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ortega

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Reputazione Forum

  1. altra recensione,voto 8,5 http://www.videogiochi.com/recensioni/2014/03/mxgp-the-official-motocross-videogame/
  2. ortega

    NBA 2K10

    Grazie ragazzi,gentilissimi come sempre
  3. ortega

    NBA 2K10

    Mi scuso anticipatamente se questa domanda è già stata fatta ...considerate comunque che necessita di una risposta molto semplice e veloce ... Sono felice possessore di entrambe le console (PS3 e 360)...chiedevo se questi problemi tecnici (cali di framerate) sono presenti in entrambe le versioni o se ne è afflitta solo quella Microsoft. Grazie.
  4. Grazie mille WRC,a buon rendere!
  5. Ragazzo scusate ma non riesco ad accedere ... visto che sono parecchio interessato a questo titolo potreste mandarmi cortesemente i codici via PM grazie p.s. mi è arrivata oggi la mail pubblicitaria di Gamespot e ho letto che acquistandolo o prenotandolo da loro si avrà una missione in pù in esclusiva attendo il PM,ci conto!!! Grazie
  6. quoto...praticamente da quando l'ho preso ho il cd fisso nel lettore del 360 :loving: ....e pensare che ho ancora parecchi titoli da finire....
  7. Sto adorando questo gioco...da grande appassionato di titoli motoristici auspicavo un netto miglioramento rispetto a SBK'08 e onestamente mi reputo più che soddisfatto :loving: ...
  8. visto anch'io,sembra notevole sul serio .... non vedo l'ora che arrivi l'E3 per scoprire qualcosa di FM3
  9. Grandissimo titolo decisamente migliorato rispetto all'anno scorso sotto ogni punto di vista ....longevità praticamente infinita e con un live così si prevedono sfide epiche complimenti veramente ai ragazzi Milestone
  10. quoto!! attendiamo le tue impressioni!!!
  11. ortega

    Fuel

    ehm...non sono 2 trailer premendo il link ti si apre la pagina di gametrailers... c'è il primo video (ingame con la moto) dove fa vedere il freeroaming,e il secondo video (sempre ingame con la moto) dove fa vedere la modalità "gara"
  12. ortega

    Need For Speed: Shift

    nuova hands-on per la versione console... sembra veramente un grandissimo titolo ... Nel corso della due giorni londinese dedicata alla line up EA, possiamo ben dire di aver covato -neanche troppo segretamente- due desideri. Primo: testare con mano le versioni console di Shift. Secondo: riuscire a staccarci dal pad. Need for Speed Shift è, a conti fatti, e al di là di ogni ragionevole sermone pubblicitario, un’autentica rivelazione. Poiché estremizzando le condizioni di guida -disattivando gli aiuti elettronici, per esempio-, e optando per la visuale dal cockpit, le sensazioni che si ricavano sparigliano definitivamente tanto le connotazioni arcade della serie quanto il concetto di realismo su console. Shift è un gioco proteiforme, pregno di sfaccettature capaci di adattarsi a manici, talenti ed esigenze diverse. La sua modularità è sostenuta dai tre livelli di difficoltà previsti: arcade, pro e simulazione. Tutti possono quindi avvicinarvisi senza timori riverenziali, perché il gioco effettivamente cambia a seconda delle impostazioni effettuate dall’utente. Ma essendo figlio del team che ha progettato capolavori come GTR 2, l’impronta maggiore è lasciata dalla vena “simulativa”. Già da ora, il modello fisico delle vetture sorpassa per concezione, aderenza alla realtà e verosimiglianza delle reazioni quanto palesato dagli ottimi Forza Motorsport 2 e Race Pro. E nel complesso, se si soppesano le nuove variabili in campo (IA, incidenza procedurale delle collisioni, comparto estetico), Shift si candida a divenire il nuovo punto di riferimento dei giochi di guida su console. Su PC, la compresenza di simulatori integerrimi -e indirizzati ad una specifica nicchia di appassionati- come rFactor rende improponibile un reale confronto critico. Perché in Shift non si parla di reale simulazione, quanto di realismo, di soddisfazione estrema delle aspettative, soprattutto nel comportamento dei bolidi a quattro ruote. Le due prove su strada effettuate (due circuiti cittadini: Tokyo, su 360; Londra, su PS3) ci hanno letteralmente spiazzato. Senza le spintarelle dell’elettronica, bisogna studiare e sudare. E tanto. In primis, il carattere della vettura di cui si dispone. Peso e stabilità della Porche 997 GT3 utilizzata nel percorso nipponico sono del tutto differenti dalle controparti della Shelby GT 500 usata tra le vie della capitale britannica. In secondo luogo, il circuito. Una volta tanto, il ricorso alla traiettoria ideale visibile torna ad avere un senso. Capire i punti in cui staccare, dove spaccare il pedale del gas e dove eventualmente poter superare diviene una pratica necessaria. Senza il controllo della stabilità e della trazione, gli spostamenti di carico stuzzicano la schiena del pilota con brividi di pura paura. Perdita di aderenza, bloccaggio dei pneumatici, testacoda: le vetture abbisognano di precisione e pulizia di guida per non divenire delle fiere del sovrasterzo (come le due usate nel nostro test). E ancora. Lo sfruttamento dei cordoli, croce e delizia di chi guida virtualmente. Usufruirne è quasi un dovere morale, tuttavia è d’uopo tenere presente che c’è cordolo e cordolo. Arrischiare le ruote dove non si dovrebbe, sortisce effetti sempre diversi, soprattutto in relazione alla velocità di entrata e alla tipologia del mezzo. L’implementazione dei danni, poi, e l’efficacia tutta del sistema collisionale, amplificano l’esperienza di guida in maniera radicale: gli impatti con le barriere di protezione -dai treni di gomme, ai guardrail- non solo risultano esteticamente fantastici (niente rimbalzi modello Race Pro), ma producono oltretutto scompensi alle vetture -prestazionali ed estetici- del tutto verosimili. Non si arriverà -come erroneamente riportato da alcuni siti italiani- alla distruzione e quindi al ritiro del mezzo. I compromessi ci sono, ovviamente, e sono tutti indirizzati alla proposta di un’offerta ludica appagante, ma non necessariamente frustrante. L’unicità di Shift risiede anche nella volontà di ricreare l’esperienza sensoriale del pilota: la visuale in prima persona non è fissa e immobile. Non è un mera telecamera. Sono gli occhi del pilota. Come preannunciato nella nostra precedente anteprima, l’implementazione della G-Force simula i movimenti del capo, sollecitati in special modo in frenata e durante le manovre ad altissima velocità. Lo stordimento dopo un impatto, con tanto di offuscamento momentaneo e minore percezione della vista periferica, è assolutamente fantastico. Impressionante, e imparagonabile nel panorama attuale -se escludiamo Grid-, è la sensazione di velocità fornita dal gioco, e non solo utilizzando la visuale in prima persona. Il frame rate ancorato ai 30fps assicura la corretta fluidità: tuttavia, il modo in cui le vetture schizzano letteralmente sullo schermo va visto per essere compreso appieno. Dal punto di vista strutturale, saranno più di quindici le locations che ospiteranno i vari circuiti inclusi (tra cui Macao, Laguna Seca e un vociferato e quanto mai famoso tracciato tedesco), mentre il garage si comporrà di più di settanta vetture, tutte altamente personalizzabili sia sotto il profilo cosmetico (è pur sempre un Need for Speed), sia sotto quello delle performance. In fiera non è stato mostrato nulla della fase di tuning: il supporto del team Black Box (deputato alla ricreazione del feeling NfS), e l’aver citato come modello di completezza un certo Gran Turismo 3 fa ben sperare al riguardo. I sedici avversari in gara sono animati da una intelligenza artificiale estremamente combattiva. In più, dodici personalità specifiche moduleranno i loro comportamenti. Sbagli, errori di impostazione, incidenti, ma anche algoritmi che conservano memoria dei torti subiti (magari proprio da parte del giocatore) rendono anche l’esperienza in single player totalmente soddisfacente. La presenza di personalità peculiari, inoltre, ci porta a pensare che il gioco possa sorprenderci anche in modalità carriera, magari con uno story mode sulla scorta del seminale Toca Race Driver 3. Per ora, sono solo illazioni prive di fondamento. Ne sapremo di più all’E3. Le versioni console, sul versante della cosmesi, hanno ben poco da rimpiangere alla prima versione mostrata su PC (ninja). I modelli delle vetture rappresentano la punta più alta finora raggiunta dal genere. Esterni ed interni (esaminabili tramite lo stick destro) puntano al pixel perfect, sfiorandolo più e più volte. Analogo discorso per le mappe che le ricoprono: definite, variegate, formalmente prive di difetti. La riproduzione speculare dell’ambiente sulle carrozzerie -la chicca della versione PC- è ancora da implementare nella sua interezza, mentre lo studio delle sorgenti luminose appare altrettanto caldo ed efficace. La deformazione delle lamiere non lascia spazio a perplessità di sorta, meravigliando ogni volta per l’innegabile realismo. Ultimo appunto, il rombo dei motori. Semplicemente, è da sentire. Perché da brividi.
  13. ortega

    Fuel

    2 nuovi video ingame http://www.gametrailers.com/game/fuel/10128
  14. prova così http://www.everyeye.it/video/xbox360/sbk-0...p_ingame-3_2853 http://www.everyeye.it/video/xbox360/sbk-0...p_ingame-2_2852 http://www.everyeye.it/video/xbox360/sbk-0...p_ingame-1_2851 se hai ancora problemi chiedimi pure
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