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Mostra il contenuto con la massima reputazione di 05/04/17 in tutte le aree

  1. Anche il 2 è mooooolto ripetitivo, ma molto meno macchinoso e più cinematografico, considerando poi che dura 4-5 ore alla fine lo si finisce anche abbastanza presto.
    1 punto
  2. Dato che nel topic è già presente una strategia da utilizzare con i Banished, provo a descrivervi quella che utilizzo io con i leader UNSC. A differenza di quella descritta da Ade, però, questa strategia non è "completa", dato che gli umani non hanno un'unità versatile e potente come i locust, per cui, eccetto la parte iniziale, 7 volte su 10 le parti seguenti potrebbero aver bisogno di più o meno piccole varianti per adattarsi al nemico. Premetto che è una strategia aggressiva, anche se utilizzarla come rush non è un obbligo; io personalmente la sfrutto per contrastare i rush avversasi ed ottenere il controllo della mappa, per poi dare vita ad una partita più lunga avendo ottenuto una posizione di vantaggio. Aggiungo che io gioco prevalentemente in 1vs1 e che già nel 2vs2, per non parlare del 3vs3, sono necessarie delle modifiche. Fase iniziale - da 0 a 2.30 minuti circa Jackrabbit ---> raccogliere risorse (energia soprattutto) e scoutare (da 1.30 a 2.00 per vedere se il nemico vuole rushare o meno e da 3.30 a 4.30 per vedere se si è evoluto e cosa sta costruendo) Base rifornimenti ---> potenziare non appena terminata Generatore ---> potenziare non appena possibile Base rifornimenti ---> potenziare non appena possibile 1° Slot Minibase ---> il più vicino alla vostra base (per impedire che l'avversario lo prenda e produca unità vicino alla vostra base principale) Base rifornimenti Base rifornimenti ---> da costruirsi sulla Minibase Marine ---> appena reclutato questo sarà il vostro 3° marine e dovreste cominciare a catturare i nodi energetici presenti sulla mappa Caserma 2° Slot Minibase ---> in posizione offensiva, ossia a centro mappa o comunque in posizione avanzata Caserma ---> da costruirsi sulla Minibase Fase intermedia - da 2.30 a 5.00 circa Produzione costante marine x3 (da Base + 2 Minibasi) ed utilizzo energia per potenziare le basi rifornimento Potenziamento granata per marine quando si ha il primo contatto con il nemico ---> prima è inutile, utilizzate le risorse per le basi rifornimento o conservatela, piuttosto Produzione di cecchini/lanciafiamme dalle 2 caserme ---> i cecchini servono se l'avversario gioca a sua volta aggressivo e produce, perciò, molta fanteria; i lanciafiamme servono se l'avversario gioca difensivo e vi serve maggior capacità offensiva contro edifici e torrette 3° Slot Minibase Base rifornimento ---> da costruirsi sulla Minibase Generatore ---> al posto di Base rifornimento su Base o su 1° Slot Minibase; potenziare non appena possibile Fase finale - da 5 minuti in poi Centro di comando (Tech 2 Base principale) ---> appena accumulato 1000 di energia, cosa quindi non rapidissima se si è dovuto produrre diversi cecchini e considerato comunque che per diverso tempo si sarà avuto un solo generatore: per questo è essenziale conquistare almeno 2 nodi energetici e ricordarsi di cambiare una base rifornimento per un generatore quando le risorse lo consentono Aeroporto (Airpad) Nightingale x3 ---> unità fondamentale per supportare la propria fanteria Base rifornimento o Garage ---> qui dipende da come si sta evolvendo la partita: se l'avversario ha a sua volta dei nightingale o degli engineer fare un paio di wolverine può essere utile per contrastarli; se si gioca come Kinsano, gli warthog fiamma sono un'unità estremamente potente e versatile; in altre situazioni potrebbe invece essere semplicemente più utile avere più risorse per sostenere il proprio esercito Combattimento Dalla fase intermedia in poi è fondamentale sapere perfettamente cosa sta facendo il nostro avversario nella propria Base principale e quali Slot Minibase ha preso. Se si è espanso ---> attaccare Slot Minibase con marine supportati da lancifiamme o cecchini, se necessario ed a seconda di quello che sta facendo l'avversario; successivamente, attaccarlo in Base e dirigere la partita come meglio si crede: sarete in una posizione di vantaggio e potrete perciò dar vita ad una partita più lunga, se lo desidererete. Se non si è espanso ---> attaccarlo in Base se si vuole rushare, ma se ha fatto torrette è essenziale avere prima sviluppato la granata per i marine ed aver costruito almeno 4 lanciafiamme; se le torrette sono più di 2, allora servono ancora più forze. Nel mentre continuare ad evolvere la propria economia, bilanciando risorse da destinare all'attacco e risorse da impiegare per svilupparsi: se l'attacco, alla fine, dovesse venire respinto sarà importante essere arrivati alla Tech 2. Poteri Leader Ricordarsi di averli ed utilizzarli al momento giusto farà spesso la differenza fra un attacco fallimentare ed un successo: i poteri che droppano unità (ODST, Warthog Fiamma) sono un must have, così come quelli che aumentano la velocià delle unità o il loro attacco (Raid di Cutter o Foga della Battaglia di Kinsano); con Forge ed Anders Economia Rampante e Ricerca e Sviluppo si meriteranno spesso ben 2 punti leader a testa. Nel caso in cui l'avversario non si sia espanso ma non si voglia rushare, ossia attaccarlo in Base principale, allora bisogna: 1) assicurarsi che il nemico non si espanda; 2) conquistare tutti i nodi energetici possibili sulla mappa; 3) anticipare la fase di costruzione di un secondo generatore. Il motivo è semplice: se il vostro avversario non si è espanso e voi, perciò, non siete riusciti a fargli "sprecare" risorse, lui raggiungerà prima di voi la Tech 2: ciò significa che potrà attaccarvi con veicoli o velivoli e voi non avrete nulla da opporgli se non marine privi di lanciarazzi. E' essenziale quindi rallentare la produzione di unità e rifornimenti ed accelerare quella di energia. IMPORTANTE! Le truppe fatte fino a quel momento non vanno dimenticare, se no vi sarete solo fatti un danno. L'ho già detto, ma è fondamentale impedire all'avversario di espandersi: uno Slot Minibase spesso sarà in grado di difenderlo, ma NON deve fare una seconda Base nè conquistare altri Slot Minibase. Anzi, se voi vorrete farvene un 4° meglio ancora: 200 risorse + 150 per un'altra base rifornimento sono una spesa modesta ed in pochi minuti vi sarete rifatti con gli interessi. In quest'ultima situazione il vostro vantaggio deriverà dall'avere più basi rifornimento, più unità sul campo e più nodi energetici: inutile precisare che non si tratta di un vantaggio enorme, per cui dovrete giocare bene le vostre carte e tenere sempre d'occhio cosa combina il vostro avversario in modo da non farvi sorprendere. Seconda Base Farsela solo quando si è in grado di difenderla: perdere una Base secondaria è un danno quasi sempre gravissimo. In genere la necessità di una seconda Base arriva ben dopo l'inizio della fase finale.
    1 punto
  3. Il veterano è morto su BF, non che se ne senta la mancanza, troppi camperoni. Il normale è praticamente perfetto ormai.
    1 punto
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