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Mostra il contenuto con la massima reputazione da 16/01/2022 in Risposte

  1. 1 punto
  2. ATTENZIONE, in questo post potreste incorrere in qualche SPOILER. _________________________________________________________________________________________ Ho finito la campagna circa 2 settimane fa, ma ho voluto attendere un po' di tempo, prima di parlarne, un po' perché volevo discuterne più a mente fredda, un po' perché ne ho parlato così tanto tra amici, che non avevo la testa e la forza di riportare la mia analisi ed esperienza su questo ultimo capitolo della serie Halo. Detto ciò, in breve, per chi non vuole minimamente andare oltre a questo wall of text, vi dico che la mia analisi sarà principalmente negativa. Purtroppo non riesco a salvare quasi nessun punto di questo nuovo capitolo. INTRO Partiamo dal principio, nel lontano 2001, cosa ha reso Halo davvero unico a suo tempo? L'elemento chiave, che più ha contraddistinto ed affascinato i giocatori di tutto il mondo, è stato sicuramente il GAMEPLAY. Ai tempi, soprattutto nel panorama console, è stato un qualcosa di fresco, con comandi che si sposavano alla perfezione con la periferica del controller, che, prima di allora, solo il tanto decantato Goldeneye, per Nintendo 64, era riuscito in tale impresa. Avevamo uno sparatutto in prima persona, che strizzava l'occhio al celebre Half-Life. Non a caso, ci sono tantissimi elementi in comune tra i due giochi. Dal protagonista silenzioso, ligio al dovere, che non si fa domande su quello che sta avvenendo a schermo, in modo tale da essere un tutt'uno con il giocatore stesso. Noi eravamo quella macchina di distruzione, fino ad essere considerati, per i vari nemici Covenant, un "Demone". Fu un esperimento che, a suo tempo, funzionò, con una storia che veniva raccontata anche senza intermezzi, grazie all'espediente dell'IA Cortana, collocata nei punti cardine della campagna, che riusciva a fornirci delle indicazioni, sia di trama, sia di avanzamento, arrivando a funzionare persino meglio di quello che fu 3 anni addietro, il leggendario Half-Life. Se a tutto ciò, aggiungiamo la possibilità di utilizzare veicoli, quali Warthog, Ghost, Scorpion, Banshee, e come se ciò non bastasse, anche un'IA che ancora oggi fa scuola a molti videogiochi, direi che possiamo tranquillamente azzardarci a dire che fu davvero l'apoteosi degli sparatutto, almeno fino all'arrivo di Half-Life 2. Questa formula di gioco, di capitolo in capitolo, non è MAI scomparsa, anzi, è quasi sempre stata migliorata, sia sul lato tecnico (distruzione veicoli, fisica migliorata, grafica etc.), sia sul lato strettamente ludico (abbordaggio, doppia arma, nuovi gadget e veicoli etc.). Halo ha sempre puntato molto sull'epicità degli scontri, che dovevano risultare MEMORABILI per il giocatore. Pensiamo al primo contatto con i Flood; alle grandi fughe a bordo del Warthog; alla prima volta che usi un Banshee ed al tuo primo scontro aereo; quando abbiamo indossato le vesti da Arbiter; quando abbiamo affrontato lo Scarab; quando abbiamo visto per la prima volta delle vere mini-bossfight come il Profeta, l'Eretico e Tartarus. Tutta questa analisi è per far capire quali sono i punti che hanno reso Halo (lato campagna) celebre. È innegabile che i momenti più memorabili ed avanguardistici (sotto alcuni aspetti) siano arrivati, in larga parte, dalla produzione di Bungie. Potrebbe anche sembrare fortuna, ma bisogna dire che c'è stato un certo livello di sperimentazione. È pur vero che si son trovati nel periodo e nel momento giusto, ovvero nel pieno boom di ciò che poteva offrire un ambiente 3D, ma resta il fatto che hanno avuto la forza e le competenze di realizzare un qualcosa che è ormai entrato di diritto nella Storia Videoludica. NARRAZIONE A differenza, invece, di 343, che eredita il brand, gestito comunque da alcuni ex-Bungie (ovviamente non tutta la produzione effettiva), ma che non riesce in qualche modo a lasciare il segno. Non assistiamo più a delle trovate uniche. Il tutto, ormai, sa di già visto. È un problema che in larga parte si estende anche alle altre compagnie che sfornano Tripla-A, ma, per fortuna, c'è chi riesce in qualche modo a presentare tale formula con un buon racconto. Pensiamo al caso The Last of Us, che con la sua struttura narrativa ha ispirato poi altri giochi a venire. E sotto questo aspetto, quelli di 343 ci provano a raccontare una degna storia, tentando di analizzare il lato umano di Chief, per poi gestire malamente i vari comprimari e la trama generale dell'opera, buttando alle ortiche villain, fazioni, anelli etc. Una trama che sulla carta sembrava avere già una visione chiara, visto che si parlava di Reclaimer Trilogy, ma che, a conti fatti, è risultato essere una storia che è passata per svariati scrittori, con visioni totalmente differenti sul futuro della saga. Tutto ciò ci ha portato ad avere Halo Infinite. Un gioco che SA, in ogni aspetto, di già visto. Sul fronte narrativo, assistiamo al ritorno di quella struttura ideata da Bungie, ovvero di un Master Chief silenzioso, che dopo "l'errore commesso su Halo 4 e 5", decide di ritornare ad assumere il ruolo di soldato e macchina da guerra. L'intera gestione, purtroppo, è terribile, perché non viene fornito uno straccio di motivazione, almeno all'interno dei videogiochi. Non viene minimamente curata l'evoluzione psicologica del personaggio, né tanto meno c'è cura su ciò che realmente è successo a tutti gli altri comprimari presenti in questo nuovo capitolo. Dal finale di Halo 5, che lasciava presagire ad un destino nefasto per ogni specie senziente, oltre che ad una gestione davvero ardua per la trama effettiva, assistiamo alla scrittura più inaspettata da parte di 343, ovvero fare una sorta di reset effettivo della storia, ripartendo da un personaggio, Atriox, ed una fazione, quella dei Banished, con un background ed un modo di vivere che si identificano in tutto e per tutto nel significato della parola Brute. Il problema è che il tutto vien portato avanti nel modo più esasperante possibile. Ogni singolo dialogo del capo-guerra Brute (che, dopo i primi minuti di gioco, non è più Atriox, what?!) sembra un inno alla violenza, alla brutalità, allo schernimento dell'avversario ed alla sua sconfitta. Un atto di propaganda costante per la sua fazione, ma che risulta, a conti fatti, tediante per il giocatore, perché l'esperienza di gioco, con il passaggio all'open-world, è più diluita e quindi ancor più pesante da ascoltare. Anche contando unicamente la storia principale, otterremmo urla scimmiesche per più di 7 ore di gioco, alternate dallo schioccare delle dita della nuova IA ed a battutine inutili che sembrano uscite dai film Marvel, nel tentativo di farci provare simpatia nel nuovo effettivo rimpiazzo a Cortana. Il vero leader dei Banished, ovvero Atriox, non è praticamente pervenuto. L'intera gestione tra Atriox e Cortana è fumosa, così come il destino dell'Infinity, di Lasky, della Palmer, della Squadra Blu, del Team Osiris e della Halsey. Senza contare anche la gestione della nuova razza, gli Eterni, presentata senza particolari approfondimenti, e che se confrontato con la presentazione con i Flood, ne esce con le ossa rotte, visto che, nonostante i tempi, erano stati capaci di generare un mistero molto intrigante. Pur vero che questo nuovo Halo Infinite si presta ad essere un Game as a Service, sia lato campagna, sia lato multiplayer, ma questo primo "antefatto" non ha un'effettiva storia ben raccontata dall'inizio alla fine. Assolutamente pessimo, anche se ci soffermassimo su questo tentativo di narrare episodicamente tutta la storia. Unico punto degno di nota sono alcuni piano-sequenza, riusciti abbastanza bene in alcuni punti della storia. GAMEPLAY Ma parliamo anche del gioco in sé. Cosa c'è di così meritevole da far strappare i capelli? Cosa effettivamente fa gridare al capolavoro, per alcuni? Non mi interessa discutere sul gusto e sul divertimento provato. Questo è un vero (tentativo) di analisi oggettiva dell'opera. Trovo inutile discutere su quanto sia stato adrenalinico e divertente abbattere orde su orde di nemici. Se tenessimo conto di questo, potremmo anche dire che ogni gioco della serie FIFA, potrebbe galvanizzarci ad ogni goal. Ad ogni modo, partiamo col dire che la struttura di gioco non evolve in nessun modo la serie. L'abbraccio alla struttura semi-open-world non cambia minimamente le carte in tavola, anzi, in realtà peggiora svariati punti che un tempo erano solidi all'interno della serie. Vi elencherò i vari problemi avuti con il passaggio all'open-world: posizionamento dei nemici non calcolato, con suddetto superamento dell'ostacolo, assolutamente random. Un tempo, i Cecchini Jackal, gli Hunter, l'avanzamento e la posizione degli Elite erano strutturati in un certo modo. Qui, con l'offrire eccessiva libertà al giocatore, si ottiene solamente una rottura su questo delicato bilanciamento. Paradossalmente, il tutto funziona bene solo nelle missioni lineari o quando si affronta un boss di trama, ovvero quanto torna ad essere l'Halo più classico possibile; IA dei nemici assolutamente più debole ed ignorante rispetto al passato. Ne esce con le ossa rotte, se provassimo a fare un confronto con le movenze degli Elite di Halo Reach, ma anche dei primi Halo. Così come i Brute di Halo 2; veicoli per lo più inutilizzabili (se non in sporadici punti), visto che la struttura della mappa è piena zeppa di ostacoli, montagne, rocce, collinette etc.; scontri fra veicoli pressoché assenti, proprio per via della struttura della mappa. Prima avevamo a che fare anche con 2-3 Ghost di fila. Pensiamo anche solo alla missione Metropoli di Halo 2. marines che non sanno più pilotare alcun veicolo, rendendo pressoché inutile avere la possibilità di salire come passeggero o torrettiere; struttura diluita dell'effettivo cuore del gioco con i vari avamposti da ripulire e marines da salvare; cambio di scenari totalmente assente, per essere il più realistico possibile con la struttura della mappa; skybox d'impatto totalmente assenti, proprio per far fronte alla ricostruzione 1:1 della mappa; script di scena assenti, per rendere vivo l'ambiente circostante, come battaglie tra Banshee e Falcon, oppure Kraken di Halo 5, o anche Nave Covenant che spara raggio in Halo Reach e Halo 3 ODST; edifici/strutture Brute e Prometeiche riciclate fino alla noia, con questi costanti 2 colori fissi, Rosso e Blu, quasi come se avessero davvero voluto omaggiare in qualche modo Red vs Blue, e al tempo stesso, questi colori simbolici del multiplayer. Questa strana scelta mi fa quasi pensare che l'intero gioco sia stato animato, sia in termini di strutture, che di posizionamento dei nemici, con la Fucina; navicelle Phantom e Banshee, che appaiono o scompaiono magicamente nella mappa, senza dare né la giusta preparazione al giocatore, né la libertà di vederle esplodere a distanze siderali; distruzione di veicoli/strutture inferiori rispetto ad ogni capitolo del gioco. I tempi di Halo 3 sono solo un lontano ricordo. Proviamo ad analizzare anche quello che abbiamo ottenuto da questa struttura open-world, ovvero 4 tipologie di attività collocate in tutta la mappa fino alla noia: avamposto da ripulire; basi UNSC da riconquistare, con conseguente mini-sezione con nemici da abbattere; marines da salvare, con conseguente mini-sezione con nemici da annichilire; taglie (ovvero nemici con più energia, neanche così tanta quando incontriamo Jackal e Grunt) da affrontare, con conseguente mini-sezione con nemici da sconfiggere. A questo, aggiungiamo anche i vari collezionabili, ovvero: audiolog, di cui almeno circa una 90ina tra propaganda Brute e storie di guerra UNSC fatte da "PZIOM PZIOM, BANG, BOOM"; teschi, che non si possono neanche più impugnare, ma ok; skin per il multiplayer, che ritengo un discutibile metodo di ottenimento. Francamente, l'avrei legata in maniera più furba nell'ottenimento di qualche Obiettivo, come già fatto in passato con Halo 3; nuclei Spartan (per migliorare le abilità di cui a breve tratterò). Ormai è prassi di diversi open-world, soprattutto quelli Ubisoft, avere anche una progressione e miglioramento di abilità/gadget del protagonista, per cui, assistiamo per la prima volta all'inserimento di questi elementi anche su Halo Infinite, che sono: rampino; scudo energetico (unica abilità passiva); sensore di minaccia; scudo portatile; scatto propulsori. Questi gadget riescono effettivamente a velocizzare e rendere più adrenalinico lo scontro. Avendolo giocato anche a Leggendario, posso garantirvi che spesso, affrontando le varie orde di nemici, mi son trovato ad usare ognuno di questi elementi. Sicuramente, il tutto funziona in battaglie per lo più chiuse, come ad esempio nelle missioni lineari, perché effettivamente il gioco quasi obbliga al giocatore di prendere confidenza con tutto questo arsenale. A differenza, invece, di quando uno ripulisce i vari avamposti, che con l'abuso del rampino, può arrivare in punti ciechi per l'IA, fino a sparare da distanze siderali, abbattendo i vari ostacoli senza particolari problemi, quasi come se fosse un tiro al bersaglio. E per finire, abbiamo le fantomatiche Boss-Fights, che non hanno chissà quali pattern interessanti, tali da renderli superiori ai citati Tartarus etc. (usciti nel lontano 2004). La strategia è pressoché la stessa. Scappare, sparare dalla distanza, scappare, sparare dalla distanza e così via. Unica boss-fight con un minimo di identità è stata proprio quella finale con la Messaggera. CONCLUSIONE I grossi dubbi che avevo, durante il primo trailer e le successive news, hanno trovato, purtroppo, conferma. Il cambio di ben DUE directors, già di per sé, non era assolutamente una buona notizia, ma la speranza è sempre stata l'ultima a morire. Oggi, non ho grosse aspettative neanche sulla gestione futura del rilascio delle nuove campagne, date le premesse. Peccato, perché ho sempre sostenuto e continuo a credere che Halo abbia tutte le carte in regole e delle buone basi per essere una space-opera davvero di un certo rilievo, soprattutto nel panorama videoludico. Se non c'è più volontà di innovare la formula di gioco di Halo, spero, quantomeno, che si affideranno, in futuro, a sceneggiatori che davvero hanno un grosso piano per la serie.
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  3. Warzone credo che sia una delle poche cose che ho amato di Halo 5. Io onestamente spero anche in un ritorno di modalità come sparatoria, che giocata con i miei amici era il top, e anche delle Spartan Ops. Molto probabilmente 343 non ha puntato su queste modalità perché non hanno ottenuto il successo sperato. E onestamente spiace, perché tutte e 3 davano parecchia varietà extra multiplayer. Per questo riguarda la campagna sto dando per scontate nuove zone con ambienti diversi. Ultimamente è uscito un po' do materiale su ambientazioni tagliate dal prodotto finale. Questo mi fa pensare che potremmo vedere tutta questa roba su futuri aggiornamenti.
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  4. Mi è venuta una gran bella build con il mistificatore, nel video che posterò qui sotto sono arrivato a 6,2 milioni a con un colpo mentre oggi sono arrivato a 8,5 milioni. Il tutto in singolo senza buff o debuff In multiplayer puoi fare più danni non ho giocato molto in gruppo per cui 11,5 milioni non credo siano per nulla il massimo che la build riesce a fare
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  5. Trovata! Eliminato un silos delle mod e ora va da 10!!!
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  6. Halo Infinite mi ricorda un po' Sea of Thieves: un gioco uscito molto carente di contenuti e tuttavia con fondamenta solide, e non vedo ragione di dubitare che, proprio come il titolo Rare, diventerà nel corso del tempo, aggiunta dopo aggiunta, quello che doveva essere al suo lancio. Quello che dovrebbero aggiungere nei prossimi mesi/anni sono: storia che attinga di più dalla lore di Halo, soprattutto dai libri di Bear un cattivo coi Controcazzi nuovi biomi su Zeta Halo nuovi veicoli migliorare l'IA degli alleati e correggere quella dei nemici (tipo quando pilotano i Banshee) aggiungere fauna
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