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Matt Jean

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  1. Siamo in tantissimi... purtroppo per quanto sia bello questo Gears 5 (soprattutto nella versione ad accesso anticipato che ho giocato io) è uscito davvero colmo di bug, tra cui quelli relativi al mancato salvataggio dei progressi che a loro volta inficiano i potenziali obiettivi da sbloccare per incrementare il punteggio della gamertag. Gli sviluppatori però stanno lavorando su questi problemi e sono già uscite 2 patch, spero che risolvano tutto a breve Guarda, premesso che negli ultimi due gears la difficoltà Folle è veramente folle in ogni senso (bastano due colpi di arma leggera per crepare senza possibilità di rialzarsi come nelle difficoltà più basse), è paradossalmente meno ostico affrontarla a folle in solitaria: se giochi in co-op, infatti, basta che uno dei 2/3 partecipanti muoia per far scattare il game Over istantaneo a tutti, mentre se sei in solitaria i compagni controllati dall'IA sono quasi indistruttibili, quindi dipende tutto da te.
  2. Diciamo che da quando è arrivata The Coalition la saga ha avuto un differente approccio alla direzione artistica: ciò che fondamentalmente risalta all'occhio dal video che raider ha inserito è proprio una netta differenza cromatica, perché se nei primi GOW c'erano spesso tonalità scurite per sottolineare l'anima dark della vecchia trilogia, accentuata anche dal continuo risalto sul dramma interiore che percorreva i vari personaggi, The Coalition ha preferito puntare sia su una caratterizzazione dei personaggi più vivace, sia su tonalità più limpide che risaltassero questo cambio di paradigma. Se ci pensate bene, nei primi GOW c'erano molti momenti di forte intensità drammatica, conditi e alleggeriti ogni tanto da qualche battuta sdrammatizzante dei personaggi; Gears 5 sotto questo punto di vista fa l'esatto opposto, ovvero denota una continua sdrammatizzazione della vicenda in cui talvolta subentrano eventi che richiamano l'intensità drammatica a cui la vecchia trilogia ci aveva abituato. Tutto sommato si tratta di una diversa mentalità con la quale viene concepito il titolo: pensate soltanto al trailer di lancio del primo GOW con Mad world in sottofondo, e pensate al trailer di lancio di Gears 5... ecco, direi che paragonando questi due video la differente mentalità degli sviluppatori è parecchio evidente. A mio parere, comunque, senza nulla togliere a The Coalition che si è mostrata capace di portare avanti ottimamente una saga che sembrava aver ormai detto tutto nella scorsa generazione, il primo GOW grazie alla sua atmosfera e al suo impareggiabile tasso ludico rivoluzionario resta il migliore della saga.
  3. Faccio qualche riflessione a freddo senza spoiler alcuno sulla campagna di questo gears 5, che per quanto continui a considerarlo un ottimo titolo che mantiene gli alti standard a cui la saga ci ha sempre abituato, e per quanto sia riuscito globalmente a divertirmi, a mio parere è un gradino al di sotto di GOW 4. A differenza di quanto accade in GOW 4, che da un punto di vista narrativo è un continuo crescendo fino a raggiungere l'apice nei momenti conclusivi, lasciando emotivamente nel giocatore un segno indelebile, questo gears 5 sceglie il processo inverso, partendo davvero a razzo nei primi 2 atti per poi incontrare un giustificabile abbassamento nella seconda parte: giustificabile perché del resto tutti sappiamo che è in programma un altro capitolo, ed era dunque necessario mantenere saldamente legati alcuni nodi narrativi in vista del successivo. Ciò nonostante, ammetto che una volta giunto ai titoli di coda ho avvertito l'assenza dell'intensità emotiva che GOW 4 era invece riuscito a donarmi. Parlando invece da un punto di vista ludico, se GOW 4 aveva deciso di inserire tante unità ludiche all'interno di una matrice consolidata per donare più varietà possibile riuscendo pienamente nel suo intento, Gears 5 sceglie invece di mantenere gli stessi elementi ludici già consolidati con qualche ulteriore ritocco (ben realizzato) per poi concentrarsi su cambiamenti più grandi a livello strutturale: ho apprezzato molto a livello concettuale questo tentativo, ma ammetto che ho apprezzato meno i risultati a conti fatti. Al giorno d'oggi, inserire una zona open world con missioni secondarie implica che quest'ultime non debbano essere considerate solo come dei riempitivi, ma bensì delle fasi in grado di donare ulteriore e soprattutto importante sostanza all'arco narrativo principale: purtroppo le missioni secondarie in Gears 5, per quanto siano ben integrate da un punto di vista narrativo con l'intero universo narrativo reggente, non riescono a donare ulteriori tasselli capaci di intensificare o scoprire nuovi retroscena su quanto accade nella macro-linea narrativa principale. E arriviamo alle fasi stealth: anche qua, per quanto abbia apprezzato il tentativo e il fatto che in sostanza donano un buon grado di varietà tattica al gioco in toto, ho avvertito l'assenza di micro-azioni che a mio parere sarebbero dovute essere implementate per rendere queste fasi ancor più incisive; per esempio, azioni come il movimento accovacciati, l'inserimento di elementi ambientali in cui mimetizzarsi, o l'utilizzo di qualche trucco per distrarre i nemici, fanno tutte parte di un ormai consolidato set di azioni durante ogni contemporaneo gioco che propone fasi stealth. Però Gears 5, e in senso più generale l'intera saga di GOW, a quanto pare non era embrionalmente predisposta a queste fasi. Io personalmente non ne avvertivo la necessità di fasi simili, mentre invece sarebbe stato più opportuno a mio parere implementare magari un sistema di combattimento corpo a corpo più evoluto, sarebbe stato più conforme alla tanto apprezzata e sfrenata azione a cui la saga ci ha sempre piacevolmente abituato. Nulla da dire invece per quanto riguarda il reparto tecnico e soprattutto la grafica, che riesce nel miracolo di migliorare a ogni capitolo della saga nonostante all'uscita di ogni capitolo pare che difficilmente si possa fare meglio in futuro. Anche il multiplayer, tralasciando comprensibili problemi di stabilità ai server in questi primissimi giorni, è davvero pieno di modalità e possibilità di portare la longevità del titolo a livelli infiniti!
  4. Salve ragazzi, che bello tornare su MX dopo tanto tempo! Domanda semplice: in questi giorni siete riusciti a giocare senza alcun problema di funzionamento? Io ho appena terminato la campagna, titolo ottimo che conferma ancora gli alti livelli qualitativi della saga, ci tengo a sottolinearlo! Ma devo dire che l'esperienza è stata in parte rovinata da 4-5 occasioni in cui ho riscontrato fastidiosi bug che mi impedivano di proseguire, costringendomi a ripetere intere sezioni già superate: tutti erano dovuti a errori negli eventi scriptati, ovvero nel momento in cui dovevo semplicemente premere un tasto segnato a schermo per interagire con un oggetto in modo da far partire una cutscene, l'interazione non avveniva effettivamente, con l'aggravante che una volta tornato al menù e ricaricato il salvataggio mi sono trovato i collezzionabili azzerati, e in più una volta terminato il gioco mi sono reso conto che quei capitoli in cui erano avvenuti questi bug non mi sono stati contati come effettivamente completati Inoltre ho appena provato a fare 2 partite in versus, e in entrambi i casi alla fine della partita il server non è riuscito a recuperare i dati segnalandomi un codice di errore Sono stato tanto sfortunato io o avete avuto anche voi qualche grattacapo simile? Perché se così fosse sarebbe buona cosa segnalare questi problemi agli sviluppatori tramite i canali che hanno aperti loro stessi per ricevere i feedback degli utenti in vista di future patch.
  5. Perfetto, abbiamo visto, grazie per la tua disponibilità aspettiamo magari che arrivi almeno un'altra persona, perché in 3 da un certo punto in poi diventa davvero tosta ammesso che non si sia dei campioni (cosa che io e il mio amico non siamo ) A presto!
  6. Salve a tutti io e un mio amico stiamo cercando 3 persone giusto per una serata di orda: vogliamo arrivare alla fine della cinquantesima ondata, ma andando in live e beccando gente che abbandona dopo qualche minuto diventa praticamente impossibile finirla anche a livello facile. Perché del resto fare 50 ondate filate richiede circa 2-3 ore, ci vuole pazienza, ma la gente che becchiamo a caso tramite matchmaking online non arriva mai in fondo. Considerate che noi due non abbiamo particolari pretese, vogliamo giusto sbloccare l'obiettivo del superamento delle 50 ondate di fila su una mappa qualsiasi per beccarci tanti PE, e per facilitarci le cose andremo alla difficoltà più bassa (che comunque dopo la trentesima ondata diventa pur sempre impegnativa considerati i bonus degli avversari cavoli!). La fascia in cui giochiamo è quella serale dopo cena, dalle 21.30 in poi diciamo. Se volete aggiungerci, trovate me alla gamertag Matt Jean e lui alla gamertag Pippo 87.
  7. Matt  Jean

    Mafia 3

    Concordo su ogni lettera... aggiungendo che a mio giudizio pure la trama, superata la metà, diventa parecchio prevedibile e derivativa. Delusione cocente, Mafia 2 era di gran lunga superiore. Mi dispiace perché lo attendevo con tanti buoni auspici questo terzo capitolo.
  8. Matt  Jean

    Mafia 3

    Lo attendevo con ansia questo titolo, ma si è rivelato una delle delusioni più cocenti che ricordi a mente lucida: la monotonia è davvero snervante man a mano che si va avanti, e, nonostante la presenza di una buona scrittura, la trama diventa troppo prevedibile e una buona parte dei personaggi sono veramente troppo derivativi. Ma l'aspetto più grave è un altro: io sono arrivato alla penultima missione, e non potrò finire il gioco proprio perché quella penultima missione non si attiva quando giungo sul luogo dell'inizio... e ovviamente il gioco ha soltanto un sistema di autosalvataggio... ora io dico, si sa che è oggettivamente impossibile creare un open world senza qualche bug, piccolo o grande che sia, e un sistema di salvataggio simile non fa altro che rendere ancora più gravi determinati bug come quello che ho descritto... se avessi avuto la possibilità di ricaricare un salvataggio precedente magari avrei potuto avere con un pò di fortuna la possibilità di evitare questo errore e proseguire... e invece ora nulla, mi ritrovo a dover vedere il finale su youtube solo perché una missione principale non si attiva dopo circa 20 ore di gioco! Lo ridarò indietro ad amazon al più presto e mi dispiace tantissimo, ci tenevo e ci speravo molto in questo titolo che però, ora dopo ora, è arrivato a mostrare sempre più tutti i suoi difetti strutturali.
  9. Matt  Jean

    Quantum Break

    Impressioni a caldissimo dopo aver appena finito Quantum Break: titolo bellissimo, ma non un capolavoro come era lecito aspettarsi. Da un punto di vista ludico è praticamente ineccepibile: sparatorie dinamiche ed emozionanti; grafica da urlo; poteri ottimamente variegati; fasi platform convincenti. Da un punto di vista narrativo funziona tutto a dovere: la trama è molto articolata e distribuita su pochi ma convincenti personaggi, e sebbene ci siano un paio di momenti apparentemente confusionari alla fine tutti i nodi vengono al pettine e il quadro degli eventi risulta coerente. Dove sta allora il problema che impedisce al gioco di risultare qualcosa in più del semplice "ottimo titolo"? secondo me, nei rapporti tra il piano ludico e quello narrativo: durante le fasi di Gameplay si possono fare determinate azioni che dovrebbero causare alcune modifiche i filmati correlati a fine atto, quando in realtà tutto si riduce a brevissimi dialoghi in più... per non parlare della dubbia scelta di farti impersonare il cattivo alla fine di ogni atto mettendoti di fronte a delle scelte che tu, come giocatore che ha vissuto nei panni del protagonista, immagini già a cosa potranno portare perché sei a conoscenza di alcune cose che l'antagonista ignora (la scelta al punto di svolta dell'atto 3 ne è l'esempio più lampante di questo rivedibile sistema). Quindi tutte le paranoie nei panni di Paul Serene lasciano un pò il tempo che trovano, perché avendo prima impersonato Jack Joyce sai già quali sono i magheggi della Monarch (basta leggere i vari documenti sparsi per farsi delle idee solide), e di conseguenza (almeno nel mio caso) punti a complicare la vita a Serene per rendere più facile la progressione di Joyce, personaggio con cui è quasi automatico entrare in maggior empatia. Insomma, bellissimo titolo sì... capolavoro no.
  10. Matt  Jean

    Quantum Break

    In sintesi estremissima: tra i tanti motivi per cui si può parlare di serialità televisiva, uno dei principali è quello relativo a un arco narrativo autonomo che si dipana ed esaurisce nel corso di alcune puntate/stagioni. Nel caso di Quantum Break invece da ciò che ho letto gli episodi sono fortemente correlati al videogioco, non possono essere visti senza prima aver giocato perché trovano la loro logica narrativa proprio in concatenazione al titolo. Di conseguenza, non hanno in fin dei conti le stesse funzioni correlatrici di carattere narrativo che da sempre hanno avuto le cut-scenes nel mondo dei videogiochi? Parlare di serial TV per la presenza di attori reali e di alto budget mi sembra fuori luogo... sarebbe forse meglio parlare di una variante più corposa ed esteticamente più curata delle normali cut-scenes alle quali siamo abituati secondo me, stando e limitandomi ovviamente a ciò che ho potuto dedurre dalle recensioni.
  11. Matt  Jean

    Quantum Break

    Oggi mi sono fatto una bella scorpacciata di recensioni, e premesso che la voglia di giocarlo appena avrò un pò di tempo libero è salita a dismisura, c'è una questione che francamente non sono ancora riuscito a capire: si è parlato tanto di Quantum Break come di un esperimento multimediale capace di unire il medium videoludico con quello televisivo, additando i filmati di intermezzo come episodi di un serial TV. Ecco, è proprio su questo ultimo fattore che vorrei porre una domanda nella speranza che magari neural stesso la legga: in fin dei conti, quelli che dalla campagna di marketing vengono additati come episodi di un serial TV in realtà le possiamo considerare semplicemente come delle cut-scenes più lunghe ed esteticamente curate rispetto alla norma? Cioè, da ciò che ho letto i così detti episodi del serial TV fanno da collante tra una fase ludica e l'altra, non possono essere visti in maniera a sè stante perchè sono direttamente correlati al titolo, di conseguenza non stiamo comunque parlando di cut-scenes girate in maniera anticonvenzionale e superiore alla norma ma pur sempre di cut-scenes? Dov'è il concetto di serialità televisiva tanto pubblicizzato in fase di marketing? Non è una critica, sia ben chiaro, il titolo mi attira tantissimo. Solo una curiosità/spunto di riflessione.
  12. Matt  Jean

    Quantum Break

    3 orette per scaricare più di 100 Gb?! Lavori alla Nasa in America per caso?
  13. Matt  Jean

    Quantum Break

    Intanto grazie per la risposta! Avevo fatto quella domanda perché purtroppo mi rode tanto chiedere di scaricarmi 75 GB a qualcuno in zona dove vivo fuori sede: sono davvero parecchi GB e necessitano molte molte ore, senza contare che la gente con cui ho stretto più amicizia manco sa cosa sia una Console, ergo dovrei pure andare spesso in casa loro a monitorare che tutto proceda per il meglio; cercherò altre soluzioni eventualmente per scaricarmi tutto, magari andando dentro una aula studio portandomi dietro console+monitor
  14. Matt  Jean

    Quantum Break

    Lo streaming ottimale anche in caso di connessioni più lente dovrebbe essere la garanzia minima e indispensabile... già il fatto che non abbiano compresso e compreso i filmati in più DVD è una scelta discutibile (che a me trova d'accordo per metà visto che da un lato è vero che il mercato videoludico si sta digitalizzando ma è anche vero che parecchie persone non dispongono ancora di connessioni decenti), se poi anche lo streaming diventa problematico allora non ci siamo. Spero col cuore che il mio router portatile basti a farmi vedere i filmati quanto meno senza scatti, se poi li vedo in definizione minore pazienza.
  15. Matt  Jean

    Quantum Break

    Ma in teoria non ci dovrebbe essere zero buffering se si guardano online? Magari la definizione sarà bassa per connessione lente, ma dovrebbe comunque esserci zero buffering da ciò che so (e spero).
  16. Matt  Jean

    Quantum Break

    Ciao a tutti (quanto tempo che non scrivevo su MX, mamma mia...)! Come tutti voi sto aspettando con trepidazione questo titolo, sia per ragioni di gusto personale ma anche didattici, visto che probabilmente Quantum Break entrerà a far parte della mia futura tesi di dottorato (basata sui rapporti tra TV e videogiochi, quindi in teoria calza davvero a pennello!). Detto tutto questo, sono di fronte a un problema gravoso per me, ovvero i 75 GB necessari per la serie: considerate che la stanza fuori sede vicina al luogo in cui faccio il dottorato e in cui ho la ONE è sprovvista di linea fissa; per andare in Internet utilizzo un router portatile della Fastweb, con cui ho due diversi abbonamenti/SIM: uno a velocità illimitata con 40 ore incluse; l'altro con 15GB inclusi senza limiti di tempo. Scaricare gli episodi credo mi sia impossibile con entrambi gli abbonamenti: 15 GB ovviamente non bastano e dubito che bastino 40 ore per scaricare 75 GB considerato che la velocità del router portatile si aggira intonro ai 2 mega di una fissa per fare un paragone. Quindi credo che dovrò vedermela in Streaming (chiudendo per forza un occhio sulla qualità), e qui viene la mia domanda: secondo voi dovrei utilizzare la SIM da 40 ore o quella da 15 GB? se io guardo in streaming la serie consumo effettivamente i dati che servirebbero per scaricarla (quindi consumerei 75 GB)?
  17. Ieri ho notato dei problemini con gli obiettivi sbloccabili, non so sia capitato anche a voi. In pratica, dopo aver rigiocato tutti i livelli nella modalità attacco a punti ottenendo almeno una medaglia di bronzo in ognuno di loro, non mi ha sbloccato l'obiettivo (che c'entrino qualcosa gli ultimi 3-4 pallini finali nel menù di selezione dei livelli che a me restano oscurati con tutto questo? ma è strano perché comunque quei pallini oscurati arrivano dopo l'ultima missione effettiva del gioco, boh...). Quasi come se il gioco volesse scusarsi, mi ha invece sbloccato l'obiettivo del superamento di un livello con un bonus carta superiore al 200% quando in realtà ne avevo inserita soltanto una da 125%... :/
  18. Mi verrebbe da risponderti con una domanda: quanti e quali giochi hai giocato nelle ultime due generazioni? No perché se contiamo i titoli con dei colpi di scena riusciti, delle trame profonde e dense di allegorie, oltre a setting originali... di esempi ce ne sono letteralmente a VALANGHE, soprattutto se prendiamo in considerazione il mercato Indie che da sempre punta sulle potenzialità metalinguistiche del medium, narrazione compresa. Giusto per citarne alcuni così su due piedi, mi potrebbero venire in mente tutti i titoli della Quantic Dream firmati Cage, Alan Wake, Deadly Premonition, Red Dead redemption e alcuni della Telltale per quanto riguarda dei colpi di scena davvero riusciti; le saghe di Mass Effect, Bioshock e una miriade di indie per quanto riguarda dei setting profondissimi con mille sfaccettature.
  19. Se quella scena ci fosse stata dopo aver assistito a una bella trama potrei essere d'accordo... ma considerato che arriva dopo una storia prevedibile e piena di personaggi stereotipati, sembra davvero una scena inserita giusto per risollevare le sorti di un titolo che sa di non avere nella trama un punto di forza ma voglia comunue ricercare a tutti i costi un effetto sorpresa. Evidentemente gli sviluppatori hanno preso un pò troppo alla lettera ciò che diceva Mckee: "sbalordisci i tuoi spettatori nel finale... anche se magari avrai scritto una storia mediocre... sbalordisci gli spettatori nel finale e avrai un successo". Ci sono casi e casi però... e in tal caso si capisce che c'è qualcosa che non funziona perchè non si parla tanto di un colpo di scena ma di un finale tronco, arrivato appunto dopo una narrazione discutibile.
  20. Sul discorso delle vendite secondo me sbagli di grosso, perché i meriti in ogni contesto dove c'è una competizione economica si acquisiscono grazie a due elementi: il marketing e l'effettiva qualità dei prodotti. Destiny ha venduto tantissimo perché ha avuto delle strategie di marketing praticamente perfette, ma a quanto pare il prodotto in sè non specchiava la perfezione pubblicitaria da ciò che ho letto in giro ( io infatti non l'ho giocato, quindi non mi posso esprimere). Il Brand di Fallout ha sicuramente uno zoccolo duro di molti fan, ma come tutti i brand del mondo ha pure alrettanti haters/anti-fan che nonostante questo non hanno gettato occhio su Ruse of the Tomb raider, che secondo me ha avuto una campagna di marketing egregia, ma poi a conti fatti (e qui mi sembra che siamo d'accordo tutti) non si è rivelato quel capolavoro che i più speranzosi e ottimisti come me si aspettavano. Ed è lì la differenza: l'effettiva qualità del titolo, che per quanto bello (RIPETO: Rise è un bel gioco!) non è riuscito a giustificare tutta la massiva pubblicità che lo etichettava come una delle migliori esclusive di casa Microsoft. E secondo me non è un discorso relativo ad avere aspettative troppo alte, perchè se questo Rse avesse davvero migliorato l'ossatura del predecessore (per me eccellente gioco) limandone i pochi difetti che aveva, Rise sarebbe sicuramente diventato una pietra miliare. Io ammetto di essere parecchio critico, ma i difetti che ho elencato sono stati comunque riportati in maniera più o meno evidente anche dalla critica specializzata. Il more of the same è sotto gli occhi di tutti, perchè mi pare evidente che Rise non sia tanto un nuovo capitolo che porta al massimo esponenziale tutte le buone caratteristiche del predecessore, ma piuttosto un titolo che si è basato sulle buone cose fatte in passato per riproporle in un contesto più amplificato, in attesa magari del terzo capitolo per fare il definitivo salto di qualità. Per quanto riguarda i QTE, so come funzionano ma non è così che dovrebbero: nel caso specifico di Rise, vedersi un nemico che ti attacca prima di te quando tu avevi letto in anticipo il tasto da premere causa un gran giramento di palle. Ma ripeto, non è tanto un problema specifico del gioco ma dei QTE in generale che vengono implementati in modo troppo distratto ormai in tanti giochi. In estrema sintesi: Rise doveva osare di più, mentre la sensazione di essere di fronte a una sorta di episodio "ponte" in attesa dell'ultimo capitolo della trilogia è parecchio forte. Pazienza, io l'ho giocato e finito con piacere nonostante alcuni momenti infelici. Spero che il terzo capitolo sia più coraggioso.
  21. Quanto all'IA, nel gioco uscito nel 2013 non era il punto di forza, ma se non altro alle difficoltà più alte i nemici ti facevano giustamente sudare. Qua. come hai detto tu, o vengono incontro come dei pazzi oppure se ne stanno fermi dietro ai ripari con la testa spesso bene in vista... Poi, a mio giudizio, l'arsenale ampio che Lara ha a disposizione rende il tutto ancora più facile: tante, troppe volte quando vedevo gruppi di nemici bastava che sparassi una freccia avvelenata per superarli in mezzo secondo... e quelle frecce si fabbricano davvero con pochi materiali: vista tutta la loro forza d'impatto e importanza negli scontri, se fossi stato uno sviluppatore avrei cercato di renderle più rare da costruirsi e usarsi. Sui QTE mi potrei divagare troppo: la cosa che non mi è andata giù è vedere che il gioco ti penalizza anche quando leggi in anticipo ciò che ti chiede durante i contrattacchi in QTE appunto. Posso capire quando sbagli il tasto da premere... posso capire quando lo premi in ritardo... ma se leggo in anticipo il contrattacco che dovrei fare (visto che il tasto Y è lo standard per i contrattacchi in tutte le fasi di gioco) perchè devi penalizzarmi facendomi vedere il nemico che anticipa il mio movimento? Per me è davvero totalmente insensata questa cosa, come se un capo in azienda mi dicesse di consegnargli un lavoro entro lunedì e poi mi rimproveri perché lo consegno con due gorni di anticipo. Qualsiasi gioco dovrebbe premiare la capacità deduttiva dell'utente, non il contrario. Io spero che le basse vendite del gioco possano essere un monito per gli sviluppatori, perché a conti fatti se un gioco è davvero meritevole arriva a vendere sempre a prescindere dalla concorrenza: ci sono valanghe di giocatori completamente disinteressati a fallout che nonostante questo non hanno comprato (o magari rivenduto subito) Rise of the tomb Raider. Il motivo è semplice: questo sequel non ha avuto lo stesso effetto dirompente del predecessore, perché è un titolo che ha osato poco, facendo sì dei passi in avanti ma al contempo facendone altrettanti indietro, risultando quindi un semplice more of the same. Io dunque voglio sperare che venga ripreso e successivamente rivoluzionato il concept del reboot uscito nel 2013, lasciando questo Rise a un ruolo di maxi espansione stand-alone.
  22. I nemici che alla difficoltà massima restano immobili a farsi crivellare si noterebbero pochissimo scusa? Nel predecessore il tasso di sfida era più alto e sicuramente più appagante: questo Rise l'ho finito alla difficoltà massima morendo 6 volte, e nessuna di queste a causa del fuoco nemico. Per me è grave che non ci sia una IA degna di farti sudare. Sul resto delle cose che ho criticato posso essere d'accordo, anche se comunque resto dell'idea che se noi giocatori non iniziamo a farci sentire certi "clichè" diffusi tra i vari sviluppatori in linea generale non cambieranno mai in meglio: il 90% dei gamers odia o comunque nutre poca simpatia nei confronti dei QTE in tutti quei giochi che premiano la creatività degli utenti ma, nonostante questo, nessuno (neanche la critica) prende posizione di contestazione netta in tali casi, col risultato di vedersi come in questo Tomb Raider un paio di QTE (e per fotuna solo un paio) che arrivano addirittura a penalizzare il giocatore quando legge in anticipo ciò che il gioco vorrebbe. Qusto perché Rise (e qui viene il gran merito secondo me del gioco) punta molto sulle capacità d'adattamento del giocatore e stimola la creatività durante gli scontri grazie a un'ottima varietà d'approccio. E allora perchè se sei uno sviluppatore devi tradire l'anima del gioco con delle sequenze meccaniche all'inversomile dove la creatività d'approccio va farsi benedire? Semplicemente perché a livello produttivo esistono certe mode che prendono ingiustamente il sopravvento: ricordate di qualche anno fa in cui sembrava che ogni FPS per definirsi tale doveva avere un veicolo pilotabile all'interno della campagna? Questo elemento è un pò sparito grazie all'avvento di FPS di marca meno shooter che hanno giustamente messo l'accento su dinamiche meno arcade e quindi senza veicoli di sorta, cambiando un pò l'andazzo generale, ma ricordo bene che agli inizi del duemila sembrava quasi una regola fissata su contratto per chiunque sviluppava FPS. Adesso si sta concretizzando la medesima cosa con i QTE all'interno di giochi come questo Rise in cui non c'entrano davvero nulla. Spero che in futuro le cose cambino e i QTE restino al loro posto, ovvero nelle avventure grafiche che basano i loro momenti action proprio su quelli. Tornando al discorso sui passi indietro, ribadisco che la trama del predecessore era più affascinante, più profonda, più ricca di colpi di scena e meno scontata.
  23. Ho fatto il ripristino dei valori di fabbrica e miracolosamente si è sistemato tutto senza neanche avere avuto bisogno di riscaricare aggiornamenti :/ Abbastanza inspiegabile come cosa... ma l'importante è che adesso posso giocare comunque offline senza alcun problema
  24. Aspetta un (notevole) calo di prezzo. Rispetto al predecessore ha fatto pochi passi in avanti e diversi passi indietro. Te lo consiglio lo stesso, ma non avere aspettative troppo alte.
  25. Francamente continuo a ripetere che da una nuova Console mi aspetto qualcosa di (molto) di filmati in tempo reale realizzati col motore di gioco. Quelle sono porzioni narrative, totalmente non-interattive, e per come la vedo io il medium videoludico al giorno d'oggi deve enfatizzare di più le sue potenzialità interattive piuttosto che quelle narrative, senza che quest'ultime debbano essere lasciate al caso ovviamente! Giocare con la cornice di una bella storia è sicuramente una marcia in più! Quanto alle narrazioni ormai sappiamo che ci sono spesso gli stessi schemi di altri contesti assodati e poi adattati al contesto videoludico, a partire dalla letteratura di ogni genere in cui si vedono trasposizioni in ambito videoludico: fortunatamente non mancano casi molto particolari, originali e degni di studio, ma nella maggior parte dei casi le storie sono cornici per donare veridicità al contesto interattivo. Non è forse meglio concetrarsi sulle possibilità diniche ed esperenziali relative al gampelay piuttosto? L'innovazione e le potenzialità della nuova Console andrebbero sfruttate proprio in questo contesto secondo me.
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