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TES V : Skyrim


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E qualche screen:

 

 

http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/116/1162158/the-elder-scrolls-v-skyrim-20110415033053299.jpg

 

http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/116/1162158/the-elder-scrolls-v-skyrim-20110415033047799.jpg

 

http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/116/1162158/the-elder-scrolls-v-skyrim-20110415033058580.jpg

 

http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/116/1162158/the-elder-scrolls-v-skyrim-20110415033040503.jpg

 

 

:ok:

 

sai se sono immagini del gameplay ??? :whew: :whew: :whew:

Modificato da PlzMuck
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sai se sono immagini del gameplay ??? :whew: :whew: :whew:

 

ovvio, sono ingame

 

Todd Howard conferma come le versioni PC e console di Skyrim si equivarranno e saranno perfettamente comparabili. Non si assisterà dunque a un dominio totale della piattaforma PC dal punto di vista grafico, situazione sempre più frequente tanto da portare numerose software house a chiedere una nuova generazione di console.

 

L’utenza PC non resterà comunque delusa perchè saranno comunque disponibili texture e risoluzioni superiori, un utilizzo parziale degli effetti DX 11 e caricamenti più veloci.

http://card.psnprofiles.com/1/AlmighalX.png
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Da Skyrim-Italia:

 

IGN.com è una delle testate che hanno avuto il privilegio di assistere alla recente conferenza stampa di Bethesda. Ecco un sunto delle entusiastiche impressioni che ne sono scaturite:

 

Alla conferenza stampa di Bethesda Softworks tenuta tra le montagne dello Utah, abbiamo potuto dare un primo sguardo su quello che si preannuncia come uno straordinario gioco di ruolo. Il produttore esecutivo Todd Howard ci ha mostrato una breve avventura incentrata sul furto di un artiglio d’oro di drago.

 

E’ dura abbattere un mostro corazzato, sputafuoco e alato. I draghi compaiono a caso in Skyrim e fanno del loro meglio per arrostirvi. Attaccano lanciando palle di fuoco, volteggiano vorticosamente su di voi e vi piombano addosso a gran velocità. Anche nelle città non si è al sicuro dai loro attacchi.

 

Il più delle volte è consigliabile cercare riparo, ma se si riesce ad affrontare e uccidere un drago si può assorbire il suo mana con effetti assai benefici. Il numero di incontri coi draghi non è predefinito e le possibilità di successo sono condizionate da una corretta crescita del personaggio. La creazione del personaggio è stata semplificata rispetto ai precedenti giochi della saga The Elder Scrolls. Si potrà, comunque, scegliere tra delle 10 razze, personalizzare l’aspetto fisico e scegliere il sesso.

 

Il sistema di levelling è stato rielaborato (per fortuna – n.d.t.). Ma anche in Skyrim se si utilizzano sempre le spade a una mano, tale abilità continuerà ad aumentare fino a riempire l’indicatore di livello. Quando l’indicatore è pieno si potranno sbloccare abilità aggiuntive (“perks” come in Fallout 3) all’interno di ogni albero di abilità. Atletica e acrobazia sono state rimosse dal gioco, ma è stato introdotto un comando di scatto. Tra le perks troviamo ora la possibilità di un effetto slow-motion e uno di zoom.

 

Gran parte dell’interfaccia è stata ridisegnata per renderla più interattiva. Tutti gli oggetti, compresi armi, scudi, oggetti-missione e alchemici possono essere ingranditi e controllati all’interno della schermata dell’inventario. Questo è utile per ammirare sia il livello di dettaglio di ogni pezzo di armatura che per motivi pratici quali aprire e leggere i vari libri che troverete in Skyrim e cercare informazioni in certi oggetti-missione che aiuteranno a risolvere i puzzle. La lista delle abilità non è un semplice elenco ma è una luminosa schermata policroma in cui si vede una costellazione di stelle, nella quale ogni stella serve per sbloccare una perk. Anche la mappa del mondo è tridimensionale (sul tipo di quelle viste in Civilization V e Total War: Shogun 2).

 

Tra un drago e l’altro non sarà difficile perdersi nel mondo per godere semplicemente delle attrazioni turistiche. La versione XBOX 360 di Skyrim (l’unica presentata finora), si presenta assai meglio di quella di Oblivion. Si possono vedere i dettagli del manto nevoso su lontane catene montuose, rocce scoscese, sentieri sterrati e fiumi. Gli splendidi paesaggi del modo Skyrim invogliano all’esplorazione e alla ricerca di tesori nei dungeons.

 

I draghi vagano su queste colline e, a volte, li scorgiamo sulle cime di montagne di pietra spazzate da tempeste di neve. A volte planano su villaggi come Riverwood, una tranquilla località collinare incastonata tra montagne nebbiose e brulicante di persone intente alle loro occupazioni diurne. Alcuni abitanti del villaggio tagliano la legna nelle radure erbose, altri sono impegnati nella forgia, altri ancora gestiscono polverosi negozi illuminati dalla luce tremolante delle candele o vagano per le strade chiacchierando tra loro.

 

Il sistema popola dinamicamente le zone vuote con NPC e oggetti. Howard ha anche notato che il numero di doppiatori presenti nel gioco è stato notevolmente ampliato e difficilmente si sentirà la stessa voce assegnata a personaggi diversi. Dopo aver parlato a un paio di cittadini, abbiamo appreso che c’era stata una rapina in un negozio. Parlando con il proprietario del negozio abbiamo appreso che l’unico oggetto rubato era un artiglio d’oro di drago.

 

(In un prossimo articolo vi racconteremo dettagliatamente questa avventura n.d.r.)

 

Quando si avvia una conversazione il gioco non va più in pausa (come in Oblivion), non c’è più nessun mini-gioco di persuasione di cui preoccuparsi e le opzioni di conversazione occupano solo uno spazio minimo dello schermo. Spiando le chiacchiere degli NPC possiamo raccogliere frammenti di informazioni che possono portare a nuove missioni. Queste possono variare in funzione del fatto che voi abbiate già sconfitto un drago o meno.

 

Se vi trovate faccia a faccia con una di queste creature, sarà opportuno essere dotati di una buona armatura, conoscere la magia e affidarsi all’arma in cui si è specializzati, sia questa una spada che un’ascia nanica di vetro. I “dragon shouts” (ruggiti del drago) constano di tre livelli di potenza: si potrà lanciare ripetutamente uno shout di primo livello, ma uno di terzo livello richiederà maggior tempo di ricarica prima di poterne effettuare un altro

 

Bethesda spiega che uno shout di terzo livello sarà devastante, ma ci sembra che anche quelli di primo siano abbastanza potenti. Ce n’è un tipo, chiamato “forza implacabile” che provoca un’onda d’urto e un altro, in grado di rallentare il tempo, risulta molto utile quando il drago si impenna ed emette getti di fiamma. Gli shouts si lanciano premendo semplicemente un tasto e la loro potenza è determinata dal tempo in cui si esercita la pressione.

 

Il numero di dragon shouts non è predeterminato ma dipende da quanti, dei 120 dungeons presenti nel gioco, saranno stati esplorati: in alcuni, infatti, si trovano gigantesche lastre di pietra su cui sono impressi i simboli scritti nella lingua dei draghi che andranno interpretati e aggiunti alla nostra collezione di dragon shouts. Queste aree sono piene di pericoli in quanto brulicanti di nemici che cercheranno di fermarvi. Incontreremo trolls del gelo, sacerdoti scheletrici, evocatori in grado di richiamare Atronach del ghiaccio, zombies, ragni e giganti.

 

Anche i draghi e i non-moti più potenti, ovviamente, possono utilizzare i dragon shouts. In battaglia abbiamo sentito draghi ruggire e parlare sia nella propria lingua che in inglese. In queste è utile usare la nuova possibilità di usare due abilità contemporaneamente. È possibile usare insieme armi e incantesimi o due incantesimi, uno per mano. L’effetto visivo ricorda quello dei plasmidi di BioShock. La demo era su una Xbox 360. Premendo il grilletto di sinistra il personaggio effettua un blocco con lo scudo mentre col destro, si effettuano gli attacchi con la spada.

 

Quando si è colpiti si possono attrezzare entrambe le mani con incantesimi di guarigione e usarli in sequenza o, in casi disperati, attivarle contemporaneamente. Si vedrà l’energia coagularsi in una sfera al centro dello schermo. Analogo effetto apparirà quando si lanciano assieme due magie uguali.

 

Per rendere agevole la gestione di tutti questi poteri, Bethesda ha implementato un sistema in cui è possibile far apparire un piccolo menu rapido di selezione per scorrere le abilità. Il gioco entra in pausa e apparirà un elenco degli incantesimi “preferiti” precedentemente scelti nel menù principale. Cambiare incantesimo sarà un’operazione molto semplice e rapida.

 

Howard ha sottolineato che gli otto attributi presenti nei precedenti giochi Elder Scrolls sono stati condensati in tre: mana, salute e resistenza. Egli ha giustificato la cosa rivendicando una maggior semplicità d’uso e un approccio più diretto alle caratteristiche del personaggio.

 

E evidente che Bethesda ha lavorato molto e a lungo sulle animazioni che adesso appaiono assai più naturali. La notifica sull’acquisizione di una nuova abilità è vistosamente segnalata sullo schermo e accompagnata da segnali audio che rendono la cosa assai gratificante. Ma forse l’effetto più eclatante è quello dato dai flussi di energia che scaturiscono dal cadavere dei draghi abbattuti: si ha veramente la sensazione che le nostre abilità guerresche hanno avuto ragione di un nemico apparentemente invincibile .

 

Chiaramente in The Elder Scrolls: Skyrim troveremo molto altro e, da quanto visto finora, si può trarre la certezza che il sogno dei fans della saga sta per avverarsi e che vivremo in uno dei mondi fantasy più belli mai visti.

http://img600.imageshack.us/img600/9762/skyrimfirma.jpg
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Howard ha sottolineato che gli otto attributi presenti nei precedenti giochi Elder Scrolls sono stati condensati in tre: mana, salute e resistenza. Egli ha giustificato la cosa rivendicando una maggior semplicità d’uso e un approccio più diretto alle caratteristiche del personaggio.

 

spero che non abbiano fatto un mezzo casino, per il resto sono contento :3

Modificato da Vamar
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spero che non abbiano fatto un mezzo casino, per il resto sono contento :3

E' stata la cosa che mi ha colpito di più.

Se la sfruttano con saggezza può essere un bene, altrimenti diverrà solo un aspetto in meno rispetto ad Oblivion.

http://img600.imageshack.us/img600/9762/skyrimfirma.jpg
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Alcune info sparse dall'anteprima di Multiplayer.it:

 

-Todd Howard ha detto che il team era inizialmente indeciso se rimandare la produzione del gioco alla prossima generazione. Non è però scontato, ha chiarito, che la tecnologia attualmente usata sarà la stessa dei capitoli per le prossime console e per i PC futuri.

-Ai sistemi di trasporto veloci potrebbero essere aggiunti, come gradito ritorno, i cavalli: al momento la loro implementazione è in fase di studio ma c'è ottimismo sul risultato finale. -Una delle urla del drago, non si sa quale sia il nome preciso, permetterà di potenziare temporaneamente l'arma o le armi impugnate.

-Le nove regioni del gioco avranno altrettanti governi e quindi diverse punizioni in caso si commettano reati; non si parla solo di andare in prigione ma non ci sono particolari in tal senso.

-Il gioco stealth pare possa diventare più importante: durante la demo, però, poco si è visto se non il nuovo indicatore posto sulla testa dei nemici per mostrare la loro percezione della presenza del giocatore.

-L'unica voce che attualmente Bethesda può confermare per il doppiaggio è quella sentita anche nel trailer.

-La linea di quest principali dovrebbe durare tra le 20 e le 30 ore.

-Ci sarà, in qualche modo non precisato, la presenza di rapporti sentimentali.

-Tutti gli oggetti raccolti sono ora consultabili in 3D tramite i menù, permettendo anche di scoprire dettagli sull'origine degli stessi o le soluzioni per certi enigmi. Lo stesso vale per i libri, sfogliabili come in Morrowind.

-A quanto pare la visuale in terza persona è particolarmente apprezzata dai giocatori europei.

-Non c'è la mira automatica su console ma un sistema, chiamato Magnetism, che rallenta il cursore quando passa sopra il nemico.

-Ci sarà l'housing.

-Niente sistema di karma alla Fallout 3: nel contesto del gioco la distinzione bene-male era impossibile.

 

Da TGDaily (tradotto):

 

I MOD DI SKYRIM POTREBBERO ARRIVARE SU CONSOLE

 

Non vedi l'ora di moddare seriamente Skyrim? Bene, la buona notizia è che i contenuti generati dal PC attualmente funzionano su "tutte le console".

 

La cattiva notizia?

 

"Per quanto riguarda la 360 e PS3, in questo momento non c'è una strada per noi per renderli (i mod) disponibii, ma ci piacerebbe molto trovare un modo," ha detto Todd Howard, produttore esecutivo di Skyrim, a Edge.

 

"Abbiamo parlato con Microsoft e Sony, e quindi c'è una possibilità che potrebbe accadere un giorno, [ma] non credo che succederà prima del lancio."

 

Tuttavia, Howard ha sottolineato che Bethesda ha davvero voluto vedere mods su console, "perché funziona ed è così che abbiamo fatto il gioco."

"Penso che sia qualcosa di veramente fico tutto quello che facciamo, ma il 90 per cento del nostro pubblico è sulla console, così il 90 per cento del nostro pubblico non può nemmeno vedere questa cosa. Quindi, se si può risolvere a noi piacerebbe sicuramente".

[...]

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vile lair, la wixard tower e tutte quelle cavolate li ho sempre saputo che erano mod che erano piaciute alla bethesda e le avevano messe anche sul MP, sono io stolto che ci ho creduto o è vero?perchè se fosse così potrebbero fare al solito modo anche per skyrim no?

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A mio avviso la questione delle mod non sarebbe così difficile da risolvere. Rimane il problema della qualità dei contenuti proposti dalle mod, ci vorrebbero controlli e una sorta di "commissione di approvazione" ma tramite la community sarebbe tutto gestibile in maniera piuttosto efficace.

Creare i propri contenuti su pc, per poi vederli in game e condividerli anche tramite 360/PS3 sarebbe una cosa grandiosa, se microsoft e sony facessero un passo in questo senso farebbero un salto nella next-gen senza troppi sforzi. Certo le vendite di altri titoli ne risentirebbero e avresti gente completamente alienata barricata in casa per anni a giocare a Skyrim notte e giorno :mrgreen:

Se non vado errando :mrgreen: Little Big Planet campa sulla condivisione di contenuti da parte dei giocatori, in Forza Motorsport c'è una sorta di mercato di contenuti creati dagli utenti, XNA con i titoli indipendenti permette di creare interi VG e di pubblicarli senza che vi sia controllo della stessa MS (mi pare se ne occupi la comunità di sviluppatori indipendenti della valutazione dei titoli). Speriamo, secondo me sarebbe una mossa intelligente e lungimirante permettere le mod.

PS: Assolutamente no alle mod gratuite su pc e a pagamento sul marketplace :ph34r: .

Modificato da Quentin
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A mio avviso la questione delle mod non sarebbe così difficile da risolvere. Rimane il problema della qualità dei contenuti proposti dalle mod, ci vorrebbero controlli e una sorta di "commissione di approvazione" ma tramite la community sarebbe tutto gestibile in maniera piuttosto efficace.

Creare i propri contenuti su pc, per poi vederli in game e condividerli anche tramite 360/PS3 sarebbe una cosa grandiosa, se microsoft e sony facessero un passo in questo senso farebbero un salto nella next-gen senza troppi sforzi. Certo le vendite di altri titoli ne risentirebbero e avresti gente completamente alienata barricata in casa per anni a giocare a Skyrim notte e giorno :mrgreen:

Se non vado errando :mrgreen: Little Big Planet campa sulla condivisione di contenuti da parte dei giocatori, in Forza Motorsport c'è una sorta di mercato di contenuti creati dagli utenti, XNA con i titoli indipendenti permette di creare interi VG e di pubblicarli senza che vi sia controllo della stessa MS (mi pare se ne occupi la comunità di sviluppatori indipendenti della valutazione dei titoli). Speriamo, secondo me sarebbe una mossa intelligente e lungimirante permettere le mod.

PS: Assolutamente no alle mod gratuite su pc e a pagamento sul marketplace :ph34r: .

 

Il problema stta tutto nel PS... da Mod sviluppate e divulgate gratuitamente dagli appassionati, dopo il controllo e la valutazione Microsoft diventerebbero magicamente scaricabili solo tramite spesa di MicrosoftPoint... se questo è l'andazzo per novembre PC NUOVO!!!!

PhoneyMussel.png

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-Niente sistema di karma alla Fallout 3: nel contesto del gioco la distinzione bene-male era impossibile.

 

Peccato, io ci speravo. Non riesco a sentire di stare costruendo un personaggio buono o malvagio senza che ci sia un indicatore di questo tipo. Ad esempio se sto giocando con un pg che dovrebbe essere buono e attento alle leggi.. e vedo una bella armatura in un negozio, nulla mi può trattenere dal rubarla perchè tanto non scende il karma! Dopo il furto non cambierà nulla, sarò esattamente come prima, mentre in Fallout la perdita di karma era un deterrente che riusciva a distoglierti dal commettere atti cattivi. Comunque con tutta la carne al fuoco che hanno messo alla bethesta questa gliela posso perdonare :)

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Peccato, io ci speravo. Non riesco a sentire di stare costruendo un personaggio buono o malvagio senza che ci sia un indicatore di questo tipo. Ad esempio se sto giocando con un pg che dovrebbe essere buono e attento alle leggi.. e vedo una bella armatura in un negozio, nulla mi può trattenere dal rubarla perchè tanto non scende il karma! Dopo il furto non cambierà nulla, sarò esattamente come prima, mentre in Fallout la perdita di karma era un deterrente che riusciva a distoglierti dal commettere atti cattivi. Comunque con tutta la carne al fuoco che hanno messo alla bethesta questa gliela posso perdonare :)

si ma ci sarà una specie di reputazione spero

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Da Skyrim Italia, un riassunto delle anteprime delle varie testate che hanno assistito alla dimostrazione:

 

In questi ultimi sette giorni siamo stati letteralmente bombardati di news, rumor e sussurri riguardanti The Elder Scroll V: Skyrim. La quantità di materiale pubblicata è stata davvero esorbitante. Abbiamo pensato di realizzare un breve riepilogo di tutte le principali anteprime scritte dai vari siti di videogaming sparsi per la Rete. Sotto ad ogni link troverete i particolari più interessanti rivelati da quella preview.

 

a cura di edward-vlad e f5f9

 

Un celebre motto del sommo architetto Mies Van der Rohe recita: “Dio è nei dettagli” .

 

Scendendo dagli spazi siderali della filosofia a quelli più modesti e terreni dell’”arte” videoludica, risulta che proprio i “dettagli” hanno particolarmente colpito chi ha assistito alla conferenza stampa di primavera che Bethesda ha tenuto nella sua sede nello Utah.

 

( Joystiq.com )

Ad esempio il redattore del sito Joystiq.com ha giudicato il gioco “superbo” ed esprime la sua emozione davanti agli incredibili dettagli della vegetazione e dei fiori, nonché dalla vista di un ruscello in cui un pesce saltava risalendo la corrente (un salmone? n.d.r.).

 

( Eurogamer.net )

Anche Eurogamer sottolinea la bellezza della natura di Skyrim parlandoci della danza delle farfalle intorno a quel fiore e del muschio sulle rocce. Finalmente le animazioni di un gioco Bethesda, sia del protagonista in terza persona che degli NPC, parrebbero allo stato dell’arte. Così come certi interni, ambienti caldi per le luci tremolati del fuoco e delle candele.

In merito al sistema meteorologico, il redattore ha visto come la neve cominci a cadere piano, spolverando di bianco massi e arbusti per poi divenire più copiosa.

Grande punto di forza del gioco parrebbe la cura del dettaglio, come la precisione con cui un boscaiolo taglia un tronco e deposita i pezzi in un cesto. Un altro uomo raccoglie i pezzi di legno in cima a una pila e li deposita a terra uno per uno. Non si tratta di un semplice loop: quando avrà finito la nuova catasta porterà i pezzi alla segheria,

Sarà anche possibile sabotare la segheria con conseguenza sull’economia del centro abitato e Howard spiega che stanno studiando tutte le variabili conseguenti.

Tutto il gioco è “scritto a mano” e la maggior parte degli eventi è predeterminata, ma l’intelligenza artificiale interverrà su personaggi e luoghi.

In una missione che prevede la liberazione di un bambino rapito dai banditi, per esempio, il gioco si preoccuperà di fare in modo che sia il dungeon in cui si dovrà operare che tutti i personaggi coinvolti non siano mai stati incontrati precedentemente.

 

( BitGamer.net )

Secondo BitGamer, il comparto grafico di Skyrim fa addirittura apparire Oblivion e Fallout 3 “vecchi di cinquant’anni” e l’illuminazione è talmente “vibrante” da rendere attraente anche l’ambiente più gelido.

Anche se l’estensione planimetrica di TES V è analoga a quella di TES IV, la sovrabbondante presenza di montagne scalabili moltiplica la superficie esplorabile.

 

( Destructoid.com )

Sebbene Bethesda abbia sempre aspettato una nuova generazione di consoles per rilasciare un nuovo TES, Destructoid ci riporta che Howard questa volta non l’ha ritenuto necessario e, a riprova, ha letto una lista impressionante di novità: AI più sviluppata, grafica completamente rinnovata (a cominciare dalle ombre), nuovo quest system, nuova interfaccia, nuove animazioni ecc. ecc..

Da quanto visto, si tratta di affermazioni del tutto veritiere.

Ricordiamo che Skyrim inizia circa 200 anni dopo la fine degli eventi descritti in Oblivion. Il protagonista è un prigioniero che sta per essere condotto all’esecuzione. Il reato per il quale è stato condannato non è rilevante, né se fosse colpevole o meno visto che riuscirà a fuggire immediatamente. Fortunata circostanza: egli, infatti, è l’ultimo “Dovahkiin” e l’unica speranza che ha il mondo per sopravvivere all’assalto di un dio malvagio che ha assunto la forma di drago.

Dovahkiin è l’unico che può parlare nella lingua dei draghi e che nel gioco disporremo di circa 60 diverse parole del potere e due dozzine di shouts, ognuno con tre livelli di potenza.

 

( ComputerAndVideogames.com )

Anche CVG insiste sull’eccellenza dei dettagli. Pur se le foglie appaiono ancora un po’ piatte, i raggi di luce attraversano magistralmente il fogliame leggermente agitato dalla brezza. Le textures delle rocce danno un ottimo impatto non solo da lontano ma anche a un esame ravvicinato.

Anche effetti dell’acqua sono tra i migliori mai visti: un fiume impetuoso si frange contro le rocce sollevando una leggera nebbia.

L’effetto più impressionante è quello delle montagne in lontananza: a prima vista potrebbero essere scambiate per un fondale irraggiungibile, una semplice scenografia. Ma non è così: ognuna è perfettamente scalabile. Todd Howard ci informa che, nella più alta, dovremo percorrere 7.000 gradini scolpiti nella roccia per raggiungere la vetta (ovviamente per conferire coi Greybeards, gli ultimi conoscitori della “Voce” – n.d.r.).

Lo scenario più impressionante visto nella demo è quello di una caverna che pare un pozzo profondo. La luce del cielo diurno trapela scivolando sulle rocce bagnate che sprigionano uno scintillio quasi fotorealistico nel buio.

 

( Gamepro.com )

Gamepro riporta inoltre alcuni interessanti dettagli che potrebbero grossomodo confermare la presenza di cavalli, anche se ormai ritenuta per scontata: “Ci piacerebbe davvero implementare i cavalli” dice Howard. “E vogliamo essere sicuri siano un’ottima aggiunta al gameplay. I cavalli hanno percorso un lungo cammino nei videogiochi. Per ora ci paiono ottimi.” A cui Peter Hiners, il vice-presidente di Bethesda, commenta “Senza cavalli, come faremmo a vendervi il dlc con le armature?”. E sempre relativamente alle mounts viene posta una domanda ad Howard “E a proposito dei draghi? Potremo usarli come mounts?” “Se lo stiamo considerando, si” dice Howard. “Lo stiamo facendo in questo momento, no”.

 

( TheEscapist.com )

L’ inviato di The Escapist è rimasto anch’egli molto colpito:” il gioco appare più che fantastico. La landa ghiacciata di Skyrim è uno dei mondi di gioco più impressionanti che abbia mai visto.” Fa inoltre notare come tutto nel gioco sia incredibilmente dettagliato. E realistico. ” Adesso si vedranno branchi di lupi cacciare (successivamente, quando uccisa la preda, fare la guardia al “pasto”, e infine mangiare) mammoths, ma anche mostri più potenti che non ci attaccheranno necessariamente se non provocati. [...] Todd indugia per mostrarci le operazioni relative alla lavorazione del legno nel villaggio. Un NPC sta tagliando tronchi con l’aiuto di un’imponente macchina, e il legno si sta accumulando fuori, il tutto con una perfezione sconcertante.”

 

( Videogamer.com )

Anche Videogamer ci fa notare l’estrema cura del gioco: “[...] Questi grandi elementi del gameplay si combinano a meraviglia con la gioia di quei piccoli momenti fuggenti; come camminare davanti ad un fiume e guardare i pesci saltare sulla superficie dell’acqua, vedere in lontanaza un’enorme falegnameria in funzione mentre si scala una montagna, osservare l’erba ondeggiare in una leggera brezza in un sentiero nella foresta.”

 

( G4TV.com )

Mentre G4TV espone il più che notevole miglioramento delle animazioni: “Howard passa alla terza persona non solo per mostrare il suo personaggio, ma soprattutto per mostrare il nuovo sistema di animazione, che immediatamente colpisce. E’ poi impressionante quando si vedono i muscoli sul braccio e sul collo del personaggio pulsare realisticamente mentre passeggia con un robusto senso di scopo. I miglioramenti apportati ai movimenti dei personaggi e alle animazioni, in ogni caso, non sono solamente estetici. “Si comporta molto meglio dei suoi predecessori per quanto riguarda la terza persona. Può ampiamente competere con tutti i giochi esclusivamente in terza persona”, dice Howard.”

 

Poi un video al rallentatore che mostra cinque secondi di gameplay.

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In una missione che prevede la liberazione di un bambino rapito dai banditi, per esempio, il gioco si preoccuperà di fare in modo che sia il dungeon in cui si dovrà operare che tutti i personaggi coinvolti non siano mai stati incontrati precedentemente.

 

 

non ho capito a cosa servirebbe questa cosa, perchè in una ques non possiamo incontrare pg già incontrati precedentemente? :?:

 

comunque questo sarà il gioco più bello mai uscito su 360 e non mi riferisco in particolare alla grafica ma a tutto l'insieme, non vedo l'ora di poterlo giocare :asd:

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MADNESS TO SURVIVE

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Grazie Dovah per le varie anteprime! :bow: Sembrano tutte molto incoraggianti! Adesso ho la bava alle orecchie e vorrei giocare domani mattina! Oblivion mi è piaciuto moltissimo, anche solo come mondo di gioco, e se questo è addirittura meglio,

davvero non darei troppa importanza alla trama, ecc, ma passerei gran parte del tempo andando a funghi, lavorando o facendo quest secondarie! Ad Oblivion ci giocherei ancora, ma non sopportavo più l'erba che compare a tot metri davanti al personaggio e le texture in bassa risoluzione delle montagne.....problemi che sembrano essere stati superati, speriamo! ^_^

 

non ho capito a cosa servirebbe questa cosa, perchè in una ques non possiamo incontrare pg già incontrati precedentemente? :?:

 

comunque questo sarà il gioco più bello mai uscito su 360 e non mi riferisco in particolare alla grafica ma a tutto l'insieme, non vedo l'ora di poterlo giocare :asd:

Tanto per fare un esempio, potremmo essere chiamati a salvare un bambino rapito da alcuni banditi. Per tutti i giocatori la missione sarà più o meno uguale per quanto riguarda l'obiettivo finale, ma il luogo in cui dovremo recarci e le persone con cui verremo in contatto saranno determinate da cosa avremo fatto prima. Bethesda vuole limitare al minimo il senso di "già visto" e per riuscirci dovrà cercare di farci visitare meno volte possibili le stesse location... questo a prescindere poi dall'insita curiosità di ognuno di noi. :teach:

Modificato da crisimutismo
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Tanto per fare un esempio, potremmo essere chiamati a salvare un bambino rapito da alcuni banditi. Per tutti i giocatori la missione sarà più o meno uguale per quanto riguarda l'obiettivo finale, ma il luogo in cui dovremo recarci e le persone con cui verremo in contatto saranno determinate da cosa avremo fatto prima. Bethesda vuole limitare al minimo il senso di "già visto" e per riuscirci dovrà cercare di farci visitare meno volte possibili le stesse location... questo a prescindere poi dall'insita curiosità di ognuno di noi. :teach:

 

ah, ok ho capito, allora non è male :mrgreen:

 

grazie per la risposta :ok:

MADNESS TO SURVIVE

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Speriamo che, oltre ad aver migliorato le texture degli oggetti in lontananza ed eliminato il pop-up di alberi/erba, abbiano tenuto conto anche dei tempi di caricamento.. in Oblivion facevano cadere le braccia anche a gioco installato. Se vi ricordate nel proseguirie del gioco questo si faceva sempre più lento nei caricamenti e veniva consigliata la deframmentazione del disco. Mi auguro che Bethesda abbia reso tutto questo solo un ricordo

Modificato da eclisse
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