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TES V : Skyrim


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Spero che skyrim sia all'altezza delle aspettative. Io per ora preferisco non definirlo un capolavoro, soprattutto dopo la delusione che ho avuto con oblivion.

 

Domanda: i dialoghi e i video saranno in italiano o in inglese con sottotitoli in ita? Penso che questa domanda sia già stata fatta ma non voglio sfoglaire 108 pagine per trovare la risposta.

 

Non pensavo esistessero persone che fossero state deluse dall'rpg migliore di tutti i tempi..

 

Comunque penso proprio che i video e i dialoghi siano in inglese con sottotitoli in italiano, sperando che a questo giro traducano con miglior accuratezza alcuni dialoghi..

Modificato da Alex31155
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il doppiaggio in italiano va bene per ratchet e clank... non per TES... un doppiaggio in inglese con una traduzione accurata sarebbe un salto di qualità rispetto a oblivion... qualcosa in stile metal gear, cioè fatto da attori esperti e non da doppiatori di cartoni animati come dead space...

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morrowind sulla prima xbox era uscito tutto inglese, non c'erano neanche i sottotitoli in ita, poi uscì la versione goty e aveva i sub, oblivion in inglese e sub ita, penso che anche questo sarà così, quindi al 90% sub ita

http://card.psnprofiles.com/1/AlmighalX.png
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La seguente anteprima è tratta dal numero di giugno 2011 di Playstation – The Official Magazine. Ringraziamo Darkgondul per la traduzione fornitaci.

 

La battaglia di Howard

 

Il drago urla facendo vibrare i lembi delle sue grandi ali paragonabili a quelle di un bombardiere stealth in grandezza (n.d.t. vedi B-2 spirit) .

Lui sa d’esser invulnerabile, è troppo alto per esser raggiunto da una freccia e al di là di portata per la magia. Tutto quello che possiamo fare è guardare il drago che plana in circolo, come un falco, che attende il momento giusto per colpire la sua preda. Al controllo, il produttore esecutivo di Skyrim Todd Howard, brandisce la sua spada lunga e il suo scudo, armi impugno attende l’inevitabile attacco.

Improvvisamente il drago si butta in picchiata dal cielo come una meteora, direttamente di fronte a lui, scuotendo la ghiacciata tundra, alzando una nuvola di neve da sotto i suoi crudeli artigli.

L’intera montagna scuote in segno di protesta, questa leggendaria fiera è grande quanto una casa a due piani.

Howard solleva il suo scudo, appena i lembo corazzato a scaglie di drago sotto il capo della fiera vibra, impressionante e calcolato. Dopo, immediato come un colpo di frusta, l’orrenda bestia apre le fauci spuntando fuoco liquido (n.d.t. vedi Napalm) sullo scudo del nostro eroe, e lo carica come un ariete da 15 tonnellate.

 

Howard non gli fa guadagnare terreno. Prendendo un respiro profondo, egli lancia un urlo profondo, un ruggito assordante, che esplode fuori in parole d’una lingua mistica. Una potente onda di magico suono increspato, attraversa l’area dove c’è il drago, rallentando la carica al movimento di una strisciante lumaca. In un attimo, mette da parte lo scudo e spada, e un ondata di fulmini generati da entrambe le mani, va diretta al torace del drago. Non appena, l’ondata, collide con la bestia, Howard non si lascia scappare l’opportunità sfodera la spada sferrando un profondo colpo al cuore della bestia. Un secondo dopo, l’anima del drago viene strappata magicamente dal suo corpo e assorbita.

Howard si allontana più forte che mai, lasciandosi alle spalle solo le fumanti e sbiancate ossa del drago.

E’ solo un assaggio della potenza che ci attende ad alti livelli del suo tanto anticipatoRPG sequel.

Nelle due ore precedenti alla programmata battaglia con il drago, Howard ha esplorato la nuova regione di Skyrim, situata a nord dell’impero di Cyrodiil. Come composizioni, le soundtrack di Jeremy Soule, si presentano come tamburi in lontananza, il character di Howard, uno degli ultimi Dovahkiin (o Dragonborn per i “non parlanti” di draconico), si concede un momento nell’osservare la foresta d’altura esser irradiata dal sole. Fiocchi di neve ricoprono enormi e ondeggianti alberi, raggi di luce filtrano attraverso il loro fragile fogliame. Gigantesche ombre della scogliera, danzano tra felci e flora sotto di loro. Di lato una cascata precipita in un precipizio, e riesco a vedere le trote sguizzare fuori dall’acqua e precipitare fin la base. Lontano, sull’orizzonte, una tempesta invernale abbraccia un amabile costone roccioso.

Questo è il più bel panorama che abbia mai visto in un gioco, e Howard non si è sbilanciato più di tanto, lo ottieni solo quando pretendi il meglio (n.d.t. si riferisce di certo a parole di Todd).

 

Un capolavoro di theatre.

 

Lo sviluppo di Skyrim è iniziato il giorno dopo che The Elder of Scroll IV: Oblivion è uscito, ossia Marzo del 2006. Negli anni a venire, Howard e il suo team han lavorato per perfezionare il seguito di uno dei giochi di ruolo più acclamati, trasformandolo in una grande opera. Un sacco di ricerche hanno comportato una revisione del nucleo statistico e delle meccaniche dell’intera serie, abbandonando l’antico Gamebryo in favore di un nuovo engine, fatto da loro, per il nuovo brand: Il Creation Engine.

Il risultato del lavoro Bethesda è il magnifico mondo di Skyrim. Howard si muove in avanti casualmente, passeggiando su un asciutto passo roccioso. Una montagna emerge all’orizzonte, è ricoperta di spumante neve e la sua vetta e abbracciata da profonde, grigie, pigre e fluttuanti nuvole, posso persino distinguere nitidi picchi sul fronte della montagna. Come in Oblivion, una scarpata in lontananza varia man mano che la si risale (e Skyrim è assolutamente pieno di simili scogliere). Howard raggiunge la cima della collina e inizia vagare verso il basso, è nevoso il tutto ma non desolato, uccelli cinguettano tutt’intorno e una leggera brezza attraversa al tundra.

Howard passa dalla visuale in prima persona a quella in terza persona, rivelando un impressionante livello di dettaglio del personaggio.

Una delle mie lamentele d’Oblivion, è la mancanza di variazione di filigrana delle texture dell’abbigliamento, tra abiti e armature.

 

“Diversamente da Oblivion, Skyrim sarà possibile giocarlo direttamente in terza persona”

 

Skyrim ha superato questo problema. Il DovahKiin indossa un elmo cornuto in stile vichingo, con la replica di una celata in ferro, e il bagliore solare fa emergere ammaccature e imperfezioni del metallo.

Il drappo attorno al torace, costituisce un’armatura costruita in pellame animale. Rilegata in cinghie di cuoio brunito, riesco a distinguere le singole ciocche di capelli che spuntano.

Diversamente da Oblivion, Howard dice, che sarà possibile giocare direttamente in terza persona.

All’improvviso, un lurido bandito armato d’ascia, carica da dietro un sentiero di rovi.

Howard ritorna nella visuale in prima persona, e si riarma con una spada lunga e uno scudo di media grandezza. Alza lo scudo appena il furfante si avvicina urlando come un pazzo.

In parata, lo scudo oscura parzialmente la nostra vista, è difficile dire se il berserker (n.d.t. guerrieri nomadi che vivevano a stretto contatto con la natura, a volte affetti da gravi patologie psicofisiche tali da causargli la pazzia e in seguito la morte, per suicidio o per forti emicranie se non in battaglia) tenta di venirci dal fianco, ma fortunatamente ci salta direttamente in avanti.

E’ bello osservare la collisione tra ascia e scudo, l’impatto fa vacillare il Dovahkiin, ma il bandito sembra stordito; Howard ha il vantaggio, tiene premuto il tasto d’attacco per preparare una potente rotazione, le profonde grida di battaglia del Dovahkiin attraversano la scogliera non appena la spada lunga, nella rotazione, colpisce la faccia del bandito. Ogni movimento, che sia una parata con la spada, una carica o un tentativo di borseggio, è fluida e smussata, diversamente dalle legnose manovre di Oblivion. Non ci sono animazioni programmate per simili animazioni rotanti di morte in Skyrim, se la tua spada collide con qualcosa sarà danno. Dopo qualche scambio di colpi, Howard conficca la spada lunga nel torace del bandito. Il sangue schizza fuori sull‘acciaio, appena estrae la lama lentamente fuori, il corpo del bandito crolla al suolo.

 

Double-dealing

 

Un secondo bandito, dalla barba castana, viene ruggendo vendetta verso di noi.

Howard cambia la tattica, rinfodera la spada, apre l’inventario e lo scorre attraverso gli incantesimi.

La semplicità d’utilizzo del menu di Skyrim, è un alto miglioramento rispetto a quello di Oblivion, ove c’era un intricato e confuso sistema di sub-menu, schede e scomodi pulsanti.

Qui trovi sezioni dedicate come equipaggiamento da guerra, magia e skill, è solo questione di scorrimento di una barra su di ogni singola lista. “L’idea è un allontanamento dagli standard visti sinora in termini di inventario” dice Howard. Appena sfoglia o mette in evidenza ogni singolo oggetto, come un calice d’ottone o un arco di legno, un immagine 3D dello stesso emerge, lasciandoti libero di manipolare e esaminare ogni tuo prezioso gingillo, senza dover estrarlo dall’inventario e lasciarlo cadere a terra prima.

Scegliendo un incantesimo del gelo, Howard decide di assegnarlo ad entrambe le mani, così da armarlo doppiamente. Egli esce dal menu con uno scricchiolio di scintille d’arcana fonte. Similmente all’attacco di mischia, tenendo premuto il tasto d’attacco si passa a una versione più potente dell’incantesimo, se si prende del tempo durante la carica, consumando più mana, ad esempio una palla di fuoco avrà un effetto amplificato, sai in intensità che raggio d’azione.

Anche per incantesimi maggiori, il castare in entrambe le mani renderà un potenziale doppio dall’originale, ma richiede il doppio del mana in consumo.

 

Altra storia per chi brandisce due incantesimi difensivi contemporaneamente, è abbastanza doloroso assorbire un colpo di mazza con i soli avambracci dopo tutto, ma usando due incantesimi di questo tipo egli non potrà mai farti del male.

Proprio quando il nemico è vicino, le mani del Dovahkiin lanciano un’avvolgente onda di ghiaccio, il bandito subisce danni nel tempo, e i suoi attacchi sono notevolmente rallentati.

Howard sfodera di nuovo la sua spada lunga, ma tiene l’incantesimo del gelo nella sua mano sinistra;

Il ghiacciolo umano ha una certa resistenza, finché la lama resta lontana dalla sua vita.

Appena cade, Howard equipaggia un incantesimo di cura per recuperare i lievi danni che il corpo del Dovahkiin ha subito.

“In Skyrim”, dice Howard, “i nemici avanzeranno di livello con te, ma non come accadeva in Oblivion, è più vicino a Fallout 3, dove c’è una certa area dove i nemici sono estremamente difficili da abbattere”;

Dove molto probabilmente cattivi come questi vi taglieranno fuori a bassi livelli, ma si potranno uccidere se usate più tattiche e cambiate di equipaggiamento o armi.

Inimicarsi un drago a bassi livelli, vi porterà di certo alla morte.

 

Highly Skilled

 

Dalla battaglia, Howard ha guadagnato abbastanza esperienza per poter salire di livello, in questo ambito, Skyrim, è cambiato notevolmente rispetto ai suoi predecessori.

Usando spada e scudo, incrementerete le rispettive skill, e una volta guadagnati abbastanza livelli di ciascuna skill salirete di livello. Ancora meglio, alcune noiose skill di Oblivion, come Acrobatica, dove dovevate saltellare qua e là come lo scemo del villaggio, sono state eliminate.

Appena Howard naviga attraverso l’albero delle skill, rivela un’altra peculiarità di Fallout 3: i perk.

Ci sono centinaia tra cui scegliere, e ognuno applica un determinato effetto a una determinata azione, oggetto o incantesimo. Ad esempio, si può selezionare e aggiungere il danno prolungato a tutte le vostre asce da battaglia.

 

Con un bel tocco stilistico, il menu dei perk è più di una semplice lista, ogni parte di skill ha la sua nebulosa e costellazione dietro di sé, e nel complesso, l’albero delle abilità, risulta un’unica costellazione completamente illuminata.

Dopo, Howard apre la mappa del mondo, mostrandomi l’insediamento più vicino a noi;

La mappa di Skyrim è in realtà l’intero mondo di gioco completamente in 3D zoomata indietro al massimo.

Sono preoccupato in un primo momento, poiché questa mappa appare dissimile da quella di Oblivion in grandezza. Questo non è praticamente vero, dice Howard, le parti calpestabili hanno la stessa estensione, la differenza è questa, che nei quattro precedenti Elder of Scroll la mappa era colma di tondeggianti colline, la maggior parte di Skyrim è progetta con una particolare cura torreggiante (n.d.t. sull’asse verticale). L’esplorazione di Skyrim sarà maggiormente concentrata su ripide salite, piuttosto che semplici escursioni orizzontali, e Howard rivendica che abbiamo trovato oltre 120 dungeon e 100 interessanti aree, come città o rovine infestate dai troll (n.d.t. si riferisce a zone d’attività outdoor).

Il solitario e congelato passo arriva al suo termine, e il Dovahkiin di Howard arriva all’isolato villaggio di Riverwood. Case in legno e paglia con tetti irti, disseminate per il terreno, e il suono della vita medioevale, segare, martellare e falò permeano l’area. Il folklore cittadino quotidiano scandito, è potenziato dalla nuova tecnologica versione del Radiant Story derivante da Oblivion, e quel che vedo è un dettaglio impressionante. Così come un taglialegna taglia tronchi in pezzi più piccoli e li getta dietro di lui, la pila di legna diventa sempre più grande. Presto, lui lascia il ceppo da taglio, e trascina i tronchi abbattuti in una rudimentale segheria. Come col legno già tagliato, anche qui il cumulo di tronchi cresce con il proseguire del lavoro. Sul lato del mulino una pattuglia di soldati, sulla fangosa strada, si ferma a parlare con il fabbro prima di fare cenno verso il Dovahkiin e muoversi verso di lui. Il fabbro riprende il suo lavoro ribattendo con incudine e martello, fermandosi di tanto in tanto, immergendo il metallo piegato in una vasca d’acqua.

Lasciando il trambusto della strada, Howard entra nella vicina taverna. Appena si avventura nella stanza a lume di candela, origliamo una giovane fanciulla parlare con il barista riguardo a un oggetto di valore sparito dalla cittadina. Naturalmente, Howard si offre per dar un aiuto, per una modesta ricompensa naturalmente. Parlando con un NPC il gioco non va in pausa, non c’è un raggio di zoom cinematico sulla faccia per tutta la durata del dialogo come accadeva in Oblivion, Howard può liberamente guardarsi attorno ispezionando l’ambiente mentre l’NPC parla qua e là riguardo all’oggetto perduto.

 

Apprendiamo che per ritrovare l’oggetto, conosciuto come Artiglio d’oro, dovremo viaggiare sulla Gola del Mondo, una colossale scogliera che sovrasta Riverwood. Il barista tira fuori una speciale spada forgiata come acconto, che Howard felicemente accetta. Poco dopo la scalata intrapresa da Howard sulla Gola del Mondo, la sua escursione viene bruscamente interrotta da una banda di Troll del gelo.

Molto della vita selvaggia di Skyrim è un continuo vivi e lascia vivere, una sorta d’atteggiamento stipulato dagli avventurieri (n.d.t forse riferendosi alla difficoltà di gioco), ma questi Troll sono fuori alla ricerca di sangue. Howard fa salutare loro i propri pugni (n.d.t. nota ironica che starà per metter fuori uso), con qualche colpo della sua nuova spada, ma il suo incantesimo del fuoco è ciò che fa davvero male, i Troll piangono e si lamentano in agonia mentre bruciano vivi.

Avventurandoci più in alto, la neve inizia a cadere, e mentre Howard si avvicina alla veta muta in una vera e propria bufera di neve con il vento che ulula nel canyon.

 

Howard ci dice che non c’è distinzione di stagione in Skyrim, il meteo è dinamico e cambia costantemente, e ora ci dimostra che più in alto andiamo, peggiori saranno le condizioni atmosferiche.

Più in alto, scorgiamo colonne decadute e scalinate in frantumi, ma prima d’esplorare le rovine Howard si ferma e casta “Identifica Vita”, evidenziando così la sagoma di un altro Troll del gelo in agguato dietro dei pilastri. Entra in modalità furtiva, avvicinandosi così al Troll da dietro senza farsi scoprire, e con una singola freccia verso il cervello dell’ignara bestia, la via verso l’ingresso del tempio è libera.

Tagliandosi la via attraverso a un tunnel di ragnatele irradiato da una soffusa e fioca luce, finisce di colpo e diritto di fronte a una grottesca tarantola gigante. Sembra minacciosa, ma in realtà è un avversario facile, l’aracnide muore dopo pochi colpi della spada del nostro vecchio amico, dopo tutto la nostra precedente vittima non era così capace. Dopo il combattimento, udiamo una voce spenta, soffocata, da dietro il cadavere, e ricercando la fonte scopriamo che si tratta di un compagno incollato alle pareti della caverna con della filante ragnatela. Se Howard taglia loro le ragnatele rendendogli la libertà, dice, ci rivelerà la posizione dell’Artiglio d’oro. Come da previsione, appena lo tiriamo giù ride d’ingenuità mettendosi poi a correre, ma Howard incocca una singola freccia sulla corda dell’arco, zoomando verso la scena di fuga all’obbiettivo. Questo attiva automaticamente un perk per arco e frecce simile al bullet-time, rallentando il tempo, ma lasciando Howard libero di puntare con facilità. L’ingrato riceve una freccia sulla nuca, accartocciandosi con la sua testa come un corpo senza vita. Trafugando nel corpo troviamo l’Artiglio d’oro, che lo stupido bandito ha posseduto per tutto questo tempo.

Invece di ritornare subito dal barista con il premio, Howard continua a discendere nella pancia del tempio. Il prossimo passaggio si apre in una gigantesca caverna, dove uno spumeggiante fiume precipita su di un pendio più avanti, creando piccoli rigagnoli che scorrono attraverso il centro della grotta.

“Abbiamo implementato i fiumi nei dungeon così da indicare al giocatore una naturale via o destinazione”, Howard spiega ciò seguendo il corso dell’acqua. È arrivato a un gruppo di Draugr, scheletri guerrieri con luminescenti occhi blu e pelle marcia. Howard tira fuori un incantesimo “Circolo di Protezione” in una mano e “Catena di Fulmini” nell’altra, intenzionato a friggere le ossa dei non-morti con energia concentrata mentre blocca i loro attacchi con un muro d’energia.

Dietro i Draugr, Howard scova l’entrata di una stanza sigillata che chiama “La Sala delle Storie”. Le antiche rune scarabocchiate sulla porta, indicano l’Artiglio d’oro, e così Howard equipaggia l’Artiglio come oggetto, usandolo come chiave. Una breve incisione fa partire una sorta di minigioco per aprire la serratura, e l’enorme potale con un brivido si apre. Nel santuario che si affaccia, constatiamo ciò a cui Howard si riferiva come Muro del Mondo. Da lì, egli apprende il primo Dragon shout, l’attacco sonico che egli userà a breve durante lo scontro con il drago che spunterà dal tempio. Queste parole sono solo poche della miriade presenti nel vocabolario Draconico, e i tuoi shout avranno vari effetti in concomitanza con le parole che scopri e successivamente combini.

 

Il gioco atteso

 

Skyrim ha passato il primo test, guardare qualcuno mentre gioca è dannatamente eccitante.

Con i suoi epici scontri tra draghi e incantesimi, Skyrim appare già, graficamente e in meccaniche di combattimento, il migliore rispetto a qualsiasi altro Elder of Scrolls, se non addirittura a qualsiasi RPG fin ora fatto. Quel che ho visto qui, supera di gran lunga tutti i maggiori aspetti acclamati di Oblivion, o probabilmente tutti se Bethesda non ha implementato il tanto promesso e drastico aumento delle voci nel cast. E’ incoraggiante notare quanto Bethesda abbia ascoltato i suoi fan e, come uno di loro, l’attesa per l’uscita di Skyrim sarà la più lunga, dolorosa e incredibile attesa per un gioco di ruolo.

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ehm.. promette bene :mrgreen:

A parte gli scherzi, non capita spesso di leggere un'anteprima così appassionante, sembra un romanzo fantasy :shock: . Non vedo l'ora di comprare casa a Riverwood e lavorare come taglialegna, e dopo aver finito la giornata di lavoro una bella bevuta alla taverna del villaggio! Ora che ci penso, sarebbe bello se nelle taverne inserissero alcuni minigiochi con cui passare il tempo, come in Red Dead Redempion in cui si può giocare a carte o a dadi scommettendo dei soldi. Ovviamente questi minigiochi dovranno essere coerenti con l'ambientazione e la socetà di Skyrim, sarebbe fantastico

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ehm.. promette bene :mrgreen:

A parte gli scherzi, non capita spesso di leggere un'anteprima così appassionante, sembra un romanzo fantasy :shock: . Non vedo l'ora di comprare casa a Riverwood e lavorare come taglialegna, e dopo aver finito la giornata di lavoro una bella bevuta alla taverna del villaggio! Ora che ci penso, sarebbe bello se nelle taverne inserissero alcuni minigiochi con cui passare il tempo, come in Red Dead Redempion in cui si può giocare a carte o a dadi scommettendo dei soldi. Ovviamente questi minigiochi dovranno essere coerenti con l'ambientazione e la socetà di Skyrim, sarebbe fantastico

quoto....magari poi, se vinci, l'avversario cerchi la rissa :mrgreen:

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Dal sito Gaming Everything, sono emerse altre novità che anticipano l’imminente, e tanto attesa, sessione di gameplay di Skyrim:

 

* La città di Whiterun è circondata da verde e marroncina tundra.

* I mammoth si spostano in branchi, solitamente accompagnati dai giganti, attaccando un solo mammoth del gruppo si rischia d’esser caricati da tutto il branco (n.d.t. come accadeva in Gothic 3 con i rinoceronti lanosi).

* I nostri attacchi da terra, in mischia, verso un drago saranno “come colpire un gigante agli artigli” (n.d.t. riferendosi alla mole)

* I draghi potrebbero a volte ritornare in volo nelle sessioni di combattimento cambiando tattica, anche se non sarà comune.

* Non tutti i draghi saranno draghi del “fuoco”, ci saranno anche draghi d’altri tipi.

* Uno dei boss di fine dungeon è chiamato “Signore dei Draugr”.

* L’incantesimo “Ward” sarà di tipo difensivo, sarà una valida alternativa alle classiche protezioni da equipaggiamento come armatura e scudo.

* L’albero delle skill crafting è diviso in tre rami: Alchimia, Incanto e Forgiatura.

* I dungeon di Skyrim sono la via per Bethesda nel creare una certa linea nel progresso anche ad elementi drammatici nell’esperienza complessiva.

* E’ possibile prelevare dai cadaveri dei giganti i loro nasi e le loro dita.

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t'ho preso il nasino!!!!

http://www.lusogamer.com/live/alan_wake/gamercard_nxe_compact/VelvetSlash90.png

 

 

 

 

 

 

 

 

 

giocando: Forza Motorsport 4, TESV: Skyrim

aspettando: AC:Revelations, Mass Effect 3, GTA fiVe

LOL is the way

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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avevo appena chiuso il video perchè era finita la conferenza delle 18.30

Siamo in due! Mal comune mezzo Claudio! :teach: Ho provato a vedere su gametrailers ma nisba :piange: ci sono forza motorsport 4,halo 4,sain row 3, fable the journey :prr: ma io voglio SOLO Skyrim! Grazie signor Quentin! 7 stelle per lei (non di hokuto)

Modificato da crisimutismo
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