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io avevo capito che le pietre del guardiano erano solo mago/ladro/guerriero ("classe"), e ognuna di essere governava le 6 abilità corrispondenti.

 

e che c'era 13 (posti) dove si potevano attivare queste (3) pietre del guardiano

 

 

se invece mi dite che ce ne sono 13 in tutto e corrispondono ai diversi segni zodiacali beh ovviamente cambia tutto :)

 

Le Pietre del Destino, come quelle presenti in Oblivion, potranno dare buffs di segno zodiacale e talenti. Se si decide di intraprendere una nuova costellazione che “ci guidi”, basterà attivarne una differente, sono sparse per tutta Skyrim.

 

http://skyrim.rpgitalia.net/caratteristiche-di-gioco/ (vai sui punti riguardanti le abilità)

 

 

Una volta fatta la scelta della razza arriva il fatidico momento di abbandonare la caverna in cui tutto inizia e di imbattersi nello sterminato mondo di Skyrim. Dopo i primi passi troviamo la pietra del guardiano, che consente di configurare il proprio segno zodiacale. Si può scegliere tra le specializzazioni mago, guerriero o ladro, e ciò permette di avere delle agevolazioni sull'ottenimento di abilità relative a queste tre categorie, migliorando la crescita di queste abilità del 30%. Si può comunque scegliere in qualunque momento di cambiare il segno: le pietre del guardiano sono 13, sparse in tutta la mappa.

 

http://www.gamemag.it/articoli/3003/skyrim-elder-scrolls-verso-la-modernita_3.html

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io una vita sociale non ce l ho, quindi non ho di questi problemi.. me lo giocherò tutto senza guida, e poi per fortuna non ho questa mania ossessiva di finirlo al 100%

Soffrivano di svariate imprecisioni? Presumo che non abbiate mai giocato a Morrowind... I Dunmer hanno, se vogliamo essere corretti, solo la pelle color cenere (al massimo grigio-bluastra) e gli occh

Da Skyrim Italia, un riassunto delle anteprime delle varie testate che hanno assistito alla dimostrazione:   In questi ultimi sette giorni siamo stati letteralmente bombardati di news, rumor e sussurr

però dice anche che: "Il valore di ogni abilità a sua volta produrrà bonus e malus sulle altre caratteristiche dell’eroe, e di conseguenza non potremo più creare un personaggio “multi funzione”, ma come in Fallout 3 bisognerà scegliere oculatamente come assegnare i vari punti nell’ottica di “specializzare” il proprio PG in determinate abilità." :)

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però dice anche che: "Il valore di ogni abilità a sua volta produrrà bonus e malus sulle altre caratteristiche dell’eroe, e di conseguenza non potremo più creare un personaggio “multi funzione”, ma come in Fallout 3 bisognerà scegliere oculatamente come assegnare i vari punti nell’ottica di “specializzare” il proprio PG in determinate abilità." :)

 

si,ma questo riguarda solo le perk, non l'abilità in se. Ad esmpio supponiamo che sblocchiamo la perk "colpo potente" nell'abilità "lama" e questa ci impedisce di sbloccare una perk relativa alla magia. Potrò comunque sbloccare le altre perk relative alla magia. Non sarà possibile sbloccare tutte le perk neppure in una singola abilità in quanto hanno specificato che alcune esclusono altre. Ciò implica che se voglio fare il mago più potente possibile non devo sprecare perk in altre abilità, ma se lo faccio avrò un mago meno potente ma che avrà anche altre abilità. D'altronde in fallout io ho sempre fatto classi miste, non so chi si è inventato che non si poteva :ok:

la vera implicazione di questa novità è che il mio (ipotizziamo) mago/guerriero non potrà contemporaneamente essere potente nella nella magia e nella spada quanto un mago o un guerriero puro, cosa che invece era possibile in Oblivion vista l'assenza di perk.

 

D'altronde impedire l'utilizzo di classi miste non ha alcun senso, mi sembra molto più giusto bilanciarle, impedendo al misto di diventare fortissimo sia in lama che in magie e mira, ma dovendo rimanere a un livello più basso nei singoli rami delle perk. Nulla però mi impedisce di portare quelle 3 abilità al massimo (come livello numerico). La differenza tra il mix e il puro sarà quindi che il puro potrà sbloccare (esempio) la perk "costo magika -50%" mentre il mix dovrà valutare se gli conviene sbloccare quella o scegliere "colpo stordente" in mira perchè una perk inabilita lo sblocco dell'altra.

Quindi questo non è altro che un bilanciamento per limitare la superpotenza che diventavano i mix in Oblivion, il mio ladruncolo-maghetto-arcere-alchimista ne sapeva qualcosa :evil:

 

EDIT: non so se mi sono spiegato bene, quello che intendo è che io posso raggiungere il LV 100 in tutte le abilità come lama, scudo, magie, furtività, ecc...

Quello che viene limitato è solo l'utilizzo delle perk fra varie classi. Però non viene impedito o limitato chi vuole fare un pg multiclasse, perchè io posso anche sciegliere di addestrarmi in furtività e portarla a 100 e poi sbloccare solo le perk relative alla magia, diventando un mago potentissimo come un mago puro che non si è addestrato in furtività. Se pensiamo che ci sono 18 abilità che possiamo portare a 100 bisognerà fare delle scelte su cosa addestrare e in questo senso si possono fare multiclasse molto potenti, che poi magari specializzano le perk solo in una classe di abilità. Quindi viene impedito di essere superpotenti in perk con 2 classi diverse, ma si può comunque diventare "Mestri" in tutte le 18 abilità e poi specializzare o bilanciare le perk :ok:

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allora: si può raggiungere il livello 50, poi si potrà anche superarlo, ma si salirà veramente lentamente poi. Le classi, sono state tolte all'inizio, ma è ovvio che se utilizzi solo la magia diventi un mago. Mi pare elementare. Mi pare chiaro chenon sarà come ad oblivion che si può portare tutte le abilità al 100, ma bisogna selezionare, quindi ripeto, uno che fa sia magia che lama, non potra essere un bravo mago come uno che fa solo magia

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si,ma questo riguarda solo le perk, non l'abilità in se. Ad esmpio supponiamo che sblocchiamo la perk "colpo potente" nell'abilità "lama" e questa ci impedisce di sbloccare una perk relativa alla magia. Potrò comunque sbloccare le altre perk relative alla magia. Non sarà possibile sbloccare tutte le perk neppure in una singola abilità in quanto hanno specificato che alcune esclusono altre. Ciò implica che se voglio fare il mago più potente possibile non devo sprecare perk in altre abilità, ma se lo faccio avrò un mago meno potente ma che avrà anche altre abilità. D'altronde in fallout io ho sempre fatto classi miste, non so chi si è inventato che non si poteva :ok:

la vera implicazione di questa novità è che il mio (ipotizziamo) mago/guerriero non potrà contemporaneamente essere potente nella nella magia e nella spada quanto un mago o un guerriero puro, cosa che invece era possibile in Oblivion vista l'assenza di perk.

 

D'altronde impedire l'utilizzo di classi miste non ha alcun senso, mi sembra molto più giusto bilanciarle, impedendo al misto di diventare fortissimo sia in lama che in magie e mira, ma dovendo rimanere a un livello più basso nei singoli rami delle perk. Nulla però mi impedisce di portare quelle 3 abilità al massimo (come livello numerico). La differenza tra il mix e il puro sarà quindi che il puro potrà sbloccare (esempio) la perk "costo magika -50%" mentre il mix dovrà valutare se gli conviene sbloccare quella o scegliere "colpo stordente" in mira perchè una perk inabilita lo sblocco dell'altra.

Quindi questo non è altro che un bilanciamento per limitare la superpotenza che diventavano i mix in Oblivion, il mio ladruncolo-maghetto-arcere-alchimista ne sapeva qualcosa :evil:

 

EDIT: non so se mi sono spiegato bene, quello che intendo è che io posso raggiungere il LV 100 in tutte le abilità come lama, scudo, magie, furtività, ecc...

Quello che viene limitato è solo l'utilizzo delle perk fra varie classi. Però non viene impedito o limitato chi vuole fare un pg multiclasse, perchè io posso anche sciegliere di addestrarmi in furtività e portarla a 100 e poi sbloccare solo le perk relative alla magia, diventando un mago potentissimo come un mago puro che non si è addestrato in furtività. Se pensiamo che ci sono 18 abilità che possiamo portare a 100 bisognerà fare delle scelte su cosa addestrare e in questo senso si possono fare multiclasse molto potenti, che poi magari specializzano le perk solo in una classe di abilità. Quindi viene impedito di essere superpotenti in perk con 2 classi diverse, ma si può comunque diventare "Mestri" in tutte le 18 abilità e poi specializzare o bilanciare le perk :ok:

 

18 abilità che possiamo portare a 100?? Questa è pura follia .. Ma per abilità cosa intendi scusa ?

 

Sto impazzendo . Su altri forum si dice che le abilità da poter portare a 100 saranno pochissime , quindi bisogna specializzarsi in poche cose e non creare ibridi ..

 

Ti prego fammi luce su questa cosa ..

Modificato da sereithan
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18 abilità che possiamo portare a 100?? Questa è pura follia .. Ma per abilità cosa intendi scusa ?

 

Sto impazzendo . Su altri forum si dice che le abilità da poter portare a 100 saranno pochissime , quindi bisogna specializzarsi in poche cose e non creare ibridi ..

 

Ti prego fammi luce su questa cosa ..

 

in Skyrim ci son 3 tipi di abilità e sono:

 

_i 3 attributi fondamentali, che sono stamina, magika, e salute e potremo aumentare questi 3 durante i level-up spendendoci dei punti.

_18 abilità che aumentano con il loro utilizzo, quindi per aumentare lama devi usare la spada e ogni volta che dai una spadata a un nemico crescerà una barra che una volta riempita aumenterà di 1 il valore di quell'abilità.

_le Perk che sono suddivise in 3 diramazioni di specializzazione (magia-combattimento-furtività) con ulteriori diramazioni per ogni abilità.

 

Per fare level-up e aumentare gli attributi fondamentali e sbloccare le perk, devi aumentare nelle abilità di 5 punti (se è come in Oblivion), quindi se aumenti di 5 punti l'abilità "lama" o qualsiasi altra, o aumenti 5 abilità di 1 punto farai level-up. Non esistono i punti esperienza, per aumentare di livello devi esercitarti.

 

Secondo me il fraintendimento nasce dal fatto che era stato detto che si poteva raggiungere il livello 100 in una certa specializzazione di perk solo concentrandosi su una singola abilità. Ma qui ci si riferisce appunto alle ramificazioni delle perk, e non alle 18 abilità che crescono con l'utilizzo. Propio il fatto che crescono con l'utilizzo rende assurdo che non si possano portare tutte a 100. Sarebbe una limitazione pazzesca alla libertà di approccio tipica della serie. In Oblivion si potevano portare tutte a 100 (ed erano 21) ma si smetteva di salire di livello al 50°. Di fatto però il pg creseva ancora anche se non potevi più migliorare gli attributi di base.

 

 

P.S.

 

LEGGETEVI QUESTO BELLISSIMO ARTICOLO!!!

 

Jabbavacca ha tradotto per RPG Italia l’interessante anteprima di PC Gamer, contenente una sintesi di una lunga prova di Skyrim fatta da uno dei redattori della testata inglese.

 

Di Tom Francis

 

 

 

Ormai il mio caffè si è freddato. Non so da quanto tempo è lì, mi sono completamente perso nel mondo di Skyrim. Mi è stato concesso molto tempo per giocare l’ultima versione del gioco completo, nessuna restrizione su cosa fare o dove andare. E ho appena finito soltanto di creare il mio personaggio.

 

All’inizio del gioco, si viene condotti alla vostra esecuzione. Ho “skippato” il gioco fino a che non ci si ritrova fuori da quella situazione, quando si ha l’ultima occasione di scegliere la razza, il sesso e l’aspetto prima di essere catapultato in questo vasto mondo ghiacciato.

Bethesda non vuole spoilerare la storia principale e nemmeno io. La ragione per cui si è elettrizzati da Skyrim è proprio la storia: un’unica serie di scoperte e avventure alla quale si va incontro, e dato che questa è unica, posso raccontarvi la mia senza svelarvi niente.

La mia era la storia di un Argoniano dalle squame scarlatte, con lo sguardo fisso da maniaco. Come detto, ho passato molto tempo nella creazione del personaggio. Gli Argoniani sono uomini lucertola, e in Skyrim sono fatti in modo accurato: hanno un aspetto più mostruoso, coriaceo, che ricorda un dinosauro.

Come in ogni gioco della serie Elder Scrolls, si comincia come un prigioniero senza una storia nè uno status. Ma le ferite, i segni di battaglie e lo sporco che si possono aggiungere nel creare il personaggio lo fanno sembrare diverso questa volta. Grazie ad essi è più facile far sembrare il personaggio disperato, mal vestito e selvaggio.

 

Il mio Argoniano dagli occhi spauriti inizia il gioco in una caverna. Alla fine di questa splende una sfolgorante luce attraverso blocchi di ghiaccio blu, non appena decido di muovermi verso le luce una scritta appare: “Skyrim”.

In Morrowind inizi dentro una nave, vicino ad un misterioso villaggio di pescatori sormontato da un insetto gigante. Oblivion ti fa partire fuori dalle fogne, sulla spiaggia di un lago splendente. In Skyrim si inizia fuori da una caverna su di un innevato fianco di un enorme montagna. Lo scosceso paesaggio si estende davanti a voi perdendosi tra le nuvole. E’una vista da perdere il fiato. Mi giro intorno e punto la direzione opposta a quella di partenza.

 

E’ questo che amo della saga Elder Scroll. Amo andare dove non dovrei, evitando quello che dovrei fare. Chiunque può intraprendere il sentiero battuto che porta giù per il fianco della montagna, scoprire il piccolo borgo di Riverwood e uccidere un ragno in un oscura caverna. Ma questo è quello che abbiamo visto tutti alla demo durante l’E3, io voglio vedere il resto del mondo.

In pochi minuti sopra la cima scorgo una città del nord nella quale non sono ammesso. Salto sopra qualche roccia e scavalco trovandomi dentro. Attraversando un paio di pesanti porte di legno, trovo una camera delle torture sotterranea, con degli avventurieri rimasti a marcire in piccole gabbie. Sembra che solo uno di loro valga la pensa saccheggiare, un tizio vestito con un libro dentro la sua cella, ma essa è chiusa.

Lo scassinamento non è più un incubo: devi soltanto scegliere una posizione del primo grimaldello e girare con l’altro la chiusura, sperando che si apra. Girerà poco se si è vicino alla giusta posizione, mentre scivolerà veloce se va dalla parte sbagliata, con la conseguente riposizione della serratura. E’ stato un ottimo minigioco in Fallout 3, lo stesso vale per Skyrim.

L’Oratoria, a proposito, non è un minigioco questa volta. In alcuni dialoghi apparirà la scritta [Persuadi] e le tue chance di successo, che non sono visibili sulla schermata, dipendono dal livello della tua abilità. Non ho mai avuto successo.

Il mago non aveva molto con sé, ma ne è valsa la pena avere il libro dal quale ho imparato Spark (Lampo o Scintilla) un incantesimo capace di emettere un fascio di fulmini. La provo subito su di una gabbia: una crepitante energia bianca esce dalla mia mano e viaggia per tutta la stanza senza fermarsi. La magia rimane continua fino a che si tiene premuto il pulsante. E’ una coinvolgente sensazione di potere.

 

Una volta tornato all’aperto, ho deciso, ho bisogno di una destinazione. La mappa, quando la richiamo, è come la visione del mondo dagli occhi di un uccello, in 3D e completamente ruotabile per ammirarne la geografia. Parti di essa sono momentaneamente nasconte dalla nebbia, a quanto pare, è effettivamente misteriosa a questo punto del gioco.

Punto oltre il monte che sto salendo e cerco la città più vicina in quella direzione. A est le pendici innevate danno spazio alle miti foreste lungo il fiume e pochi chilometri dopo questo si arriva ad una città, mi sto dirigendo verso Riften.

Non si può usare il fast-travel per città che non si sono ancora visitate, ma comunque me la voglio fare a piedi. Non è passato molto che è cominciato a nevicare, prima lentamente, per poi aumentare di intensità e arrivare ad una vera e propria tormenta. Una fredda foschia si è insinuata su tutto e si riesce a malapena a vedere dove si sta andando. Mi accosto ad alcune rocce affilate e comincio a seguirle per orientarmi. Le seguo fino a che non ne noto una con schizzi di sangue e decorata con ossa. Ah.

La mia bussola indica qualcosa di vicino, e la possibilità di avere più informazioni.

 

Scopro così Orphan Rock, un enorme masso di pietra sporgente dalla montagna. Attraverso un buco nella neve riesco a trovare una via per salire e trovarmi fuori dalla tempesta. Tutto quello che posso fare è osservare quella che sembra una carcassa in direzione est. Salto giù e provo ad indagare, realizzando cosi che si tratta di un cavallo: morto, vicino ad un carro capovolto. Cerco qualcosa dal suo “inventario” trovando della carne di cavallo, per poi raggelare nel sentire un suono metallico. Ispeziono il relitto alla ricerca di qualche movimento, e realizzo che c’è un grosso, trasandato guerriero che si aggira con un una ascia in mano.

 

Ecco qualcosa sul nuovo sistema di combattimento a due mani. Nell’inventario, puoi equipaggiare un arma o una magia, cliccando con il pulsante su quale lo vuoi equipaggiare: destro o sinistro. Non ci sono restrizioni su quello che si può mischiare come equipaggiamento, così sistemo una magia di fuoco nella mano sinistra, e la nuova magia di fulmini nella destra. Data la carica del momento è giusto tener premuto il pulsante.

Lo scrocchiante flusso di fuoco ed elettricità mi sorprende, un flusso separato parte da entrambe le mani, ma sono cosi fitti e caotici che spesso sembra un unico grande fascio di magia. Vedo a malapena il guerriero attraverso la luminosa scia, ma quando la barra della magicka termina, c’è solamente un corpo esanime. Solo adesso noto in lontananza una figura. Arcieri, due e non ho più magicka. Risolvo il problema posizionandomi esattamente dietro un albero, questo è quello che chiamano ripararsi con fantasia.

Sfortunatamente, il guerriero ha un compagno armato di spada e scudo, e già sta puntando verso l’albero. Ho bisogno di qualcosa con cui attaccare, cosi richiamo il menù “Preferiti”. L’inventario in Skyrim è come un browser, nel quale puoi mettere dei segnalibri agli oggetti e richiamarli velocemente in gioco. Il gioco è in pausa mentre si sceglie, non funziona come un tasto di scelta rapida. Selezione la mia migliore spada ad una mano, e dato che ne ho due, spingo entrambi i pulsanti per armarle su entrambe le mani.

Il combattimento ravvicinato è un pochino più gratificante di Oblivion, risulta essere ancora dall’aspetto pesante e leggermente goffo. Il nemico risulta essere bravo nel parare i colpi, ma non ho nessuna intenzione di smettere di attaccare.

Cosi che lui non può parare tutti i colpi portati da entrambe le spade a far sentire il loro taglio su di lui. A questo punto, ho di nuovo la barra di magicka completamente piena, e riequipaggio entrambe le magie. Carica!

 

Non sono un uomo intelligente, così spreco tutta la magica sul primo arciere tanto da bruciarlo a terra. Ritorno al menù preferiti: due asce! Contro un uomo con solamente un arco, questa battaglia volge per il meglio, e finisce quando con un doppio attacco speciale: porto entrambe le asce a impattare contro la sua testa.

Improvvisamente sono solo nel bel mezzo della tempesta, vicino entrambi i corpi dei miei assalitori e dei viaggiatori che erano stati assaliti da loro. Ripongo le asce e mi dirigo verso Riften.

La tempesta non sembra smettere e si sta facendo sempre più buio. Comincio a cercare qualcos’altro. Nella bussola compaiono un simbolo quadrato in direzione nord e un triangolo in direzione ovest. Non conosco ancora bene cosa sono questi simboli, ma scelgo per quello a nord e quando arrivo lì ormai è notte.

 

E’ una piccola baracca, fievolmente illuminata dall’interno e con numerosi insetti ronzanti all’esterno. Provo a prenderne uno, appare cosi la scritta “Sparkfly Thorax catturato” (dovrebbe essere una simil lucciola).

Entrando, trovo un diario di un alchimista che è vissuto lì per un po’. Provo ad usare i suoi strumenti per creare delle pozioni per conto mio: ogni due ingredienti con un effetto in comune sarà creata una pozione, però per sapere gli effetti devi prima assaggiarle.

Nel caso della Belladonna e Death’s Bane decido di saltare l’assaggio e sperimentare gli effetti. Quello che viene prodotto è un forte veleno che applico su di una spada che mai più dimenticherò di usare.

 

Finalmente chiudo la porta e decido di vedere se posso dormire aspettando che passi la tempesta, o al massimo per la notte.

La mattina dopo il sole splende, ho ottenuto un bonus alla mia salute e alla magicka per aver dormito in un buon letto. Cammino un poco a fatica prima che mi si apra una strada che va verso una foresta dai colori autunnali. Ben presto raggiungo un campo con una mezza dozzina di larghe tende, che si erigono intorno ad un focolare con uno spiedo.

 

Cucinare è una nuova caratteristica, non appena si apre l’interfaccia, tutte le guardie cominciano a urlare e ad impugnare le loro armi, correndo su per la collina adiacente. Non sono sicuro di quello che stava accadendo.

Mi unisco alle guardie, ma non posso vedere a cosa stanno reagendo. Seguendo il loro sguardo, scorgo in cima alla collina una Guardia Rossa (in Oblivion sono i più talentuosi guerrieri di Tamriel) vestita di pelle, che da sopra una roccia scagliava frecce sul campo sottostante. Ho appena acquistato un’ascia da guerra, ho una voglia matta di provare l’arma a due mani su qualcuno di relativamente debole.

 

Anche lei impugna ora una ascia. Corre verso di me, scendendo giu per la collina. Sposto la mia ascia indietro caricando il colpo, lei fa lo stesso. Lasciamo partire il colpo contemporaneamente ma un freccia la colpisce sul collo, spedendola fuori dallo schermo e facendola cadere rovinosamente giù per la collina. Avevo pregustato un drammatico momento!

 

Tornato al campo, mi impegno nella cucina e poi nella forgiatura: entrambe sono azioni che si possono fare con la schermata in sovraimpressione mentre si vede il proprio personaggio trafficare sullo sfondo. Cucinare trasforma cibi da crudi a cotti che danno un lungo e piacevole bonus, per esempio la carne di cervo rigenera la tua vita per circa cinque minuti.

La forgiatura, invece, trasforma metalli grezzi in armature e armi, ma gli oggetti migliori sono bloccati fino a quando non si sblocca l’abilità giusta. Ho dato uno sguardo anche all’affilatrice: è possibile affilare le proprie armi con il risultato di un maggior danno. Altresì è possibile usare pietre magiche (???) per aggiungere magie ad armi o a qualsiasi altra cosa si voglia.

 

Mentre ero indaffarato, una guardia ha menzionato che la Legione è sempre alla ricerca di aiuto. E’ apparsa così la scritta che ci si può aggregare alla Legione Imperiale, una delle poche gilde non appartenenti a fazioni.

Vicino al campo, ho scoperto un tempio in rovina o qualcosa di simile, mezzo coperto dalla vegetazione. Mentre ero intento ad ottenere più informazioni sul luogo, un uomo mezzo nudo mi è corso incontro e attirato la mia attenzione. Dato che questo non è Oblivion, questo non significa che la mia testa è letteralmente risucchiata nella conversazione con il suo faccione che occupa tutto lo schermo. Invece sono leggermente girato verso di lui, e libero di guardarmi intorno mentre mi parla.

“Ecco, tieni questo per me! Non posso più portarlo, ma ritornerò per riprendermelo.” Se l’oggetto in questione è una Ascia da Guerra dell’Anima, non posso rifiutarmi. Prima che il ragazzo scompaia, ecco arrivare un cacciatore.

“Hai visto un ladro da qualche parte?” Guardo verso il ladro, poi torno fisso sul cacciatore, e considerando che l’ascia è nel mio inventario dico “no”.

“Dannazione. Allora se lo vedi, fammi sapere, ha qualcosa di mio.”

Finita la conversazione, il cacciatore scorge il ladro impugnando cosi il suo arco. Non volendo esser lasciato in disparte, impugno la mia nuova ascia per poi colpire il ladro e dato che ho usato l’ascia rubata di fronte al suo proprietario colpisco (a morte) anche lui.

 

Sono ancora molto lontano da Riften e attraversare un piccolo tratto di neve che risulta essere veramente piccolo sulla mappa mi ha portato via un’ora. Ci sono, tuttavia, alcuni cavalli nel campo. Da una parte tutti mi stanno guardando e i cavalli non sono in vendita, dall’altra mi dico… Woooo, dei cavalli!

Ora si possono manovrare i cavalli nella stessa maniera in cui si manovra sé stessi, non si usa più il sistema di controllo di Oblivion. Non è un cambiamento drammatico, i cavalli sono ancora solo un divertimento che ti aiuta nella velocità del viaggio, ma ho veramente bisogno di arrivare a Riften.

 

Guadagno molto tempo galoppando lungo la verdeggiante via che costeggia il fiume, e mi son soltanto fermato a salutare qualche Guardia del Fiume che si è accampata lungo il fiume alle porte della città. Ciò si è rivelato un errore.

Le Guardie del Fiume sono una fazione divisa dalla Legione Imperiale, così a loro non importa molto della taglia che pende sulla mia testa per aver rubato il cavallo. Ma non appena torno su di esso, ecco che immediatamente si infuriano. Ha rubato il cavallo, PRENDETELO!

Questa specie di comportamento lunatico, sarà familiare a chi di voi ha mai rubato un cavallo in Oblivion. Ma per qualche motivo il sistema di furti e crimini è migliorato: ciascuna città ha la sua fazione, così i crimini commessa in una non creeranno guai nell’altra. Nel caso in cui si uccidano tutti i testimoni che hanno assistito al reato, una scritta vi avviserà che non ci sono più testimoni e la tua taglia sarà cancellata.

 

Ora, pensandoci, questo è un male. Ho cavalcato verso Riften impiegandoci meno di un minuto, ma arrivandoci con frecce che passavano vicino la mia testa e conficcate nel mio cavallo. Due guardie alle porte della città mi puntano non appena mi hanno alla vista. Provo a smontare e a metter via l’arma, per consegnarmi a loro nel modo in cui si conviene in Skyrim, ma questo non funziona. Il voler scappare dalle loro lame tanto quanto il desiderio di voler stare qui, che mi piombo al di la delle porte della città.

Ecco che le cose si complicano. Le guardie affluiscono da ogni angolo di strada, così mi muovo attraverso l’affollato mercato al centro della città, saltando staccionate e zigzagando tra i presenti. Questo non è il modo in cui avrei voluto visitare la città. Muovo i miei passi verso una porta nelle mura.

All’esterno, qualcosa di bizzarro stava accadendo. Le Guardie Imperiali che mi hanno inseguito la prima volta che ho rubato il cavallo si sono scontrati con le Guardie del Fiume incavolate con me per il fatto precedente; incavolandosi così tra di loro ancora di più. Una piccola guerriglia è scoppiata nelle vicinanze delle mura della città e per una volta non sono sotto attacco immediato. Solo quando una guardia abbandona i corpi insanguinati, mi dirigo verso di lui con l’arma nel fodero: per favore, mi arresti! In Oblivion, alcune delle abilità venivano atrofizzate come il proprio personaggio nella cella. In Skyrim, questo non accade, ma i progressi di alcune abilità per arrivare al livello successivo vengono resettate. E’ una penalità più carina, ma non ho assolutamente idea di quali skill abbia perso i progressi.

 

Finalmente visito Riften senza essere braccato, e scopro una città ragguardevole. Un fiume scorre attraverso di essa e in vari posti le stradine ciottolose lasciano spazio all’acqua che scorre di sotto, panche di legno corrono davanti alle case al livello della strada (insomma, stile Venezia). Una rete di moli collega le porte delle abitazioni sotterranee.

Dai pettegolezzi per la città, ho sentito che c’è una rete sotterranea che viene chiamata Strada dei Topi, dove la Gilda dei Ladri si nasconde. Le Guardie del Fiume con elmi minacciosi che nascondono le loro facce, ringhiando non appena passo. In un certo senso questo mi ricorda la minacciosa capitale di Morrowind, Vivec.

Ho chiedo al direttore artistico Matt Carafano qualcosa sulle altre città, il quale mi ha risposto che sono uniche. “Abbiamo svolto un duro lavoro per farle sembrare diverse. Riften è una città con un lago sotterraneo, circondata da una bellissima foresta.

Markarth è costruita all’interno di antiche rovine naniche, con un dirupo al lato, rendendola molto differente. Solitude è molto più simile ad una città-fortezza, influenzata da uno stile imperiale. Windhelm è un antica fortezza del nord, ricca di antiche architettura nordiche. La città di Whiterun al centro, è una tipica città Vichinga nella tundra.”

 

Tornato al mercato, un uomo dall’aspetto sfuggente corre verso di me. E’ impressionato dal fatto che sono riuscito a passare nonostante la guardia corrotta al cancello nord, ma crede che averla uccisa lui sia stato un po’ troppo duro. Cosa???

Deduco che quel ladro era stato truffato dalla guardia, la quale deve esser stata uccisa durante gli scontri che ho causato all’esterno delle mura, così che lui pensi che io abbia intenzionalmente sistemato la sua questione in sospeso. Questo non è assolutamente vero, ma lui sembra impressionato dal mio istinto che decido di accettare il suo riconoscimento.

Mi sta offrendo un lavoretto: lui vuole rovinare un commerciante in città, così lui ha bisogno del mio aiuto per borseggiare un costoso anello, e poi metterlo nello scrigno privato del mercante. Lui creerà un diversivo mentre faccio il mio compito.

Il mio nuovo amico grida a tutti i venditori e commercianti di venirgli intorno, cosa che loro immediatamente fanno. Il mio obiettivo siede su di un cassa di fronte a dei barili, e non appena il ladro parla di un elisir del drago che ha scoperto, sgattaiolo dietro il commerciante e infilo una mano dentro la sua tasca.

Nel momento in cui prendo l’anello comincia a urlare “LADRO!” e le guardie accorrono subito. Non sapevo prima che in Skyrim, le possibilità di rubare qualcosa dipende per una parte dal valore dell’oggetto stesso. Scrutare nell’inventario di qualcuno non è più un reato, o per lo meno non è considerato tale.

Ma non appena si prende qualcosa, la possibilità di riuscire a portarla via dipendono dal livello della skill, dal peso dell’oggetto e dal suo valore. Le persone sono molto più attente agli oggetti di valore.

 

Non oppongo resistenza all’arresto, come in Oblivion ci si sveglia in prigione con un singolo grimaldello. Ben presto sono fuori, con nessuna delle skill resettate. Ragazzi, dovrei essere nella Gilda dei Ladri.

Decido di trovarla. Il non aver perso i progressi delle skill si trasforma ben presto in un passaggio di livello, così decido finalmente di riposarmi. Questo è quello che fa diventare Skyrim da eccitante ad una cosa di cui abbiamo bisogno per avanzare di livello. Le skill aumentano man mano che si utilizzano, e quando se ne fanno avanzare un tot, il personaggio sale di livello. Questo permette di scegliere un beneficio: un incremento ad una delle abilità così da renderle più efficaci. Non si possono ottenere grossi benefici dalle skill se prima non si sono usate abbastanza, i livelli alti hanno dei requisiti da rispettare.

La selezione dei punti è da impazzire. Mi gira la testa dato che ho letto il menù leggendo tutte le opzioni che non avrò mai il tempo di sbloccare. Ho due abilità sbloccabili, non bisogna per forza usare i punti subito, così li metto entrambi all’abilità distruzione.

Il primo mi permette di dimezzare il costo di tutte le magie della categoria distruzione di livello basso, compreso quella di fuoco e di fulmini che posseggo. L’altro mi permetto il doppio cast: ovvero quando si equipaggia lo stesso incantesimo su entrambe le mani, si possono lanciare entrambe insieme come una sola, con una potenza notevolmente maggiore.

 

Faccio capolino in alcune abitazioni prima di trovare i tunnel sotterranei. Questi si rivelano una serie incredibile di stretti tunnel, umidi e sporchi. Quasi immediatamente arrivo in una larga stanza trovando un gruppo di ladri. Eccellente!

Loro chiedono di consegnarli tutti i miei soldi. Dannazione, mi ero dimenticato che c’era un problema con i ladri. Rinegoziando, suggerisco di tenermi tutti i soldi e che lo si prendano le palle di fuoco che sto “sparando” dalle mie mani. E’ una negoziazione difficile. Alcuni di loro cominciano a scagliare frecce, mentre un altro si avvicina provando a tirare pugni. Rimane solo un ladro quando ormai ho finito la magicka, così sguaino la mia ascia e lo finisco.

Da morto, quest’ultimo è molto più generoso: divento il nuovo eccitato proprietario dei Guanti del Pugile, i quali danno +15 di danno agli attacchi senza arma che non sarebbero molti in un altro RPG, ma i giochi della serie Elder Scroll sono avari con le statistiche. Questi guanti sono stati un ottimo profitto.

Non passa molto che ho la possibilità di usarli. Il mio primo pugno fa fuori un grosso pezzo della barra di vita del mio aggressore, così provo un attacco di potenza. Lo prendo, facendolo scomparire dallo schermo, come se avesse avuto una crisi di nausea facendo finire il suo corpo sul terreno sporco.

Fino ad ora non ho visto mai filmati per le mosse finali, ma con i guanti ogni battaglia è un animazione. Percorro i cunicoli affrontando tutti gli avventori, avvicinandoli e massacrandoli con i guanti. Ho scoperto anche che si può mescolare il combattimento corpo a corpo con gli incantesimi: l’impostazione più carina è quella di usare l’incantesimo di fulmini nella mano sinistra e usare la destra come pugno. Paralizzo la gente dalla distanza per poi semplicemente buttarla a terra.

 

Il tempo a mia disposizione per provare Skyrim è quasi terminato, e l’ansia di non riuscire a trovare la Gilda dei Ladri prima che quelli di Bethesda mi caccino, sta aumentando.

Le gallerie sono lunghe ed intricate, e tutto quello che incontro sono stanze dominate da radici di alberi e altre piante. Alla fine trovo un area più grande con un lago di acqua fetida al centro, un molo con tavole e sedie sull’altro lato e un fuoco incandescente dietro di esso.

Striscio lungo il bordo della sala e noto delle persone sedute su alcune di quelle sedie. Realizzo che non si tratta di una taverna sotterranea. Tutti i tipi hanno un aspetto… Da ladro. Dal momento che la prima regola della Gilda dei Ladri è non dire a nessuno che esiste una Gilda dei Ladri, mi consulto con gli uomini della Bethesda, sì, questa è la Gilda dei Ladri. Finalmente l’ho trovata.

Sfortunatamente, nessuno dei presenti vuole aver a che fare qualcosa con me.

Mi balena alla mente il fatto che il tizio, che mi aveva affidato il compito dell’anello che ho fallito, potesse essere uno della Gilda dei Ladri che stava cercando di arruolarmi. Sia perché ho incasinato tutto, sia perché non sono ben dentro la Gilda dei Ladri, i presenti mi trattano come se fossi spazzatura.

 

Mancano poco meno di cinque minuti. Metto via i miei guanti.

Prima di giocarci, non ero del tutto convinto che Skyrim fosse un enorme passo in avanti rispetto ad Oblivion. Invece lo è. Tutte le similitudini lo rendono un mondo completamente nuovo, con un nuovo livello di fedeltà. Più importante è il nuovo sistema che permette di evolvere il proprio personaggio. Non posso smettere di pensare alle infinite possibilità di armi e magie che potrò provare dopo l’uscita del gioco. Sparare fulmini e fuoco nello stesso momento è una sensazione di potenza che non ho mai provato in Oblivion.

Sono ancora più allettanti, i perks che si possono sbloccare per rendere bizzarri i propri personaggi ad alti livelli. Per esempio un arciere che può rallentare il tempo mentre mira, può atterrare un avversario con le sue frecce e correre come il vento tra un colpo e l’altro.

Un prestigiatore può riportare in vita due dei suoi avversari morti e usarli come zombie al proprio fianco in combattimento. O un ladro può rubare l’armatura che qualcuno porta addosso, aprire una serratura proprio di fronte a delle guardie o inoculare un veleno nel sangue passando inosservato.

 

Non posso scrollarmi di dosso l’ossessione che Skyrim mi ha lasciato. Sto riportando le immagini che ho visto mentre giocavo. Ho scarabocchiato l’evoluzione del personaggio su dei tovaglioli, e riportando solo il più nevoso pezzo di Oblivion???

Soprattutto mi chiedo quanto cavolo Novembre ci metta ad arrivare!

 

Modificato da Daunbailò

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ho letto sul manuale che "increasing high value skills levels you up faster"

 

già questo basterebbe, ma se poi ci aggiungiamo anche bonus come quello del segno zodiacale del guerriero (abilità del guerriero aumentano del 30% più velocemente), beh diventa chiaro come un guerriero puro livella in modo più rapido di uno che opta per una "classe" mista.

 

 

di conseguenza, è come dicevo io: a parità di esperienza, il guerriero sarà più forte (molto semplicemente, perché sarà arrivato a un livello più alto, e quindi avrà potuto distribuire più punti a stamina/vita e scegliere più perk) rispetto a un mago-guerriero.

Modificato da Kal'Reegar
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ho letto sul manuale che "incrising high value skills levels you up faster"

 

già questo basterebbe, ma se poi ci aggiungiamo anche bonus come quello del segno zodiacale del guerriero (abilità del guerriero aumentano del 30% più velocemente), beh diventa chiaro come un guerriero puro livella in modo più rapido di uno che opta per una "classe" mista.

 

 

di conseguenza, è come dicevo io: a parità di esperienza, il guerriero sarà più forte (molto semplicemente, perché sarà arrivato a un livello più alto, e quindi avrà potuto distribuire più punti a stamina/vita e scegliere più perk) rispetto a un mago-guerriero.

 

scusa e cosa mi impedisce di avere alte 2 skills (abiltà) a piacere e non correlate tra loro???

 

che fai, in tutto il gioco dai solo spadate? non parli mai? non usi mai la furtività? non cucini mai? non scassini mai? sono tutte abilità che quando aumentano ti fanno fare level-up e non centrano nulla col guerriero o col mago.

 

é chiaro che se uno passa il gioco a dare solo spadate e cresce aumentando solo in quell'abilità sarà un guerriero più forte a parità di livello, ma questo non centra nulla con tutto il discorso fatto fino ad ora visto che si parla di IMPOSSIBILITA'. Cosa vuoi che mi freghi se tu arrivi a 100 prima di me, mi frega se non posso fare un multiclasse con i controcaxxi.

poi ricordati che non c'è l'esperienza in TES, al limite puoi dire a parità di tempo, ma di quello ce ne passerò tanto in Skyrim che non è certo un problema.

Modificato da Daunbailò

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scusa e cosa mi impedisce di avere alte 2 skills (abiltà) a piacere e non correlate tra loro???

 

ho seguito tutti i vostri ragionamenti e devo dire che blackspectre e Daunbailò sono quelli che mi sembra abbiano colto più nel segno. considerando che credo di aver a malincuore dato vita io questo dibattito in conseguenza alla mia "lamentela", mi sento in dovere di intervenire. volevo delucidazioni sul sistema di livellamento e sembra che voi due me li abbiate dati.. però chiedo a Daunbailò o a black, visto che sembrate così informati: siete proprio sicuri di queste informazioni che avete? tu Daunbailò hai spiegato benissimo il sistema di livellamento.. sei certo delle tue fonti? :)

Modificato da Emki0r

"Like an army, falling.. one by one by one.."

 

GT Xbox One: Falko Kenji

PS4 ID: Falko_RPG

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ho seguito tutti i vostri ragionamenti e devo dire che blackspectre e Daunbailò sono quelli che mi sembra abbiano colto più nel segno. considerando che credo di aver a malincuore dato vita io questo dibattito in conseguenza alla mia "lamentela", mi sento in dovere di intervenire. volevo delucidazioni sul sistema di livellamento e sembra che voi due me li abbiate dati.. però chiedo a Daunbailò o a black, visto che sembrate così informati: siete proprio sicuri di queste informazioni che avete? tu Daunbailò hai spiegato benissimo il sistema di livellamento.. sei certo delle tue fonti? :)

 

è stato spiegato bene cosa hanno modificato, ripeto che secondo me ha ingenerato confusione la storia delle perks che in troppi confondono con le normali abilità. Se ci fosse stata una novità del genere nella serie se ne sarebbe parlato parecchio, in TES è sempre stato così e non è una caratteristica da poco. Inoltre continuo a leggere info in giro e da nessunissima parte fin'ora ho trovato conferma di quanto dice xste, forse XMU ha fatto uno scoop mondiale.

 

@xste: in che numero era? puoi trascrivere la parte? a questo punto vorrei capire. :rolleyes:

Modificato da Daunbailò

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scusa e cosa mi impedisce di avere alte 2 skills (abiltà) a piacere e non correlate tra loro???

 

il bonus del guerriero, per esempio... a parità di tutte le altre condizioni (stesse quest, stesse altre abilità sviluppate ecc.)

 

se io sviluppo (es.) lama e armatura, livellerò del 30% più veloce.

se tu sviluppi (con lo stesso segno zodiacale) lama e scassinamento, andrai solo del 15% più veloce

 

che fai, in tutto il gioco dai solo spadate? non parli mai? non usi mai la furtività? non cucini mai? non scassini mai? sono tutte abilità che quando aumentano ti fanno fare level-up.

 

é chiaro che se uno passa il gioco a dare solo spadate e cresce aumentando solo in quell'abilità sarà un guerriero più forte, ma questo non centra nulla con tutto il discorso fatto fino ad ora visto che si parla di IMPOSSIBILITA'. Cosa vuoi che mi freghi se tu arrivi a 100 prima di me, mi frega se non posso fare un multiclasse con i controcaxxi.

 

beh dai cosa vuol dire... è ovvio che per fare degli esempi non si considera la totalità della realtà, ma si prendono in considerazione degli elementi specifici (e si ipotizza che tutto il resto sia "a parità di condizioni").

 

chiaro che nessuno potrà mai fare il "guerriero purissimo", che qualcos'altro si dovrà e si vorrà pur sempre fare... però si può comunque "tendere" alla massima specializzazione.

 

più ti specializzi, più rapidamente livelli. Meno ti specializzi, più lentamente livelli.

 

e quindi, a parità di esperienza, più misto sei, più scarso sei. Non si scappa.

 

 

Magari dopo 150 ore di gioco riesci anche a crearti un un biclasse o un triclasse portentoso, ma sai che soddisfazioni, diventare forti quando hai già finito tutte le quest e subquest.

 

 

 

Per chi vuole essere letale e competitivo entro tempi ragionevoli, specializzarsi ("tendere" a specializzarsi) è la via del successo :ok:

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è stato spiegato bene cosa hanno modificato, ripeto che secondo me ha ingenerato confusione la storia delle perks che in troppi confondono con le normali abilità. Se ci fosse stata una novità del genere nella serie se ne sarebbe parlato parecchio, in TES è sempre stato così e non è una caratteristica da poco. Inoltre continuo a leggere info in giro e da nessunissima parte fin'ora ho trovato conferma di quanto dice xste, forse XMU ha fatto uno scoop mondiale.

 

@xste: in che numero era? puoi trascrivere la parte? a questo punto vorrei capire. :rolleyes:

 

infatti anche secondo me è stato dovuto alle perks la confusione.. in conclusione tu pensi che le classi miste saranno possibilissime(poichè come giustamente hai detto, le classi in pratica non esistono). perchè io avevo criticato il fatto di insistere nel dire che gli ibridi saranno deboli rispetto ai puri.. ma tu hai smentito questa cosa.

 

 

 

 

 

beh dai cosa vuol dire... è ovvio che per fare degli esempi non si considera la totalità della realtà, ma si prendono in considerazione degli elementi specifici (e si ipotizza che tutto il resto sia "a parità di condizioni").

 

chiaro che nessuno potrà mai fare il "guerriero purissimo", che qualcos'altro si dovrà e si vorrà pur sempre fare... però si può comunque "tendere" alla massima specializzazione.

 

più ti specializzi, più rapidamente livelli. Meno ti specializzi, più lentamente livelli.

 

e quindi, a parità di esperienza, più misto sei, più scarso sei. Non si scappa.

 

 

Magari dopo 150 ore di gioco riesci anche a crearti un un biclasse o un triclasse portentoso, ma sai che soddisfazioni, diventare forti quando hai già finito tutte le quest e subquest.

 

 

 

Per chi vuole essere letale e competitivo entro tempi ragionevoli, specializzarsi ("tendere" a specializzarsi) è la via del successo :ok:

 

kal continui a ripetere questo, che più misto sei e più scarso sei. ma alla fin fine è come dice Daunbailò: classi non ce ne sono, quindi significa che se io so usare lama e distruzione allo stesso livello di come tu usi lama e blocco(spada e scudo), vuol dire che saremo diversi, e che sarà la nostra bravura in combattimento a determinare un vincitore, non il nostro livello. cioè saremo solo diversi nel tipo di assetto da combattimento, non nella forza, la forza dipenderà da come si gioca. cioè non so se mi segui. :)

poi una delucidazione se qualcuno di voi lo sà.. esattamente mi sapreste dire la lista delle abilità collegate a ogni segno per così dire? quindi le abilità collegate al guerriero, le abilità collegate al ladro e le abilità collegate al mago? grazie :mrgreen:

Modificato da Emki0r

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kal continui a ripetere questo, che più misto sei e più scarso sei. ma alla fin fine è come dice Daunbailò: classi non ce ne sono, quindi significa che se io so usare lama e distruzione allo stesso livello di come tu usi lama e blocco(spada e scudo), vuol dire che saremo diversi, e che sarà la nostra bravura in combattimento a determinare un vincitore, non il nostro livello. cioè saremo solo diversi nel tipo di assetto da combattimento, non nella forza, la forza dipenderà da come si gioca. cioè non so se mi segui

 

ti sfugge il concetto fondamentale: a parità di esperienza :)

 

in soldoni, per arrivare a usare lama e distruzione allo "stesso livello" con cui io uso lama e blocco, tu dovrai esplorati un dungeon in più.

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il bonus del guerriero, per esempio... a parità di tutte le altre condizioni (stesse quest, stesse altre abilità sviluppate ecc.)

 

se io sviluppo (es.) lama e armatura, livellerò del 30% più veloce.

se tu sviluppi (con lo stesso segno zodiacale) lama e scassinamento, andrai solo del 15% più veloce

 

 

 

beh dai cosa vuol dire... è ovvio che per fare degli esempi non si considera la totalità della realtà, ma si prendono in considerazione degli elementi specifici (e si ipotizza che tutto il resto sia "a parità di condizioni").

 

chiaro che nessuno potrà mai fare il "guerriero purissimo", che qualcos'altro si dovrà e si vorrà pur sempre fare... però si può comunque "tendere" alla massima specializzazione.

 

più ti specializzi, più rapidamente livelli. Meno ti specializzi, più lentamente livelli.

 

e quindi, a parità di esperienza, più misto sei, più scarso sei. Non si scappa.

 

 

Magari dopo 150 ore di gioco riesci anche a crearti un un biclasse o un triclasse portentoso, ma sai che soddisfazioni, diventare forti quando hai già finito tutte le quest e subquest.

 

 

 

Per chi vuole essere letale e competitivo entro tempi ragionevoli, specializzarsi ("tendere" a specializzarsi) è la via del successo :ok:

 

seguendo il tuo ragionamento se io ci metto 150 ore a fare un biclasse cazzuto, tu crescendo del 15% più veloce di me ce ne metti 128 :asd:

 

comunque la mia ultima partita ad Oblivion è durata 260 ore, quondi la cosa non mi preoccupa :)

 

ti ripeto che il discorso delle specializzazioni vale solo per le perks; io posso avere un mago furtivo, non aver speso neppure una perks in furtività ed essere silenzioso lo stesso. Non sbloccherò la perks "inocula veleno senza farti vedere" (c'è davvero) ma sarò ugualmente un maestro in furtività una volta raggionto il 100. se poi decido che il mio mago/furtivo spende tutte le perks nelle sole scuole di magia, allora sarò potente nella magia quanto un mago puro, almeno nelle scuole che ho specializzato (es. in "distruzione" o "illusione") ma in più sono furtivo e quando scocco una freccia avvelenata dal mio arco il tuo guerriero puro neppure capisce cosa sta succedendo (danno dell'arcoX3 più gli effetti del veleno e se propio devo ti evoco pure un Atronach di ghiaccio, anche se mi ci vuole il 15% del tempo in più. :P

 

infatti anche secondo me è stato dovuto alle perks la confusione.. in conclusione tu pensi che le classi miste saranno possibilissime(poichè come giustamente hai detto, le classi in pratica non esistono). perchè io avevo criticato il fatto di insistere nel dire che gli ibridi saranno deboli rispetto ai puri.. ma tu hai smentito questa cosa.

 

 

 

kal continui a ripetere questo, che più misto sei e più scarso sei. ma alla fin fine è come dice Daunbailò: classi non ce ne sono, quindi significa che se io so usare lama e distruzione allo stesso livello di come tu usi lama e blocco(spada e scudo), vuol dire che saremo diversi, e che sarà la nostra bravura in combattimento a determinare un vincitore, non il nostro livello. cioè saremo solo diversi nel tipo di assetto da combattimento, non nella forza, la forza dipenderà da come si gioca. cioè non so se mi segui. :)

poi una delucidazione se qualcuno di voi lo sà.. esattamente mi sapreste dire la lista delle abilità collegate a ogni segno per così dire? quindi le abilità collegate al guerriero, le abilità collegate al ladro e le abilità collegate al mago? grazie :mrgreen:

 

la potenza massima del pg dipende, oltre che dal valore numerico delle sue abilità, anche da quanto è specializzato nelle perks. in questo senso se tu sblocchi perks relative a differenti classi non legate tra loro, non raggiungerai la massima potenza assoluta possibile. Puoi però fare un misto nelle abilità di base e poi specilizzarne solo una classe di perks. Inoltre è possibile conservare i punti guadagnati per le perks, quindi se uno specializza prima certe cose e solo dopo altre non c'è problema (es: il mio pg sale al livello 30 e guadagno una perks da sbloccare. Vorrei sbloccare una abilità di distruzione che però richiede di avere almeno 75 in distruzione mentre io sono solo a 60. Quindi mi tengo il mio punto da parte e lo spenderò solo quando avrò raggiunto 75 in distruzione. Nel frattempo mi esercito a far crescere quell'abilità.

 

E' vero che così ci vuole più tempo, ma in quale gioco non ci vuol più tempo a far crescere una classe mista? questo è normale, l'importante è che si possa fare.

Modificato da Daunbailò

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Combattimento:

Armi a una Mano - Armi a due Mani - Armatura Pesante - Armaiolo - Blocco - Mira

 

Magia:

Distruzione - Evocazione - Illusione - Misticismo - Incantare - Alterazione

 

Furtività:

Armatura Leggera - Alchimia - Furtività - Scasso - "Furto" - Oratoria

 

ehm non era stato detto che il misticismo era stato eliminato? poi alchimia e oratoria in furtività?? :ph34r:

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ti sfugge il concetto fondamentale: a parità di esperienza :)

 

in soldoni, per arrivare a usare lama e distruzione allo "stesso livello" con cui io uso lama e blocco, tu dovrai esplorati un dungeon in più.

 

oh, ma ti sfugge propio il concetto che non c'è l'esperienza?

 

se il pg cresce di un livello (ipotizziamo) ogni 5 livelli di abilità ottenuti, cresciamo tanto uguale sia io che uso lama e distruzione che tu che usi lama e blocco. tu magari avendo un guerriero puro hai il bonus del 30% in 6 abilità mentre io magari solo in 3 e questo ti farà andare più velocmente del 15% (bisognerebbe vedere se riesci ad usarle tutte assieme quelle 6 abilità, secondo me non fai crescere l'armatura e il blocco contemporaneamente perchè o blocchi o prendi i colpi sull'armatura, lo stesso vale per lama e mira, e per le armi a una o 2 mani) ma questo a parità di azioni compiute (non di esperienza). se io per togliermi lo sfizio vado a sterminare un villaggio, faccio in mezz'ora l'esperienza che te fai in 5 ore con i dungeon. Si sale veloce se ci si addestra, io in oblivion per allenare la magia di recupero mentre andavo in giro continuavo a castarmi l'incantesimo fortifica energia per crescere più in fretta. Lo stesso vale per l'evocazione. L'alchimia è sempre stata la prima abilità che portavo a 100 perchè facevo un sacco di pozioni e veleni e la maggior parte li vendevo per fare soldi. Lo stesso vale per l'illusione, in tutte le città lanciavo malia a tutti, e di notte mi muovevo sempre furtivo per far crescere l'abilità, o vendevo gli oggetti a uno a uno per il commercio. Ci sono un sacco di abilità che si possono allenare facilmente, cresceranno velocemente tanto quanto le usiamo, il mio mix potrebbe diventare superpotente prima del tuo puro, a parità di tempo e comunque io non ne ho mai fatto un problema di tempo e mi allenavo solo quando avevo voglia o tempo da perdere, pensa che in Oblivion ho portato a 100 perfino l'oratoria.

 

ehm non era stato detto che il misticismo era stato eliminato? poi alchimia e oratoria in furtività?? :ph34r:

si il misticismo era stato eliminato, alchimia e oratoria in furtività ci sta visto che devono fare gruppi di 6

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se ho capito bene....

(esempio) un guerriero PURO cresce piu in fretta di un mago-guerriero, no ? dai bonus x intenderci, 15% . 30%.

 

in Skyrim ci sono i segni zodiacali che oltre a darti determinate abilità o bunus extra, governano il comportamento di 6 abilità sudduvise per classi. Se scegli il segno del guerriero le tue abilità legate al guerriero amenteranno del 30% più velocemente rispetto alle altre a parità di utilizzo. La teoria quindi sarebbe che un guerriero che non spreca azioni con la magia, cresce più velocemente di un misto che utilizza abilità governate da segni diversi che quindi non hanno tutte il bonus del 30%.

 

Però quanto cresce il nostro pg dipende anche da un sacco di altre cose, ad esempio in città le abilità del gueriero non possono crescere (a meno di non decidere di sterminare tuttti) mentre un pg misto ha la possibilità di continuare a crescere in tutte le situazioni. Se ad esempio io ho un mago-arcere-furtivo in città posso allenare la furtività e lo scasso e diverse scuole di magie come evocazione, alterazione, recupero, mentre il pg guerriero non addestra nulla.

 

Quindi quanto cresce un pg dipende più che altro dal nostro stile di gioco e poi anche dai bonus dei segni zodiacali.

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anche se sono guerriero posso usare le magie, ma aumenterò molto lentamente di un vero mago x capirci.

Qui c'è chi dice che un misto è piu debole, e c'è chi pensa l'opposto, non stò capendo piu nulla.

IL MIO NOME E' DRAGONBORN !!!! SANGUE DI DRAGO..

 

(or Dovahkiin, in the Dragon Language) !!!

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anche se sono guerriero posso usare le magie, ma aumenterò molto lentamente di un vero mago x capirci.

Qui c'è chi dice che un misto è piu debole, e c'è chi pensa l'opposto, non stò capendo piu nulla.

 

il problema è che la gente considerà abilità solo le cose legate al combattimento e quindi ragionano in termini di dungeon. Ossia fare 5 dungeon utilizzando solo l'abilità lama, farà diventare il pg più potente rispetto a chi in quei 5 dungeon sfrutta diverse abilità. Il fatto è che in skyrim non si cresce solo col combattimento. ogni singola attività fattibile nel gioco fa crescere le abilità e di conseguenza il livello del pg. Quindi è anche vero che se io ho un pg di classe mista cresco più in fretta di un puro in certe determinate situazioni. Ad esempio in città un guerriero si limiterà a vendere l'equigaggiamento ritrovato e crscerà solo nel commercio, mentre io prima ammalio il venditore (magia di illusione),vendo oltre l'equipaggiamento anche le pozioni (abilità alchimia emaggior incremento del commercio grazie alla maggior quantità di prodotti da vendere e faccio pure più soldi), poi furtivamente ispeziono tutto il negozio e rubo quel che posso (furtività), scassinando anche 2 serrature (abilità sicurezza) e infine decido pure di perder tempo a parlare con colui che ho appena derubato (oratoria).

 

Quindi vedi bene che il mio pg misto ha sviluppato 6 abilità nella situazione in cui il guerriero puro ne sviluppa solo una o 2 se decide pure lui di fare 4 chiacchere col negoziante. Inoltre delle 6 abilità addestrate, almeno 4 sono direttamente legate alle caratteristiche del mio mix (furtività, scasso, alchimia e illusione) mentre il puro allena 2 abilità che non hanno nulla a che vedere con le sue specializzazioni.

Allora in questa situazione chi cresce più velocemente?

e lo stesso vale per un sacco di altre situazioni, Skyrim non è solo dungeon e combattimenti.

 

P.S.

io non penso che le classi miste siano più forti, dico che non sono più deboli.

Modificato da Daunbailò

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