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Battlefield 3


andrea8911

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Secondo quanto riportato da MCV, DICE ha "grandi piani" per il supporto di Battlefield 3 in termini di espansioni e DLC.

 

A riferirlo è il creative director del team svedese impegnato sul nuovo FPS, Lars Gustavsson, il quale ha anche spiegato come tutto il team si stato completamente ristrutturato per venire incontro a tale esigenza, connessa con la vastità del progetto Battlefield 3: "al giorno d'oggi, abbiamo team operativi che si occupano di cosa costruire sul titolo quando questo ancora è lontano dal lancio, studiando i potenziali DLC".

 

D'altra parte, secondo Gustavsson, "focalizzarsi sul supporto post-lancio solo poco prima dell'uscita del gioco sul mercato può creare grossi problemi". Dunque "sì, abbiamo dei grandi piani in atto" per quanto riguarda i DLC di Battlefield 3.

Modificato da sparta001

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/il+noctifero.png

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Punto I°. non era una demo ma una beta. c'è una bella differenza (se ti servissero i dettagli scrivi via PM oppure con pazienza rileggiti le ultime 10 pagine del topic).

Punto II°. se è la prima volta che ti approcci ad un fps, è alquanto naturale morire costantemente senza magari realizzare una kill, avendo ancora bisogno di comprendere le dinamiche di combattimento/i comandi, pertanto non esser troppo severo nei giudizi (anche con te stesso).

Punto III°. i camper sono ovunque, non soltanto negli fps. nel senso, fa parte della mente umana sviluppare tattiche che consentano il massimo rendimento (le kills) col minimo sbattimento (l'immobilità tipica di chi campera). Naturalmente i camper sono neutralizzabili con un minimo di controtattica: ad esempio controllando prima di ogni angolo sospetto, magari lanciando una granata, non correndo all'impazzata come gazzelle, comportandosi come se si avesse una sola vita, prestare attenzione ai suoni e soprattutto alle morti dei nostri compagni (se ne muoiono tre davanti a te nel giro di pochi secondi, indugia nel esporti e raggira l'area interessata).

 

tutti piccoli accorgimenti che si acquisiscono con pazienza partita dopo partita, con umiltà. vedrai che un fps potrà darti grandi soddisfazioni. se poi riesci a giocare con amici, anche solo cazzeggiando, troverai l'esperienza multyplayer di battlefield unica e coinvolgente. se poi cooperate per obbiettivi comuni, giocando "seriamente", sarà ancor meglio ^_^

 

anche se la maggior parte dei consigli li ho già assimilati grazie a Gears... :mrgreen: :mrgreen: ...sopratutto nel modo di fregare i camper...cercheò di far fruttare al meglio quello che mi hai scritto... :ok: :ok:

e sono giunto ad una conclusione...non lo prenderò al day-one...ma più in la...quando scenderà un pò di prezzo...

poi prima farò molta pratica con il single player...in maniera tale da arrivare al multy più preaparato...e restare il meno traumatizzato possibile... :P :P

 

P.S. anche se dovessi prenderlo verso la prossima estate penso di trovare un notevole affollamento on-line...correggetemi se sbaglio...

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ragazzi, se vi preoccupate sulla popolarità che il titolo avrà online, state perdendo tempo, perchè titoli di punta come questi, conquisteranno sempre una certa fetta di acquirenti. :ok:

 

poi, scusate se ve lo dico, ma i flop, nel genere videoludico sono altri, anche se non piacerà o piacerà, questo gioco è un buon gioco, un successo per chi lo ha sviluppato (spero per loro) in termini di guadagno, e magari, soddisfazione.

preoccupati su quanto vi divertirete, che alla fine, è quello che conta, non sul numero di giocatori online, che tanto alla fine con gli europei dovete giocare :ok:

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/il+noctifero.png

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Lo dubito, hanno reso più abbordabile a tutti il gioco quindi penso che ci sarà sempre molta gente

Che bello sentire queste parole!Ho sempre sentito frasi"non ti piace Battlefield,bè allora vattene..."NO!

Infatti in questo BF ci sarà secondo me un bel DM per far venire più gente possibile a giocare,e non sarà nenche male.......

Muse Rules

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pass online confermato...

 

http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/146718/battlefield-3-avra-lonline-pass.aspx

 

vi posto inoltre un video con drop-shots da distanze siderali.... :shock: :shock: :mrgreen:

 

Modificato da EdoNINJA93
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pass online confermato...

 

http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/146718/battlefield-3-avra-lonline-pass.aspx

 

vi posto inoltre un video con drop-shots da distanze siderali.... :shock: :shock: :mrgreen:

 

Vogliono farlo pagare a prezzo pieno? In effetti ci sta visto che il 90% del gioco si basa su quello, però che palle.. lo prenderò a 30 euro come ho fatto per BC1 e 2 a sto punto

Safety and Peace ~

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Aspettando Battlefield 3....(ovvero il Frostbite 2 che ancora non si è definitivamente mostrato, specie su PC) icon_mrgreen.gif

Il Frostbite 2 sarà introdotto per la prima volta con l'uscita di Battlefield 3. Comprende pieno supporto alle DirectX 11 e ai processori a 64 bit, e invece non ha supporto per le API DirectX 9, per cui Battlefield 3 non sarà compatibile con Windows XP. Viene introdotta la tecnologia di distruzione in-game Destruction 3.0, che gestisce la distruzione di intere città.

DICE ha presentato per la prima volta Frostbite 2 al SIGGRAPH 2010, parlando di accelerazione Deferred Shading basata su singole piastrelle, di Morphological Anti-Aliasing (MLAA) e di radiosity in tempo reale. La tecnologia di Deferred Shading è pensata principalmente per sfruttare l'architettura parallela dei processori dei sistemi di nuova generazione, primo fra i quali Cell di PlayStation 3. MLAA è una tecnologia di anti-aliasing di tipo spaziale, anch'essa studiata per diminuire il consumo di risorse e per sfruttare i processori paralleli. Non è la prima volta che la vediamo in un gioco di nuova generazione visto che è già stata impiegata su PS3 nei casi di God of War III e LittleBigPlanet 2.

Il Frostbite 2, poi, integrerà il tool di gestione del radiosity Enlighten, di proprietà di Geomerics. Il tool di radiosity consentirà una migliore gestione dei contenuti della pipeline e del runtime system. Fino a oggi radiosity è stata considerata una tecnologia troppo esosa per gli attuali sistemi, perché richiede una capacità computazionale sensibilmente superiore rispetto alle altre tecniche di rendering. Il middleware di Geomerics, tuttavia, è pensato per funzionare anche su XBox 360, e verosimilmente su PlayStation 3. In passato John Carmack e Tim Sweeney avevano parlato di radiosity real time per le future tecnologie id Tech 6 e Unreal Engine 4, legate alla prossima generazione di console e PC.

Radiosity è un algoritmo di illuminazione globale usato durante il rendering in computer grafica 3D. A differenza dei tradizionali algoritmi di illimunazione come il path tracing, che gestiscono tutti i tipi di percorsi luminosi, la radiosità tiene conto solo di quelli che partono da una sorgente e vengono riflessi diffusivamente un certo numero di volte prima di colpire l'occhio. Si tratta di un metodo iterativo in cui la luce viene sparata da ogni superficie ad ogni passaggio di rendering.

Enlighten offre un sistema di illuminazione globale in tempo reale e, in particolare, una soluzione di radiosity che consente il cambiamento dinamico delle condizioni di illuminazione in un ambiente. La tecnologia supporta illuminazioni dinamiche, illuminazioni indirette, soft shadows, illuminazioni in high dynamic range, tutto in tempo reale.

Attualmente, i motori grafici si limitano a calcolare in una prima fase l'intera illuminazione globale, senza ritornare su quanto calcolato e senza considerare dunque le possibili nuove riflessioni tra oggetti (le cosiddette illuminazioni indirette). Ciò può rendere gli scenari di gioco poco realistici e privi di quello spessore che è in grado di dare un sistema di illuminazione avanzato. Enlighten, invece, esegue tutti i calcoli in tempo reale, grazie alla nuova soluzione che gestisce la radiosità dinamicamente e in tempo reale. La soluzione consente di raggiungere frame rate di 100 fps al secondo. Si parla anche di "infinite bounce", le quali sottendono a continue riflessioni tra superfici attigue. Si fa l'esempio di una luce che entra da una parte di un corridoio per "rimbalzare" fino al termine del corridoio stesso.

http://www.gamemag.it/articoli/2784/radiosity1_s.jpghttp://www.gamemag.it/articoli/2784/radiosity3_s.jpg

 

n.b.: le immagini presenti in questa pagina non provengono da DICE (non sono di Battlefield 3), ma da Geomerics, e sono pensate per mostrare la sua tecnica di illuminazione globale.

Un altro elemento di vitale importanza per una tecnologia grafica di nuova generazione è certamente il sistema di illuminazione. Una delle principali sfide per DICE ha riguardato soprattutto la gestione della traslucenza, ovvero del passaggio della luce in modo diffuso tra le superfici. DICE non ha voluto utilizzare mappe di profondità addizionali o ulteriori effetti di sfocamento delle texture. Le prime, infatti, avrebbero consumato più memoria, mentre i secondi richiedono computazioni significative.

La tecnologia di Subsurface Scattering, poi, simula la diffusione e la diffrazione della luce trasmessa attraverso gli oggetti traslucidi, come il ghiaccio e la giada.

Per delle traslucenze convincenti, così, è stato necessario calcolare le varie increspature che presentano gli oggetti, e capire il livello di diffusione e di attenuazione della luce. Per la processazione delle increspature si fa ricorso alla tecnologia di Ambient Occlusion. L'Ambient Occlusion contribuisce a conferire realismo ai modelli di riflessione locale in quanto tiene conto dell'attenuazione luminosa in prossimità di volumi occlusi. Contribuisce, quindi, a calcolare l'attenuazione della luce in presenza di angoli, riproducendo ciò che accade nel mondo reale.

http://www.gamemag.it/articoli/2784/illuminazione1_s.jpghttp://www.gamemag.it/articoli/2784/illuminazione10.jpg

Traslucenza in tempo reale

Rispetto alle precedenti versioni delle tecnologie di DICE, quindi, con Frostbite 2 si vuole avere: Deferred rendering in luogo del tradizionale Forward rendering, che non è intelligente e renderizza tutto proceduralmente senza ottimizzare gli spazi; più modelli sui quali viene calcolata l'illuminazione e che sono in grado di rifletterla; la traslucenza; maggiore ottimizzazione e calcoli più rapidi; che tutte queste cose avvengano simultaneamente; effetti di illuminazione sulle particelle; effetti di blooming.

In conclusione, Deferred Shading e Radiosity in tempo reale sono le due principali tecniche su cui DICE sta costruendo la strabiliante resa grafica di Frostbite 2. Si tratta, in sostanza, di ottimizzazioni rispetto alle precedenti tecnologie. Deferred Shading, in soldoni, suddivide l'immagine in piccole parti e processa solamente quelle effettivamente visibili in un determinato istante, consentendo maggiore efficienza nella selezione delle luci e nelle permutazioni degli shader, con rinnovata efficacia nella processazione di quegli elementi che subiscono deformazioni e altri tipi di mutamenti gestiti da Destruction 3.0.

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Filmato, distruzioni varie...

 

http://www.youtube.com/watch?v=XbAl5NIFRGQ&feature=player_embedded

 

..scriptate o non scriptate le distruzioni, che effetto!!!!! qua fanno vedere fasi in game..nn per fare paragoni ma per MW3, di in-game , nel trailer se ne vedono 4/5..il resto non è in Real time....

http://g.bf3stats.com/360/bf3s_dogt/galex1983.png
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Aspettando Battlefield 3....

 

In conclusione, Deferred Shading e Radiosity in tempo reale sono le due principali tecniche su cui DICE sta costruendo la strabiliante resa grafica di Frostbite 2. Si tratta, in sostanza, di ottimizzazioni rispetto alle precedenti tecnologie. Deferred Shading, in soldoni, suddivide l'immagine in piccole parti e processa solamente quelle effettivamente visibili in un determinato istante, consentendo maggiore efficienza nella selezione delle luci e nelle permutazioni degli shader, con rinnovata efficacia nella processazione di quegli elementi che subiscono deformazioni e altri tipi di mutamenti gestiti da Destruction 3.0.[/size][/font][/left]

 

Ottimo report Sniper! davvero interessante la storia del motore grafico, anche se ho capito ben poco essendo digiuno di CG. ad ogni modo sembrano ottime le premesse per render questo 3° capitolo sicuramente il più spettacolare della serie, condito perdippiù di un gamplay rivisitato e migliorato.. cosa voler di più? beh, certamente il gioco fra le mani! :D

 

Filmato, distruzioni varie...

 

http://www.youtube.com/watch?v=XbAl5NIFRGQ&feature=player_embedded

 

..scriptate o non scriptate le distruzioni, che effetto!!!!! qua fanno vedere fasi in game..nn per fare paragoni ma per MW3, di in-game , nel trailer se ne vedono 4/5..il resto non è in Real time....

 

oddio galex, bellissime le scene per carità, ma ad onor del vero eccezzion fatta per un paio di scene(esempio il crollo della torre di caspian border) le altre son tutte trite e ritrite, un copy-paste da vecchi video... questi bastardelli pare ci godano a centellinare video e immagini.... mentre noi qui stiamo a rosicà giorno per giorno :piange: :whip:

 

raga ma la grafica che si e visto nella beta sara la setssa del gioco finale???

 

no... direi molto peggio!!!! :P :whew:

Modificato da Mark Callaway

WORK HARD - PLAY HARD

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oddio galex, bellissime le scene per carità, ma ad onor del vero eccezzion fatta per un paio di scene(esempio il crollo della torre di caspian border) le altre son tutte trite e ritrite, un copy-paste da vecchi video... questi bastardelli pare ci godano a centellinare video e immagini.... mentre noi qui stiamo a rosicà giorno per giorno :piange: :whip:

 

come darti torto..trite e ritrite..ma il montaggio è ben fatto e dinamico...attendiamo con impazienza :) :bang: :bang:

http://g.bf3stats.com/360/bf3s_dogt/galex1983.png
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Concludiamo commentando il superbo audio...ok.gif

Una componente fondametale per dare la richiesta sensazione di coinvolgimento all'interno della guerriglia urbana è l'audio. DICE ha costruito un nuovo sistema, analizzando i punti di forza e di debolezza delle componenti audio delle precedenti versioni di Frostbite. Con Battlefield Bad Company 2 DICE ha creato un sistema sonoro esagerato, in cui ogni esplosione sul campo di battaglia assumeva un ruolo predominante, rendendo il tutto più spettacolare e per certi versi iper-realistico.

 

http://www.gamemag.it/articoli/2784/audio2.jpg

Con Battlefield 3, invece, considera il fatto che il gioco sarà rigiocato tantissime volte dai fan, soprattutto in multiplayer. Quello che intende comunicare, quindi, è l'intenzione di creare un sistema audio in qualche modo meno "rumoroso" e spettacolare del predecessore, in cui ogni suono abbia la sua collocazione, senza essere esagerato, e sia il più accurato e realistico possibile.

 

I tecnici del suono di DICE hanno assistito ad esercitazioni militari dell'esercito svedese, avendo l'opportunità di capire come funziona l'audio in questo tipo di condizioni e di catturare alcuni suoni. L'esperienza del rumore prodotto dai carro armati o del conflitto urbano saranno riprodotti il più fedelmente possibile in Battlefield 3. Riprodurre questa esperienza sonora negli speaker di un computer è una sfida, che richiede anche un attento lavoro di analisi e di bilanciamento dei vari suoni catturati nella realtà.

 

Il suono sarà fondamentale ovviamente anche nel single player, in modo da ricreare l'atmosfera drammatica del conflitto e renderla coinvolgente. Ci sono anche delle scelte artistiche nel tentativo di rendere documentaristiche le vicende che compongono la campagna single player di Battlefield 3. DICE ovviamente si rifà ad alcuni film di Hollywood per raggiungere questi obiettivi.

 

I team di sviluppo che ruotano nell'orbita di Electronic Arts hanno avviato una collaborazione tra di loro ormai da diverso tempo. Per questo, la stessa DICE ha aiutato Criterion Games nella realizzazione degli scenari di gioco di Need for Speed Hot Pursuit, e per questo parte della tecnologia costruita per i giochi sportivi di EA Sports sarà impiegata anche all'interno di Battlefield 3.Parliamo del sistema di gestione delle animazioni ANT, che appunto fa adesso parte della tecnologia Frostbite. Battlefield 3 beneficerà quindi delle sessioni di motion capture praticate agli sportivi per avere animazioni fedeli nei vari Fifa, Madden, NHL, e così via.

 

DICE sostiene di aver aspettato molto tempo prima di rilasciare Battlefield 3 per capire la direzione in cui sta andando il mercato dei videogiochi, e soprattutto per capire come sfruttare al meglio l'hardware delle console di nuova generazione. Ciascun sistema è sfruttato al massimo delle sue potenzialità, con una programmazione di tipo direct-to-metal. Non ci sono porting tra i vari formati, con uno sviluppo specifico per ciascuna piattaforma.Ovviamente, e DICE lo ha ribadito più volte, Frostbite 2 è pensato principalmente per trarre il meglio dall'hardware più aggiornato dei PC e dalle DirectX 11, con l'obiettivo di avere il gioco più avanzato in assoluto in questa generazione. Le idee che stanno alla base di Frostbite 2 quindi non sono condizionate da compromessi dettati dal limitato hardware delle console.

 

DICE sostiene di aver affrontato una serie di richieste dalla community nel processo di creazione e di evoluzione di Bad Company. Ma con Battlefield 3 vuole andare oltre, cercando di soddisfare le richieste più complesse della community PC, che riguardano tanti aspetti del gioco, oltre al sistema di interfacciamento basato su mouse e tastiera. La versione PC, pertanto, ha ricevuto particolari attenzioni e viene definita come quella principale nel caso di Battlefield 3.

 

Tuttavia, non si possono sottovalutare gli altri formati, principalmente XBox 360 e PlayStation 3. Sono due formati grossi ormai, e una fetta consistente di giocatori li usa costantemente per giocare in multiplayer. Per rendere interessante Battlefield 3 anche a questo tipo di giocatori, DICE ha pensato a una nuova componente single player che sarà una grossa evoluzione rispetto al single player di Bad Company.

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Anche se la beta in parte ha "rovinato" l'eccessivo hype per questo titolo.......non si potrà non avere una copia di Batterfield 3 ok.gif sarebbe un sacrilegio! IMHO

La mia vera e propria delusione nei riguardi di EA l'ho assaporata ieri sera, quando dal live ho scaricato i video preview di batterfield 3....anche su console hanno inserito i video fullhd della versione PC con i dettagli ad ultra....queste cose non si fanno, più che altro sono modi scorretti di pubblicizzare un prodotto nei riguardi di chi sgancia il dinero sonante! thumbdown.gif

Modificato da Sniper!
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Anche se la beta in parte ha "rovinato" l'eccessivo hype per questo titolo.......non si potrà non avere una copia di Batterfield 3 ok.gif sarebbe un sacrilegio! IMHO

La mia vera e propria delusione nei riguardi di EA l'ho assaporata ieri sera, quando dal live ho scaricato i video preview di batterfield 3....anche su console hanno inserito i video fullhd della versione PC con i dettagli ad ultra....queste cose non si fanno, più che altro sono modi scorretti di pubblicizzare un prodotto nei riguardi di chi sgancia il dinero sonante! thumbdown.gif

 

posto un video-intervista in cui si susseguono scene in-game in buona parte già note ed alcune inedite interessanti:

 

http://www.gametrailers.com/video/return-to-battlefield-3/722167

 

Quello che risulta evidente anche in questo video è come EA/DICE abbiano deciso di inserire le differenti versioni assieme, forse a ricalcare più l'idea che, grafica a parte, il divertimento ed il gameplay saranno inalterati ovunque lo si decida di giocare, il che li renderebbe un pò meno disonesti di quello che si può facilmente concludere basandosi solo ed unicamente sull'aspetto "visivo" del gioco. imho. ;)

WORK HARD - PLAY HARD

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Guardando il video mi sorgono alcune domande:

 

  1. Sarà possibile contrastare un attacco col coltello, o si potrà solo morire? Intendo un attacco alla schiena, quandi si è presi alla sprovvista.

  • Nella versione finale della mappa Operation Metro, sarà disponibile o no agli attaccanti un carro per la prima coppia di stazioni? Nella versione alpha il carro c'era, nella beta no, ma in molti video si vede chiaramente un carro.

  • Guardando il video la mia fiducia sale. Alcune scene, poiché erano graficamente impressionanti, pensavo fossero tratte dalla versione PC, quando invece erano per la versione consolle. Sono molto fiducioso, soprattutto dopo la notizia che nel secondo dvd ci saranno texture in alta risoluzione da installare come extra - ciò significa che già la grafica di base sarà, in teoria, più che ottima. Anche se, ripeto, a me la grafica della beta piaceva.

  • Pensate che le consolle potranno gestire la cacca che si fa addosso il personaggio quando si vede crollare addosso il palazzo?
Modificato da Il mago Woland

[img]http://card.josh-m.com/live/mondo/Il mago Woland.png[/img]

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Guardando il video mi sorgono alcune domande:

 

  1. Sarà possibile contrastare un attacco col coltello, o si potrà solo morire? Intendo un attacco alla schiena, quandi si è presi alla sprovvista.

  • Nella versione finale della mappa Operation Metro, sarà disponibile o no agli attaccanti un carro per la prima coppia di stazioni? Nella versione alpha il carro c'era, nella beta no, ma in molti video si vede chiaramente un carro.

  • Guardando il video la mia fiducia sale. Alcune scene, poiché erano graficamente impressionanti, pensavo fossero tratte dalla versione PC, quando invece erano per la versione consolle. Sono molto fiducioso, soprattutto dopo la notizia che nel secondo dvd ci saranno texture in alta risoluzione da installare come extra - ciò significa che già la grafica di base sarà, in teoria, più che ottima. Anche se, ripeto, a me la grafica della beta piaceva.

  • Pensate che le consolle potranno gestire la cacca che si fa addosso il personaggio quando si vede crollare addosso il palazzo?

 

1 - credo sia possibile solo morire...bella possibilità :) :) :)

2 - Metro non la vedo una mappa da carri..troppi spazi aperti e poche coperture..un carro potrebbe appiattire l'esperienza per chi difende...poi va beh, potrebbe durare 4 secondi (grazie agli RPG che avrebbero i difensori) :)

3 - si nota la differenza tra versione PC e consolle...quella PC è qualcosa di maestoso..tuttavia su consolle rimane comunque bellissima..

4- pare che il tasto select oltre a spottare, serva per un cambio rapido di pannolone :P :P :P

Modificato da galex1983
http://g.bf3stats.com/360/bf3s_dogt/galex1983.png
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3 - si nota la differenza tra versione PC e consolle...quella PC è qualcosa di maestoso..tuttavia su consolle rimane comunque bellissima..

 

Esatto :ok: in più l'xbox 360 supporta (anche se non a pieni regimi) le api per DirectX 10, ehm, cosa che non fa qualcun'altro . :rolleyes:

il sito Videogamer.com afferma di aver ricevuto l'informazione da una fonte "di alto livello" interna a Crytek, la quale avrebbe rivelato che non solo entro 12 mesi verrà rivelata la nuova Xbox, ma che lo sviluppatore è già al lavoro sul proprio primo titolo per la nuova console: TimeSplitters 4. Sembra infatti che gli sviluppatori di Crytek UK - ex Free Radical - siano impegnati nel realizzare il nuovo titolo appoggiandosi su CryEngine 3 e DirectX 11, che sarà alla base delle capacità grafiche della nuova console. Secondo l'informatore del sito, questo permetterà l'adozione di tecniche peculiari del DX11 come il Tesselation, il rendering in multithread e i compute shaders per ottenere una grafica notevolmente superiore a quella attuale.

 

La fonte di Videogamer.com ha inoltre spiegato che le specifiche della console non sono ancora state fissate da MS e che probabilmente la casa di Redmond annuncerà e lancerà la nuova Xbox prima di quando Sony farà con il successore di PS3. Insomma la nuova xbox partirà a pieni regimi con le directX 11...:bow:

Modificato da Sniper!
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PERSONALIZZAZIONE MULTIPLAYER!!! :mrgreen: :ok:

http://games.hdblog.it/2011/10/12/battlefield-3-personalizzazione-della-mimetica-e-destruction-gameplay-trailer/

 

e inoltre ammirate nuove sezioni di gameplay per PS3..... anche su console questo gioco fa la sua porca figura! :shock: :ok:

 

Modificato da EdoNINJA93
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Battlefield 3 avrà moltissimi contenuti aggiuntivi DLC

 

Battlefield 3 potrà vantare un grande numero di contenuti aggiuntivi. Ad assicurarlo dalle pagine di MCV (via CVG) è il direttore creativo Lars Gustavsson.

 

«Abbiamo completamente riprogettato lo studio per assicurare contenuti aggiuntivi di Battlefield 3. Al giorno d’oggi abbiamo un team che già prima dell’uscita del prodotto progetta potenziali contenuti scaricabili. Altrimenti si rischia di sbagliare. Se ti concentri sui contenuti aggiuntivi solo dopo che il gioco è stato pubblicato, credo che avrai problemi. Quindi sì, [per i DLC] c’è un enorme progetto già operativo»

 

 

FONTE : Gamesblog.it

http://g.bf3stats.com/360/bf3s_dogt/galex1983.png
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posto un video-intervista in cui si susseguono scene in-game in buona parte già note ed alcune inedite interessanti:

 

http://www.gametrailers.com/video/return-to-battlefield-3/722167

 

Quello che risulta evidente anche in questo video è come EA/DICE abbiano deciso di inserire le differenti versioni assieme, forse a ricalcare più l'idea che, grafica a parte, il divertimento ed il gameplay saranno inalterati ovunque lo si decida di giocare, il che li renderebbe un pò meno disonesti di quello che si può facilmente concludere basandosi solo ed unicamente sull'aspetto "visivo" del gioco. imho. ;)

Bè,pensavo che la grafica non fosse molto competitiva per console,ma.........MAMMA MIA CHE GRAFICA!!!!!!

Certe scene di console si confondono con il PC!

Muse Rules

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