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[Halo 4] Topic Ufficiale


DarkAp89

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http://i.imgur.com/2vkit.png

 

E questo è il walkthrough di ign per adrift

Modificato da II DR4CO II
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Sono d'accordo. Volevo sapere una cosa, non so se l'argomento è stato già trattato, ma mi chiedevo se l'odiosissimo "Ritorno in battaglia" è presente o è stato eliminato. Qualcuno sa qualcosa a riguardo?

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Sono d'accordo. Volevo sapere una cosa, non so se l'argomento è stato già trattato, ma mi chiedevo se l'odiosissimo "Ritorno in battaglia" è presente o è stato eliminato. Qualcuno sa qualcosa a riguardo?

In alcuni video vedo che si torna subito in battaglia, in altri invece c'è il famoso tempo di respawn. Forse è stao impiegato solo per determinate modalità, ma felice di essere smentito.

Modificato da GENGI 93

1329103.png

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wow hanno fatto davvero un bel lavoro con la forge, ora si potrenno realizzare mappe molto più semplicemente e senza perderci troppe ore... oltre a sembrare delle vere e proprie mappe dotate anche di illuminazione e ombre :D devo dire che sembra abbiano migliorato davvero tanto anche questa modalità e le mappe sono pure piacevoli da vedere (ovviamente c'è sempre una certa monotonia di tema/colore, ma sicuramente meglio di reach XD), ma in realtà spero che non vedremo millemila opzioni da scegliere nel matchmaking con mappe fatte con forge... basta per favore :asd:

 

ps. prevedo un remake di orbital fatto con forge :ph34r:

Modificato da vincy Z

http://i57.tinypic.com/fky05t.jpg

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Spero solo che non sia come Reach, oddio, non sto dicendo che voglio i camperoni, o i Jetpack in orbita... ma più che altro preferisco che non ci sia nella Campagna.

 

Edit: Quoto alla stragrande vincy, spero non si ripeta mai più una cosa come le mappe forge in Matchmaking, sopratutto sovrastando quelle base senza possibilità di scelta. E' stato vomitevole direi. :asd:

Modificato da Ospite
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scusa ma non sono d'accordo: anche se durasse 5 ore, se il gioco, o il film, racconta una storia, deve farlo in modo preciso, argomentato e ben sviluppato, omettendo o tralasciando particolari solo con un secondo fine. è inammissibile doversi spendere altri 15 € a libro, per dire, solo per sapere cosa è successo li o la perchè nel gioco gli sviluppatori hanno usato la carta "tanto abbiamo lo scrittore laggiù, la trama glie la facciamo scrivere a lui, noi mettiamoci qualche arma nuova ed un personaggio pompato".

Sono perfettamente d'accordo e capisco il tuo punto di vista. L'idea che ho avuto io è che, o per gli sviluppatori ci sia una precisa scelta nel come creare e inserire la sceneggiatura all'interno del gioco, oppure una mancanza di capacità in quel campo, e potrebbero essere entrambe le cose. Il fatto oltre ai giochi ci sia un merchandising molto grande, che va dai libri ai cortometraggi ecc. non lo critico, anzi ci stà, l'universo di Halo è molto ampio, propone spunti per molte cose interessanti. Ma la cosa che sorprende, è che ci sia più Halo nel merchandising rispetto a quanto visto nei videogiochi ufficiali, che dovrebbero essere il nucleo di tutto questo universo. Nei giochi invece, il mondo e i personaggi che lo popolano, rischiano di apparire come della sagome di cartone.

Intanto un film lo guardi e non lo giochi quindi la narrazione è tutto...i libri sono per approfondire i dettagli marginali...come si è arrivati al primo halo...dove sono finiti alcuni personaggi ecc ecc...cosa facevano altri mentre chief era dov'era...in 5 ore in altri titoli hai la narrazione da film holliwoodiano de "i mercenari" non del signore degli anelli. :)

Come dici anche tu i libri appunto sono per approfondire dettagli marginali. Il problema è che certi dettagli alcune volte non sono molto marginali. Alcuni personaggi di Halo, nei videogiochi, sono un nome e una sagoma, ma nessuno chiede di scoprire ogni dettaglio del loro passato o quante volte vanno al bagno, ma che abbiano un carattere si, penso sia una aggiunta che possa essere gradita a tutti. Gli strumenti perchè questo avvenga possono essere inseriti all'interno del gioco, senza assolutamente toccare il gameplay, e necessariamente senza allungare la campagna (non sia mai), oppure essere troppo invasivi per i giocatori più "spenti". Permettimi però di dire che qualsiasi prodotto abbia una storia da raccontare e un mondo da caratterizzare, videogioco compreso, miglioria assolutamente se i mezzi e gli strumenti della sceneggiatura sono buoni, e le differenze tra film, fumetto, cartone animato, romanzo ecc. non sono poi molte da questo punto di vista, perchè i meccanismi che ci fanno provare empatia per lo svolgere dell'azione sono gli stessi.

l'intenzione dei bungie è che il protagonista fossi tu...se poi visto che il gioco ha venduto trilioni di qualsiasi cosa han deciso di dare un passato o una caratterizzazione a masterchief tramite i libri (per vendere oltremodo) è tutt'altro paio di maniche...sicuramente non te la puoi prendere con la struttura o l'impostazione della trilogia.

Parla poco...cortana lo chiama sempre capo nonostante sappia benissimo come si chiama...se si vuol criticare l'impostazione è un discorso...se si vuol criticare la caratterizzazione di un personaggio ignorando completamente l'impostazione precisa che gli sviluppatori volevano dare allo stesso siamo alla fiera del non-sense.

Credo che forse hai frainteso il senso del discorso espresso da Sparta001 (e da me per altro). Master Chief può tranquillamente restare un personaggi muto, o se non muto di poche parole, Gordon Freeman è l'esempio lampante di questo modello per immedesimarsi nel gioco, e funziona come modello. Ma il resto del gioco e del mondo presente, è spoglio, gli altri personaggi non sono vivi sembrano pura estetica. Se lo svolgimento della storia, gli eventi degli altri personaggi, vengono raccontati in modo così scarno, il contenuto totale ne risente. Credo come te che sia una scelta degli sviluppatori, ma non fatta per migliorare il gioco o per dargli una precisa impostazione, ma la decisione di non volersi sperimentare o elaborare meccanismi più profondi, o semplicemente diversi, per immedesimare il giocatore. Per evitare fraintendimenti, io non credo che Halo migliorerebbe se inserirebbe le lunghissime linee di dialogo e di filmati che caratterizzano Metal Gear oppure Final Fantasy, (e il tipo di gioco non fa differenza), ma se prenderebbe esempio dagli accorgimenti e le idee di Bioshock oppure Half Life, potrebbe uscire qualcosa di ancora migliore. Il livello demo di Halo2 dell'E3 2007 si rifà proprio a quei meccanismi, e difatti è stato accolto con grandissimo entusiasmo da tutti. Peccato che un simile concept sia rimasto irrealizzato.

 

Il fatto che in Halo 4, a quando sembra, verremo in contatto con gli altri personaggi tramite collegamenti radio, e il loro volto apparirà in un piccolo schermo in alto sull'Hud, è già uno dei tanti strumenti per migliorare la sceneggiatura del gioco, e ne sono contento. Sembra di poco conto, ma questa come altre idee possono dare molto all'esperienza della campagna principale. Anche i terminali ad esempio, se sfruttati bene possono essere un ottimo strumento per migliorare la campagna.

Modificato da Raziel86
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Credo che forse hai frainteso il senso del discorso espresso da Sparta001 (e da me per altro). Master Chief può tranquillamente restare un personaggi muto, o se non muto di poche parole, Gordon Freeman è l'esempio lampante di questo modello per immedesimarsi nel gioco, e funziona come modello. Ma il resto del gioco e del mondo presente, è spoglio, gli altri personaggi non sono vivi sembrano pura estetica. Se lo svolgimento della storia, gli eventi degli altri personaggi, vengono raccontati in modo così scarno, il contenuto totale ne risente. Credo come te che sia una scelta degli sviluppatori, ma non fatta per migliorare il gioco o per dargli una precisa impostazione, ma la decisione di non volersi sperimentare o elaborare meccanismi più profondi, o semplicemente diversi, per immedesimare il giocatore. Per evitare fraintendimenti, io non credo che Halo migliorerebbe se inserirebbe le lunghissime linee di dialogo e di filmati che caratterizzano Metal Gear oppure Final Fantasy, (e il tipo di gioco non fa differenza), ma se prenderebbe esempio dagli accorgimenti e le idee di Bioshock oppure Half Life, potrebbe uscire qualcosa di ancora migliore. Il livello demo di Halo2 dell'E3 2007 si rifà proprio a quei meccanismi, e difatti è stato accolto con grandissimo entusiasmo da tutti. Peccato che un simile concept sia rimasto irrealizzato.

 

Il fatto che in Halo 4, a quando sembra, verremo in contatto con gli altri personaggi tramite collegamenti radio, e il loro volto apparirà in un piccolo schermo in alto sull'Hud, è già uno dei tanti strumenti per migliorare la sceneggiatura del gioco, e ne sono contento. Sembra di poco conto, ma questa come altre idee possono dare molto all'esperienza della campagna principale.

Credo che forse non hai notato io stessi rispondendo a fixer che affermava di dover andare a leggere i libri per la caratterizzazione del personaggio principale...

Per il resto boh...è questione di gusti...per quanto mi riguarda mentre sparo non sopporto l'ininterrotto chiacchiericcio...sparo...mi guardo il paesaggio e mi "vivo il momento" immedesimandomi in un supersoldato da solo contro il mondo...la demo 2003 (suppongo ti riferissi a quella) è stata accolta con grandissimo entusiasmo perche' tecnicamente era fuori dal mondo ma talmente fuori che su xbox non girava :D

Modificato da II DR4CO II
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la demo 2004 è stata accolta con grandissimo entusiasmo perche' tecnicamente era fuori dal mondo ma talmente fuori che su xbox non girava :D

Magari sarà giocabile in Halo 2: Anniversary come bonus. :asd:

 

Scherzi a parte, in effetti si vede, ma non pensavo assolutamente che la vecchia Xbox non avesse le potenzialità adatte a quei livelli. Però è spettacolare :D

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Sono perfettamente d'accordo e capisco il tuo punto di vista. L'idea che ho avuto io è che, o per gli sviluppatori ci sia una precisa scelta nel come creare e inserire la sceneggiatura all'interno del gioco, oppure una mancanza di capacità in quel campo, e potrebbero essere entrambe le cose. Il fatto oltre ai giochi ci sia un merchandising molto grande, che va dai libri ai cortometraggi ecc. non lo critico, anzi ci stà, l'universo di Halo è molto ampio, propone spunti per molte cose interessanti. Ma la cosa che sorprende, è che ci sia più Halo nel merchandising rispetto a quanto visto nei videogiochi ufficiali, che dovrebbero essere il nucleo di tutto questo universo. Nei giochi invece, il mondo e i personaggi che lo popolano, rischiano di apparire come della sagome di cartone.

 

Come dici anche tu i libri appunto sono per approfondire dettagli marginali. Il problema è che certi dettagli alcune volte non sono molto marginali. Alcuni personaggi di Halo, nei videogiochi, sono un nome e una sagoma, ma nessuno chiede di scoprire ogni dettaglio del loro passato o quante volte vanno al bagno, ma che abbiano un carattere si, penso sia una aggiunta che possa essere gradita a tutti. Gli strumenti perchè questo avvenga possono essere inseriti all'interno del gioco, senza assolutamente toccare il gameplay, e necessariamente senza allungare la campagna (non sia mai), oppure essere troppo invasivi per i giocatori più "spenti". Permettimi però di dire che qualsiasi prodotto abbia una storia da raccontare e un mondo da caratterizzare, videogioco compreso, miglioria assolutamente se i mezzi e gli strumenti della sceneggiatura sono buoni, e le differenze tra film, fumetto, cartone animato, romanzo ecc. non sono poi molte da questo punto di vista, perchè i meccanismi che ci fanno provare empatia per lo svolgere dell'azione sono gli stessi.

 

Credo che forse hai frainteso il senso del discorso espresso da Sparta001 (e da me per altro). Master Chief può tranquillamente restare un personaggi muto, o se non muto di poche parole, Gordon Freeman è l'esempio lampante di questo modello per immedesimarsi nel gioco, e funziona come modello. Ma il resto del gioco e del mondo presente, è spoglio, gli altri personaggi non sono vivi sembrano pura estetica. Se lo svolgimento della storia, gli eventi degli altri personaggi, vengono raccontati in modo così scarno, il contenuto totale ne risente. Credo come te che sia una scelta degli sviluppatori, ma non fatta per migliorare il gioco o per dargli una precisa impostazione, ma la decisione di non volersi sperimentare o elaborare meccanismi più profondi, o semplicemente diversi, per immedesimare il giocatore. Per evitare fraintendimenti, io non credo che Halo migliorerebbe se inserirebbe le lunghissime linee di dialogo e di filmati che caratterizzano Metal Gear oppure Final Fantasy, (e il tipo di gioco non fa differenza), ma se prenderebbe esempio dagli accorgimenti e le idee di Bioshock oppure Half Life, potrebbe uscire qualcosa di ancora migliore. Il livello demo di Halo2 dell'E3 2007 si rifà proprio a quei meccanismi, e difatti è stato accolto con grandissimo entusiasmo da tutti. Peccato che un simile concept sia rimasto irrealizzato.

 

Il fatto che in Halo 4, a quando sembra, verremo in contatto con gli altri personaggi tramite collegamenti radio, e il loro volto apparirà in un piccolo schermo in alto sull'Hud, è già uno dei tanti strumenti per migliorare la sceneggiatura del gioco, e ne sono contento. Sembra di poco conto, ma questa come altre idee possono dare molto all'esperienza della campagna principale. Anche i terminali ad esempio, se sfruttati bene possono essere un ottimo strumento per migliorare la campagna.

Questo lo condivido proprio tutto :lol: Già far dire al protagonista una linea di dialogo ogni tanto mentre lo controlliamo (cioè non solo nelle cutscene) migliorerebbe molto almeno il realismo. Rabbrividisco ancora a pensare al povero Rookie... :whew:

 

l'intenzione dei bungie è che il protagonista fossi tu...se poi visto che il gioco ha venduto trilioni di qualsiasi cosa han deciso di dare un passato o una caratterizzazione a masterchief tramite i libri (per vendere oltremodo) è tutt'altro paio di maniche...sicuramente non te la puoi prendere con la struttura o l'impostazione della trilogia.

Parla poco...cortana lo chiama sempre capo nonostante sappia benissimo come si chiama...se si vuol criticare l'impostazione è un discorso...se si vuol criticare la caratterizzazione di un personaggio ignorando completamente l'impostazione precisa che gli sviluppatori volevano dare allo stesso siamo alla fiera del non-sense.

Per caratterizzazione intendo l'abilità dello sceneggiatore (o chi per lui) di far cogliere l'unicità di un personaggio e ciò che dovrebbe renderlo speciale. E in tre giochi, di Master Chief cosa è venuto fuori? Lasciamo pure stare il primo dove lo chiamavano "cyborg" ( :mellow: ) e sembrava un bruto senza cervello (e praticamente Cortana glielo dice pure...). Praticamente, sappiamo che è l'unico *qualcosa* che lo rende migliore dei normali marine, ha un'IA in testa ed è fortunato. E ciò non è molto diverso per gli altri personaggi. Doversi affidare quasi completamente a mezzi esterni per espandere il mondo del gioco oltre a una sfera estremamente marginale, secondo me non vuol dire aver fatto un buon lavoro. Poi è chiaro che se in uno sparatutto si vuole solo sparare, tutto il resto è marginale...

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Questo lo condivido proprio tutto :lol: Già far dire al protagonista una linea di dialogo ogni tanto mentre lo controlliamo (cioè non solo nelle cutscene) migliorerebbe molto almeno il realismo. Rabbrividisco ancora a pensare al povero Rookie... :whew:

 

 

Per caratterizzazione intendo l'abilità dello sceneggiatore (o chi per lui) di far cogliere l'unicità di un personaggio e ciò che dovrebbe renderlo speciale. E in tre giochi, di Master Chief cosa è venuto fuori? Lasciamo pure stare il primo dove lo chiamavano "cyborg" ( :mellow: ) e sembrava un bruto senza cervello (e praticamente Cortana glielo dice pure...). Praticamente, sappiamo che è l'unico *qualcosa* che lo rende migliore dei normali marine, ha un'IA in testa ed è fortunato. E ciò non è molto diverso per gli altri personaggi. Doversi affidare quasi completamente a mezzi esterni per espandere il mondo del gioco oltre a una sfera estremamente marginale, secondo me non vuol dire aver fatto un buon lavoro. Poi è chiaro che se in uno sparatutto si vuole solo sparare, tutto il resto è marginale...

 

è proprio questa non-caratterizzazione che caratterizza Master Chief :asd:

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Questo lo condivido proprio tutto :lol: Già far dire al protagonista una linea di dialogo ogni tanto mentre lo controlliamo (cioè non solo nelle cutscene) migliorerebbe molto almeno il realismo. Rabbrividisco ancora a pensare al povero Rookie... :whew:

 

 

Per caratterizzazione intendo l'abilità dello sceneggiatore (o chi per lui) di far cogliere l'unicità di un personaggio e ciò che dovrebbe renderlo speciale. E in tre giochi, di Master Chief cosa è venuto fuori? Lasciamo pure stare il primo dove lo chiamavano "cyborg" ( :mellow: ) e sembrava un bruto senza cervello (e praticamente Cortana glielo dice pure...). Praticamente, sappiamo che è l'unico *qualcosa* che lo rende migliore dei normali marine, ha un'IA in testa ed è fortunato. E ciò non è molto diverso per gli altri personaggi. Doversi affidare quasi completamente a mezzi esterni per espandere il mondo del gioco oltre a una sfera estremamente marginale, secondo me non vuol dire aver fatto un buon lavoro. Poi è chiaro che se in uno sparatutto si vuole solo sparare, tutto il resto è marginale...

ma io non discuto che a te possa piacere o meno...discuto che tu ti lamenti che il chief in halo sia caratterizzato male quando non era intenzione degli sviluppatori dargli appunto una caratterizzazione lasciando che sia la nostra e il nostro modo di giocare (e qui il gameplay si lega a doppio filo con il personaggio) a dargliene una (su questo forse potevano migliorare magari facendo fare battute diverse a cortana in base a come noi ci muoviamo o killiamo durante la campagna).

Poi la magia crolla se inizi a leggere i libri...ad interessarti a john (non al capo) ecc ecc e di conseguenza ti lamenti perche' nel gioco tutto quello che trovi nei libri non c'è :D...

 

Tornando ad halo 4

Questo è il terminale/prologo a quelli che poi ci saranno in h4:

 

 

 

Modificato da II DR4CO II
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Citazione: Famed Hollywood Visionaries David Fincher and Tim Miller Team Up with Microsoft to Create “Halo 4” Launch Trailer

 

Today Microsoftand 343 Industries announced renowned Hollywood director David Fincher (“Fight Club,” “The Social Network,” “The Girl with the Dragon Tattoo”) as executive producer and acclaimed visual effects lead Tim Miller (“Scott Pilgrim vs. the World,” “The Girl with the Dragon Tattoo”) as the director of the launch trailer for the most anticipated blockbustergame of the year, “Halo 4.” In partnership with 343 Industries and agency twofifteenmccann, Fincher and Millerwill help deliveranemotionally-charged look atthebackstoryof “Halo’s” iconichero, theMaster Chief.

 

The extended two-minute trailer will make its world premiere during the 18th October episode of “Late Night with Jimmy Fallon” (airs weeknights on NBC at 11:35pm CT) before the launch of “Halo 4” on 6th November. It will be available on Halo Waypoint and the Xbox YouTube channel immediately following the broadcast debut (around 6am BST).

 

Titled “Scanned,” the trailer is an action-packed cinematic production that offers a captivating look at the backstory of Master Chief, and provides a glimpseof the new threat he will encounter in “Halo 4.” Filmed in Prague, “Scanned” continues the franchise’s tradition of expanding the universe through award-winning live-action stories, adding to the lore and anticipation for the next chapter in the landmark franchise that has sold more than 43 million game copiesworldwideand generatedmore than $3billion in franchisesales.

 

“I’m excited about the opportunity to direct the ‘Halo 4’ launch trailer in creative partnership with 343 Industries and David Fincher,” said Miller, who also collaborated with Fincher to create the title sequence for the Academy award-winning 2011 film,“TheGirl with theDragon Tattoo.” “‘Halo is one of the most iconic sci-fi universes, with a depth that allows for amazingly cinematic and emotionallyriveting stories.The chance to tell a story that explores never-before-seen facets of Master Chief’s journey is an honor. Our goal is to deliver a blockbuster,Hollywood-quality trailer thatraisesthebar for the award-winning legacy of live-action ‘Halo’ storytelling and getsfansstoked forthe return of Master Chief.”

 

Reinforcing the talent behind the powerhouse team, Fincher stated, “I enjoy collaborating with Tim Miller, who is at the visual and technicalforefront of hybridised live-action/CGI – not only pushing the boundary but defining it.”

 

“As a studio, we’re incredibly excited to be working with one of Hollywood’s most acclaimed directorsand oneof its top visual effectsleadsto bring ourcreativevision forthelaunch trailer to life,” said 343 Industries’franchise development director Frank O’Connor. “Their involvement is a testament to the significance of ‘Halo’ as a pop culture touchstone, and we think fans are going to be blown away when they see the final piece.”

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