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[SKYRIM] Creazione personaggio definitivo?


Iwangor

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Allora intanto vi saluto tutti è da un po che non mi facevo vedere su mondoXBOX dalla fine definitiva di Fallout3 dove con il mio personaggio ed i talenti giusti sono arrivato ad avere tutte le caratteristiche a 10 e tutte le skills a 100 con una performante scelta di perks ad hoc per l'occasione.

 

Ebbene... voglio riprovarci con Skyrim che devo dire... nonostante i bug e la meccanica di gioco che funzionano bene ma non come Fallout3 (picchiare un cavallo e livellare non si può vedere come cosa!) mi ha preso parecchio e fino ad ora ci ho giocato prestato dal friend per pc ma vorrei prenderlo per XBOX360 così sfrutto anche i prossimi DLC.

 

Ebbene... vi espondo le mie idee datemi una mano per metterlo apposto il pg. (chiedo perdono, il post è lungo...)

 

NOME PG: da definire in base alla razza

 

RAZZA PG: indeciso tra ORCO, ELFO ALTO, BRETONE

I pro dell'orco: abilità ogni 24H strapotente soprattutto il DIMEZZARE i danni ogni 60 secondi è la vita... ovviamente endgame se hai l'equip giusto la skill perde un po di potenza.

I pro dell'elfo alto: +50 magika e abilità di rigenerare la mana ogni 24H che se decido di fare un full mago è la sua... cercando di puntare sul fare tutti gli incantesimi possibili piuttosto che puntare su una scuola sola riducendo il costo di mana con gli appositi items...

I pro del bretone: 25% resistenza magica che è la vita! portare la resistenza magica al cap non ha prezzo e con il bretone ci riesci senza l'utilizzo dello scudo con appositi bonus di items/benedizioni.

 

I contro dell'orco: 0 passive utili.

I contro dell'elfo alto: 0 passive utili e +magika e + rigenerazione magika in endgame perdono importanza così come perdono di importanza se imposto il personaggio anche sulle skill di combattimento corpo a corpo e sull'armatura pesante o meno... sto ancora decidendo a riguardo.

I contro del bretone: l'abilità attiva del bretone fa assolutamente schifo! Inutile veramente ad inizio game tra le 3 razze è quella dove soffri di più sulla carta.

 

Lista talenti che ho intenzione di mettere al momento sullo SKYRIM PERK CALCULATOR:

http://skyrimcalculator.com/#25354

 

C'è da dire che questo template mi permette di utilizzare la magia di distruzione a distanza (noterete la scelta voluta di magie di ghiaccio/fulmine per depotenziare maghi e combattenti... le magie del fuoco contro mostri/animali e per fare il danno sono il top ma non voglio spenderci troppi punti... non so se mi conviene farlo...)

 

Da notare che mi sono fermato con i perks ad un livello 52... che già di suo è pesantuccio da raggiungere... ma ovviamente si può andare oltre come perks... è giusto una bozza vorrei sentire la vostra.

 

I pro di questo template: possibilità di attaccare a distanza e corpo a corpo in maniera efficace. buona difesa che sicuramente arriva al cap di 567 di armatura in maniera serena con una daedrica full leggendaria con pozza del fabbro 113% e set della forgiatura.

I contro di questo template: nulla sul furtivo. Niente full mago. Usare sia le doppie che le magie porta alla semi-inutilità di 1 delle categorie. In sostanza se casto non userò la doppia, se uso la doppia non casterò. Fanno eccezione i combattimenti con i draghi dove potrei usare le magie dalla distanza (0 stress con set apposito e soprattutto 0 frecce) e poi cambiare set per il corpo a corpo. Inoltre con la doppia e non ero full cappato con delle prove fatte tempo fa già facevo 402 per braccio con un set apposito... un pelo troppo...

 

Da dire che non sono convinto sulle doppie nel puntare sulle asce. Anche le mazze mi ispirano. Le spade invece sicuramente no in quanto non conviene puntarci visto che il critico spesso falla ed è meglio perforare l'armatura o fare più danno che sperare nel critico (molto inutile a mio parere)

 

Per quanto riguarda il set (o i set) sono molto indeciso.

 

Una versione da mago distruzione potrebbe essere questa:

anello +22% resistenza magica -28% costo distruzione

collana +22% resistenza magica -28% costo distruzione

elmo -28% costo distruzione (secondo bonus da definire)

corpetto -17% costo distruzione +10% rigenerazione magica (secondo bonus da definire) TIPO CORPETTO: armatura daedrica leggendaria (non son sicuro, visto che si cappa anche con le leggere esteticamente non mi garba al top)

guanti (da definire) TIPO GUANTI: armatura daedrica leggendaria (non son sicuro, visto che si cappa anche con le leggere esteticamente non mi garba al top)

piedi 46% riduzione ad un elemento, 46% riduzione ad un elemento diverso dal primo.

 

NOTA: per il set doppia lama bisogna cavar via dove c'è la riduzione costo magie di distruzione e dove possibile inserire l'incremento danno armi ad una mano.

 

Sono ancora molto indeciso a riguardo ma una idea di base potrebbe essere questa.

 

Per quanto riguarda invece i bonus vari di benedizioni et simila...

 

 

Pietra del lord (25% resistenza magia e +80 armatura) + benedizione di mara (15% resistenza magica)

 

In questa maniera ottengo:

101% riduzione costo magie di distruzione (costo magie distruzione=0)

84% resistenza alla magia (109% resistenza alla magia=immunità se scelgo di essere Bretone)

 

 

Sicuramente manca qualcosa non ho giocato tutto il game.. quindi qualcosa mi manca sicuramente.

 

Ad ogni modo sono molto indeciso.. sia sul template, che sull'estetica che sulla razza.

 

inoltre alcune skills non mi farebbero schifo da aggiungere ma non vorrei pompare troppo sui perk determinanti (tanto per fare un esempio 3 punti sull'alchimia per la skill che se mangi l'ingrediente ne scopri 4 effetti è utilissima perchè comprando sempre tutto dal vendor a caso di alchimista di turno e mescolando pozioni varie, anche senza set alchimia, ci guadagni parecchio.. ma se devo andare per tentativi è durissima segnarsi tutto... ma son punti potenzialmente buttati eh...).

Altra scombata è quella di mettere 3 punti su oratoria per avere la possibilità di vendere tutto a tutti così quando creo molteplici pozze riesco a smerciarle facili e non mi stresso a dormire 48h per vendere all'emporio e negozio di alchimia di turno ottenendo 1250 septim (se mi va bene) alla volta...

 

Inoltre il dubbio amletico che mi ha convinto a postare insieme a tutti questi dubbi... ma i 10 punti a magika/vigore/punti ferita... come li distribuisco durante i passaggi di livello? Ogni pg che faccio sono troppo indeciso... sicuramente sui punti ferita bisogna puntarci e questo è un fatto... ma vigore e magika? quanto metterci? rinuncio a vigore o magica puntando più sul combattente o sul mago? o cerco di fare una via di mezzo? e quanti hp di conseguenza devo inserirci? DUBBIO AMLETICO... aiutatemi pls

 

Onestamente non so.. visto che fine settimana compro il game per XBOX vorrei partire sparato con idee chiare... qualche consiglio?

Proponete tranquillamente anche alternative diverse dalla mia... questa è una bozza. Chiaramente più diventa tuttologo il pg meglio è in teoria...

 

FORZA SBIZZARRITEVI!

Modificato da Iwangor
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mica facile risponderti :whew:.....se vuoi fare un pg devastante, io ti consiglio vivamente di includere nelle abilità che vuoi sviluppare (oltre a quelle che ho visto nel calcolatore) arcieria, evocazione e soprattutto forgiatura (dovresti farcela, considerato che hai programmato solo fino a livello 52 lo sviluppo) e di eliminare del tutto la distruzione (io ne sono maestro, ma mi sono un po' pentito perchè a livello ardua rispetto a evocazione o arcieria risulta ben piu' debole) che è molto spettacolare ma poco incisiva.

Fossi in te mi farei un Bretone, magari bello pompato (mi pare che sia un po' piccolo rispetto ad altri pg di diversa razza) mica vorrai essere un mostro :lol: (elfo od orco che sia)?

la pietra del lord è eccellente, non la conoscevo! se ti interessa non è male anche la pietra del cavallo che ti dà 100 punti in piu' di peso trasportabile....

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Aaaaaah ho capito perchè i perks non inerenti al combattimento sono inutili...

VADE RETRO, POWERPLAYER!!!! :lol:

ma sono inutili in qualsiasi GDR che ho giocato (escludendo vampire the masquerade forse) eh... indipendentemente se fai il PG PP o meno...

 

mica facile risponderti :whew:.....se vuoi fare un pg devastante, io ti consiglio vivamente di includere nelle abilità che vuoi sviluppare (oltre a quelle che ho visto nel calcolatore) arcieria, evocazione e soprattutto forgiatura (dovresti farcela, considerato che hai programmato solo fino a livello 52 lo sviluppo) e di eliminare del tutto la distruzione (io ne sono maestro, ma mi sono un po' pentito perchè a livello ardua rispetto a evocazione o arcieria risulta ben piu' debole) che è molto spettacolare ma poco incisiva.

Fossi in te mi farei un Bretone, magari bello pompato (mi pare che sia un po' piccolo rispetto ad altri pg di diversa razza) mica vorrai essere un mostro :lol: (elfo od orco che sia)?

la pietra del lord è eccellente, non la conoscevo! se ti interessa non è male anche la pietra del cavallo che ti dà 100 punti in piu' di peso trasportabile....

si avevo dimenticato di includere i talenti fino all'armatura daedrica escludendo quella di drago che tra le pesanti è inutile.

 

Comunque si la magia mi convince poco verso l'end game... anche se è molto sfiziosa... e sui talenti dell'arco cosa consigliate? ancora non l'ho provato seriamente come ramo e non so bene quali talenti possano servire escludendo i soliti 5 punti per aumentare del 100% i danni (se escludo distruzione devo necessariamente inserire qualcosa per attaccare a distanza...)

 

Boh abbozzo questo template eliminando dalla lista le magie di distruzione ed inserendo qualche punto sull'abilità dell'arco (tra l'altro lo zoom serve? mai provato ma nel template l'ho inserito) solo che così siamo gia al livello 61... inizia ad essere pesante... e NON ho inserito qualche talento extra per facilitarmi il guadagno di septim con il discorso alchimia/oratoria inserendo lo stretto necessario...

 

http://skyrimcalculator.com/#25359

Modificato da Iwangor
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Ecco come mi farò le skill http://skyrimcalculator.com/#25340 !!

A differenza di fallout su skyrim non puoi creare il personaggio definitivo!

Comunque io credo che invece l abilità del breton è utilissima sopratutto per un mago che assorbendo gli incantesimi nemici lancia i suoi!

Io mi sono fatto un bretone mago guerriero con armi a due mani da vicino e magie da lontano.

Insomma mi specializzo in Armatura Pesante che è la migliore,Armi a due mani molto dannose e le mescolo al abilità della scuola parata per fermare il tempo quando mi caricano contro!

Poi Le magie quelle che mi servono: essendo un guerriero non mi serve evocare spade ma comunque evoco athronach e cadaveri PERMANENTI che mi aiutano.

Uso le magie maestro distruzione per attaccare e mescolo quelle esperto con le barriere del recupero,con l alterazione oltre a potenziarmi ci paralizzo i nemici.

Poi mi sono messo un po di skill su forgiatura incanto per l' equipaggiamento;

le mancanze non si notano tutte le abilità furtive non mi servono perchè è vero non uso l'illusione(e se necessario mi posso rendere invisibile anche se spendo più magika per non aver messo le abilità) ma ho abbastanza magia ed equipaggiamento per infiltrarmi comunque(pensate al livello attuale 39 non mi scoprono neanche).

Peccato altri 10 punti bonus avrebbero fatto un po comodo ma non sono necessari mi curo con le pozioni,per le 2 skill incantamento che ricaricavano le armi tanto ho molte gemme del anima e il blocco mi serve solo per fermare il tempo quindi ho raggiunto una specie di personaggio completo !

Ti coniglio il breton sia per le abilità(Ottimo mago, Buon guerriero) che per il fatto che a mio parere fa troppo togo essere per metà umani e per metà elfi, per un mago guerriero e il migliore infatti L elfo oscuro è più per un mago furtivo e l imperiale ha molte abilità di persuasione che comunque sono inutili io riesco a convincere sempre chi voglio tanto basta far salire oratoria.

Detto questo i punti trasferiscili tanto salute(38) abbastanza magika(29) e un po di vigore(13)

Ah un mio amico vamar è al livello 81 ha detto che la magia diventa sgravissima 100 punti danno al secondo

Per l equip io faccio

Anello Resistenza alla magia + aumento magika

Collana Resistenza alla magia + aumento salute

Elmo INDECISO

Corazza Salute + Potenziamento armi a due mani

Guanti Potenziamento armi a due mani + INDECISO

Stivali Potenziamento armi a due mani + INDECISO ma niente resistenza ad elementi tanto sarò immune

Modificato da haloKARIM
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ma sono inutili in qualsiasi GDR che ho giocato (escludendo vampire the masquerade forse) eh... indipendentemente se fai il PG PP o meno...

 

 

si avevo dimenticato di includere i talenti fino all'armatura daedrica escludendo quella di drago che tra le pesanti è inutile.

 

Comunque si la magia mi convince poco verso l'end game... anche se è molto sfiziosa... e sui talenti dell'arco cosa consigliate? ancora non l'ho provato seriamente come ramo e non so bene quali talenti possano servire escludendo i soliti 5 punti per aumentare del 100% i danni (se escludo distruzione devo necessariamente inserire qualcosa per attaccare a distanza...)

ovviamente l'arco sostituisce la distruzione, oltre ai primi 5 consiglio l'occhio di falco (zoom mirino) e un altro che ti fa tirare potente senza dover caricare per tot tempo il colpo, il resto è molto soggettivo. Poi se intendi usare pure la furtività c'è un bonus che rende tre volte piu' potenti i colpi critici inferti in mod furtiva con l'arco

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ovviamente l'arco sostituisce la distruzione, oltre ai primi 5 consiglio l'occhio di falco (zoom mirino) e un altro che ti fa tirare potente senza dover caricare per tot tempo il colpo, il resto è molto soggettivo. Poi se intendi usare pure la furtività c'è un bonus che rende tre volte piu' potenti i colpi critici inferti in mod furtiva con l'arco

e se puntassi sull'evocazione per attaccare anche a distanza? troppo lenta come cosa buttare giù un drago con le evocazioni? che dite?

 

A differenza di fallout su skyrim non puoi creare il personaggio definitivo!

beh non come fallout sicuramente NO... ma intendo qualcosa che in tutte le occasioni puo' dare il massimo (o quasi).

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e se puntassi sull'evocazione per attaccare anche a distanza? troppo lenta come cosa buttare giù un drago con le evocazioni? che dite?

 

 

beh non come fallout sicuramente NO... ma intendo qualcosa che in tutte le occasioni puo' dare il massimo (o quasi).

l'evocazione, se hai molti perk (se non tutti) sbloccati è una roba devastante, poi raggiunto l'apice mi hanno detto che si possono evocare mostri senza vincolo di tempo (2 allla volta), che ti stanno accanto all'infinito, quindi se hai pure i bonus del raddoppio di energia delle evocazioni e roba simile ti ritrovi con dei compari portentosi

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l'evocazione, se hai molti perk (se non tutti) sbloccati è una roba devastante, poi raggiunto l'apice mi hanno detto che si possono evocare mostri senza vincolo di tempo (2 allla volta), che ti stanno accanto all'infinito, quindi se hai pure i bonus del raddoppio di energia delle evocazioni e roba simile ti ritrovi con dei compari portentosi

http://skyrimcalculator.com/#25371 se facessi in questa maniera? doppio compagno... io dual mazza... quando devo attaccare distanza doppio incantesimo di distruzione... alchimia lo stretto necessario... alterazione giusto per prendere il 30% immunità incantesimi (e quindi potrei anche puntare sull'orco/elfo alto o diminuire i bonus di incantamento di resistenza alla magia... sempre se non ho letto male quel 30% devo verificare in game che in inglese è una cosa vorrei leggerlo per sicurezza in italiano...).

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e se puntassi sull'evocazione per attaccare anche a distanza? troppo lenta come cosa buttare giù un drago con le evocazioni? che dite?

 

 

beh non come fallout sicuramente NO... ma intendo qualcosa che in tutte le occasioni puo' dare il massimo (o quasi).

 

 

http://skyrimcalculator.com/#25371 se facessi in questa maniera? doppio compagno... io dual mazza... quando devo attaccare distanza doppio incantesimo di distruzione... alchimia lo stretto necessario... alterazione giusto per prendere il 30% immunità incantesimi (e quindi potrei anche puntare sull'orco/elfo alto o diminuire i bonus di incantamento di resistenza alla magia... sempre se non ho letto male quel 30% devo verificare in game che in inglese è una cosa vorrei leggerlo per sicurezza in italiano...).

 

Allora il personaggio definitivo più che il massimo in tutto può dare il massimo in 2 cose su 3(Guerriero,Magia,Furtività)e un pò sul punto mancante.

L evocazione permanete dà due compagni aggiuntivi quindi

1 tu

2 Compagno

3 Cane

4 Evocazione 1 (Consiglio Athronach di fuoco)

5 Evocazione 2 (Consiglio un cadavere tunk tipo Un gigante o un drago unico che può essere resuscitato il drago scheletrico)

Quindi puoi buttar giù un piccolo ma devastante team

Ti sconsiglio perk su alchimia e che siano di guadagno tanto ti fai un mucchio di soldi uguale e la distruzione o la fai bene o non è utile.

Io ti consiglio di scegliere tra arco e distruzione personalmente consiglio distruzione che più avanti ci fai 100 danni al secondo!!!

Poi l equipaggiamento del primo post sembra fatta per un personaggio che usi quella abilità( distruzione )

UN abilità al 100 è inutile senza perk tranne Oratoria,Furtività,Borseggiare, Scassinare,Alchimia(qunidi sconiglio di mettere perk su queste e di puntare su le abilità che hai e un po di alterazione e recupero per mettere questi perk http://skyrimcalculator.com/#25371 utili per chi usa almeno in parte la magia)

Modificato da haloKARIM
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Allora il personaggio definitivo più che il massimo in tutto può dare il massimo in 2 cose su 3(Guerriero,Magia,Furtività)e un pò sul punto mancante.

L evocazione permanete dà due compagni aggiuntivi quindi

1 tu

2 Compagno

3 Cane

4 Evocazione 1 (Consiglio Athronach di fuoco)

5 Evocazione 2 (Consiglio un cadavere tunk tipo Un gigante o un drago unico che può essere resuscitato il drago scheletrico)

Quindi puoi buttar giù un piccolo ma devastante team

Ti sconsiglio perk su alchimia e che siano di guadagno tanto ti fai un mucchio di soldi uguale e la distruzione o la fai bene o non è utile.

Io ti consiglio di scegliere tra arco e distruzione personalmente consiglio distruzione che più avanti ci fai 100 danni al secondo!!!

Poi l equipaggiamento del primo post sembra fatta per un personaggio che usi quella abilità( distruzione )

UN abilità al 100 è inutile senza perk tranne Oratoria,Furtività,Borseggiare, Scassinare,Alchimia

ma che puoi resuscitare un drago? o anche un gigante?

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ma che puoi resuscitare un drago? o anche un gigante?

se hai un incantesimo abbastanza potente un gigante per quanto riguarda il drago o quello UNICO scheletrico o Ti capita il bug che non lo assorbi(anche se non sono sicuro sul ultima delle due).

Cavolo immagina un gigante che ti protegge da vicino e un drago in volo non devi fare più niente lol

p.s. non so se il drago scheletrico possa volare e non so cosa succede se entri in un dungeron con questi due bestioni,

credo te li faccia tenere fuori fino a quando non torni, un po come i compagni quando entri sul santuario della confraternita.

Modificato da haloKARIM
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Allora il personaggio definitivo più che il massimo in tutto può dare il massimo in 2 cose su 3(Guerriero,Magia,Furtività)e un pò sul punto mancante.

L evocazione permanete dà due compagni aggiuntivi quindi

1 tu

2 Compagno

3 Cane

4 Evocazione 1 (Consiglio Athronach di fuoco)

5 Evocazione 2 (Consiglio un cadavere tunk tipo Un gigante o un drago unico che può essere resuscitato il drago scheletrico)

Quindi puoi buttar giù un piccolo ma devastante team

Ti sconsiglio perk su alchimia e che siano di guadagno tanto ti fai un mucchio di soldi uguale e la distruzione o la fai bene o non è utile.

Io ti consiglio di scegliere tra arco e distruzione personalmente consiglio distruzione che più avanti ci fai 100 danni al secondo!!!

Poi l equipaggiamento del primo post sembra fatta per un personaggio che usi quella abilità( distruzione )

UN abilità al 100 è inutile senza perk tranne Oratoria,Furtività,Borseggiare, Scassinare,Alchimia(qunidi sconiglio di mettere perk su queste e di puntare su le abilità che hai e un po di alterazione e recupero per mettere questi perk http://skyrimcalculator.com/#25371 utili per chi usa almeno in parte la magia)

veramente l'alchimia non lo faccio per i soldi ma per potenziare l'incantamento eh... con il set da alchimista potenziato e di conseguenza, con una pozione del 28% incantamento grazie a questo set ed ad una pozza del 113% potenziamento forgiatura con set di forgiatura che permette di potenziare alle stelle l'armatura ed incantare meglio i pezzi ottengo numerosi vantaggi. (sono arrivato a superare anche 400 per mazza con un vecchio personaggio eh... mica pizza e fichi!)

del denaro mi importa poco i soldi si fanno lo so ;)

 

Furtività l'avevo messa tanto per compensare qualcosa extra ma sono punti che andranno inseriti proprio per ultimo ma non son convinto.

Sul discorso evocazione avevo puntato tutto sul resuscitare così sprecavo meno punti abilità ed avevo pure 2 compagni permanenti.

e cmq come compagni permanenti non ho preso il cane (dovrei fare la quest ma tanto devo iniziare tutto da zero quindi per ora evito) ma non hai contato...

 

l'evocazione dello spirito ottenuto grazie alla gilda della fratellanza oscura. è una ulteriore evocazione extra in teoria dovrebbe non contare con le altre evocazioni no? quindi si arriva a 2 resuscitati + evocazione spirito + cane + compagno

 

Modificato da Iwangor
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veramente l'alchimia non lo faccio per i soldi ma per potenziare l'incantamento eh... con il set da alchimista potenziato e di conseguenza, con una pozione del 28% incantamento grazie a questo set ed ad una pozza del 113% potenziamento forgiatura con set di forgiatura che permette di potenziare alle stelle l'armatura ed incantare meglio i pezzi ottengo numerosi vantaggi. (sono arrivato a superare anche 400 per mazza con un vecchio personaggio eh... mica pizza e fichi!)

del denaro mi importa poco i soldi si fanno lo so ;)

 

Furtività l'avevo messa tanto per compensare qualcosa extra ma sono punti che andranno inseriti proprio per ultimo ma non son convinto.

Sul discorso evocazione avevo puntato tutto sul resuscitare così sprecavo meno punti abilità ed avevo pure 2 compagni permanenti.

e cmq come compagni permanenti non ho preso il cane (dovrei fare la quest ma tanto devo iniziare tutto da zero quindi per ora evito) ma non hai contato...

 

l'evocazione dello spirito ottenuto grazie alla gilda della fratellanza oscura. è una ulteriore evocazione extra in teoria dovrebbe non contare con le altre evocazioni no? quindi si arriva a 2 resuscitati + evocazione spirito + cane + compagno

 

non sono sicuro del evocazione extra ma ne sarei felice considerando che il team si espande a 6 senza considerare l'urlo per richiedere l aiuto di un drago!

comunque a questo punto invece che aumentare l alchimia per le corazze è meglio procurarsi più pozioni anche perchè credo sia più utile avere un abilità che ti potenza alla fine la forgiatura e l incantamento bastano e avanzano

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non sono sicuro del evocazione extra ma ne sarei felice considerando che il team si espande a 6 senza considerare l'urlo per richiedere l aiuto di un drago!

comunque a questo punto invece che aumentare l alchimia per le corazze è meglio procurarsi più pozioni anche perchè credo sia più utile avere un abilità che ti potenza alla fine la forgiatura e l incantamento bastano e avanzano

lascia stare la differenza si sente... alla fine non solo cappi le pozioni che puoi usare in combat (se ne fa benissimo a meno) ma potenzi la forgiatura e l'incantamento (e questo conta). con le dovute accortezze puoi anche rinunciare a mettere le armature pesanti e cappare la classe armatura con le leggere o potenziare ulteriolmente i danni (come ad esempio il bonus potenziamento armi ad una mano) e puoi fare delle combinazioni per il set non male (ad esempio se di base con incantamento 100 e i 5 perk per potenziarlo del 100% quando usi il bonus di diminizione costo di una scuola di incantesimo ed ottieni il 25%... così ottieni il 28% per pezzo... in modo tale da utilizzare 3 pezzi da 28%+un pezzo da 17% e 10% rigenerazione magica insieme ottenendo il totale di 101% riduzione costo di una scuola di incantesimi +10% rigenerazione magica ad esempio... cosa che senza le pozioni ed il set non puoi fare...

 

Non so l'alchimia è il colera capparlo... e va fatto il prima possibile, fregandosene del resto e investendo quanto più possibile con il training dai maestri... ma te lo assicuro è una manna veramente... apparte questi vantaggi e pozioni che fanno bonus assurdi ma poi i soldi che ci fai... alla fine sono si 5 punti abilità ma a mio avviso ben spesi.

 

cmq ecco una revisione dei talenti... inserendo (a mio parere) il minimo sindacale se voglio fare doppia mazza, armature pesanti, incantamento, alchimia,forgiatura. ho ancora 26 punti a disposizione ma onestamente non so dove metterli. dubbio amletico...

 

p.s. per evocare i non morti versione finale (richiede tipo 1000 di mana a quanto ho letto) usero' un apposito set che mi azzera il costo switchandolo con il main set (tanto le evocazioni sono permanenti quindi non mi pesa nemmeno switchare).

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