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The Witcher 3: Wild Hunt


keiji

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Recentemente un utente del forum ufficiale ha mandato una mail a CDPR riguardo la possibilità di poter continuare a giocare dopo la fine della trama, e gli è stato risposto che "la fine sarà la fine". Inoltre, il team sta valutando un'opzione New Game Plus, ma al momento è previsto che il gioco finisca definitivamente con la quest principale.

Quindi l'ideale sarebbe lasciare la missione finale come ultima cosa, se si vuole godere ed esplorare liberamente tutto il mondo di gioco.

Buono a sapersi ;)

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News da un'intervista di qualche giorno fa.

 

 

- Delle circa trenta armature che saranno presenti nel gioco, solo tre saranno prettamente "da witcher" (più precisamente tre set di armi e armature, in pratica come quelle nel Dark Mode di The Witcher 2); queste saranno potenziabili più volte nel corso del gioco, ma i materiali necessari saranno molto costosi e richiederanno un bel po' di tempo e attenzione per essere trovati;

 

- Le armature normali potranno essere migliori di quelle "da witcher" base, ma alla fine saranno superate dalle versioni potenziate di queste ultime;

 

- Ci saranno tesori disseminati per tutto il mondo di gioco, e si riceverà esperienza per averli trovati e per l'esplorazione;

 

- Ulteriore conferma che le fasi stealth sono state definitivamente eliminate;

 

- Il sistema dei "Witcher Senses", che avrebe funzionato un po' come il V.A.T.S. nei recenti Fallout, è stato accantonato "per ragioni economiche"; i mostri avranno ancora punti deboli e attacchi speciali, ma non ci sarà più un sistema per bersagliare gli organi o quant'altro. Adesso, invece, il posto è stato lasciato a speciali bombe e unguenti per la spada per sfruttare le debolezze del nemico o per neutralizzare il vantaggio dato da un'abilità speciale, come ad esempio un'esagerata rigenerazione della salute di una particolare creatura.

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- Il sistema dei "Witcher Senses", che avrebe funzionato un po' come il V.A.T.S. nei recenti Fallout, è stato accantonato "per ragioni economiche"; i mostri avranno ancora punti deboli e attacchi speciali, ma non ci sarà più un sistema per bersagliare gli organi o quant'altro. Adesso, invece, il posto è stato lasciato a speciali bombe e unguenti per la spada per sfruttare le debolezze del nemico o per neutralizzare il vantaggio dato da un'abilità speciale, come ad esempio un'esagerata rigenerazione della salute di una particolare creatura.

Beh, avrebbero potuto fare che i mostri erano più vulnerabili a certi attacchi,che ne so, delle vere e proprie mosse e/o combinazioni di tasti anche perchè (a loro detta ) hanno rivoluzionato il combat system . Quindi i sensi del witcher torneranno come il 2 ?

http://i.imgur.com/Er6V0GP.gifhttp://gamercard.mondoxbox.com/mondo/MaritalMercury.png
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Beh, avrebbero potuto fare che i mostri erano più vulnerabili a certi attacchi,che ne so, delle vere e proprie mosse e/o combinazioni di tasti anche perchè (a loro detta ) hanno rivoluzionato il combat system . Quindi i sensi del witcher torneranno come il 2 ?

Cioè l'effetto del medaglione? Qualcosa del genere, più o meno. Un po' più utile e con qualche altra applicazione.

 

E in quanto alle combinazioni di tasti... Non lo so, mi sembra troppo caotico doversene ricordare per più di ottanta mostri in tutto il gioco. Attacchi veloci e potenti, dieci tipi di segni, unguenti, bombe, pozioni e forse anche qualcos'altro... Probabilmente è più che sufficiente a rendere i combattimenti unici e allo stesso tempo intuitivi.

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Cioè l'effetto del medaglione? Qualcosa del genere, più o meno. Un po' più utile e con qualche altra applicazione.

 

E in quanto alle combinazioni di tasti... Non lo so, mi sembra troppo caotico doversene ricordare per più di ottanta mostri in tutto il gioco. Attacchi veloci e potenti, dieci tipi di segni, unguenti, bombe, pozioni e forse anche qualcos'altro... Probabilmente è più che sufficiente a rendere i combattimenti unici e allo stesso tempo intuitivi.

 

Ma non ho capito, ci saranno comunque dei punti deboli "fisici" da colpire oppure si tratterà solo di trovare la combinazione corretta di unguenti e segni? Personalmente avrei apprezzato molto un sistema simil-SPAV, dove colpire dei punti precisi del mostro..

Modificato da SrgRocky

"Più forte dell'odio è l'amore.

Più forte dell'amore è... Mike Tyson, per esempio.."

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Ma non ho capito, ci saranno comunque dei punti deboli "fisici" da colpire oppure si tratterà solo di trovare la combinazione corretta di unguenti e segni? Personalmente avrei apprezzato molto un sistema simil-SPAV, dove colpire dei punti precisi del mostro..

Non vedo come sia possibile mettere punti deboli fisici in un gioco in terza persona...per lo SPAV sinceramente non ce l'avrei visto su questo gioco perchè ripeto si addice a un gioco in prima persona dove è possibile colpire precisamente diverse parti del corpo...

Il combat system va benissimo quello classico basta che gli unguenti servano perforza per affrontare certi mostri e non come nel 2 che potevi anche non usarli...cosi sarebbe fantastico :)

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Ma non ho capito, ci saranno comunque dei punti deboli "fisici" da colpire oppure si tratterà solo di trovare la combinazione corretta di unguenti e segni? Personalmente avrei apprezzato molto un sistema simil-SPAV, dove colpire dei punti precisi del mostro..

Non è perfettamente chiaro, per adesso. Hai presente Dark Souls? Dove ogni nemico ha le sue resistenze e debolezze a certi tipi di attacchi, danni elementali, magici e così via, e certi attacchi speciali a cui fare attenzione, ma non puoi disabilitare nessuno di essi (se non tagliando code)? Penso una roba del genere.

 

Comunque, anche secondo me un sistema S.P.A.V. (suppongo sia il V.A.T.S. in italiano...?) ci sarebbe stato malissimo. Già in un FPS per me non era affatto azzeccato, ma proprio nel corpo a corpo dava il peggio di sé in Fallout. Capirei più uno Zandatsu alla Metal Gear Rising, ma secondo me a quel punto avrebbe puntato troppo sull'action e meno sull'aspetto RPG.

 

Adesso sarà più incentrato sulla preparazione preventiva, rispetto alla pura prontezza di riflessi (Zandatsu) o su percentuali probabilistiche (V.A.T.S.). E a me sta benissimo così.

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Non è perfettamente chiaro, per adesso. Hai presente Dark Souls? Dove ogni nemico ha le sue resistenze e debolezze a certi tipi di attacchi, danni elementali, magici e così via, e certi attacchi speciali a cui fare attenzione, ma non puoi disabilitare nessuno di essi (se non tagliando code)? Penso una roba del genere.

 

Comunque, anche secondo me un sistema S.P.A.V. (suppongo sia il V.A.T.S. in italiano...?) ci sarebbe stato malissimo. Già in un FPS per me non era affatto azzeccato, ma proprio nel corpo a corpo dava il peggio di sé in Fallout. Capirei più uno Zandatsu alla Metal Gear Rising, ma secondo me a quel punto avrebbe puntato troppo sull'action e meno sull'aspetto RPG.

 

Adesso sarà più incentrato sulla preparazione preventiva, rispetto alla pura prontezza di riflessi (Zandatsu) o su percentuali probabilistiche (V.A.T.S.). E a me sta benissimo così.

 

Il sistema Zandatsu non lo conosco a dire il vero, mentre un sistema SPAV (si, è la traduzione) alla Fallout anche a me non sembra la soluzione ottimale. D'altro canto avrei preferito un sistema che puntasse non solo sulla prevenzione (praticamente come TW2) ma anche sul contrasto durante il combattimento. Provo a fare un esempio: se, per esempio, il nemico è dotato di un attacco velenoso potentissimo, sarebbe estremamente interessante poter capire dove il veleno venga prodotto ed attaccare quel punto. Poi, come lo si possa realizzare senza frammentare troppo il gameplay, non saprei. Però era quel che mi aspettavo da questo gioco ed era uno degli aspetti che mi entusiasmava di più, peccato :(

"Più forte dell'odio è l'amore.

Più forte dell'amore è... Mike Tyson, per esempio.."

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Non è perfettamente chiaro, per adesso. Hai presente Dark Souls? Dove ogni nemico ha le sue resistenze e debolezze a certi tipi di attacchi, danni elementali, magici e così via, e certi attacchi speciali a cui fare attenzione, ma non puoi disabilitare nessuno di essi (se non tagliando code)? Penso una roba del genere.

 

Comunque, anche secondo me un sistema S.P.A.V. (suppongo sia il V.A.T.S. in italiano...?) ci sarebbe stato malissimo. Già in un FPS per me non era affatto azzeccato, ma proprio nel corpo a corpo dava il peggio di sé in Fallout. Capirei più uno Zandatsu alla Metal Gear Rising, ma secondo me a quel punto avrebbe puntato troppo sull'action e meno sull'aspetto RPG.

 

Adesso sarà più incentrato sulla preparazione preventiva, rispetto alla pura prontezza di riflessi (Zandatsu) o su percentuali probabilistiche (V.A.T.S.). E a me sta benissimo così.

Il Vats su sezioni shooter di fallout ci stà divinamente, proiettile a rallentatore..... 'baaam' testa che salta in aria!!!...

puro spettacolo, forse non ci starebbe bene nel corpo a corpo di Witcher, ma nell'utilizzo dei segni non sarebbe male, sopratutto quello che spinge i nemici ( aard?? non ricordo ) vedere la magia ed il nemico volare in stile cinematografico grazie a quello sarebbe figo, anzi fighissimo... un pò come accadeva su Skyrim nelle finisher move quando lanciavi una freccia o una magia da lontano.

 

Per quanto riguarda invece nel corpo a corpo se non fanno quella cosa orripilante stile fallout va bene, nel senso che i movimenti devono essere fatti bene e non sembrare manichini di legno... colpire npunto particolare ( mano per disarmare, gamba per rallentare o far cadere ) del nemico sicuramente darebbe un tocco di strategia in più al gameplay e lo renderebbe più vario.

Il sistema Zandatsu non lo conosco a dire il vero, mentre un sistema SPAV (si, è la traduzione) alla Fallout anche a me non sembra la soluzione ottimale. D'altro canto avrei preferito un sistema che puntasse non solo sulla prevenzione (praticamente come TW2) ma anche sul contrasto durante il combattimento. Provo a fare un esempio: se, per esempio, il nemico è dotato di un attacco velenoso potentissimo, sarebbe estremamente interessante poter capire dove il veleno venga prodotto ed attaccare quel punto. Poi, come lo si possa realizzare senza frammentare troppo il gameplay, non saprei. Però era quel che mi aspettavo da questo gioco ed era uno degli aspetti che mi entusiasmava di più, peccato :(

 

 

Anche lo zandatsu non sarebbe poi così malvagio, ma ci starebbe per un hack'nslash come metal gear, non tanto per witcher, meglio il vats.

Modificato da Hulong Zhan Shi
Hulong+zhan+shi.pnghttp://card.exophase.com/1/764871.png
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Il Vats su sezioni shooter di fallout ci stà divinamente, proiettile a rallentatore..... 'baaam' testa che salta in aria!!!...

puro spettacolo, forse non ci starebbe bene nel corpo a corpo di Witcher, ma nell'utilizzo dei segni non sarebbe male, sopratutto quello che spinge i nemici ( aard?? non ricordo ) vedere la magia ed il nemico volare in stile cinematografico grazie a quello sarebbe figo, anzi fighissimo... un pò come accadeva su Skyrim nelle finisher move quando lanciavi una freccia o una magia da lontano.

 

Per quanto riguarda invece nel corpo a corpo se non fanno quella cosa orripilante stile fallout va bene, nel senso che i movimenti devono essere fatti bene e non sembrare manichini di legno... colpire npunto particolare ( mano per disarmare, gamba per rallentare o far cadere ) del nemico sicuramente darebbe un tocco di strategia in più al gameplay e lo renderebbe più vario.

 

 

 

Anche lo zandatsu non sarebbe poi così malvagio, ma ci starebbe per un hack'nslash come metal gear, non tanto per witcher, meglio il vats.

In questo caso non parlavo della sequenza al rallentatore, ma proprio del sistema in cui accumuli punti per il V.A.T.S., metti in pausa, scegli il punto del nemico da colpire, e il gioco spara per te in base ad un percentuale dettata dalle tue statistiche. Il problema, per me, è che in questo modo mescoli un sistema FPS classico con un tiro di dadi alla D&D, tipico degli RPG "vecchia scuola". Di fatto, quindi, non si basa né sull'abilità del giocatore né su quella del personaggio, e il risultato è un gameplay "un po' di questo e un po' di quello". Può piacere, ma personalmente, non è il massimo.

 

Per The Witcher, onestamente, non so quanto avrebbe funzionato. Già adesso i combattimenti non sono così terribilmente difficili, e oltre alla possibilità di usare pozioni, segni, bombe e quant'altro, poter togliere lo scudo o ferire una gamba a un nemico umano renderebbe i combattimenti veramente banali. Per quanto riguarda i mostri, se hai la possibilità di disabilitare un organo o un arto utilizzato per un attacco speciale durante il combattimento, per me la strategia viene meno. Invece di dover stare attento a non farti prendere impreparato o a non farti colpire, attivi il V.A.T.S., tagli la zampa o recidi la ghiandola, e non devi più preoccuparti se non hai bevuto la giusta pozione contro il veleno o applicato l'unguento efficace contro la rigenerazione. Mi sa un po' troppo di "jolly" da usare per facilitarti un combattimento.

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In questo caso non parlavo della sequenza al rallentatore, ma proprio del sistema in cui accumuli punti per il V.A.T.S., metti in pausa, scegli il punto del nemico da colpire, e il gioco spara per te in base ad un percentuale dettata dalle tue statistiche. Il problema, per me, è che in questo modo mescoli un sistema FPS classico con un tiro di dadi alla D&D, tipico degli RPG "vecchia scuola". Di fatto, quindi, non si basa né sull'abilità del giocatore né su quella del personaggio, e il risultato è un gameplay "un po' di questo e un po' di quello". Può piacere, ma personalmente, non è il massimo.

 

Per The Witcher, onestamente, non so quanto avrebbe funzionato. Già adesso i combattimenti non sono così terribilmente difficili, e oltre alla possibilità di usare pozioni, segni, bombe e quant'altro, poter togliere lo scudo o ferire una gamba a un nemico umano renderebbe i combattimenti veramente banali. Per quanto riguarda i mostri, se hai la possibilità di disabilitare un organo o un arto utilizzato per un attacco speciale durante il combattimento, per me la strategia viene meno. Invece di dover stare attento a non farti prendere impreparato o a non farti colpire, attivi il V.A.T.S., tagli la zampa o recidi la ghiandola, e non devi più preoccuparti se non hai bevuto la giusta pozione contro il veleno o applicato l'unguento efficace contro la rigenerazione. Mi sa un po' troppo di "jolly" da usare per facilitarti un combattimento.

Al contrario, anzi Quella Del VATS (Oppure SPAV) Di Fallout 3 è un'assoluta genialata che dava un tocco di Tattica al gameplay.

Sono stati gli unici in grado di far convivere FPS e GDR grazie a questa meccanica, cinematografica e spettacolare (Sopratutto col Cecchino da lunghe distanze era di una goduria Inaudita )

 

 

''- Sarà introdotta una nuova meccanica, simile allo S.P.A.V. di Fallout 3 e Fallout New Vegas: si potrà dunque mirare a una specifica parte del corpo usufruendo del tempo rallentato''

 

E direi che hanno fatto Benissimo a metterla su Witcher 3 visto che dà di sicuro una marcia in più al gameplay, sarà sicuramente utile e divertente usarlo... sopratutto contro i Nemici Alati o sulle Guardie che voleranno in stile cinematografico grazie ad AARD :asd: ( e Poi sarà più facile mirare e colpire un nemico lontano o tra la folla , su witcher 2 il sistema di mira era davvero pessimo, spesso non mi mirava l'avversario o non quello che io gli chiedevo tra i tanti )

 

A mio avviso copiando da Fallout hanno fatto il colpaccio, questo li aiuterà sicuramente a migliorare e dare un tocco in più al gameplay rendendolo più tattico ed esilarante :ok: e poi bisogna rinnovarsi, se mi avessero rimasto il gameplay precedente allora sarebbe stato scandaloso xD. ( su Witcher 2 l'ho trovato di una noia mortale )

Modificato da Hulong Zhan Shi
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Il Vats su sezioni shooter di fallout ci stà divinamente, proiettile a rallentatore..... 'baaam' testa che salta in aria!!!...

puro spettacolo, forse non ci starebbe bene nel corpo a corpo di Witcher, ma nell'utilizzo dei segni non sarebbe male, sopratutto quello che spinge i nemici ( aard?? non ricordo ) vedere la magia ed il nemico volare in stile cinematografico grazie a quello sarebbe figo, anzi fighissimo... un pò come accadeva su Skyrim nelle finisher move quando lanciavi una freccia o una magia da lontano.

 

Per quanto riguarda invece nel corpo a corpo se non fanno quella cosa orripilante stile fallout va bene, nel senso che i movimenti devono essere fatti bene e non sembrare manichini di legno... colpire npunto particolare ( mano per disarmare, gamba per rallentare o far cadere ) del nemico sicuramente darebbe un tocco di strategia in più al gameplay e lo renderebbe più vario.

 

Mhh no non sono d'accordo, principalmente per i motivi citati da The Fixer. Il sistema SPAV toglieva molto ritmo al combattimento, trasformando il gioco in una specie di FPS a turni. Ci si doveva basare su un calcolo di probabilità, tra l'altro piuttosto banale, che privava il combattimento della tipica adrenalina derivante da uno scontro a fuoco. Certamente, la possibilità di ottenere risultati diversi a seconda del punto colpito è sicuramente interessante (anche se non originale) e dovrebbe essere implementata in qualunque gioco a mio avviso, d'altro canto il modo in cui il sistema è stato realizzato è fin troppo semplicistico e rende il gioco un ibrido di generi che, invece di aggiungere tattica ad un gameplay adrenalinico, toglie emozione ad un combattimento a turni.

 

PS: opinione personale!

 

Per The Witcher, onestamente, non so quanto avrebbe funzionato. Già adesso i combattimenti non sono così terribilmente difficili, e oltre alla possibilità di usare pozioni, segni, bombe e quant'altro, poter togliere lo scudo o ferire una gamba a un nemico umano renderebbe i combattimenti veramente banali. Per quanto riguarda i mostri, se hai la possibilità di disabilitare un organo o un arto utilizzato per un attacco speciale durante il combattimento, per me la strategia viene meno. Invece di dover stare attento a non farti prendere impreparato o a non farti colpire, attivi il V.A.T.S., tagli la zampa o recidi la ghiandola, e non devi più preoccuparti se non hai bevuto la giusta pozione contro il veleno o applicato l'unguento efficace contro la rigenerazione. Mi sa un po' troppo di "jolly" da usare per facilitarti un combattimento.

 

Non concordo nemmeno qui. Capisco la preparazione preventiva, d'altro canto non gradisco i combattimenti che si basino solo su questo aspetto. Se ti stacco la gamba, non cammini. Se il tuo attacco velenoso proviene da un organo particolare che io colpisco, tu quell'attacco non lo esegui più. Se ti ferisco ad un braccio, non potrai più usare lo scudo.

Se un sistema del genere venisse implementato adeguatamente (quindi non attraverso un processo "pausa" -> "guarda dove puoi colpire con probabilità maggiori" -> "attacca" -> "riprendi combattimento" -> "pausa"...), di conseguenza con una difficoltà adeguata alla mossa che si vuole eseguire, non lo considererei per nulla un jolly, bensì una debolezza dell'avversario adeguatamente sfruttata. Lì starà ai programmatori far si che il nemico attacchi senza scoprirsi troppo e difenda i suoi punti deboli, ma nel momento in cui si fosse in grado di colpire determinati punti critici non vedo perché si dovrebbe parlare di jolly o di bassa difficoltà.

Inoltre riprendo un esempio fatto da qualche utente parecchio tempo fa relativo a TW2 (forse anche tu The Fixer, o forse Lezio): quando un ciccione con lo scudo mi butta a terra e mi fracassa di legnate non mi sento affatto un mutante con abilità straordinarie nel combattimento, certi scontri a mio avviso devono essere facili, ed un sistema che permetta di colpire con precisione non farebbe altro che amplificare queste abilità

 

Al contrario, anzi Quella Del VATS (Oppure SPAV) Di Fallout 3 è un'assoluta genialata che dava un tocco di Tattica al gameplay.

Sono stati gli unici in grado di far convivere FPS e GDR grazie a questa meccanica, cinematografica e spettacolare (Sopratutto col Cecchino da lunghe distanze era di una goduria Inaudita )

 

 

''- Sarà introdotta una nuova meccanica, simile allo S.P.A.V. di Fallout 3 e Fallout New Vegas: si potrà dunque mirare a una specifica parte del corpo usufruendo del tempo rallentato''

 

E direi che hanno fatto Benissimo a metterla su Witcher 3 visto che dà di sicuro una marcia in più al gameplay, sarà sicuramente utile e divertente usarlo... sopratutto contro i Nemici Alati o sulle Guardie che voleranno in stile cinematografico grazie ad AARD :asd: ( e Poi sarà più facile mirare e colpire un nemico lontano o tra la folla , su witcher 2 il sistema di mira era davvero pessimo, spesso non mi mirava l'avversario o non quello che io gli chiedevo tra i tanti )

 

A mio avviso copiando da Fallout hanno fatto il colpaccio, questo li aiuterà sicuramente a migliorare e dare un tocco in più al gameplay rendendolo più tattico ed esilarante :ok: e poi bisogna rinnovarsi, se mi avessero rimasto il gameplay precedente allora sarebbe stato scandaloso xD. ( su Witcher 2 l'ho trovato di una noia mortale )

 

Stando a quanto detto prima nell'intervista riportata da The Fixer, proprio questo sistema non sarà implementato

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"Più forte dell'odio è l'amore.

Più forte dell'amore è... Mike Tyson, per esempio.."

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Mhh no non sono d'accordo, principalmente per i motivi citati da The Fixer. Il sistema SPAV toglieva molto ritmo al combattimento, trasformando il gioco in una specie di FPS a turni. Ci si doveva basare su un calcolo di probabilità, tra l'altro piuttosto banale, che privava il combattimento della tipica adrenalina derivante da uno scontro a fuoco. Certamente, la possibilità di ottenere risultati diversi a seconda del punto colpito è sicuramente interessante (anche se non originale) e dovrebbe essere implementata in qualunque gioco a mio avviso, d'altro canto il modo in cui il sistema è stato realizzato è fin troppo semplicistico e rende il gioco un ibrido di generi che, invece di aggiungere tattica ad un gameplay adrenalinico, toglie emozione ad un combattimento a turni.

 

PS: opinione personale!

 

 

 

Non concordo nemmeno qui. Capisco la preparazione preventiva, d'altro canto non gradisco i combattimenti che si basino solo su questo aspetto. Se ti stacco la gamba, non cammini. Se il tuo attacco velenoso proviene da un organo particolare che io colpisco, tu quell'attacco non lo esegui più. Se ti ferisco ad un braccio, non potrai più usare lo scudo.

Se un sistema del genere venisse implementato adeguatamente (quindi non attraverso un processo "pausa" -> "guarda dove puoi colpire con probabilità maggiori" -> "attacca" -> "riprendi combattimento" -> "pausa"...), di conseguenza con una difficoltà adeguata alla mossa che si vuole eseguire, non lo considererei per nulla un jolly, bensì una debolezza dell'avversario adeguatamente sfruttata. Lì starà ai programmatori far si che il nemico attacchi senza scoprirsi troppo e difenda i suoi punti deboli, ma nel momento in cui si fosse in grado di colpire determinati punti critici non vedo perché si dovrebbe parlare di jolly o di bassa difficoltà.

Inoltre riprendo un esempio fatto da qualche utente parecchio tempo fa relativo a TW2 (forse anche tu The Fixer, o forse Lezio): quando un ciccione con lo scudo mi butta a terra e mi fracassa di legnate non mi sento affatto un mutante con abilità straordinarie nel combattimento, certi scontri a mio avviso devono essere facili, ed un sistema che permetta di colpire con precisione non farebbe altro che amplificare queste abilità

 

 

 

Stando a quanto detto prima nell'intervista riportata da The Fixer, proprio questo sistema non sarà implementato

Ah quindi hann cambiato Idea? si sà il perchè????

 

Cmq vbè de gustibus, alla fine su fallout 3 non era obbligatorio, io lo facevo solo quando in difficoltà circondato da troppi nemici o per vedere una morte figa col cecchino :asd: quanto ci godevo!!!

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Mhh no non sono d'accordo, principalmente per i motivi citati da The Fixer. Il sistema SPAV toglieva molto ritmo al combattimento, trasformando il gioco in una specie di FPS a turni. Ci si doveva basare su un calcolo di probabilità, tra l'altro piuttosto banale, che privava il combattimento della tipica adrenalina derivante da uno scontro a fuoco. Certamente, la possibilità di ottenere risultati diversi a seconda del punto colpito è sicuramente interessante (anche se non originale) e dovrebbe essere implementata in qualunque gioco a mio avviso, d'altro canto il modo in cui il sistema è stato realizzato è fin troppo semplicistico e rende il gioco un ibrido di generi che, invece di aggiungere tattica ad un gameplay adrenalinico, toglie emozione ad un combattimento a turni.

 

PS: opinione personale!

 

 

 

Non concordo nemmeno qui. Capisco la preparazione preventiva, d'altro canto non gradisco i combattimenti che si basino solo su questo aspetto. Se ti stacco la gamba, non cammini. Se il tuo attacco velenoso proviene da un organo particolare che io colpisco, tu quell'attacco non lo esegui più. Se ti ferisco ad un braccio, non potrai più usare lo scudo.

Se un sistema del genere venisse implementato adeguatamente (quindi non attraverso un processo "pausa" -> "guarda dove puoi colpire con probabilità maggiori" -> "attacca" -> "riprendi combattimento" -> "pausa"...), di conseguenza con una difficoltà adeguata alla mossa che si vuole eseguire, non lo considererei per nulla un jolly, bensì una debolezza dell'avversario adeguatamente sfruttata. Lì starà ai programmatori far si che il nemico attacchi senza scoprirsi troppo e difenda i suoi punti deboli, ma nel momento in cui si fosse in grado di colpire determinati punti critici non vedo perché si dovrebbe parlare di jolly o di bassa difficoltà.

Inoltre riprendo un esempio fatto da qualche utente parecchio tempo fa relativo a TW2 (forse anche tu The Fixer, o forse Lezio): quando un ciccione con lo scudo mi butta a terra e mi fracassa di legnate non mi sento affatto un mutante con abilità straordinarie nel combattimento, certi scontri a mio avviso devono essere facili, ed un sistema che permetta di colpire con precisione non farebbe altro che amplificare queste abilità

 

 

 

Stando a quanto detto prima nell'intervista riportata da The Fixer, proprio questo sistema non sarà implementato

Penso di essere d'accordo su tutto in questo post. In effetti hai ragione, uno scontro con un generico soldato o bandito deve essere banale (d'altronde credo proprio che la citazione fosse mia :mrgreen: ). Direi che allora i miei dubbi si limitano all'implementazione, che come hai detto tu sarebbe stata discutibile se identica al V.A.T.S.; in quel caso avrebbe veramente azzoppato il gameplay, secondo me. Un sistema che grazie ad un attacco preciso al momento giusto possa menomare un avversario, tuttavia, non lo escluderei ancora; dopotutto nel filmato dei VGX si vede Geralt tagliare una mano a un malcapitato, quindi potrebbe essere una versione più immediata e basata sui riflessi della meccanica sopracitata. E sicuramente preferei questo caso rispetto alla pausa tattica di Fallout, se dovesse essere inserita come si deve, poiché probabilmente trasmetterebbe maggiormente l'impressione di un guerriero dai riflessi fulminei senza dover interrompere l'azione e il ritmo del combattimento.

 

Infine, hai detto bene anche nell'ultima riga. Stando a quell'intervista, il sitema alla V.A.T.S. (per quanto non fosse stato annunciato come una copia identica a quello di Fallout) non sarà presente in The Witcher 3.

 

Ah quindi hann cambiato Idea? si sà il perchè????

 

Cmq vbè de gustibus, alla fine su fallout 3 non era obbligatorio, io lo facevo solo quando in difficoltà circondato da troppi nemici o per vedere una morte figa col cecchino :asd: quanto ci godevo!!!

E vatti a leggere il post, no? :lol: Dicono "per ragioni economiche".

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Penso di essere d'accordo su tutto in questo post. In effetti hai ragione, uno scontro con un generico soldato o bandito deve essere banale (d'altronde credo proprio che la citazione fosse mia :mrgreen: ). Direi che allora i miei dubbi si limitano all'implementazione, che come hai detto tu sarebbe stata discutibile se identica al V.A.T.S.; in quel caso avrebbe veramente azzoppato il gameplay, secondo me. Un sistema che grazie ad un attacco preciso al momento giusto possa menomare un avversario, tuttavia, non lo escluderei ancora; dopotutto nel filmato dei VGX si vede Geralt tagliare una mano a un malcapitato, quindi potrebbe essere una versione più immediata e basata sui riflessi della meccanica sopracitata. E sicuramente preferei questo caso rispetto alla pausa tattica di Fallout, se dovesse essere inserita come si deve, poiché probabilmente trasmetterebbe maggiormente l'impressione di un guerriero dai riflessi fulminei senza dover interrompere l'azione e il ritmo del combattimento.

 

Infine, hai detto bene anche nell'ultima riga. Stando a quell'intervista, il sitema alla V.A.T.S. (per quanto non fosse stato annunciato come una copia identica a quello di Fallout) non sarà presente in The Witcher 3.

 

 

E vatti a leggere il post, no? :lol: Dicono "per ragioni economiche".

Che nesso c'è tra ragioni economiche ed un inserimento per gameplay? magari non hanno fondi per inserirlo... boh non capisco come funziona lo sviluppo di un videogames e le sue ragioni economiche O.o

 

Comunque non dimenticate che Fallout non è un TPS ma un Action RPG, sarebbe come dire che Mass Effect 1° è noioso perchè ogni 5 secondi devi bloccare il tempo e selezionare i poteri, e poi il Vats non era nemmeno obbligatorio, chi voleva usarlo bene , chi voleva giocarlo come un Banale Fps poteva accantonarne l'uso. :P

Modificato da Hulong Zhan Shi
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Mass Effect 1, però, è un gioco con un gameplay che basa tutto su una tattica lenta e sul momento, immediata, mentre su The Witcher, pur essendo ironicamente i ritmi più elevati, bisogna attrezzarsi di una strategia prima della battaglia(vedi le pozioni) perchè una volta dentro non si può nemmeno stoppare il tempo completamente usando la barra degli oggetti

 

Per quanto riguarda l'uso dei poteri in maniera più cinematografica, se ripropongono le combo del 2 mi andrebbe anche bene ma mi piacerebbe di più se fosse tutto gameplay fluido come quando nel trailer Geralt taglia un braccio al nemico senza rallentare i ritmi

Modificato da Lezio

Don’t cry to give up; cry to keep going. You're already in pain. You're already hurt. Get a reward from it./// Non piangere per arrenderti, piangi per continuare. Stai già soffrendo, prendi una ricompensa da quella sofferenza

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Una nuova intervista col senior art producer di CDPR Michal Krzemiński rivela che il leak sulle risoluzioni di qualche settimana fa (in base al quale il gioco avrebbe dovuto girare a 720p e 30 FPS su Xbox One, e a 900, forse 1080, su PS4) probabilmente ha poco fondamento.

 

"Non mi piace creare certe dicotomie tra piattaforme" risponde Krzemiński alla domanda su quale piattaforma faccia girare meglio il gioco al momento. "Immaginate che stiamo creando un aeroplano invece di un gioco - abbiamo terminato il lato sinistro dell'aereo, e abbiamo appena iniziato con quello destro. Se un tipo passasse di lì e ci chiedesse quale lato abbia un'aerodinamica migliore, la risposta sarebbe ovvia - quello sinistro. Sarebbe una risposta corretta, però? Il processo di creazione di un gioco è una faccenda complicata (più di quanto la maggior parte dei giocatori creda), e a questo punto dello sviluppo le differenze prestazionali possono derivare dal fatto che non abbiamo completato un segmento di codice, piuttosto che da una mancanza di potenziale di una data piattaforma. Noi trattiamo entrambe le piattaforme equamente, e sia la PS4 che l'Xbox One vi sbalordiranno in termini di grafica".

 

Nei mesi passati, prima dell'annuncio ufficiale di Xbox One, è stato fatto intendere che il team di Varsavia abbia avuto accesso in primo luogo alla console Sony, e solo in seguito a quella del colosso di Redmond. Interrogato sulle risoluzioni e sui frame-rate attuali, Krzemiński ha risposto che il gioco non è ancora stato ottimizzato a dovere e al momento non è rappresentativo della qualità finale, ragione per cui sarebbe praticamente inutile rispondere alla domanda.

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Un sistema che grazie ad un attacco preciso al momento giusto possa menomare un avversario, tuttavia, non lo escluderei ancora; dopotutto nel filmato dei VGX si vede Geralt tagliare una mano a un malcapitato, quindi potrebbe essere una versione più immediata e basata sui riflessi della meccanica sopracitata. E sicuramente preferei questo caso rispetto alla pausa tattica di Fallout, se dovesse essere inserita come si deve, poiché probabilmente trasmetterebbe maggiormente l'impressione di un guerriero dai riflessi fulminei senza dover interrompere l'azione e il ritmo del combattimento.

 

Speriamo bene allora, da quanto avevo capito inizialmente non sarebbe stato possibile colpire punti precisi. Comunque, tanto per non farci mancare frasi fatte, finché non mostrano il gameplay non si potrà dir nulla di preciso in merito. Hanno annunciato delle caratteristiche davvero interessanti, ma finché non le si vedrà implementate si può discutere quanto si vuole

 

Che nesso c'è tra ragioni economiche ed un inserimento per gameplay? magari non hanno fondi per inserirlo... boh non capisco come funziona lo sviluppo di un videogames e le sue ragioni economiche O.o

 

Comunque non dimenticate che Fallout non è un TPS ma un Action RPG, sarebbe come dire che Mass Effect 1° è noioso perchè ogni 5 secondi devi bloccare il tempo e selezionare i poteri, e poi il Vats non era nemmeno obbligatorio, chi voleva usarlo bene , chi voleva giocarlo come un Banale Fps poteva accantonarne l'uso. :P

 

Con "ragioni economiche" si potrebbe voler dire molte cose, alla fin fine volenti o nolenti anche lo sviluppo di un videogame è strettamente legato alla pecunia. Onestamente non credo possa essere un problema di "fondi", visto che al limite si dovrebbe pagare per più tempo un tizio che stia a pensare come implementare tale sistema ed altri tizi che lo scrivano. Mi verrebbe da pensare che potrebbero incorrere in qualche penale nel caso non riuscissero a raggiungere in tempo un certo livello di sviluppo, però manca ancora parecchio all'uscita (non ancora annunciata, peraltro :prr: ), quindi non saprei..

 

Riguardo lo SPAV ammetto che qualche soddisfazione l'avesse data pure a me, ma più per le animazioni spettacolari dell'uccisione che per il sistema in se (e quelle animazioni sono implementabili tranquillamente anche senza SPAV!!)

 

Mass Effect 1, però, è un gioco con un gameplay che basa tutto su una tattica lenta e sul momento, immediata, mentre su The Witcher, pur essendo ironicamente i ritmi più elevati, bisogna attrezzarsi di una strategia prima della battaglia(vedi le pozioni) perchè una volta dentro non si può nemmeno stoppare il tempo completamente usando la barra degli oggetti

 

Per quanto riguarda l'uso dei poteri in maniera più cinematografica, se ripropongono le combo del 2 mi andrebbe anche bene ma mi piacerebbe di più se fosse tutto gameplay fluido come quando nel trailer Geralt taglia un braccio al nemico senza rallentare i ritmi

 

Quoto! Inoltre stando sempre alle dichiarazioni di CDPR pare che la fluidità dei movimenti sarà un punto cardine del nuovo combat system!

 

Una nuova intervista col senior art producer di CDPR Michal Krzemiński rivela che il leak sulle risoluzioni di qualche settimana fa (in base al quale il gioco avrebbe dovuto girare a 720p e 30 FPS su Xbox One, e a 900, forse 1080, su PS4) probabilmente ha poco fondamento.

 

"Non mi piace creare certe dicotomie tra piattaforme" risponde Krzemiński alla domanda su quale piattaforma faccia girare meglio il gioco al momento. "Immaginate che stiamo creando un aeroplano invece di un gioco - abbiamo terminato il lato sinistro dell'aereo, e abbiamo appena iniziato con quello destro. Se un tipo passasse di lì e ci chiedesse quale lato abbia un'aerodinamica migliore, la risposta sarebbe ovvia - quello sinistro. Sarebbe una risposta corretta, però? Il processo di creazione di un gioco è una faccenda complicata (più di quanto la maggior parte dei giocatori creda), e a questo punto dello sviluppo le differenze prestazionali possono derivare dal fatto che non abbiamo completato un segmento di codice, piuttosto che da una mancanza di potenziale di una data piattaforma. Noi trattiamo entrambe le piattaforme equamente, e sia la PS4 che l'Xbox One vi sbalordiranno in termini di grafica".

 

Nei mesi passati, prima dell'annuncio ufficiale di Xbox One, è stato fatto intendere che il team di Varsavia abbia avuto accesso in primo luogo alla console Sony, e solo in seguito a quella del colosso di Redmond. Interrogato sulle risoluzioni e sui frame-rate attuali, Krzemiński ha risposto che il gioco non è ancora stato ottimizzato a dovere e al momento non è rappresentativo della qualità finale, ragione per cui sarebbe praticamente inutile rispondere alla domanda.

 

Beh, sarebbe carino sapere almeno a che punto dell'aereo fossero però..hanno completato l'ala sinistra, oppure ne hanno giusto ordinato i pezzi??

 

Ma poi, si costruisce davvero così un aereoplano? :?:

"Più forte dell'odio è l'amore.

Più forte dell'amore è... Mike Tyson, per esempio.."

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Che nesso c'è tra ragioni economiche ed un inserimento per gameplay? magari non hanno fondi per inserirlo... boh non capisco come funziona lo sviluppo di un videogames e le sue ragioni economiche O.o

 

Con "ragioni economiche" si potrebbe voler dire molte cose, alla fin fine volenti o nolenti anche lo sviluppo di un videogame è strettamente legato alla pecunia. Onestamente non credo possa essere un problema di "fondi", visto che al limite si dovrebbe pagare per più tempo un tizio che stia a pensare come implementare tale sistema ed altri tizi che lo scrivano. Mi verrebbe da pensare che potrebbero incorrere in qualche penale nel caso non riuscissero a raggiungere in tempo un certo livello di sviluppo, però manca ancora parecchio all'uscita (non ancora annunciata, peraltro :prr: ), quindi non saprei..

 

Beh, sarebbe carino sapere almeno a che punto dell'aereo fossero però..hanno completato l'ala sinistra, oppure ne hanno giusto ordinato i pezzi??

 

Ma poi, si costruisce davvero così un aereoplano? :?:

Non credo che abbiano qualcuno a cui pagare penali, alla fin fine devono rispondere più che altro a loro stessi. Per rispondere a entrambi vi copio e incollo il post di un utente del forum ufficiale, che secondo me ha afferrato in pieno la questione.

 

 

"It'd be awfully complicated to implement in an RPG where you already have a bunch of complex mechanics involved. So each and every enemy in the game can be disabled in one or maybe multiple ways. You do this by slowing down time, aiming and striking designated spots. Then a special effect has to take place for each enemy type, be it a limb chopped off, sight is blinded, legs are crippled, etc. Then unique AI that makes sense on battle field has to play out so there's a logical reason for doing it in the first place. Such a feature could become a black hole for the development team."

 

 

E quella dell'aereo è una metafora, dai. :P Come ho scritto sopra, probabilmente hanno ricevuto il devkit della PS4 prima di quello di Xbox One, e hanno iniziato con quello.

 

 

Per quanto riguarda l'uso dei poteri in maniera più cinematografica, se ripropongono le combo del 2 mi andrebbe anche bene ma mi piacerebbe di più se fosse tutto gameplay fluido come quando nel trailer Geralt taglia un braccio al nemico senza rallentare i ritmi

Infatti sarà così. Se saranno ancora presenti faranno parte del gameplay in modo fluido, è già stato confermato.

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Then unique AI that makes sense on battle field has to play out so there's a logical reason for doing it in the first place.

 

Non mi è chiaro questo punto. Potresti spiegarmelo per favore?

"Più forte dell'odio è l'amore.

Più forte dell'amore è... Mike Tyson, per esempio.."

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Non mi è chiaro questo punto. Potresti spiegarmelo per favore?

L'intelligenza artificiale deve prendere delle decisioni basate sul suo stato di combattimento; è stato spiegato come un nemico può decidere di arrendersi, di trarre vantaggio dall'essere in un gruppo, di assumere un comportamento difensivo se uccidi il leader di suddetto gruppo, e come certi mostri potranno scegliere di scappare o essere più aggressivi quando si sentono più minacciati. Se andasse inserita come si deve, la meccanica dovrebbe prendere atto anche questi elementi e incorporarli insieme a tutti gli altri fattori che pesano sull'intelligenza artificiale.

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L'intelligenza artificiale deve prendere delle decisioni basate sul suo stato di combattimento; è stato spiegato come un nemico può decidere di arrendersi, di trarre vantaggio dall'essere in un gruppo, di assumere un comportamento difensivo se uccidi il leader di suddetto gruppo, e come certi mostri potranno scegliere di scappare o essere più aggressivi quando si sentono più minacciati. Se andasse inserita come si deve, la meccanica dovrebbe prendere atto anche questi elementi e incorporarli insieme a tutti gli altri fattori che pesano sull'intelligenza artificiale.

Questa è roba interessantissima!!!

L'unica pecca è che Quando Microsoft si muoverà per far vedere le potenzialità del Cloud ( Demo che mostreranno all'E3 probabilmente ) e come utilizzarlo aiutando gli sviluppatori, Witcher 3 sarà già ad un ottimo punto e vicino l'uscita.... avrebbero potuto usarlo per rendere le I.A ancor meglio di quanto sperano di fare, qualcosa di davvero avanzato.

Modificato da Hulong Zhan Shi
Hulong+zhan+shi.pnghttp://card.exophase.com/1/764871.png
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L'intelligenza artificiale deve prendere delle decisioni basate sul suo stato di combattimento; è stato spiegato come un nemico può decidere di arrendersi, di trarre vantaggio dall'essere in un gruppo, di assumere un comportamento difensivo se uccidi il leader di suddetto gruppo, e come certi mostri potranno scegliere di scappare o essere più aggressivi quando si sentono più minacciati. Se andasse inserita come si deve, la meccanica dovrebbe prendere atto anche questi elementi e incorporarli insieme a tutti gli altri fattori che pesano sull'intelligenza artificiale.

 

Ma quindi intende che inserire una feature come quella descritta nel post appesantirebbe troppo l'IA, che è già stata caricata delle caratteristiche che hai citato tu?

"Più forte dell'odio è l'amore.

Più forte dell'amore è... Mike Tyson, per esempio.."

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Ma quindi intende che inserire una feature come quella descritta nel post appesantirebbe troppo l'IA, che è già stata caricata delle caratteristiche che hai citato tu?

Non lo escluderei, ma più che altro sarebbe come dover rifare tutto da zero. Metti almeno due o tre possibilità di attacco speciale, per più di ottanta mostri diversi, più i nemici umani... È una bella mole di lavoro in più, considerando anche ciò che è già stato fatto e ciò che c'è ancora da fare.

 

Solo supposizioni, ovviamente, ma credo possano essere abbastanza realistiche.

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