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Killer Instinct


AngelDevil

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  • 4 settimane dopo...

Scrivo qui perché potreste essere interessati. Per testare le funzionalità del tool di creazione/gestione tornei su Xbox One , attualmente disponibile per alcuni iscritti al programma Inside, ho creato un torneo nel club di MondoXbox per questo fine settimana. Se siete membri del gruppo e vi interessa partecipare dategli uno sguardo. Dovreste vederlo nella tab dedicata ai Tornei presente nel club ;)

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/Thorx360.png
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  • 1 mese dopo...

Il picchiaduro dei Double Helix, il cui sviluppo è poi passato ai ragazzi di Iron Galaxy Studios, ha ricevuto nelle ultime ore quella che sarà l’ultima patch dedicata al bilanciamento dei personaggi sia su Xbox One che su PC.

 

Gli sviluppatori non escludono la possibilità di pubblicare in futuro nuovi aggiornamenti, ma per quello che riguarda il bilanciamento non interverranno ulteriormente, a meno che non vi siano problemi particolarmente gravi da richiedere un fix tempestivo.

 

La patch in questione apporta tantissime modifiche a tutti i personaggi tranne Jago, Orchid, Sabrewulf pochi altri.

 

 

 

System Changes:

  • Fixed an issue preventing Opener -> Instinct Cancel -> Ultra from working if the move you performed had a non-hitting “landing” (recovery) sequence your character is forced into immediately on hit. Jago Wind Kick.
  • Fixed an issue that caused damage from some throws to not reset the potential damage healing process as expected.
  • Fixed an issue that could cause a reset into an opener attack to sometimes have followup manuals be unbreakable.
  • Fixed an issue that could cause your gravity to get stuck at a lower value if your opponent was hit out of the early frames of a ground-to-air Counter Breaker attempt.

Thunder:

  • Shortened the window for inputting an Ultimate after starting Thunder’s Ultra to avoid a situation in which the characters could become misaligned.

Sadira:

  • [sadira was a very strong character in both Season 1 and Season 2, and throughout Season 3 we tried to increase her fun factor without making her too overwhelming. While we are happy with where her fun factor ended up, we saw the need for her to hit just a bit harder in some key areas in order to help her compete with the current cast.]
  • Instinct Webs no longer gain a first hit damage bonus.
  • Instinct Web damage raised 500% (from 2 to 10)
  • Instinct Webs now deal 1 chip damage (was 0) [These three changes combine to give Sadira much higher damage from webs both upfront and in combos, without the upfront damage being overly high due to the first hit damage bonus.]
  • Web Cling (Damage) Ender damage increased by 25% [sadira’s damage ender doesn’t hit much harder than her exchange ender, which gets her better setups, so we amped this one up a bit to make it more worth it]
  • Fixed a bug that let Sadira cancel early jump frames into auto doubles and linkers outside of instinct.
  • Fixed a bug that could cause Lv1 Blade Demon ender to drop in some situations.

Spinal:

  • [spinal is difficult to adjust because of how strong his momentum can be. We noticed that many of his bad matchups include strong air priority characters, so we wanted to give him some slightly better ways to handle characters at awkward air angles without buffing his ground game.]
  • Jumping LP hitbox extended to cover more space above Spinal.
  • Jumping MP range extended to reach farther away from Spinal.
  • Jumping MP is now active for 2 additional frames.

Fulgore:

  • [Fulgore has been pretty difficult to balance. We’ve adjusted his rushdown, his zoning, and his instinct during Season 3 and he is still an extremely powerful character, which shows how tricky it is to find the sweet spot for him. Now that the dust has settled a bit, the team feels confident that Fulgore now has the weaknesses we intended him to have, but on the journey to this spot, we went a little far in a few areas. These buffs will not send Fulgore over the top again, but should help with some small quality of life aspects of his game.]
  • Raised Energy Bolt damage by 42% (from 7 to 10) [This gives him more zoning damage and more damage on his Energy Bolt into Teleport mixups]
  • Raised Light Cyber Uppercut damage 33% (from 15 to 20)
  • Raised Medium Cyber Uppercut damage 16% (from 12 to 14) [usually, you’d expect the heavy version of a move to do the most damage, but in this case we wanted the reverse. The benefit of the light uppercut is the highest damage and most invulnerability, while the benefit of the heavy version is more potential damage left behind and multiple hits.]
  • Light and Medium Eye Lasers can now be Pip Cancelled into Energy Bolts. Heavy Eye Beam still cannot be. [This is a big buff to pip cancels and these versions of Eye Lasers, and as a result, his instinct mode as well.]
  • The minimum reactor spin speed has been increased slightly. It now takes about 10 seconds at the lowest speed to build one pip, instead of 12.5 seconds. [Fulgore’s weakness should be the odd way in which he gains meter. The old instinct mode gave him so much free meter per game that this weakness didn’t matter. Now that we have things functioning the way we want, we feel his default ‘slow’ meter gain is just a hair too low. Over the course of an average match, this should result in 3 to 5 more pips than you used to get.]

TJ Combo:

  • Reduced the combo breaker window on a successful Tremor by 4 frames.[The tremor moves have one of the largest breakable windows in the game, even after this change. This just tightens it up a bit.]

Kan Ra:

  • [Another character with a very complex moveset that has proven difficult to balance, especially due to how much he benefits from training mode experimentation. After watching Season 3 Kan-Ra players, we decided that he struggled just a bit too much up close, now that getting closer to him is slightly easier than it was in Season 2. We adjusted some frame data on his close normals that should allow him to fight back without having to always commit to a negative on block special move.]
  • Standing LK is now 0 on block (was -2) [This is a big change for Kan-Ra, as it lets him use his fastest normal to try to push enemies away from him with much less risk.]
  • Standing LP is now +1 on block (was -2)
  • Standing LP is now +1 on hit (was -1)
  • Fixed a bug causing standing LP to deal less hitstun on counterhit than normal
  • Crouching LP is now -1 on block (was -4)
  • Crouching LP is now 0 on hit (was -2)
  • Crouching MK is now -2 on block (was 0)
  • DownBack + MP range increased [We did a review of the rest of his frame data and attack boxes after changing standing LK to be 0 on block to make sure the rest of them made sense around that change. Slower normals are better on block or have increased range to compensate so you aren’t just pressing standing LK and nothing else.]
  • Wall Splat enders are now +23 (was +13), allowing new combos and setups, and making it easier to land them consistently on different sized opponents. [some characters could not be thrown before recovering from a Wall Splat, so adding more time fixed this issue and made Kan-Ra’s options off of a Splat more versatile.]

Riptor:

  • Fixed an issue preventing Riptor from using her run forward or back to avoid Shin Hisako’s Creepy Hands.
  • Fixed a bug causing the final hit of Shoulder Charge Enders levels 2-4 to add 10 KV.
  • Fixed a bug causing close standing HP to deal less hitstun on counterhit.
  • Fixed a bug that caused crouching HP to cause a hard knockdown on juggled opponents.

Aganos:

  • Fixed an issue that could cause Payload and Ruin enders to fail if a wall already existed at just the right (wrong?) ranges.

Hisako:

  • Increased the range from which Hisako can trigger an Ultra. [Hisako’s ultra would not trigger off some of her far manuals, so we increased the range at which this is allowed to happen.]

 

Cinder:

  • Reduced the PD output of Inferno on block by 20%
  • Reduced the PD output of Shadow Inferno on block by 22% [Cinder has made great use of the PD/Breaker changes, and is in a good place overall. We wanted to reduce the PD he generates from his Inferno moves a bit to reduce the pressure on his opponents slightly, but we’ve left the PD on his Burnouts the same. He still won’t have any trouble generating Level 4 enders.]
  • Increased the range at which Cinder can trigger his Ultra.
  • Fixed an issue that could cause his throw to whiff its final hit against Mira in the corner.
  • Fixed an issue that could cause manuals after Pyrobomb explosions in some situations to be unbreakable.

Aria:

  • [Most players agree that Aria is incredibly strong in Season 3, but because she promotes so many interesting decisions on offense and defense, and because she can often be quite fragile, we didn’t want to adjust any of her most interesting mechanics. In this patch we touched on just one of the moves that seems to cause many characters trouble, while keeping the rest of her very strong gameplan intact.]
  • Reduced the range of Jumping MK
  • Reduced how far back Jumping MK pushes Aria
  • Reduced the blockstun from Jumping MK by 8 frames [This move is a key reason why Aria, in any body, can be extremely frustrating to fight against for a large part of the roster. This change weakens the move just enough that Aria players will need to be more thoughtful about when and where to use it.]
  • Both medium auto doubles now last 6 frames longer, making them more similar to the speeds of other medium auto doubles. [People complained for a long time about Aria’s Medium Punch Auto Double being very fast, but her Medium Kick one was just as fast. We’ve slowed them both slightly.]

Shadow Jago:

  • Dark Fury (Damage) ender damage increased by 20% [The damage on this ender wasn’t much higher than his hard knockdown and exchange enders, which both give him better setups. We’ve increased the damage to make this ender more worth it.]

Rash:

  • Fixed a bug causing his Exchange Ender to do the damage of his Splat Ender, and his Splat Ender to do the damage of his Exchange Ender. [Rash’s wall splat pressure is very strong, so this bug fix which slightly lowers wall splat damage to its intended value will help players survive the onslaught just a little bit longer.]
  • Fixed a bug that could cause the Lv2 and Lv3 Big Bad Boot enders to drop when cancelled late after a light auto double.
  • Fixed a bug causing auto doubles to fan the flames incorrectly when burned out by Cinder.
  • Fixed an issue causing Big Bad Boot to deal less damage than expected on counterhit.

Arbiter:

  • Fixed a bug that caused Arbiter to get cursed when parrying certain status-effect inducing attacks, and could let Jago heal with Instinct Endokukens even if Arbiter parried them.
  • Fixed a bug that caused the whiff version of Shadow Mercy’s Demise to not spawn its attack box. You may now be able to catch someone trying to jump over this now.
  • Extended the duration of the force block box on Medium, Heavy, and Shadow Truth Seeker to fix an issue preventing the Random Block option in training from being able to block this move.
  • Fixed an issue causing Jumping F+HK to push back farther on counterhit than expected, and deal less hitstun than expected.
  • Fixed an issue causing the counterhit versions of all Gunbutt attacks to deal less damage than expected.
  • Fixed an issue preventing Arbiter from Shadow Countering projectiles while shielded.

Mira:

  • [Our main change to Mira this patch has been to slightly adjust her control over the neutral by giving her slightly less access to meter, making decisions on spending meter more important, and making perhaps the best shadow move in the game work in slightly fewer situations. Overall, we are happy with how the rest of Mira’s strong gameplan is meshing with her crucial blood health weakness.]
  • Reduced the meter gain from Bat projectiles by 23% [it used to take 7 full sets of bats to build a meter, and now it takes 9. Overall this is a pretty minor change, as Mira can simply go in on her opponent to gain meter as needed.]
  • Shadow Bats now starts up in 16 frames (was 12) [This is a bigger change for Mira. Shadow Bats are not a true block string from all the same attacks as before; notably, canceling from medium normals and both medium and heavy Reaping will leave a gap to launch a projectile invincible attack, while light Trephine and all heavy normals work as before. Mira has to take slightly more risks to ensure Shadow Bats will be blocked so she can mix up behind their cover.]
  • Standing HP can be cancelled on hit/block 1 frame sooner. [We also moved the cancel window up so it would be a true block string into the new slowed down version of Shadow Bat]
  • Increased the range at which Mira can trigger her Ultra.

Gargos:

  • Izzik’s special now does 1 chip per hit (was 0)
  • Dretch’s special now does 3 chip damage (was 0) [We reduced a lot on Gargos over the last few updates. We felt that the minion special moves doing chip was a good reward for Gargos protecting his minions for a while, which is now harder due to their expanded vulnerable boxes, so we put this back the way it was.]
  • Medium Reckoning damage increased by 20% [Adding just a little more reward back to the anti air version of Reckoning will reward Gargos players who have great defense.]

Shin Hisako:

  • Spirit Orbs will now be destroyed if they go off screen for more than one second. [shin Hisako’s ability to run away was very powerful against a lot of the cast. This change ensures that when she teleports behind you, it must be pretty quickly after the orb goes off screen, and the farthest she can appear behind you is the screen edge.]
  • Fixed a bug allowing Shin Hisako to cancel out of her Linker Shadow Shin On Ryo Zan after the fourth hit, causing the final fifth hit to not come out.
  • Increased the range from which Shin Hisako can trigger an Ultra. [Hisako’s ultra would not trigger off some of her far manuals, so we increased the range at which this is allowed to happen.]

Eagle:

  • All air arrow shots will no longer auto correct to face the opponent.
  • Hitstun on Lv2 and Special arrows reduced by 2 frames. [This removes his corner Arrow Rain loop.]
  • Any bird attacks in progress will be cancelled immediately if you input a Counter Breaker or a Shadow Counter. [This removes safe Counter Breaker attempts]
  • You can no longer command the bird while attempting a Shadow Counter. [This, along with the above change, removes safe Shadow Counter attempts]
  • You can no longer command the bird while teching a throw or having your throw teched. [This removes throw tech punishes]
  • Added 4 more frames of hitstun on Wingspan’s Surprise Knee followup, making comboing off of this on a grounded opponent more consistent.
  • Fixed a bug that could cause the charged up arrow state to get stuck and carry over to Rain Shot, Scatter Shot, or Throws.
  • Fixed a bug causing Air DF+HP Arrow to mess up Eagle’s air momentum if he jumps over his opponent.
  • Fixed an issue causing Cinder’s flames to fan any time Eagle aimed his bow or released an arrow, instead of just on the initial button press.
  • Fixed a bug that could cause Bird attacks to not count as openers.
  • Fixed a bug causing his Shadow Counter to hit on frame 10 instead of the intended frame 8.
  • Fixed a bug that could cause Eagle to dash away from his opponent using a broken animation when attempting a Counter Breaker from certain frames of his Wingspan Linker.
  • Fixed a bug causing the bird to go farther away from Eagle than expected when performing Sonic Screech with his back to the corner.
  • Fixed an issue that could cause a force block hitbox to get stuck on the bird when performing the QCB+3K command to trigger Bird Magnet.
  • Fixed an issue preventing the player from kara canceling into Shadow Scatter and Shadow Rain when the quiver was empty.
  • Fixed an issue preventing kara cancels into Shadow Rain from working.
  • Fixed an issue preventing kara cancels into Shadow Bird Magnet from working.
  • Fixed a bug causing Sonic Screech to build 3x as much meter as expected.
  • Fixed a bug that allowed Eagle to perform a linker after a Shadow Slide linker.
  • Fixed a bug that caused arrow projectiles to inherit to hit properties (stagger, sweep, etc) of Eagle’s whiffed attacks.
  • Fixed a bug preventing Skyfall from blowing out a combo, which allowed a between rounds infinite loop.
  • Fixed a bug that could crash the game if Kim Wu reflected Scatter Shot.
  • Fixed a bug that caused Arrow Fetch and Bird Magnet to remove Aganos Chunks on block.

No Changes:

  • Jago
  • Sabrewulf
  • Glacius
  • Orchid
  • Maya
  • Omen
  • Kim Wu
  • Tusk
  • General RAAM
  • Eyedol
  • Kilgore

 

Modificato da AngelDevil

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  • 3 mesi dopo...
  • 6 mesi dopo...
Inviato (modificato)

Microsoft Studios ha avvertito i fan di Killer Instinct di collegarsi domani alla live che si terrà alle ore 21:00 (ora italiana), in quanto importanti informazioni sul gioco verranno rivelate.

 

Purtroppo il tweet pubblicato dagli sviluppatori era piuttosto vago, e non specificava di quale annuncio si trattasse. È stato però consigliato agli utenti di mantenere le aspettative basse.

 

Dunque è inutile aspettarci un seguito, dato che con molta probabilità ciò non avverrà. È però possibile che annuncino un nuovo personaggio da aggiungere nel già folto roster.

Modificato da AngelDevil

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  • 2 mesi dopo...

nella modalità storia ci sono tre finali da sbloccare completando i vari obbiettivi facendo un esempio con jago una volta completato la storia il primo non me l'ha bloccato mentre il terzo quello di finire la storia a livello medio/difficile si ho provato anche con sadira ma il primo riquadro non me l'ha sbloccato ancora sapete dirmi come mai?

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C'è scritto. Devi soddisfare requisiti diversi per ogni finale.

si però se ci fai caso nel primo riquadro di tutti i personaggi dice di finire la modalità storia ed io l'ho finita con diversi personaggi ma il primo riquadro non me lo sblocca e non capisco perchè.per esempio i riquadri dove dice di fare un certo tot di exp o di finire un avversario con un ultra combo me li ha sbloccati

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  • 3 settimane dopo...

Ora non sono sicuro, ma credo che se hai sbloccato un dato requisito per un dato finale, non sblocca anche il primo riquadro.

Esempio: il primo riquadro lo sblocca semplicemente finendo il gioco, il secondo infliggendo una ultra e il terzo facendo tot punti; se finisci la storia infliggendo una ultra avrai il relativo finale del secondo riquadro ma per sbloccare il finale del primo riquadro devi rigiocarlo e finirlo senza infliggere quella ultra.

Credo sia così, altrimenti non si potrebbero vedere i 3 finali diversi

Sony: for the players sheeps

 

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  • 2 anni dopo...

Killer Instinct potrebbe tornare su Xbox Series X|S con un nuovo capitolo, forse specificamente next gen, almeno nelle intenzioni di Microsoft, che però sembra non riuscire a trovare un team di sviluppo in grado di incaricarsi dello sviluppo.

Non si tratta di informazioni ufficiali ma di quanto riferito nel podcast Xbox Two da Jez e Rand, ovvero il giornalista Jez Corden di Windows Central e lo youtuber Rand Al Thor 19. Si tratta dunque di voci di corridoio, che tuttavia possiamo prendere in considerazione in quanto le fonti, e in particolare il podcast in questione, hanno dimostrato in passato di essere piuttosto vicine alle questioni di Microsoft e Xbox.

Il fatto è che la soluzione del caso non sembra semplice: Microsoft vuole un nuovo Killer Instinct, cosa peraltro comprensibile considerando il successo del capitolo per Xbox One (ovviamente giocabile anche su Xbox Series X|S) e l'importanza che ricopre, come unico picchiaduro first party, all'interno del sistema dei generi per le esclusive Xbox.

Il problema è che non sembra sia possibile trovare alcuno sviluppatore in grado di portare avanti il progetto: i capitoli precedenti su Xbox One sono stati sviluppati prima da Double Helix e poi da Iron Galaxy, ma entrambi i team non sono disponibili al momento, con quest'ultimo occupato in altri progetti e il primo acquisito da Amazon Games Studios.

Considerando l'esperienza specifica richiesta per lo sviluppo di un picchiaduro, non è facile assegnarlo a un team qualsiasi e sembrano non esserci studi attualmente disponibili a incaricarsi del progetto. Una possibilità potrebbe essere la formazione di un team specifico per Killer Instinct all'interno degli Xbox Games Studios, ma non è cosa semplice, probabilmente. 

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  • 4 mesi dopo...

Durante il suo intervento nell'ultima edizione del podcast Dropped Frames, il boss della divisione Xbox Phil Spencer ha discusso anche del Picchiaduro nato dalla mente di Rare negli anni '90, soffermandosi sulla possibilità che la serie possa proseguire in futuro su Xbox Series X/S e PC. "Ci sono così tanti bei giochi nel nostro catalogo che mi piacerebbe rivedere. La reazione quando abbiamo rifatto Killer Instinct al lancio di Xbox One è stata fantastica. Posso dire che Matt Booty [altro dirigente della divisione Xbox, ndr] e io abbiamo parlato diverse volte di KI e dove vorremmo che il franchise arrivasse, è nei nostri cuori e menti che vogliamo continuare a far qualcosa con KI", spiega Spencer dimostrando tutto l'interesse nel voler riprendere il franchise in futuro.

Ciò tuttavia non sembra che avverrà in tempi ristretti, dato che nel concreto non c'è nessun piano relativo a un nuovo capitolo della serie: "Si tratta di trovare il giusto team e la giusta opportunità", sottolinea Spencer, specificando quindi che "non c'è nessun tipo di nostro disinteresse se non stiamo facendo di più con KI, noi amiamo il franchise e la sua community". Vedremo dunque se in futuro Microsoft vorrà riprendere in mano il brand e costruire qualcosa di nuovo per la next-gen.

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  • 3 mesi dopo...

Killer Instinct potrebbe stare per tornare con un nuovo gioco per Xbox Series X|S, un altro capitolo della serie appositamente sviluppato per le piattaforme next gen di Microsoft, secondo quanto riferito da un insider, dunque al momento solo una voce di corridoio.

La fonte di questa informazione è Nick Baker, fondatore di XboxEra e diventato piuttosto noto di recente per aver azzeccato alcune anticipazioni in precedenza, anche se il suo "curriculum" non lo rende ancora proprio una fonte pienamente affidabile, dunque prendiamo il tutto con le dovute cautele.

Secondo quanto riferito da Baker nel podcast "Xbox and Chill", Microsoft avrebbe infine trovato un team a cui affidare Killer Instinct e il gioco sarebbe attualmente in sviluppo attivo da un po' di tempo a questa parte.

Non sappiamo il nome di questo team, ma sembra che non abbia a che fare con Iron Galaxy, autori del capitolo precedente su Xbox One, né con NetherRealm, protagonista di alcune voci di corridoio al riguardo.

D'altra parte, non è la prima volta che si parla di un possibile ritorno di Killer Instinct, gioco che ha una notevole importanza strategica nella lineup di Microsoft come picchiaduro first party di proprietà della compagnia e che conta su un gran numero di appassionati.

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  • 2 mesi dopo...

Un nuovo Killer Instinct potrebbe essere in sviluppo per Xbox Series X|S, affidato in maniera piuttosto insospettabile a Bandai Namco, secondo una voce di corridoio riportata da Windows Central.

Il futuro di Killer Instinct resta un mistero: nonostante l'ottimo capitolo uscito nella generazione Xbox One, supportato a lungo con varie stagioni progressive, Microsoft non ha ancora annunciato nulla al riguardo, dunque al momento possiamo affidarci solo a rumor.

L'articolo di Jez Corden su Windows Central è in verità una sorta di panoramica su notizie effettive e voci di corridoio che circondano la serie, ma emergono comunque dei dettagli interessanti e anche inediti, sotto certi aspetti.

Corden sostiene di aver ricevuto notizia che uno dei team specializzati in picchiaduro all'interno di Bandai Namco potrebbe essere coinvolto nello sviluppo di un Killer Instinct next gen per Xbox Series X|S e PC, forse in collaborazione con un team di Xbox Game Studios o con un altro esterno. D'altra parte, Microsoft aveva già riferito in precedenza di volere un nuovo Killer Instinct ma di non avere un team disponibile per poterci lavorare, considerando che non ci sono specialisti in picchiaduro tra i first party Xbox.

Il marchio appartiene ovviamente a Rare, ma lo studio britannico è impegnato su altro e comunque ha lasciato il genere in questione da molti anni a questa parte. D'altra parte, anche il capitolo precedente è stato affidato a team esterni, con una staffetta tra Double Helix e Iron Galaxy che si è rivelata anche molto proficua, visti i risultati ottenuti. Restiamo dunque in attesa di eventuali sviluppi sulla questione, considerando che Killer Instinct sarebbe una pedina importante nella lineup di Microsoft, vista la scarsità di picchiaduro uno contro uno su Xbox.

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