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Tom Clancy's The Division


Almighal

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Forse la cosa di cui non ci rendiamo conto veramente é che siamo nella next gen, questo é il gears of war di questa generazione, basta trovare una discussione del primo gears, quando fu annunciato e leggeremmo queste stesse cose...

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Forse la cosa di cui non ci rendiamo conto veramente é che siamo nella next gen, questo é il gears of war di questa generazione, basta trovare una discussione del primo gears, quando fu annunciato e leggeremmo queste stesse cose...

Si ok ma resta comunque una tech demo quindi non penso avremo tutto quel dettaglio e tutti quegli effetti

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Credo che questo snowdrop, e l'unreal engine 3 che gira la tech demo di samaritan si possono tranquillamente definire gli unici 2 motori next gen. Ne vedremo delle belle!

Tranquillamente mica tanto. E il Frostbite? E il nuovo CryEngine? E il REDengine 3? Per non voler includere il Luminous di Square Enix e l'Ignite di EA (e il motore di Samaritan è già stato superato dall'Unreal Engine 4).

 

Assodato il lato tecnico, comunque, a me di questo gioco interessa il resto: il gameplay e la trama, con la quale devono essere all'altezza del nome che portano.

 

Si ma con riserva. Non scordiamoci che il titolo è stato pensato originariamente per console.

Tutti i giochi sono pensati principalmente per console :mrgreen:

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Durante i recenti VGX 2013, Ubisoft ha mostrato un trailer inedito di The Division, allo scopo di evidenziare le potenzialità del poderoso Snowdrop Engine. Crolli, danneggiamenti e distruzioni di parti dello scenario, gestiti in tempo reale con assoluta esclusione di sequenze precalcolate.

 

Lo ha sottolineato proprio Ubisoft, che via blog ha rilasciato un comunicato piuttosto esplicativo:

 

"Abbiamo realizzato un'esperienza di distruzione molto viscerale e accurata che si avvale di sofisticate tecniche procedurali. L'effetto distruzione non è precalcolato, ma reagisce in modo diverso in base all'interazione delle forze fisiche chiamate in causa. Anche riguardo l'illuminazione, questa è completamente dinamica: se muoviamo un oggetto sulla scena, la luce reagisce di conseguenza creando effetti molto realistici".

 

 

Massive Entertainment è tornata a parlare di The Division, Martin Hultberg, director of communications presso il team di sviluppo, ha spiegato che i giocatori saranno costretti a scegliere in cosa credere nel corso della loro esperienza nel mondo di gioco. The Division proporrà all'utente un mondo in piena crisi: le comunicazioni saranno perdute e non si avrà la più pallida idea di quanto starà accadendo. Sarà dunque l'esperienza di gioco a formare le convinzioni del giocatore sul tipo di scelte da prendere, da che parte schierarsi e di conseguenza sviluppare considerazioni e idee del tutto personali su quanto accadrà, sessione dopo sessione, nel mondo fittizio di The Division.

Modificato da AngelDevil

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Sarà dunque l'esperienza di gioco a formare le convinzioni del giocatore sul tipo di scelte da prendere, da che parte schierarsi e di conseguenza sviluppare considerazioni e idee del tutto personali su quanto accadrà, sessione dopo sessione, nel mondo fittizio di The Division.

 

Giochi che ti fanno usare la testa..sempre troppo pochi..

"Più forte dell'odio è l'amore.

Più forte dell'amore è... Mike Tyson, per esempio.."

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Oggi ho rivisto per la 20 volta il gameplay del gioco, alcuni effetti lasciano veramente senza parole e molti penso che neanche ci faranno caso, come quando il proiettile colpisce la carrozzeria dell'auto e il bordo del foro, fatto del proiettile rimane per un attimo incandescente... :shock:

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Oggi ho rivisto per la 20 volta il gameplay del gioco, alcuni effetti lasciano veramente senza parole e molti penso che neanche ci faranno caso, come quando il proiettile colpisce la carrozzeria dell'auto e il bordo del foro, fatto del proiettile rimane per un attimo incandescente... :shock:

 

quell'effetto c'è in quasi tutti i giochi della 360 :mrgreen: sono altri i particolari che shockano

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quell'effetto c'è in quasi tutti i giochi della 360 :mrgreen: sono altri i particolari che shockano

La lamiera arroventata dal calore dei fori di proiettile é in tutti i giochi 360?!....Mi sono perso qualcosa?....No perché a me sta cosa non mi risulta, nei giochi si vedono le scintille del proittile all'impatto, ma io parlo del foro che nel bordo rimane incandescente...

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Nel corso di un'intervista, David Polfeldt, managing director presso Ubisoft Massive, ha detto che l'avvento di PlayStation 4 e Xbox One consente agli sviluppatori di dedicare più spazio all'elemento narrativo e, dunque, di raccontare storie migliori.

 

"La maturità degli engine e la loro semplicità d'uso consente di dedicare più spazio alla storia", ha detto. "Prima era difficile fare queste cose. Magari arrivavi con una grande idea, ma poi ti dicevi: 'Sì, è fantastico, ma dobbiamo essere pragmatici. Cosa possiamo fare davvero?' Bisognava scendere a compromessi. Con questa nuova generazione è invece possibile svegliarsi al mattino con una buona idea e testarla il giorno dopo, il che crea uno stato mentale del tutto differente. Le domande ora sono: 'Come raccontiamo una storia? Lo facciamo con una cinematica basata sul gameplay o in modo diverso?'"

 

"Non è tanto una questione di tecnologia, quanto di libertà che questa ti dona, la libertà di pensare a mente più aperta a come risolvere determinati problemi. La stessa cosa vale per il sonoro, è facile realizzare qualcosa di avanzato anche in tal senso. Tutto ciò che serve è un audio director molto creativo, che possa trarre vantaggio da questo nuovo, ampio ventaglio di possibilità".

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Nel corso di un'intervista, David Polfeldt, managing director presso Ubisoft Massive, ha detto che l'avvento di PlayStation 4 e Xbox One consente agli sviluppatori di dedicare più spazio all'elemento narrativo e, dunque, di raccontare storie migliori.

 

"La maturità degli engine e la loro semplicità d'uso consente di dedicare più spazio alla storia", ha detto. "Prima era difficile fare queste cose. Magari arrivavi con una grande idea, ma poi ti dicevi: 'Sì, è fantastico, ma dobbiamo essere pragmatici. Cosa possiamo fare davvero?' Bisognava scendere a compromessi. Con questa nuova generazione è invece possibile svegliarsi al mattino con una buona idea e testarla il giorno dopo, il che crea uno stato mentale del tutto differente. Le domande ora sono: 'Come raccontiamo una storia? Lo facciamo con una cinematica basata sul gameplay o in modo diverso?'"

 

"Non è tanto una questione di tecnologia, quanto di libertà che questa ti dona, la libertà di pensare a mente più aperta a come risolvere determinati problemi. La stessa cosa vale per il sonoro, è facile realizzare qualcosa di avanzato anche in tal senso. Tutto ciò che serve è un audio director molto creativo, che possa trarre vantaggio da questo nuovo, ampio ventaglio di possibilità".

Visivamente più realistiche, sì. Migliori, no. Non c'entra niente la potenza della console con la validità di una storia o col modo in cui la racconti. La faccenda del sentirti libero di fare quello che vuoi, personalmente, la reputo una storiella da PR.

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Visivamente più realistiche, sì. Migliori, no. Non c'entra niente la potenza della console con la validità di una storia o col modo in cui la racconti. La faccenda del sentirti libero di fare quello che vuoi, personalmente, la reputo una storiella da PR.

 

Io credo che lui intendesse un'altra cosa: da quello che ho capito io, potrebbe voler dire che le nuove console permettano di integrare il giocatore in maniera molto più intensa all'interno di storie di "grande portata". Provo a spiegarmi meglio con un esempio: pensa di giocare a Ryse, ma nel contesto di gioco di un Rome Total War; il poter unire una storia umana come quella di Marius ad un contesto "politico" come quello di Rome, quindi guidando eserciti, portando assalti, etc. Questo non era possibile prima e sicuramente permetterebbe una gestione della storia più complessa/completa.

Io l'ho capita così, anche se comunque va oltre il semplice proporre "storie migliori" (che poi secondo me non vuol dire nulla..)

 

In ogni caso hai ragione, storie coinvolgenti e potenza dell'hardware non viaggiano per forza sugli stessi binari, anzi, non sono nemmeno lo stesso mezzo di trasporto

"Più forte dell'odio è l'amore.

Più forte dell'amore è... Mike Tyson, per esempio.."

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il messaggio è più rivolto agli sviluppatori stessi che a noi, non parla solo di potenza ma di semplicità di programmare e con quella le idee degli sviluppatori possono trovare campo aperto.. al contrario di prima che con la minore potenza dovevano tagliare alcune idee su trama e gameplay

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il messaggio è più rivolto agli sviluppatori stessi che a noi, non parla solo di potenza ma di semplicità di programmare e con quella le idee degli sviluppatori possono trovare campo aperto.. al contrario di prima che con la minore potenza dovevano tagliare alcune idee su trama e gameplay

Io credo che lui intendesse un'altra cosa: da quello che ho capito io, potrebbe voler dire che le nuove console permettano di integrare il giocatore in maniera molto più intensa all'interno di storie di "grande portata". Provo a spiegarmi meglio con un esempio: pensa di giocare a Ryse, ma nel contesto di gioco di un Rome Total War; il poter unire una storia umana come quella di Marius ad un contesto "politico" come quello di Rome, quindi guidando eserciti, portando assalti, etc. Questo non era possibile prima e sicuramente permetterebbe una gestione della storia più complessa/completa.

Io l'ho capita così, anche se comunque va oltre il semplice proporre "storie migliori" (che poi secondo me non vuol dire nulla..)

 

In ogni caso hai ragione, storie coinvolgenti e potenza dell'hardware non viaggiano per forza sugli stessi binari, anzi, non sono nemmeno lo stesso mezzo di trasporto

Intendi la parte in tempo reale di Rome Total War? Perché uniscila a Ryse e ti viene fuori Kingdom Under Fire, un concetto che funzionava già nel 2004 (tra l'altro grazie di avermelo fatto tornare in mente, chissà se il sequel uscirà mai). Sì, evoluzioni a livello di gameplay è naturale che ci saranno, ma finora non vedo come ciò possa concretamente rendere una storia "migliore".

 

 

E alla fine mi sono andato a cercare l'articolo originale, visto che non so perché nel riportare traduzioni pure fatte male non si citi mai la fonte, e ho trovato la frase incriminata. Inutile dirlo, è tutto altro:

 

"It’s a great opportunity to tell stories in a better way and create more immersive experiences."

 

Raccontare storie in modo migliore, non storie migliori, e creare esperienze più immersive. Esattamente ciò che una maggiore potenza tecnica può permettere in campo narrativo. La differenza è tanta, e questa nuova versione mi trova più che d'accordo, per quanto l'esempio che fa subito dopo non sia esattamente rivoluzionario (vedi Dead Space, 2008): rimuovere del tutto l'interfaccia utente in 2D. Ad ogni modo, leggere anche il resto dell'articolo è comunque interessante; sicuramente il tipo sarà un idealista, ma propone idee non troppo astratte, e secondo me le novità sono esattamente ciò che serve a questa nuova generazione.

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Ubisoft Massive ha riferito alcuni nuovi dettagli su Tom Clancy's The Division

 

Il design director Axel Rydby ha dunque spiegato come, nonostante il personaggio nel gioco non rischi di morire di fame o di sete, la raccolta di risorse come cibo e acqua pulita rappresentano degli elementi di gioco importanti, sopratutto per quanto riguarda il commercio e l'economia. Si tratta, d'altra parte, di un mondo in gran parte distrutto e sprofondato in una crisi profonda, dunque la raccolta di fonti di sostentamento ha una grande importanza in un contesto del genere. All'inizio del gioco, il personaggio ha in dotazione un equipaggiamento leggero e poche provviste, ma avanzando è possibile modificare ampiamente l'arsenale e l'equipaggiamento.

 

Il sistema di progressione del personaggio è slegato dalla dinamica standard della suddivisione in classi, ma è interamente incentrato su scelte da parte del giocatore che portano ad esiti diversi. Allo stesso modo, le risorse e gli oggetti che si trovano nel mondo di gioco possono essere utilizzati in maniere diverse. Gli sviluppatori, nell'articolo riportato da OXM, si riferiscono ad esempio ai possibili utilizzi del carburante: può essere utilizzato per muovere mezzi di trasporto verso nuove zone, adattare un generatore di energia elettrica o di calore e altre possibilità.

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Ubisoft Massive ha riferito alcuni nuovi dettagli su Tom Clancy's The Division

 

Il design director Axel Rydby ha dunque spiegato come, nonostante il personaggio nel gioco non rischi di morire di fame o di sete, la raccolta di risorse come cibo e acqua pulita rappresentano degli elementi di gioco importanti, sopratutto per quanto riguarda il commercio e l'economia. Si tratta, d'altra parte, di un mondo in gran parte distrutto e sprofondato in una crisi profonda, dunque la raccolta di fonti di sostentamento ha una grande importanza in un contesto del genere. All'inizio del gioco, il personaggio ha in dotazione un equipaggiamento leggero e poche provviste, ma avanzando è possibile modificare ampiamente l'arsenale e l'equipaggiamento.

 

Il sistema di progressione del personaggio è slegato dalla dinamica standard della suddivisione in classi, ma è interamente incentrato su scelte da parte del giocatore che portano ad esiti diversi. Allo stesso modo, le risorse e gli oggetti che si trovano nel mondo di gioco possono essere utilizzati in maniere diverse. Gli sviluppatori, nell'articolo riportato da OXM, si riferiscono ad esempio ai possibili utilizzi del carburante: può essere utilizzato per muovere mezzi di trasporto verso nuove zone, adattare un generatore di energia elettrica o di calore e altre possibilità.

S-b-a-l-o-r-d-i-t-i-v-o

http://gamercard.zaamit.com/s2k11/loadedfreo23.jpg

KEEP LOW. MOVE FAST. KILL FIRST. DIE LAST. ONE SHOT. ONE KILL. NO LUCK. PURE SKILL.

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