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Metal Gear Solid 5 - Phantom Pain


SirA.F

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Errato, i movimenti sono molto più fluidi, non si è mai visto uno Snake così agile (in grado anche di saltare e arrampicarsi) e dai movimenti così realistici :ok:

 

 

E soprattutto non si nota lo stacco da sdraiato/alzato è così fluido il movimento che non sembra un games ^_^

http://i.imgur.com/jkjcc8h.jpg
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Errato, i movimenti sono molto più fluidi, non si è mai visto uno Snake così agile (in grado anche di saltare e arrampicarsi) e dai movimenti così realistici :ok:

No ma infatti Non parlavo dei movimenti del protagonista, ma dell'I.A generale delle guardie, il loro campo visivo, il loro modo di reagire ecc ecc ecc :P ( ho quotato in grassetto quello che intendevo se noti bene )

 

''Guard patrols are much wider and more unpredictable than in previous games''

Modificato da Hulong Zhan Shi
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La questione controversa della durata di Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ha provocato reazioni negative tra i fan della serie. La missione principale del gioco potrebbe durare anche meno di due ore escluse le attività secondarie e per un prodotto venduto quasi a prezzo pieno non è sembrato sin da subito un buon biglietto da visita.

 

Dopo la replica del designer di Kojima Productions Jordan Amaro, arriva il pensiero di Hideo Kojima, che ha scritto su Twitter: "Metal Gear Solid V: Ground Zeroes include la missione principale accompagnata da 5 Side Ops. Tutte le missioni comprendono elementi quali "Trial Records", in cui i giocatori possono competere l'uno contro l'altro online. Questo non è un gioco lineare come in passato. Ground Zeroes offre libertà di approccio e di stile di gioco, speriamo che i giocatori godano dell'esperienza più e più volte senza annoiarsi. Credo che le persone saranno soddisfatte della durata di Ground Zeroes e non si lamenteranno del tempo di gioco effettivo, che è un parametro valevole con i giochi lineari".

 

No ma infatti Non parlavo dei movimenti del protagonista, ma dell'I.A generale delle guardie, il loro campo visivo, il loro modo di reagire ecc ecc ecc :P ( ho quotato in grassetto quello che intendevo se noti bene )

 

''Guard patrols are much wider and more unpredictable than in previous games''

 

 

 

per te per farti capire se cambia dal passato..mettiamo a difficile ahhaahha

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=d2MdKgrYWFE

http://i.imgur.com/jkjcc8h.jpg
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Durante un incontro con gli azionisti, Konami ha rivelato che Metal Gear Solid V: The Phantom Pain uscirà nel 2015 o, addirittura, nel 2016. Il publisher ha anche ammesso che Ground Zeroes potrebbe essere abbastanza breve, ma che nell'anno in corso rilascerà sette titoli maggiori per console.

Modificato da AngelDevil
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La questione controversa della durata di Metal Gear Solid V: Ground Zeroes ha provocato reazioni negative tra i fan della serie. La missione principale del gioco potrebbe durare anche meno di due ore escluse le attività secondarie e per un prodotto venduto quasi a prezzo pieno non è sembrato sin da subito un buon biglietto da visita.

 

Dopo la replica del designer di Kojima Productions Jordan Amaro, arriva il pensiero di Hideo Kojima, che ha scritto su Twitter: "Metal Gear Solid V: Ground Zeroes include la missione principale accompagnata da 5 Side Ops. Tutte le missioni comprendono elementi quali "Trial Records", in cui i giocatori possono competere l'uno contro l'altro online. Questo non è un gioco lineare come in passato. Ground Zeroes offre libertà di approccio e di stile di gioco, speriamo che i giocatori godano dell'esperienza più e più volte senza annoiarsi. Credo che le persone saranno soddisfatte della durata di Ground Zeroes e non si lamenteranno del tempo di gioco effettivo, che è un parametro valevole con i giochi lineari".

 

 

 

 

 

per te per farti capire se cambia dal passato..mettiamo a difficile ahhaahha

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=d2MdKgrYWFE

bellissimo video di gameplay!!! :ok:

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Tornando su Ground Zeroes si sa se sarà integrato già il Kinect 2.0 oppure lo sarà solo in The Phantom Pain?

 

 

deve a differenza della 360 sulla One hanno l 'obbligo di fare qlc ,e figurati se koji si lascia scappare l occasione di sfruttarla del tipo fai lo starnuto ed il soldato "!"

 

XDXD

 

corto o no ...

 

Game Informer’s Ground Zeroes impressions: ‘Best gameplay in the series’ and ‘the biggest step forward’

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Informo che è stata confermata la possibilità di rimuovere il tag dei nemici usando il binocolo e di disattivare anche il Reflex mode ossia lo slow motion durante i combattimenti corpo a corpo.

Il comparto grafico pare essere maestoso durante le sequenze di giorno e nelle illuminazioni dei proiettori di notte :ok:

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Embè? l'ha detto kojima se vuoi lo finisci pure in 5 minuto ...a voglia di giochi che fanno le speed run e durano così se non peggio, la rete ne è piena di filmati con sti p*azzi

Modificato da mgs4 welcome to dreamland
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GROUND ZEROES:

I marines a Camp Omega non stanno necessariamente lavorando con l’unità XOF: sono lì perché i loro superiori gliel’hanno ordinato, a compiere le torture sono Skull Face e la sua unità. I soldati che si trovavano già nella base stanno quindi svolgendo le loro ordinarie attività, idealmente Snake non dovrebbe ucciderli. Questa scelta sta però al giocatore.

 

Al momento l’affiliazione tra XOF e Zero non è accertata ufficialmente, ma sembra decisamente che le cose stiano così.

 

Secondo Game Informer, c’è una tale libertà d’azione che due giocate diverse in Ground Zeroes non finiranno mai per svolgersi allo stesso modo.

 

Ribadita l’effettiva utilità del sistema con cui i nemici vengono “taggati” sullo schermo e sulla mappa, una volta avvistati con il binocolo. La necessità di questa caratteristica sarebbe data dal fatto che i percorsi delle guardie sono molto più ampi e imprevedibili rispetto al passato. Il tag dei nemici può in ogni caso essere disattivato dal menu di gioco.

 

I proiettili sparati con armi dal piccolo calibro come la pistola tranquillante finiscono per essere deviati verso terra. È importante che i giocatori sparino sfruttando le tacche sul mirino.

 

La linea visiva sarebbe particolarmente accurata, permetterebbe addirittura di sparare attraverso anelli di catene e strette sbarre di prigionia.

 

Come previsto, il sistema dell’inventario accessibile tramite tasti dorsali è passato a miglior vita: vengono ora impiegati i tasti direzionali. Premendo in una direzione si accede a pistole, fucili e armi da lancio, se si tiene premuto il tasto si accede alla completa classe di armi associata. È comunque possibile usare al volo qualsiasi arma trovata a terra. Il nuovo sistema appare più efficiente, elimina le pause e mantiene viva l’azione.

 

Anche la percentuale di mimetizzazione è sparita. In MGSV, è il senso pratico ad indicare quanto Snake sia nascosto bene.

 

Un indicatore a 360 gradi mostra la direzione in cui un nemico avvista Snake, assumendo colori più forti a seconda del grado di sospetto del nemico.

 

Il supporto ad un secondo schermo è garantito per Android e iOS. L’applicazione permette di tenere sempre in vista la mappa, ascoltare file audio e controllare le informazioni sulla missione. Pare che il secondo schermo offra un ottimo vantaggio tattico, evitando di dover fermare Snake per usare l’iDroid (azione che non mette in pausa il gioco).

 

Anche il conto alla rovescia nelle fasi di Allerta, Fuga e Cautela è scomparso. Adesso il giocatore deve affidarsi all’ascolto di intercettazioni radio e all’osservazione del territorio, per capire come agire.

 

Secondo Game Informer, la Reflex Mode (slow motion attivata quando Snake viene scoperto) sarà utile anche ai fan di vecchia data. Data l’imprevedibilità del mondo aperto di MGSV, questo sistema sembrerebbe appropriato e non solo una facilitazione. In ogni caso può essere sfruttato solo se l’arma di Snake è carica e se non ci sono ostacoli verso il nemico. Se la distanza è breve, si può anche usare il combattimento corpo a corpo.

 

Interrogare i nemici può portare Snake a conoscenza di posti segreti o dove trovare munizioni. Questi luoghi vengono poi indicati automaticamente sulla mappa.

 

Quando afferra un nemico, Snake prende le loro munizioni dalle tasche. Quando li afferra frontalmente, prende automaticamente la loro arma e gliela punta contro.

 

Rubare un veicolo per poi schiantarsi, chiaramente allerterà i nemici intorno. Il sistema dei veicoli, altra novità per la serie, in ogni caso sembra molto utile e divertente. Secondo Game Informer, è “uno spasso” rubare un carro armato ed usare il suo cannone oppure fuggire su una veloce jeep.

 

Oltre Chico e Paz, ci sono altri soldati sul luogo che potranno essere recuperati e ritrovati in The Phantom Pain.

 

Game Informer ha spiegato come avviene praticamente tutta la missione Ground Zeroes, ma non riporteremo nessuno spoiler.

 

Occorrebbe un po’ di tempo per abituarsi a Kiefer Sutherland, ma pare che la nuova voce di Big Boss aggiunga un nuovo strato di emotività rispetto al comunque elogiatissimo lavoro di David Hayter.

 

La rivista paragona Ground Zeroes ad “una versione pagata e stand-alone della demo di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”, la quale fu rilasciata con Zone of The Enders su PS2. A differenza di questa demo, però, Game Informer aggiunge che Ground Zeroes ha comunque contenuti che aggiungono rigiocabilità: “una manciata” (5, ha riportato Kojima su Twitter) missioni extra, modalità esclusive per Sony e Microsoft, e classifiche in cui competere.

 

Come vi abbiamo anticipato, Game Informer ha giudicato Ground Zeroes veramente corto (Kojima ha anche risposto).

 

Una missione ha luogo durante il giorno e Snake può essere avvistato più facilmente, costringendo i giocatori a pensare più criticamente alle tattiche da adoperare.

 

Le missioni di giorno mostrano il Fox Engine a piena luminosità. I raggi di sole si riflettono sulla gomma della scura tuta d’infiltrazione di Snake, la polvere si solleva realisticamente ai colpi di fuoco, le torri d’osservazione si frantumano in centinaia di pezzi ad un colpo di RPG.

 

Le toppe dell’unità XOF che Skull Face getta via al’inizio di Ground Zeroes possono essere collezionate dal giocatore in giro per Camp Omega. È proprio questa raccolta a sbloccare le missioni Déjà Vu (PS3 e PS4) e Jamais Vu (Xbox 360 e Xbox One).

 

La missione Déjà Vu trasforma Camp Omega nella base di Shadow Moses di MGS1. Le musiche e l’illuminazione cambiano, riportando il giocatore ai tempi della PS1, con tanto di Miller che si dà ad interpretazioni nostalgiche al codec. Snake ha il compito di occuparsi di alcune scene reminiscenti dell’originale MGS, in luoghi come l’eliporto o l’hangar. Finendo la missione si sbloccherà una skin poligonale di Solid Snake.

 

La missione Jamais Vu porta il giocatore nei panni di Raiden, che deve sconfiggere nemici provenienti da Snatcher, vecchio gioco di Kojima. Il cyborg ninja non usa la spada, ma la sua velocità aumentata guida una modalità più orientata verso l’azione.

 

Game Informer ritiene che entrambe le missioni esclusive siano divertenti e “semplice fan service”.

 

THE PHANTOM PAIN:

L’applicazione per il secondo schermo sarà usata anche in The Phantom Pain, permetterà anche di progredire con il gioco lontani da casa.

 

Riguardo alle inconsistenze della trama sul numero di volte che Big Boss finisce in coma, Kojima ha detto: “C’è solo una volta in cui va in coma, per avere una spiegazione dovrete giocare The Phantom Pain fino alla fine. I pezzi si metteranno insieme e direte ‘Oh, ecco cos’è successo!’”.

 

Kojima vuole mostrare come non sia possibile tornare senza danni da una guerra, potendo “perdere un braccio, un amico, un superiore”. Questo era già anticipato dal sottotitolo del gioco e dalla trasformazione di Snake e Kaz.

 

La parte dell’Afghanistan mostra visuali giudicate “impressionanti”. “Le rocce marrone chiaro e il terreno si allungano in ogni direzione, ad incredibile distanza”. L’ambientazione, gli animali che lo popolano e Snake che cavalca un cavallo fanno sorgere un naturale paragone con Red Dead Redemption.

 

Le pecore, le capre e le altre “creature indigene” che vagano per l’ambientazione dell’Afghanistan sono create con “incredibile fedeltà”.

 

Kojima Productions conferma che The Phantom Pain non è un unico mondo enorme, ma una collezione di sandbox in diverse parti del mondo.

 

I controlli base di Ground Zeroes non cambieranno in The Phantom Pain, ma in quest’ultimo ci saranno molte più cose da poter fare.

 

In Ground Zeroes il giocatore è in perenne sensazione di pericolo, essendo in infiltrazione in una base nemica, mentre in The Phantom Pain ci saranno posti in cui non ci saranno molti nemici. Il giocatore non sarà sotto costante stress, sarà in grado di controllarlo decidendo quando andare in posti pericolosi o meno. Gli è ad esempio possibile fuggire lontano da una base nemica, mentre in Ground Zeroes non potrà andare via da Camp Omega.

 

Tra i posti visitabili ci saranno basi, foreste, percorsi tra loro, fortezze.

 

Kojima ha ridimensionato il paragone in termini di grandezza con Ground Zeroes, dicendo che The Phantom Pain è 200 volte più grande (invece di 300, come disse in passato).

 

Big Boss può costruire la sua base e reclutare prigionieri salvati, compresi quelli in Ground Zeroes. Questa meccanica è l’evoluzione della costruzione della Mother Base in Peace Walker.

 

Le basi in The Phantom Pain saranno più interattive del passato, con tanto di nuove funzionalità online. Sarà possibile camminare per la propria base e fare diverse cose, oppure camminare addirittura nelle basi di amici o altre persone incontrate online, per vedere i loro edifici.

 

In The Phantom Pain si userà il sistema di recupero Fulton per fare reclutamenti, mentre in Ground Zeroes questa caratteristica sarà assente per via dell’ambientazione.

 

I salvataggi di Ground Zeroes potranno essere importati in The Phantom Pain. Ci saranno alcuni bonus e vantaggi per chi decide di importare i salvataggi, anche se Kojima non ha potuto dare dettagli.

 

Secondo Kojima, chi ha giocato a Ground Zeroes avrà “chiari vantaggi” in The Phantom Pain rispetto a chi non l’ha fatto.

 

La data d’uscita di The Phantom Pain rimane purtroppo ancora un mistero.

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Redattori di GameInformer:

 

The most interesting thing they said is that the ending of Ground Zeroes is super grim and dark, and what happens is one of the most shocking things you'll see in the series.

Non metto in dubbio la qualità del gioco, si tratta pur sempre di Kojima B) Lo prenderò sicuramente essendo un fan accanito della saga :lol: Avevo l'hype a mille quando è stato annunciato ed ero sicuro di prenotarlo poche settimane fa. Ma dopo la notizia della longevità ridotta (non che mi aspettassi una grande durata da un prologo) e il prezzo per next gen (50€) lo prenderò più in là, anche se non so se saprò resistere :mrgreen:

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/Ryuk+10.png

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Non metto in dubbio la qualità del gioco, si tratta pur sempre di Kojima B) Lo prenderò sicuramente essendo un fan accanito della saga :lol: Avevo l'hype a mille quando è stato annunciato ed ero sicuro di prenotarlo poche settimane fa. Ma dopo la notizia della longevità ridotta (non che mi aspettassi una grande durata da un prologo) e il prezzo per next gen (50€) lo prenderò più in là, anche se non so se saprò resistere :mrgreen:

 

 

Prendi 4200mp a 36 euro convertili compra MG digital e ti avanzano i soldi per comprare altro

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Redattori di GameInformer:

 

The most interesting thing they said is that the ending of Ground Zeroes is super grim and dark, and what happens is one of the most shocking things you'll see in the series.

Questo è interessante, staremo a vedere!!!..

Modificato da Hulong Zhan Shi
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Riflettevo su una cosa:

se per Ground Zeroes (che sono 6 missioni in tutto) ci hanno impiegato così tanto, quando cavolo uscirà The Phantom Pain? :rolleyes:

Voi che ne pensate?

In giro dicono 2015/2016. Io spero che arrivi entro marzo 2015.

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Riflettevo su una cosa:

se per Ground Zeroes (che sono 6 missioni in tutto) ci hanno impiegato così tanto, quando cavolo uscirà The Phantom Pain? :rolleyes:

Voi che ne pensate?

Conoscendo Kojima,se siamo fortunati uscirà nel 2015,ma se il maestro se la prende comoda(spero davvero che non succeda) direi nel 2016.

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