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Metal Gear Solid 5 - Phantom Pain


SirA.F

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La differenza mi spiace dirlo purtroppo si vede ho entrambe le versioni a casa ,io ho la versione one e un amico mi ha prestato la versione ps4 e su ps4 si nota un miglioramento....delle versioni old gen non dico niente perche non le ho provate.

EDIT: non avevo visto che il video era riferito alle gen next/old

 

Comunque e godibilissimo anche su one ( io infatti l'ho preso per one :D )il framerate e inchiodato a 60 sempre su entrambe le versioni pero non mi facci oproblemi a dire che di la e un po meglio, ma niente che intacchi la godibilita del gioco.

Modificato da Hicks 77
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Ognuno fa quel che vuole e scegli la version che vuole io l ho preso per ps4..almeno mi godo la tv nuova...cmq Marco nada de nada...non ci resta che attendere giugno..conoscendo Kojima ci saranno 2 ..quello dell E3 che mostra una nuova sessione di gameplay + profondo e la versione estesa che mostra anche il comparto online...e poi a settembre ci sarà il filmato che presenta i nuovi boss...

http://i.imgur.com/jkjcc8h.jpg
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During Kojima Station Episode 4, Kojima Productions staff members Ken Mendoza, Sean Eyestone, Jordan Amaro and Ludvig Forssell addressed some of the comments and concerns around Metal Gear Solid V.

 

Kojima-Station-4

 

Some people noted that in Ground Zeroes, Miller talks a bit too much, especially when replaying missions and you have to listen to the same information every time. This issue will be addressed in The Phantom Pain, which probably means you will be able to shut him up using your iDroid.

 

In response to the absence of a knocking mechanic, they once again stated that ‘there will be something’ in The Phantom Pain that will have the same function as knocking (luring guards to your position), but they won’t reveal yet what it is. While this was being discussed, Ken Mendoza was making grunting noises, so maybe Snake will be able to do that, or he might even have a dog companion (as seen in the early artwork).

 

They also reaffirmed that cardboard boxes and boss fights will make a return in The Phantom Pain, as well as more variety in things like enemies and environments.

 

Furthermore, Sean Eyestone and Jordan Amaro addressed some of the concerns people had with the new storytelling mechanics in MGSV.

 

Kojima-Station-4-Jordan-Amaro

 

Most of these arose from Eurogamer’s interview with Jordan Amaro a few days back, which lead to some misunderstandings. It was a casual interview, and some took certain jokes that were made a little too seriously.

 

One of the concerns was about reducing the cutscenes. “What we have to say about the cutscenes, is that the proportion between gameplay and cutscene is more balanced this time.” Jordan Amaro said. Because the structure is different (as this is an open world game) the cutscenes won’t be as long as before, and they will be spread out more throughout the game. “So, instead of playing through one huge segment of gameplay and than having one huge cutscene, the cutscenes are scattered here and there and you get the story as you play.” Eyestone added. However, fans won’t have to fear that this will negatively affect the story. “The spectacle and the craftsmanship is still there.” Amaro ensured. “We have to reassure you, for those of you who were worried, that the cutscenes are still kick-ass. They will still be, like, really really really cool.”

 

Metal-Gear-Solid-V-The-Phantom-Pain-E3-2013-Snake-and-Ocelot-2

 

Related to this subject, some people also voiced their concerns about Snake not talking as much as before. “Open world game means that the scope of the play space is greater than it has ever been, right?” Amaro explained. “Inside this bigger play space we have systems that work together, and those systems can be disturbed by the player.” This means that the amount of possible things that can happen also increases. “In TPP the means of player agency are greater.” Amaro said. This makes it difficult to impose a strong, opinionated character on millions of different players, with different play styles and perceptions.

 

“That said, Snake still is Snake.” Eyestone added to that. “He does have his personality, he’s still there. It’s just, we’re trying to make it easier for people to relate to him and feel what it’s like to experience life as Snake.”

 

Another reason (which has been stated before), is that the new facial technology gives the studio the possibility to show Snake’s emotions through facial expressions, where in previous games he had to express them through words. This was also the reason they decided to cast Kiefer Sutherland for this game.

 

They also wanted to make clear that the reasoning about Big Boss talking less because Kiefer Sutherland would be too expensive (as was stated in the Eurogamer interview) was simply a joke, pointing out that this decision was made in the concept stage of the game, long before they hired Kiefer.

http://i.imgur.com/jkjcc8h.jpg
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Non so dirti come prendere s ma posso dirti che se resti nel camion ti porta nella base scendi stacchi la corrente sali sulla torre di guardia prendi la cassetta riscendi risali sul camion e missione finita ^^

 

Facendo cosi (anche senza levare la corrente) prendi subito S.

 

Ricordatevi di levare la modalitá reflex dalle opzioni per un consistente bonus in punti.

 

Comunque, dopo aver fatto 1000/1000 su mgs, faccio un piccolo appunto sulla missione extra della One:

 

Piacevolmente sorpreso dallo stile della missione, molto divertente, con tutti i richiami al mitico Snatcher (vecchio gioco di Kojima) compresa la musica in stile midi.

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Grazie a Gianniplay per il mio Young Marcus

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During Kojima Station Episode 4, Kojima Productions staff members Ken Mendoza, Sean Eyestone, Jordan Amaro and Ludvig Forssell addressed some of the comments and concerns around Metal Gear Solid V.

 

Kojima-Station-4

 

Some people noted that in Ground Zeroes, Miller talks a bit too much, especially when replaying missions and you have to listen to the same information every time. This issue will be addressed in The Phantom Pain, which probably means you will be able to shut him up using your iDroid.

 

In response to the absence of a knocking mechanic, they once again stated that ‘there will be something’ in The Phantom Pain that will have the same function as knocking (luring guards to your position), but they won’t reveal yet what it is. While this was being discussed, Ken Mendoza was making grunting noises, so maybe Snake will be able to do that, or he might even have a dog companion (as seen in the early artwork).

 

They also reaffirmed that cardboard boxes and boss fights will make a return in The Phantom Pain, as well as more variety in things like enemies and environments.

 

Furthermore, Sean Eyestone and Jordan Amaro addressed some of the concerns people had with the new storytelling mechanics in MGSV.

 

Kojima-Station-4-Jordan-Amaro

 

Most of these arose from Eurogamer’s interview with Jordan Amaro a few days back, which lead to some misunderstandings. It was a casual interview, and some took certain jokes that were made a little too seriously.

 

One of the concerns was about reducing the cutscenes. “What we have to say about the cutscenes, is that the proportion between gameplay and cutscene is more balanced this time.” Jordan Amaro said. Because the structure is different (as this is an open world game) the cutscenes won’t be as long as before, and they will be spread out more throughout the game. “So, instead of playing through one huge segment of gameplay and than having one huge cutscene, the cutscenes are scattered here and there and you get the story as you play.” Eyestone added. However, fans won’t have to fear that this will negatively affect the story. “The spectacle and the craftsmanship is still there.” Amaro ensured. “We have to reassure you, for those of you who were worried, that the cutscenes are still kick-ass. They will still be, like, really really really cool.”

 

Metal-Gear-Solid-V-The-Phantom-Pain-E3-2013-Snake-and-Ocelot-2

 

Related to this subject, some people also voiced their concerns about Snake not talking as much as before. “Open world game means that the scope of the play space is greater than it has ever been, right?” Amaro explained. “Inside this bigger play space we have systems that work together, and those systems can be disturbed by the player.” This means that the amount of possible things that can happen also increases. “In TPP the means of player agency are greater.” Amaro said. This makes it difficult to impose a strong, opinionated character on millions of different players, with different play styles and perceptions.

 

“That said, Snake still is Snake.” Eyestone added to that. “He does have his personality, he’s still there. It’s just, we’re trying to make it easier for people to relate to him and feel what it’s like to experience life as Snake.”

 

Another reason (which has been stated before), is that the new facial technology gives the studio the possibility to show Snake’s emotions through facial expressions, where in previous games he had to express them through words. This was also the reason they decided to cast Kiefer Sutherland for this game.

 

They also wanted to make clear that the reasoning about Big Boss talking less because Kiefer Sutherland would be too expensive (as was stated in the Eurogamer interview) was simply a joke, pointing out that this decision was made in the concept stage of the game, long before they hired Kiefer.

 

Nell'ultimo episodio erano presenti Sean Eyestone, il compositore Ludvig Forsell, Ken Mendoza e lo sviluppatore Jordan Amaro. Ecco di seguito i punti toccati dal podcast:

Anzitutto, il team ha citato la meccanica del "knocking", ossia la capacità di attirare le guardie battendo su un muro, che stranamente non è stata inclusa in Ground Zeroes. In seguito alle lamentele di alcuni giocatori che avrebbero voluto utilizzarla nel gioco, il team ha risposto che "ci sarà qualcosa" in The Phantom Pain che avrà la stessa funzione ma non sarà per ora rivelata. Comicamente, quando la cosa veniva discussa, Ken Mendoza faceva versi che somigliavano al ringhiare di un cane. Chissà che non sia possibile avere un cane come compagno e usarlo per distrarre le guardie (alcuni artwork pubblicati tempo fa lo suggeriscono).

 

Le famose scatole di cartone ritorneranno in The Phantom Pain, insieme alle boss fight, entrame assenti in Ground Zeroes.

 

Riguardo alle cut-scenes, Jordan Amaro ha spiegato che "la proporzione fra gameplay e filmati sarà molto più bilanciata questa volta. Invece di giocare una enorme sequenza di gameplay e guardare una altrettanto grande parte di filmati, questa volta le cut-scene comiceranno qua e là mentre giocherete. La maestria è sempre presente."

 

Alcuni fans si sono preoccupati riguardo al personaggio di Snake, che a detta di Amaro, sarà molto più silente rispetto ad altri episodi. Amaro ha aggiunto che essendo la struttura open-world, "ci sono più sistemi che lavorano insieme, e questi sistemi possono essere disturbati dal giocatore". In The Phantom Pain avremo più possibilità quindi per interagire con l'ambiente e questo porta ad avere più stili differenti. Questo rende difficile l'imporsi un personaggio fortemente definito a causa di questa varietà di stili. "Detto questo", aggiunge Amaro, "Snake è sempre Snake. Siamo solo cercando di rendere facile alle persone relazionarsi a lui e sperimentare cosa vuol dire vivere come lui".

 

Un'altra ragione per cui Snake parla meno è perché le nuove tecnologie hanno permesso allo studio di mostrare le sue emozioni attraverso l'uso delle espressioni facciali.

 

Hanno voluto puntualizzare che quella sul pagare meno Kiefer Sutherland era solo una battuta. La decisione di rendere Snake meno loquace è stata presa prima di assumere l'attore.

http://i.imgur.com/jkjcc8h.jpg
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http://gamingbolt.com/wp-content/uploads/2011/06/fox_engine-3.jpg

 

 

l'immagine si riferisce a tech demo di 3 anni fa riguardo il fox engine.. probabilmente i modelli saranno presenti anche im MGS.. ma non è comunque un immagine dello sviluppo attuale.. allora era ancora conosciuto come "Project Ogre" http://attackofthefanboy.com/screenshots/fox-engine-screenshots-from-kojima/

http://bfbc2.elxx.net/sig/clean9/pc/Conte%20Max%20ITA.png
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l'immagine si riferisce a tech demo di 3 anni fa riguardo il fox engine.. probabilmente i modelli saranno presenti anche im MGS.. ma non è comunque un immagine dello sviluppo attuale.. allora era ancora conosciuto come "Project Ogre" http://attackofthefanboy.com/screenshots/fox-engine-screenshots-from-kojima/

 

 

Tu sai che il progetto ogre è in realtà mgsv giusto?

http://i.imgur.com/jkjcc8h.jpg
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I salvataggi ottenuti in Metal Gear Solid V: Ground Zeroes potranno essere importati in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Senza fornire troppi dettagli in merito, è stato specificato che alcuni personaggi di The Phantom Pain si sbloccheranno solo in presenza dei salvataggi di gioco di Ground Zeroes.

 

Kojima ha confermato inoltre che è attualmente in fase di sviluppo un nuovo Metal Gear Online.

Modificato da AngelDevil

2124775.png

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I salvataggi ottenuti in Metal Gear Solid V: Ground Zeroes potranno essere importati in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Senza fornire troppi dettagli in merito, è stato specificato che alcuni personaggi di The Phantom Pain si sbloccheranno solo in presenza dei salvataggi di gioco di Ground Zeroes.

 

Kojima ha confermato inoltre che è attualmente in fase di sviluppo un nuovo Metal Gear Online.

 

Si sapeva di MGO e tutti noi fan della serie che abbiamo giocato a quello del 4 stiamo attendendo così http://spryfoxsite.files.wordpress.com/2014/04/rnt_fox_contest_anim.gif

http://i.imgur.com/jkjcc8h.jpg
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Rendere Metal Gear Solid V: The Phantom Pain meno epico, pare impossibile anche se si rifà il trailer su GTA V. Cavalli rimpiazzati da motociclette e 10 minuti di trailer.

 

[Video]

[/Video]

 

TI quoto invece di pensare a sto trailer mi ricordavo quello originale e poi una canzone come questa se la sognano...

http://i.imgur.com/jkjcc8h.jpg
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La differenza seppur visibile è così poca che non è importante dove lo prendi, le persone possono goderselo benissimo anche su 360 o Ps3 che sia :ok: e poi personalmente non me ne frego della graficona, se c'è meglio, se non c'è fa nulla, se penso a Snake del primo metal gear solid con la faccia quadrata son già contento :P

 

 

Senza ombra di dubbio approvo cosa dici.. Metal Gear su storia e tutto non si discute..

Però è anche vero che la gente può aspettarsi la grafica migliorata soprattutto nelle nuove console..

Diciamo che è un pò d'OBBLIGO, anche se vengono vincolati dalla questione che esce anche per XBOX 360 e PS4 e questo secondo me già spiega il perchè non possono aver ritoccato al 100% la grafica.

" Non c'è cattivo più cattivo di un buono quando diventa cattivo! " #FINOALLAFINE

1618761.png?93740745

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Scusate avrei un problema. Ho completato il gioco facendo TUTTO, infatti nella schermata principale trovo scritto 100% di completamento. Il fatto è che non ho sbloccato il trofeo "sbloccato", quello che dice di sbloccare tutte le prove. Consigli? Grazie in anticipo

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Scusate avrei un problema. Ho completato il gioco facendo TUTTO, infatti nella schermata principale trovo scritto 100% di completamento. Il fatto è che non ho sbloccato il trofeo "sbloccato", quello che dice di sbloccare tutte le prove. Consigli? Grazie in anticipo

 

Strano, perché ogni sfida sbloccata da un 1% quindi se hai finito al max dovresti giá averle sbloccate.

 

Comunque, per sbloccare tutte le sfide, devi rigiocare tutte e 4 le missioni a normale "taggando" con il binocolo tutti i nemici, in modo che a completamento delle missioni ti verranno sbloccate le sfide nascoste per la difficoltá normale.

 

Per sbloccare le sfide a difficile, devi semplicemente rigiocare le 4 missioni a questa modalitá e basta.

 

 

P.s (la missione dove devi recuperare tu sai chi, ha solo 3 prove totali. Si sbloccano semplicemente finendo la missione rispettivamente a normale e difficile, senza necessitá di taggare tutti i nemici)

Grazie a Gianniplay per il mio Young Marcus

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Sapreste dirmi perché pur avendo completato tutte le missioni, principale, secondarie ed extra, l'obiettivo COMPIUTO non mi viene assegnato ? C'é per caso un grado minimo per il completamento per averlo ? Non ho trovato nulla in merito, fatto sta non riesco ad ottenerlo... :piange:

Credo che la gestione degli obiettivi sia un po.... farraginosa: anche SALVATAGGIO non mi è stato dato, benché abbia salvato il prigioniero. Bah :ph34r: :ph34r:

Modificato da pivo
http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/Pivo2000.png
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Sapreste dirmi perché pur avendo completato tutte le missioni, principale, secondarie ed extra, l'obiettivo COMPIUTO non mi viene assegnato ? C'é per caso un grado minimo per il completamento per averlo ? Non ho trovato nulla in merito, fatto sta non riesco ad ottenerlo... :piange:

Credo che la gestione degli obiettivi sia un po.... farraginosa: anche SALVATAGGIO non mi è stato dato, benché abbia salvato il prigioniero. Bah :ph34r: :ph34r:

 

Ciao.

 

Per il prigioniero devi salvarlo e completare la missione. Se esci subito dopo averlo salvato non vale.

 

Per compiuto, assicurati di averle finite completamente, e come sopra, non essere uscito in qualche d'una.

Grazie a Gianniplay per il mio Young Marcus

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Ciao.

 

Per il prigioniero devi salvarlo e completare la missione. Se esci subito dopo averlo salvato non vale.

 

Per compiuto, assicurati di averle finite completamente, e come sopra, non essere uscito in qualche d'una.

Certo certo, lo davo per scontato ed è quello che ho fatto, ripetendole anche più volte, ma nulla da fare, quei 2 obiettivi non me li assegna. Tra l'altro faccio notare un'ulteriore anomalia: RICONGIUNGIMENTO l'ho avuto la seconda volta che ho fatto la missione principale, tra l'altro, sapendo già dove dovevo andare, l'ho svolta non in modo lineare, andando prima da Paz e solo alla fine da Chico. Mah, ribadisco che a mio parare o c'é qualcosa che mi/ci sfugge o si tratta di un qualche bug :(

Detto questo, però , il gioco mi é piaciuto parecchio e probabilmente quando uscirà finalmente Phantom Pain sarà mio.

Modificato da pivo
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