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No Man's Sky


Messaggi raccomandati

 

Le armi li compri nelle stazioni sia per il multitool che per la nave. Ovviamente se non hai più slot sei obbligato a rimuovere un arma o un potenziamento

Ma possibile che si buggano le missioni 🤬🤬🤬🤬🤬🤬

 

Stavo seguendo la missione secondaria di distruggere un deposito, solo che non ho letto che dovevo distruggerlo con le armi del multitool, quindi ci sono andato bello pesante con gli armamenti della nave....risultato?!?!??

Obiettivi graficamente distrutti, ma missione ancora attiva. Non cè neanche modo di abbandonare la missione perché fa parte del discorso gestione dell armeria.

Avete consigli? Ho provato ad andare in qualche altro pianeta e sistema, ma non trovo altri depositi.

 

Edit:

Ho risolto entrando nella sessione di un mio amico che si trovava nello stesso sistema mio, e per fortuna i depositi si erano resettati, riuscendo a completare la missione.

Modificato da skynet983
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Qualcuno sa come far partire tutto il processo dell'agricoltura?

Direi che devi sbloccare il progetto della base cilindrica tramite l'analizzatore di progetto, costruirla e seguire le varie missioni. Poi per fare farming avanzato, dovrai sbloccare anche il progetto della bio-cupola, ma non so quando si sblocca, io ancora non l'ho ottenuto (sempre tramite analizzatore di progetti)

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Direi che devi sbloccare il progetto della base cilindrica tramite l'analizzatore di progetto, costruirla e seguire le varie missioni. Poi per fare farming avanzato, dovrai sbloccare anche il progetto della bio-cupola, ma non so quando si sblocca, io ancora non l'ho ottenuto (sempre tramite analizzatore di progetti)

ti ringrazio, però non capisco una roba. I progetti dell'analizzatore cambiano dopo un po'? Devo prima ricercare gli altri per vederne di nuovi? Ho sempre le solite cose come la finestra di legno ecc...
http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/Demoniacal666.png
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https://www.nomanssky.com/2018/08/next-patch-1-55/

 

Hello everyone,

After the initial round of addressing high priority stability and performance issues, the team have been working intensely on a large number of gameplay fixes and improvements. As always, thank you for playing the game and taking the time to report any issues you encounter!

We have now released update 1.55 to PC, PS4, and Xbox One, which includes the fixes and improvements detailed below.

Bug fixes:

  • Fixed a memory leak in the UI
  • Fixed a number of crashes to do with freighters
  • Fixed a crash that affected particular planets
  • Fixed a crash that could occur while creating a race track in a borrowed Exocraft
  • Reduced texture memory usage to improve overall stability
  • Fixed an issue where players would get stuck in The Purge mission
  • Fixed an issue where players would get stuck in the Ghost in the Machine mission
  • Fixed an issue where players would receive incorrect mission instructions while returning with the Mind-Arc
  • Fixed an issue where Sentinels would chase players forever if they did not complete the final Weapon Specialist mission
  • Fixed an issue that was causing dialogue and rewards at certain found buildings to repeat (including Traveller graves and portal glyphs)
  • Fixed an issue that caused players upgrading their save to not have any primary missions if they were on the tutorial for expanding their inventory when they upgraded to NEXT
  • Fixed an issue that prevented pre-NEXT saves from accessing the Base Computer Archive missions
  • Fixed an issue where some non-existent base parts were showing in the Guide
  • Fixed an issue where legacy saves would not know the recipe for microchips, the large refiner and some advanced survival products
  • Fixed an issue where trade commodities were not available for sale in the space station
  • Fixed an issue where player ships could shoot themselves in multiplayer
  • Fixed an issue where some base parts were not available in the blueprint analyser
  • Fixed an issue where players would get stuck if they died before using the Navigation Data in the tutorial
  • Fixed an issue where the labels of hot / cold thermal protection upgrades were the wrong way around
  • Fixed an issue where the Efficient Launch Thruster upgrade was not learnable in space stations
  • Fixed an issue where terrain edits caused by building parts would regenerate in multiplayer
  • Fixed an issue where Base Computers placed inside other bases could not be deleted
  • Fixed some instances of an issue where ships would all spawn on the same landing pad
  • Fixed a number of incorrect refiner recipes
  • Expanded the available refiner recipes
  • Removed the chance to get nanites from Buried Technology Modules
  • Reduced the frequency of storms in some situations
  • Slightly increased the cost of launch fuel, but made one canister entirely refill the thrusters
  • In normal mode, slightly reduced the base rates of hazard and life support fuel usage
  • Slightly reduced the radius at which Sentinel drones will investigate players
  • Reduced the time required to scan discoveries with the Analysis Visor
  • Increased the recharge rate of the jetpack when onboard a Space Station
  • Since the release of No Man’s Sky NEXT, farm plants have grown in real-world time (rather than game time), allowing farms to continue growing while you are away from the game. As a consequence, adjusted farming times + prices.
  • Placed the Space Anomaly marker on the entrance to the Anomaly rather than the centre of the model
  • Fixed an issue where mission markers would not attach to the correct base
  • Reduced the number of whispering eggs around Abandoned Buildings
  • Fixed an issue with rain audio
  • Added audio to the target tagging UI
  • Fixed a bug in the auto-aim system concerning large creatures
  • Reduced the critical hit zone for biological horrors
  • Fixed an issue in creature replication that could cause creatures to freeze
  • Fixed an issue where mordite would not be awarded to the correct player when killing creatures in multiplayer
  • Fixed an issue that could cause the third person camera to turn sluggishly
  • Fixed an issue where players respawning in Survival mode would have no life support and rapidly die again
  • Fixed an issue where some of Nada + Polo’s missions had untranslated text
  • Fixed an issue where some of the procedural missions given by NPCs had untranslated text
  • Fixed an issue where some exotic biomes incorrectly reported their weather as fine or calm
  • Fixed an issue where chairs did not display their text correctly
  • Fixed an issue where the launch fuel tutorial did not trigger correctly
  • Fixed a number of incorrect timings of mission update messages
  • Fixed an issue where activating the torch did not close the quick menu
  • Fixed an issue where Infra-Knife accelerator projectiles would originate from behind the player’s ship.
  • Fixed an issue where the freighter would not be visible to other players in multiplayer
  • Fixed a number of issues where expeditions would reward the wrong player in multiplayer
  • Fixed an issue where fleet frigates would return to the wrong location on completion of an expedition.
  • Fixed an issue where changing between first and third person camera while on a ladder would break player animations.
  • Fixed an issue where players would lose access to the main menu after reloading a save just after upgrading to NEXT
  • On PC, pressing P will default to opening the Log rather than Options. Options continues to be the default option for Esc.
  • Fixed an issue where Korvax eye textures would become misaligned.
  • Fixed an issue where falling animations would not play
  • Fixed an issue where the player would play the sliding animation while swimming
  • Fixed an issue that would stop players from firing or reloading their Multi-Tool in specific situations
  • Fixed an issue where Multi-Tool lasers would bend in the wrong direction.
  • Fixed an issue where the Multi-Tool glitched while going into the Analysis Visor
  • Fixed a number of issues for players in specific timezones

If you experience any issues, let us know by submitting a bug report.

Thank you,

Hello Games

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  • 2 settimane dopo...

Patch 1.57 now live on PS4 and Xbox.

 

Bug fixes:

  • Fixed an issue that prevented planets from being added to the Discovery timeline when exiting certain ship models
  • Fixed an issue that prevented players from using the Pulse Engine to escape between waves of Sentinel space fighters
  • Fixed an issue that could cause base NPC workers to become unresponsive after moving / deleting your base
  • Substantially increased the length of time fuel lasts in the hydroponic trays
  • Prevented an occasional crash on Xbox One X in scenes with a high node count
  • Fixed a crash related to creatures
  • Fixed a crash related to terrain generation
  • Fix for an issue with PC shader compilation when the game is first booted which would occasionally result in a crash
  • Various performance improvements
  • Various improvements to load times (approximately 5-10% improvement to warp times, 30% improvement to initial game load)
  • Fixed an issue that incorrectly limited the number of storage containers that could be built on the freighter
  • Fixed an issue that could prevent construction in the freighter base
  • Fixed an issue that could cause the ‘Nearby buildings’ scan on the signal booster to fail
  • Fixed an issue that prevented exploration-focussed frigates from charging their scanners
  • Fixed an issue that prevented damaged frigates from being completely repaired
  • Fixed an issue that could cause the lobby not to display all available games on PS4
  • Marked icons are now automatically cleared on arrival at the marked target
  • Fixed a number of cases where the HUD would prompt to mark icons that did not need marking
  • Improved target locking for ship PvP
  • Improved the appearance of HUD markers on player ships
  • Fixed a number of visual issues around using the Analyser Visor in very specific circumstances
  • Improved the mapping of the Steam Controller
  • Removed an obsolete building product from the blueprint analyser
  • Combat music now triggers when fighting biological horrors
  • Slightly increased the damage dealt by biological horrors
  • Fixed an issue that could cause expedition rewards to artificially increase after save/loading
  • Fixed an issue where the Personal Forcefield could be deployed on 0% charge
  • Fixed an issue where the Mining Beam and other weapon effects displayed the wrong colour in multiplayer
  • Fixed an issue where the screen on the Multi-Tool would display the wrong ammo count for the Blaze Javelin
  • Fixed an issue where the Multi-Tool was invisible in Photo Mode
  • Fixed an issue where the Personal Forcefield would remain in-world forever when cycling Alt Weapon modes
  • Fixed an issue where meleeing while sprinting could cause an animation glitch
  • Improved the appearance of clouds in 4K/1440p modes
  • Visual improvements made to some exotic biomes
  • Visual improvements made to the space station technology merchants
  • Increased the visibility of underground toxic hazards
  • Visual improvements to buried technology modules

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Scusate, ma lo scienziato per la base dove m*****a lo trovo?

C'è scritto che è nella stazione spaziale, ma ci vado, interagisco con tutti e non lo trovo nel sistema in cui ho messo la base, allora ho cambiato sistema, ho trovato lo scienziato, ma non mi dà la possibilità di assoldarlo.

Modificato da Tharnak

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Scusate, ma lo scienziato per la base dove m*****a lo trovo?

 

C'è scritto che è nella stazione spaziale, ma ci vado, interagisco con tutti e non lo trovo nel sistema in cui ho messo la base, allora ho cambiato sistema, ho trovato lo scienziato, ma non mi dà la possibilità di assoldarlo.

 

Prova a disattivare la missione e attivarne un'altra. Poi riattiva quella e vedi dove ti manda, io ebbi problemi con l'armiere, e così facendo mi mando a un nuovo sistema e alla stazione riuscii ad assumerlo.

 

Ieri ho completato il "sistema" per craftare dispositivi di stasi. In pratica ho creato 5 piantagioni da 9 dispositivi su cinque pianeti diversi (con portali), in ognuno ho messo su tre estrattori di gas, e altri tre su un sesto pianeta (così ho 1500 di radon, solforina e azoto ad ogni giro). Quando voglio vado, raccolgo 1/3 delle piante e tutti i gas e ho il necessario per 3 dispositivi di stasi (54M). Mettendo tre volte le piante necessarie, mi permette di raccogliere piùà spesso, dato che i gas ci mettono 1 ora a ricaricarsi, ma certe piante anche 15 ore.

L'unica è che servono 1800 di Carbonio Codensato, 900 per ricaricare gli estrattori e 900 per craftare. Siccome ho tre fregate supporto, ottengo 300 di carbonio condensato da loro, poi con 600 di ossigeno e le raffinerie che ho piazzato nel mercantile, lo trasformo in 1800 precisi (1 cc + 2 o2 = 6 cc). In pratica devo solo comprare 600 ossigeno, che vendono ovunque. Per l'Iridesite, basta fare missioni flotta da almeno 3 stelle e spessissimo più d'una viene regalata.

 

PS NMS è stato il sesto gioco console più giocato di agosto, con 2M di giocatori attivi e 24M di incasso su tutte e tre le piattaforme

https://www.onmsft.com/news/no-mans-sky-raked-in-24-million-last-month-and-fortnite-may-finally-be-slowing-down

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Ho scoperto l'inghippo. Cercavo lo scienziato nei sistemi in cui ero già stato, invece si trovava in un sistema solare a 5 salti da me (grazie a Skynet).

 

Le missioni della base sono essenziali, se si vogliono avere progetti importanti e basilari (come quello dei microprocessori, per esempio). :)

 

1) Sto usando molto l'Uranio, come mi ha consigliato sempre il buon Skynet giorni fa, ma inizia ad essere poco quello che ho raccolto (e mi ha regalato lui).
Dove posso trovarlo? Ho scansionato tanti pianeti, ma non lo trovo mai. È presente in ogni pianeta?

 

2) avevo lo scanner di livello S fino a due giorni fa, poi mi hanno regalato una pistola di livello A con tanti slot in più e l'ho accettata, pensando di poter reinstallare su di essa i moduli tecnologici che avevo. Col ciufolo! Ho perso tutto. Sempre il buon Skynet mi ha spiegato che c'era poco da fare, allora mentre facevo i salti per andare a trovare il mio bel scienziato mi sono fermato in ogni base spaziale e alla fine ho trovato un venditore che aveva un altro modulo scanner S.
Con un paio di pianeti mi sono ritrovato da 1.400.000 a 5.000.000 di unità. Ci saranno modi per fare più soldi, ma questi sono facili facili.

 

3) finalmente, ho fatto un salto fortunato e ho beccato un mercantile sotto attacco. Ho ingaggiato subito battaglia, ma per sbaglio ho colpito una nave della flotta e praticamente ho invalidato tutta la battaglia. Niente mercantile gratis.
Sono ancora senza mercantile e con la nave di partenza, non ho trovato una cavolo di nave abbandonata, niente. Ho usato il ripetitore di segnale non so quante volte, ma niente. Mi sono rotto le scatole, Voglio fare valanghe di milioni e mi compro tutto. :asd:

 

4) Come si sposta la base da un pianeta all'altro?

 

5) Quando avrò la possibilità economica, conviene prendere un mercantile qualsiasi o minimo di classe A? E le navi da tenere all'interno, conviene che siano più che altro capienti, giusto? Solo quella che uso per gironzolare conviene armarla, no? Tanto se uso il modulo del teletrasporto integrato nelle astronavi posso spostare il materiale nelle varie navi sul mercantile, dico bene?

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Ho scoperto l'inghippo. Cercavo lo scienziato nei sistemi in cui ero già stato, invece si trovava in un sistema solare a 5 salti da me (grazie a Skynet).

 

Le missioni della base sono essenziali, se si vogliono avere progetti importanti e basilari (come quello dei microprocessori, per esempio). :)

 

1) Sto usando molto l'Uranio, come mi ha consigliato sempre il buon Skynet giorni fa, ma inizia ad essere poco quello che ho raccolto (e mi ha regalato lui).

Dove posso trovarlo? Ho scansionato tanti pianeti, ma non lo trovo mai. È presente in ogni pianeta?

 

2) avevo lo scanner di livello S fino a due giorni fa, poi mi hanno regalato una pistola di livello A con tanti slot in più e l'ho accettata, pensando di poter reinstallare su di essa i moduli tecnologici che avevo. Col ciufolo! Ho perso tutto. Sempre il buon Skynet mi ha spiegato che c'era poco da fare, allora mentre facevo i salti per andare a trovare il mio bel scienziato mi sono fermato in ogni base spaziale e alla fine ho trovato un venditore che aveva un altro modulo scanner S.

Con un paio di pianeti mi sono ritrovato da 1.400.000 a 5.000.000 di unità. Ci saranno modi per fare più soldi, ma questi sono facili facili.

 

3) finalmente, ho fatto un salto fortunato e ho beccato un mercantile sotto attacco. Ho ingaggiato subito battaglia, ma per sbaglio ho colpito una nave della flotta e praticamente ho invalidato tutta la battaglia. Niente mercantile gratis.

Sono ancora senza mercantile e con la nave di partenza, non ho trovato una cavolo di nave abbandonata, niente. Ho usato il ripetitore di segnale non so quante volte, ma niente. Mi sono rotto le scatole, Voglio fare valanghe di milioni e mi compro tutto. :asd:

 

4) Come si sposta la base da un pianeta all'altro?

 

5) Quando avrò la possibilità economica, conviene prendere un mercantile qualsiasi o minimo di classe A? E le navi da tenere all'interno, conviene che siano più che altro capienti, giusto? Solo quella che uso per gironzolare conviene armarla, no? Tanto se uso il modulo del teletrasporto integrato nelle astronavi posso spostare il materiale nelle varie navi sul mercantile, dico bene?

 

1) L'uranio io lo compro, come la Pirite, me ne carico circa un migliaio di unità per entrambi sulla nave. 40 di uranio ricaricano in pieno il propulsore di decollo e 40 di pirite il motore a impulso, conviene sempre averne. La pirite comunque è più facile da reperire sui pianeti, per l'uranio bisogna cercare le "dita" sui pianeti radioattivi.

 

2) Sì, infatti io sto ancora col primo multitool trovato (classe B 22 slot) perchè ci ho messo tre componenti classe S per scanner e laser minerario, e ho come arma il "fucile a pompa" aggiornato, che mi tira giù porte e sentinelle in 2-3 colpi senza dover ricaricare. Quando troverò un 24 slot classe S sperimentale, allora magari cambio, tanto per fare sold c'è solo l'imbarazzo della scelta. Inizialmente direi che l'archeologia è quella che paga meglio, con la 1.57 si può usare per questo anche la fregata esploratore.

 

3) Ah, io sto sempre con una nave acquistata per pochi spicci inizialmente (shuttle 23 slot classe B ), perché con gli upgrade faccio tipo 8 decolli con uin pieno e il motore a impulso mi dura una infinità. Comunque se ne trovi una precipitata la prendi, aggiusti solo il motore a impulso e i propulsori, vai in una stazione e la scambi con una in vendita. Se sei fortunato quella priciptata vale molto e avrai un discreto sconto.

 

4) Non si sposta, ne crei un'altra. Anche se tra i progetti c'è quello per il "contenitore di recupero", non ricordo come si chiami. Prima di NEXT quando reclamavi una nuova base, la precedente veniva distrutta e trovavi i pezzi dentro 'sto contenitore, ora presumo tu possa costruirlo e reclamare i componenti di un'altra base, ma non posso confermare. Di sicuro non puoi fisicamente spostarla, devi comunque ricostruirla.

 

5) Sì a tutto, cioè la classe migliore è la S, ma per il mercatile l'importante sono gli slot. La classe influenza solo il balzo anni luce (se vuoi arrivare al centro, in un qualche hub, allora conviene un mercantile classe S con tutti gli uopgrade per il motore di salto). Per le navi, dato che ora puoi evocarle dove vuoi, non solo quella che usi, io ti consiglio di prenmderti una nave che ti piace per esplorazione e combattimento, te la outfitti come meglio credi, e poi prendi altre navi da usare come "contenitore": hai tanta roba? Evochi la nave, ci sali, sbatti tutto dentro, scendi e torni sulla tua "ufficiale". Poi sì, da qualsiasi posto tu sia puoi sempre caricare sul mercantile e sui container (che possono essere sul mercantile o in una base),. però per recuperare devi essere sul mercantile e fisicamente dai container.

 

PS per quando avrai la flotta, un sistema per diminuire lo sbattimento di aggiustare le fregate danneggiate è caricare sul mercantile trizio, oro, argento e platino, maghari anche un po' di cobalto ionizzato, così' quando dovrai andare in loco ad aggiustare, potrai farlo al volo, senza dover recuperare le risorse e portartele dietro.

Modificato da gaxel

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1) La pirite la faccio facile trasformando l'oro che trovo abbastanza facilmente negli asteroidi. Per l'uranio devo cercare un pianeta radioattivo allora. Mi sembra logico, in effetti. :)

 

2) Sentinelle, inutile combattere tutte le ondate, giusto? Basta nascondersi anche sotto terra e dopo 30 secondi si resetta tutto e si scordano di noi, no?

 

3) Upgrade: sostituiscono le tecnologie precedenti o devono funzionare assieme? Lo scanner classe S, per esempio... ha bisogno dello scanner principale o quello posso eliminarlo?

 

4) Va beh, gli metto accanto un bel portale per il teletrasporto e risolvo così allora.

 

5) Perché evocare la nave, quando posso spostare tutto con il mini teletrasporto piazzato sopra di essa anche a distanza?

PS
Mai trovato finora del platino. Mai. Argento e Oro tanti sugli asteroidi. Poi un po' di trizio. Platino mai, manco per sbaglio un'unità.

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1) La pirite la faccio facile trasformando l'oro che trovo abbastanza facilmente negli asteroidi. Per l'uranio devo cercare un pianeta radioattivo allora. Mi sembra logico, in effetti. :)

 

2) Sentinelle, inutile combattere tutte le ondate, giusto? Basta nascondersi anche sotto terra e dopo 30 secondi si resetta tutto e si scordano di noi, no?

 

3) Upgrade: sostituiscono le tecnologie precedenti o devono funzionare assieme? Lo scanner classe S, per esempio... ha bisogno dello scanner principale o quello posso eliminarlo?

 

4) Va beh, gli metto accanto un bel portale per il teletrasporto e risolvo così allora.

 

5) Perché evocare la nave, quando posso spostare tutto con il mini teletrasporto piazzato sopra di essa anche a distanza?

 

PS

Mai trovato finora del platino. Mai. Argento e Oro tanti sugli asteroidi. Poi un po' di trizio. Platino mai, manco per sbaglio un'unità.

 

1) Uranio, Fosforo, Dioxite, Pirite, Paraffinio e Ammonio sono materiali specifici dei sei biomi. Li trovi solo sui pianeti specifci, così come Cadmio solo nei sistemi rossi, Emeril solo in quelli verdi e Indio in quelli blu. Questi tre servono per creare i tre reattori di salto specifici, ma quando hai quello Indio, gli altri due non ti servono più

 

2) Sì, dopo ogni ondata hai tot tempo per fuggire prima della successiva, se ti nascondi, ti cercando per circa 30sec poi si calmano.

 

3) Funzionano assieme, vanno messi adiacenti per aumentare il bonus, troppi mandano in sovraccarico il sistema (tipo max 3 S per tecnologia).

 

4) Ah, quello è il minimo. Io ho 6 basi per piante e gas, e sei portali. Di solito se trovo un outpost che vede roba interessante, base e portale anche lì', e così via. Con base intendo solo il compure base, perché oltre alle piantagioni non ci metto nulla. Container e raffinerie sono sul mercantile.

 

5) Con evocare nave intendo un'altra nave. Io uso una nave sola come principale (tendenzialmente explorer perchè ha il balzo maggiore, max 38+12 slot che sono più che sufficienti e costa solo 12.5% di base il decollo), in cui ci metto tutti gli upgrade, motori, ecc. Poi ho diverse navi da 48 slot utilizzo per risorse specifiche e le rinomino col nome delle risorse. Esempio: ho una nave da 48 slot in cui tengo dentro i metalli dei vari pianeti (quelli elencati al punto 1), la rinomino "metalli" e ogni volta mi serve dioxite, ad esempio, la evoco, prendo la dioxite e torno sulla principale. Tanto qualsiasi nave la puoi evocare su qualsiasi pianeta e la ritrovi sul mercantile. Chiaramente quando recupero metalli, evoco la nave, ce li metto dentro, e ritorno all'altra. Quando ho 3-4 navi che mi fanno questo lavoro solo a posto. Chiaro che non è indispensabile fare sta cosa, tra l'altro si può usare il colosso per lo stesso motivo, ma per evocarlo serve costruire una piattaforma specifica.

 

PS si trova anch'esso negli asteroidi.

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3) Non sapevo dei bonus. Ma posso avere più scanner classe S e metterli adiacenti per aumentare esponenzialmente i soldi che ricavo con le scansioni?

 

5) ma quindi il mini teletrasporto funziona solo con la nave attualmente attiva? Non sulle altre sul mercantile? Peccato peccato.

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3) Non sapevo dei bonus. Ma posso avere più scanner classe S e metterli adiacenti per aumentare esponenzialmente i soldi che ricavo con le scansioni?

 

5) ma quindi il mini teletrasporto funziona solo con la nave attualmente attiva? Non sulle altre sul mercantile? Peccato peccato.

 

3) Lo scanner è univoco ed è una tecnologia per cui serve il progetto (come boltcaster, scudo, raggio minerario avanzato, guanti haz-mat, ecc.), che o trovi o compri dai mercanti. Poi ci stanno gli upgrade, che o trovi o compri sempre dai mercanti (seconda opzione), questi vanno da classe C a classe S e offrono bonus casuali a una determinata tecnologia. C'è un limite al numero di upgrade che puoi mettere e sì sono cumulativi. Tecnologie e upgrade dello stesso tipo messe adiacenti, lo vedi perché il bordo si evidenzia, ricevono ulteriori bonus.

 

Vedi qui:

 

http://i.imgur.com/Uq1rtAch.png

 

 

 

5) Il mini teletrasporto è un tech per la singola nave che permette di accedere all'inventario della stessa dalla lunga distanza, ma comunque tu puoi accedere solo all'inventario nellka nave attiva, non all'inventario di tutte le navi. Se premi Y su uno slot ti apre un menu con tutti gli inventari a cui puoi accedere.

Modificato da gaxel

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