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Alien: Isolation


AngelDevil

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ecco una nuova anteprima a caldo dopo una prova del gioco alla gamescom... :ok: http://multiplayer.it/articoli/136043-alien-isolation-nato-per-uccidere.html che stia veramente per uscire un videogioco su alien DEGNO finalmente della pluripremiata pellicola cinematografica...??? a leggere le impressioni a caldo sul gioco sembra proprio di si... :ph34r: :ph34r: :ph34r:

 

 

 

NATO PER UCCIDERE

Creative Assembly dona vita al più letale e terrificante alieno del cinema

 

GamesCom 2014,

Cinema e videogiochi. Una storia d'amore iniziata oltre trent'anni fa con la trasposizione ufficiale di Tron e, nonostante i complici sguardi, travagliata a causa di frutti spesso indecorosi. Nel calderone dei cosiddetti tie-in malriusciti, paradossalmente, quelli con licenza migliore occupano la percentuale più abbondante, laddove una buona fetta di vendite viene comunque assicurata dal nome, catalizzando di fatto lo scarso impegno (ed investimento) degli sviluppatori meno professionali. Di esempi ve ne sono a tonnellate, ma in codesta sede avrete indubbiamente intuito dove vogliamo andare a parare. L'attesissimo FPS Aliens: Colonial Marines (sì, proprio lui) è stato, senza dubbio, uno dei flop più clamorosi per i fan dello xenomorfo, finito sul banco degli imputati - anche quello vero - per l'imbarazzante storia alle spalle, trailer fuorvianti e, non per ultime, effimere doti videoludiche. Nato per uccidere Com'è ben noto, la licenza di Alien, parimenti a quella di Star Wars, è sicuramente una delle più apprezzate nel nostro medium, ciò nonostante solo una manciata di titoli ad essa dedicata è riuscita a renderle piena giustizia. A noi piace ricordare Alien 3 su Super Nintendo, un capolavoro in salsa metroidvania che, seppur liberamente ispirato alla pellicola, fu un prodotto davvero brillante, divertente e ricchissimo d'azione. Esatto, azione. Un termine che ben si sposa con lo spirito di Aliens: Scontro finale di James Cameron, sebbene l'essenza dell'intera saga viva soprattutto nel primo, seminale film del lontano 1979. Il capolavoro di Ridley Scott, curiosamene, all'esordio non raccolse consensi unanimi, tuttavia, col tempo, la critica ha saputo rielaborarne l'analisi includendolo tra le migliori pellicole di sempre, oltre che tra le più influenti per quel che concerne il filone fantascientifico in toto. Orrore, tensione, adrenalina e due splendidi protagonisti a confronto: la dura Ellen Ripley interpretata da Sigourney Weaver e, ovviamente, la sua nemesi partorita dalla mente di Hans Ruedi Geiger, alla quale contribuì anche il nostro compianto Carlo Rambaldi. Quanti prodotti videoludici sono stati in grado di cogliere appieno l'essenza del primo capitolo di Alien? Probabilmente nessuno. Ebbene, fan dello xenomorfo, è il momento di mettervi comodi. Poiché gli sviluppatori britannici di Creative Assembley, autori della celeberrima saga strategica di Total War, hanno tirato fuori dal cilindro un titolo che, possiamo dirlo sin da ora, non dimenticherete tanto facilmente. Lo abbiamo testato a fondo in versione preview e queste sono le nostre sensazioni.

 

twittalo! Alien Isolation si appresta a diventare la migliore opera videoludica dedicata al film di Ridley Scott

 

BUON SANGUE NON MENTE

Prima di immergerci nell'intima analisi, vi rammentiamo brevemente l'incipit della trama che si cela dietro al nuovo progetto pubblicato da SEGA, fortemente decisa a riscattarsi dopo il passo falso compiuto assieme a Gearbox Software. Come tutti gli appassionati ben sanno, nelle sequenze finali di Alien la nave Nostromo viene distrutta, e la protagonista, su una scialuppa di salvataggio, dopo aver dato il benservito allo xenomorfo entra in criostasi per il lungo viaggio di ritorno. Nato per uccidere E' in questo contesto che la storia di Alien Isolation si riallaccia ed interseca con quella del film, chiamando in causa Amanda, la figlia di Ellen, che, decisa a capire cosa fosse successo alla madre, si mette a caccia della scatola nera della Nostromo. Quindici anni dopo i tragici eventi narrati nel film, la ragazza giunge a bordo della stazione spaziale Sevastopol (Sebastopoli), dove, indovinate un po', verrà inghiottita dal medesimo - se non peggiore - incubo vissuto dalla coraggiosa Ellen. Nel codice preview a nostra disposizione abbiamo potuto testare tre sole missioni della parte centrale della campagna, dunque attualmente non abbiamo materiale sufficiente per carpire dettagli, sfumature, e forza narrativa della produzione, ciò nonostante l'atmosfera di angoscia ed oppressione claustrofobica è fedelmente riprodotta, inoltre non mancano richiami e rimandi ad alcuni classici del disastro spaziale, sia videoludici che cinematografici. Alien Isolation è un Survival Horror in prima persona ove la minaccia principale è naturalmente rappresentata dall'alieno, cacciatore abile e spietato che, seppur agendo in un ambiente stretto e soffocante per la sua possente mole, ne domina gli spazi con inaudita ferocia ed astuzia ferina, pronto a cogliere qualunque passo falso della sventurata Amanda. Nato per uccidere L'aspetto meglio riuscito dell'opera, per quel che abbiamo potuto provare sino ad ora, risiede proprio nella resa e nel comportamento dello xenomorfo, che da creatura digitale si trasforma in qualcosa di organico, vivo e tangibile, un'entità maligna che spezza le sicurezze del giocatore e ne annichilisce il sangue freddo. La tensione è sempre palpabile, talvolta davvero insostenibile, e le azioni più banali, come ad esempio inserire un codice per aprire una porta, nella semplice attesa del gesto si trasformano in momenti di puro dolore psicologico. Ricordate le pesantissime atmosfere del primo Dead Space? Nel capolavoro dei Visceral la potenza di fuoco e la presenza stessa di Isaac, aiutavano, in parte, a mitigarne l'oppressione. In Alien Isolation sono appigli inesistenti, dato che la soverchiante potenza dell'alieno impedisce qualsivoglia approccio offensivo diretto, costringendo il giocatore ad utilizzare espedienti e diversivi per sopravvivere. Raggiungere il punto B dal punto A è sempre una sfida impegnativa, dato che l'alieno non segue pattern comportamentali predefiniti ma sfrutta i propri sensi per braccare il giocatore; è infatti sufficiente un passo rumoroso o una luce accesa nel momento sbagliato per essere raggiunti e dilaniati in un istante. Nato per uccidere Fortunatamente la letale minaccia, talvolta, si sposta nei condotti d'aria (da dove può tendere agguati), inoltre quando "pattuglia" un livello si muove abbastanza lentamente, permettendo al giocatore di transitare da una stanza all'altra, nella speranza di raggiungere indenne gli obiettivi prefissati. Dopo diverse ore di gioco si riesce quasi a convivere con l'angosciante presenza, ma si tratta di una sensazione effimera annientata da qualsivoglia rumore improvviso o nuova situazione da affrontare. Alla spietata e affascinante intelligenza artificiale dell'alieno, che "impara" nuove tecniche di caccia parallelamente alla crescita dell'equipaggiamento di Ripley, fa da contraltare quella di androidi e sopravvissuti che popolano la Sebastopoli. Purtroppo, come avevamo già evidenziato nella nostra ultima prova in Gran Bretagna, il loro comportamento risulta piuttosto anomalo in un contesto di totale disperazione e con una presenza così letale che si aggira per i corridoi, tra gruppetti e singoli "a spasso" in aree che farebbero accapponare la pelle anche al più coraggioso degli spartani. Nelle missioni da noi provate, purtroppo, l'atteggiamento dei superstiti è sempre stato immediatamente aggressivo, e non abbiamo avuto modo di interfacciarci in modo pacifico, al di là dei rapporti con alcuni personaggi intimamente legati alla trama del gioco. La loro presenza, tuttavia, offre spunti interessanti per avviare diversivi ed allontanare l'alieno dal nostro percorso, arricchendo ulteriormente l'esperienza ludica di Alien Isolation. Lanciare una (preziosa) bomba sonora in mezzo ad un gruppo, ad esempio, scatena l'immediata reazione dello xenomorfo, che impiegherà pochi istanti per massacrare gli sventurati. In un paio di occasioni, tuttavia, nella confusione scaturita ci è capitato di assistere a fughe disperate con esito sorprendentemente positivo, mentre in un'altra gli uomini sono rimasti immobili, in attesa di essere massacrati. La speranza è che l'intelligenza artificiale di superstiti ed androidi venga ulteriormente raffinata, ma solo con una versione definitiva del prodotto e con una visione più chiara di ruoli e trama riusciremo a coglierne fino in fondo le dinamiche.

 

NON SONO UNA SPROVVEDUTA

Come specificato, il titolo targato Creative Assembly è un Survival Horror in prima persona ove il cuore pulsante dell'esperienza è rappresentato dall'eludere la spietata caccia dell'alieno, sebbene, naturalmente, esso non sia lo scopo principe di Amanda. Interrompere la linea visiva col nemico nascondendosi nei condotti, negli armadietti, sotto tavoli e letti è la strategia più efficace per procedere e passare tra un obiettivo e l'altro, suffragati dall'iconico e fondamentale rilevatore di movimento che si attiva con il tasto RB. Tenendo premuto B, invece, si accede al comodo menù radiale dell'equipaggiamento, che comprende vari tipi di granate (EMP, fumogene, flashback, sonore e via discorrendo), kit medici, utilissimi bengala e, naturalmente, armi. Nato per uccidere Come sottolineato in precedenza, esse sono del tutto inutili per ingaggiare a viso aperto lo xenomorfo, ma il fuoco del lanciafiamme, così come quello sprigionato dalle bombole di gas colpite all'occorrenza, magari con un preciso colpo di revolver, possono metterlo in fuga per un breve lasso di tempo, sufficiente per garantirci una via di fuga. Diversi nuovi strumenti possono essere sbloccati recuperando i progetti sparsi per la mappa di gioco, e per alcuni di essi, così come per i kit medici, è possibile la creazione attraverso un intelligente sistema di crafting, legato alla raccolta di risorse alla stregua di iniettori, pezzi di metallo, etanolo e molto altro ancora. Sta al giocatore decidere se puntare direttamente all'area di interesse oppure, a suo rischio e pericolo, esplorare con cura ciascun locale della stazione, ottenendo preziosi vantaggi in termini di risorse, percorsi alternativi ed informazioni aggiuntive. A tal proposito ricordiamo che è possibile raccogliere i badge delle persone scomparse, segnalate in un'apposita schermata del menù di pausa, oltre che le planimetrie di aree inesplorate della mappa di gioco. Per progredire all'interno della Sevastopol è necessario risolvere enigmi ambientali, trovare tessere d'accesso e codici, avviare sequenze di ripristino, raccogliere informazioni e molto altro ancora, secondo paradigmi piuttosto classici - ma sempre validissimi - e con piccoli minigiochi da risolvere. Nato per uccidere Tra essi citiamo le console di ricablaggio, che permettono di reindirizzare l'energia, ad esempio, per purificare l'aria, sbloccare condotti, o avviare i sistemi antincendio, ed il sintonizzatore d'accesso, necessario per aprire alcune porte attraverso l'elaborazione di un codice grafico da ricomporre. Nelle tre missioni da noi testate tutto ruotava attorno al recupero ed alla consegna di un prezioso medikit per una sfortunata superstite, ma in questa lunghissima sequenza - che abbiamo completato con diverse ore di gioco - è stato possibile apprezzare una buona varietà in termini di situazioni ed ambienti, che dovrebbe riflettersi su tutta la campagna di gioco. In una fase, ad esempio, abbiamo dovuto avviare un androide di classe Zeta (non evoluto come Ash o Bishop dei primi due film) necessario per farci raggiungere uno specifico obiettivo. Insomma, per quanto tradizionale sotto diversi punti di vista, la componente ludica di Alien Isolation appare piuttosto solida e ricca, ulteriormente impreziosita da una componente horror davvero ben studiata che saprà entusiasmare i fan della pellicola, grazie alle atmosfere sapientemente ricreate. La speranza, naturalmente, è che il tutto sia incastonato in una trama matura, coinvolgente e fedele. Ma questo potremo scoprirlo solo con il codice definitivo del prodotto.

 

BACK IN 70'S

Prima di soffermarci brevemente sul comparto tecnico del codice preview in nostro possesso, è doveroso menzionare l'eccellente lavoro artistico svolto dai ragazzi di Creative Assembly, suffragato dal completo supporto di 20th Century Fox - detentrice dei diritti su Alien - che ha fornito libero accesso agli archivi documentali della saga. Nato per uccidere Tra concept di Ron Cobb, bozzetti ed illustrazioni di Hans Ruedi Geiger e materiale di vario genere, gli sviluppatori hanno analizzato e setacciato oltre tre terabyte di dati, al fine di tradurre in poligoni, texture e suoni l'atmosfera Lo-Fi che permeava la prima pellicola, dominata dalle attrezzature analogiche tipiche degli anni '70. Nella Sevastopol è possibile ammirare numerosi elementi in comune con la Nostromo, e qualunque struttura da noi osservata è legata a doppio filo con le tecnologie disponibili nel periodo in cui è stato girato Alien, in un delizioso connubio scienza-fantascienza vintage. Tra gli oggetti più caratteristici troviamo schermi con tubo catodico, computer dal font grezzo, grossi cavi e pulsanti, leve e tubature in bella mostra (ideate anche per celare la figura longilinea dell'alieno): inoltre le superfici presentano i segni dell'usura per apparire più realistiche e vissute, un dettaglio presente anche in Star Wars che, all'epoca, segnò un solco netto e deciso con la fantascienza "lucida e geometricamente perfetta" mutuata dagli anni '40 e '50. Nato per uccidere Dal punto di vista squisitamente tecnico, Alien Isolation non stupisce come prodotto di ultimissima generazione, tenendo ben presente anche la sua natura cross-gen, ciò nonostante, impostando la grafica su Ultra riesce a stupire per la ricercatezza delle strutture, la cura per il dettaglio, i bellissimi effetti di luce ed i vari filtri applicati. Le aree che abbiamo visitato nella nostra lunga prova sono state fondamentalmente di stampo medico, con escursioni in uffici, sale e piccoli alloggi, ma non sono mancate visite a strutture enormi come il deposito di androidi ed il centro di filtraggio, caratterizzato da centinaia di oggetti in movimento sopra la nostra testa. La curiosità di esplorare la Sevastopol nella sua interezza è moltissima, e chissà che progredendo nella storia non sarà possibile imbattersi nelle inquietanti formazioni aliene. A tal proposito, il modello poligonale dello xenomorfo è davvero eccezionale, splendidamente animato e ricchissimo di dettagli, tali da renderlo praticamente vivo, se si considera anche la sua "etologia" fortemente predatoria. Nato per uccidere Peccato per i modelli degli uomini un poco ingessati, non sempre convincenti nelle espressioni facciali e, nelle poche sequenze filmate visibili nella preview, macchiati anche da una sincronia labiale non proprio allineata. Il doppiaggio in italiano, comunque, appare di buona fattura, al di là di qualche impostazione nel tono poco adatta alla situazione. Anche questo aspetto andrà tuttavia valutato nell'opera definitiva. Stupenda la soundtrack, rimasterizzata da quella originale del film, così come sono eccezionali gli effetti sonori, davvero da brividi ed in grado di arricchire sensibilmente l'esperienza attraverso un impianto Dolby Digital 5.1, ove l'audio direzionale gioca un ruolo paragonabile a quello del rilevatore di movimento. Abbiamo riscontrato qualche sporadica compenetrazione poligonale (ad esempio quando l'alieno si avvicina per annusare gli armadietti) ed alcune animazioni non precisissime, ma si tratta di dettagli che gli sviluppatori hanno ancora tempo e modo di rettificare. Nel complesso possiamo ritenerci più che soddisfatti del lavoro svolto dai ragazzi di Creative Assembly, nella speranza che anche i difetti più sensibili - come l'intelligenza artificiale degli uomini - vengano sistemati in tempo per il lancio, previsto per il prossimo 7 ottobre. Di una cosa siamo comunque certi: la cocente delusione di Aliens: Colonial Marines è ormai un lontano ricordo, mentre Alien Isolation si appresta a diventare, molto probabilmente, la migliore opera videoludica in grado di cogliere appieno lo spirito della prima, memorabile pellicola. In attesa della nostra recensione vi consigliamo di andare a rivedere i film della saga per un ripasso generale, compreso il criptico Prometheus.

 

PRO:

- Terrificante come pochi altri videogiochi

- Il modello poligonale e l'intelligenza artificiale dello xenomorfo

- Audio 5.1 meraviglioso, cura artistica notevole

- Gameplay curato, vario ed avvincente

 

CONTRO:

- Intelligenza artificiale di umani ed androidi

- Qualche compenetrazione poligonale

- Modelli umani e sincroia labiale

 

 

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/Miskio88.png http://card.psnprofiles.com/1/Miskio88.png

Il prossimo sabato sera, ti rimanderò indietro nel futuro!!! cit.

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ecco una nuova anteprima a caldo dopo una prova del gioco alla gamescom... :ok: http://multiplayer.it/articoli/136043-alien-isolation-nato-per-uccidere.html che stia veramente per uscire un videogioco su alien DEGNO finalmente della pluripremiata pellicola cinematografica...??? a leggere le impressioni a caldo sul gioco sembra proprio di si... :ph34r: :ph34r: :ph34r:

 

 

 

NATO PER UCCIDERE

Creative Assembly dona vita al più letale e terrificante alieno del cinema

 

GamesCom 2014,

Cinema e videogiochi. Una storia d'amore iniziata oltre trent'anni fa con la trasposizione ufficiale di Tron e, nonostante i complici sguardi, travagliata a causa di frutti spesso indecorosi. Nel calderone dei cosiddetti tie-in malriusciti, paradossalmente, quelli con licenza migliore occupano la percentuale più abbondante, laddove una buona fetta di vendite viene comunque assicurata dal nome, catalizzando di fatto lo scarso impegno (ed investimento) degli sviluppatori meno professionali. Di esempi ve ne sono a tonnellate, ma in codesta sede avrete indubbiamente intuito dove vogliamo andare a parare. L'attesissimo FPS Aliens: Colonial Marines (sì, proprio lui) è stato, senza dubbio, uno dei flop più clamorosi per i fan dello xenomorfo, finito sul banco degli imputati - anche quello vero - per l'imbarazzante storia alle spalle, trailer fuorvianti e, non per ultime, effimere doti videoludiche. Nato per uccidere Com'è ben noto, la licenza di Alien, parimenti a quella di Star Wars, è sicuramente una delle più apprezzate nel nostro medium, ciò nonostante solo una manciata di titoli ad essa dedicata è riuscita a renderle piena giustizia. A noi piace ricordare Alien 3 su Super Nintendo, un capolavoro in salsa metroidvania che, seppur liberamente ispirato alla pellicola, fu un prodotto davvero brillante, divertente e ricchissimo d'azione. Esatto, azione. Un termine che ben si sposa con lo spirito di Aliens: Scontro finale di James Cameron, sebbene l'essenza dell'intera saga viva soprattutto nel primo, seminale film del lontano 1979. Il capolavoro di Ridley Scott, curiosamene, all'esordio non raccolse consensi unanimi, tuttavia, col tempo, la critica ha saputo rielaborarne l'analisi includendolo tra le migliori pellicole di sempre, oltre che tra le più influenti per quel che concerne il filone fantascientifico in toto. Orrore, tensione, adrenalina e due splendidi protagonisti a confronto: la dura Ellen Ripley interpretata da Sigourney Weaver e, ovviamente, la sua nemesi partorita dalla mente di Hans Ruedi Geiger, alla quale contribuì anche il nostro compianto Carlo Rambaldi. Quanti prodotti videoludici sono stati in grado di cogliere appieno l'essenza del primo capitolo di Alien? Probabilmente nessuno. Ebbene, fan dello xenomorfo, è il momento di mettervi comodi. Poiché gli sviluppatori britannici di Creative Assembley, autori della celeberrima saga strategica di Total War, hanno tirato fuori dal cilindro un titolo che, possiamo dirlo sin da ora, non dimenticherete tanto facilmente. Lo abbiamo testato a fondo in versione preview e queste sono le nostre sensazioni.

 

twittalo! Alien Isolation si appresta a diventare la migliore opera videoludica dedicata al film di Ridley Scott

 

BUON SANGUE NON MENTE

Prima di immergerci nell'intima analisi, vi rammentiamo brevemente l'incipit della trama che si cela dietro al nuovo progetto pubblicato da SEGA, fortemente decisa a riscattarsi dopo il passo falso compiuto assieme a Gearbox Software. Come tutti gli appassionati ben sanno, nelle sequenze finali di Alien la nave Nostromo viene distrutta, e la protagonista, su una scialuppa di salvataggio, dopo aver dato il benservito allo xenomorfo entra in criostasi per il lungo viaggio di ritorno. Nato per uccidere E' in questo contesto che la storia di Alien Isolation si riallaccia ed interseca con quella del film, chiamando in causa Amanda, la figlia di Ellen, che, decisa a capire cosa fosse successo alla madre, si mette a caccia della scatola nera della Nostromo. Quindici anni dopo i tragici eventi narrati nel film, la ragazza giunge a bordo della stazione spaziale Sevastopol (Sebastopoli), dove, indovinate un po', verrà inghiottita dal medesimo - se non peggiore - incubo vissuto dalla coraggiosa Ellen. Nel codice preview a nostra disposizione abbiamo potuto testare tre sole missioni della parte centrale della campagna, dunque attualmente non abbiamo materiale sufficiente per carpire dettagli, sfumature, e forza narrativa della produzione, ciò nonostante l'atmosfera di angoscia ed oppressione claustrofobica è fedelmente riprodotta, inoltre non mancano richiami e rimandi ad alcuni classici del disastro spaziale, sia videoludici che cinematografici. Alien Isolation è un Survival Horror in prima persona ove la minaccia principale è naturalmente rappresentata dall'alieno, cacciatore abile e spietato che, seppur agendo in un ambiente stretto e soffocante per la sua possente mole, ne domina gli spazi con inaudita ferocia ed astuzia ferina, pronto a cogliere qualunque passo falso della sventurata Amanda. Nato per uccidere L'aspetto meglio riuscito dell'opera, per quel che abbiamo potuto provare sino ad ora, risiede proprio nella resa e nel comportamento dello xenomorfo, che da creatura digitale si trasforma in qualcosa di organico, vivo e tangibile, un'entità maligna che spezza le sicurezze del giocatore e ne annichilisce il sangue freddo. La tensione è sempre palpabile, talvolta davvero insostenibile, e le azioni più banali, come ad esempio inserire un codice per aprire una porta, nella semplice attesa del gesto si trasformano in momenti di puro dolore psicologico. Ricordate le pesantissime atmosfere del primo Dead Space? Nel capolavoro dei Visceral la potenza di fuoco e la presenza stessa di Isaac, aiutavano, in parte, a mitigarne l'oppressione. In Alien Isolation sono appigli inesistenti, dato che la soverchiante potenza dell'alieno impedisce qualsivoglia approccio offensivo diretto, costringendo il giocatore ad utilizzare espedienti e diversivi per sopravvivere. Raggiungere il punto B dal punto A è sempre una sfida impegnativa, dato che l'alieno non segue pattern comportamentali predefiniti ma sfrutta i propri sensi per braccare il giocatore; è infatti sufficiente un passo rumoroso o una luce accesa nel momento sbagliato per essere raggiunti e dilaniati in un istante. Nato per uccidere Fortunatamente la letale minaccia, talvolta, si sposta nei condotti d'aria (da dove può tendere agguati), inoltre quando "pattuglia" un livello si muove abbastanza lentamente, permettendo al giocatore di transitare da una stanza all'altra, nella speranza di raggiungere indenne gli obiettivi prefissati. Dopo diverse ore di gioco si riesce quasi a convivere con l'angosciante presenza, ma si tratta di una sensazione effimera annientata da qualsivoglia rumore improvviso o nuova situazione da affrontare. Alla spietata e affascinante intelligenza artificiale dell'alieno, che "impara" nuove tecniche di caccia parallelamente alla crescita dell'equipaggiamento di Ripley, fa da contraltare quella di androidi e sopravvissuti che popolano la Sebastopoli. Purtroppo, come avevamo già evidenziato nella nostra ultima prova in Gran Bretagna, il loro comportamento risulta piuttosto anomalo in un contesto di totale disperazione e con una presenza così letale che si aggira per i corridoi, tra gruppetti e singoli "a spasso" in aree che farebbero accapponare la pelle anche al più coraggioso degli spartani. Nelle missioni da noi provate, purtroppo, l'atteggiamento dei superstiti è sempre stato immediatamente aggressivo, e non abbiamo avuto modo di interfacciarci in modo pacifico, al di là dei rapporti con alcuni personaggi intimamente legati alla trama del gioco. La loro presenza, tuttavia, offre spunti interessanti per avviare diversivi ed allontanare l'alieno dal nostro percorso, arricchendo ulteriormente l'esperienza ludica di Alien Isolation. Lanciare una (preziosa) bomba sonora in mezzo ad un gruppo, ad esempio, scatena l'immediata reazione dello xenomorfo, che impiegherà pochi istanti per massacrare gli sventurati. In un paio di occasioni, tuttavia, nella confusione scaturita ci è capitato di assistere a fughe disperate con esito sorprendentemente positivo, mentre in un'altra gli uomini sono rimasti immobili, in attesa di essere massacrati. La speranza è che l'intelligenza artificiale di superstiti ed androidi venga ulteriormente raffinata, ma solo con una versione definitiva del prodotto e con una visione più chiara di ruoli e trama riusciremo a coglierne fino in fondo le dinamiche.

 

NON SONO UNA SPROVVEDUTA

Come specificato, il titolo targato Creative Assembly è un Survival Horror in prima persona ove il cuore pulsante dell'esperienza è rappresentato dall'eludere la spietata caccia dell'alieno, sebbene, naturalmente, esso non sia lo scopo principe di Amanda. Interrompere la linea visiva col nemico nascondendosi nei condotti, negli armadietti, sotto tavoli e letti è la strategia più efficace per procedere e passare tra un obiettivo e l'altro, suffragati dall'iconico e fondamentale rilevatore di movimento che si attiva con il tasto RB. Tenendo premuto B, invece, si accede al comodo menù radiale dell'equipaggiamento, che comprende vari tipi di granate (EMP, fumogene, flashback, sonore e via discorrendo), kit medici, utilissimi bengala e, naturalmente, armi. Nato per uccidere Come sottolineato in precedenza, esse sono del tutto inutili per ingaggiare a viso aperto lo xenomorfo, ma il fuoco del lanciafiamme, così come quello sprigionato dalle bombole di gas colpite all'occorrenza, magari con un preciso colpo di revolver, possono metterlo in fuga per un breve lasso di tempo, sufficiente per garantirci una via di fuga. Diversi nuovi strumenti possono essere sbloccati recuperando i progetti sparsi per la mappa di gioco, e per alcuni di essi, così come per i kit medici, è possibile la creazione attraverso un intelligente sistema di crafting, legato alla raccolta di risorse alla stregua di iniettori, pezzi di metallo, etanolo e molto altro ancora. Sta al giocatore decidere se puntare direttamente all'area di interesse oppure, a suo rischio e pericolo, esplorare con cura ciascun locale della stazione, ottenendo preziosi vantaggi in termini di risorse, percorsi alternativi ed informazioni aggiuntive. A tal proposito ricordiamo che è possibile raccogliere i badge delle persone scomparse, segnalate in un'apposita schermata del menù di pausa, oltre che le planimetrie di aree inesplorate della mappa di gioco. Per progredire all'interno della Sevastopol è necessario risolvere enigmi ambientali, trovare tessere d'accesso e codici, avviare sequenze di ripristino, raccogliere informazioni e molto altro ancora, secondo paradigmi piuttosto classici - ma sempre validissimi - e con piccoli minigiochi da risolvere. Nato per uccidere Tra essi citiamo le console di ricablaggio, che permettono di reindirizzare l'energia, ad esempio, per purificare l'aria, sbloccare condotti, o avviare i sistemi antincendio, ed il sintonizzatore d'accesso, necessario per aprire alcune porte attraverso l'elaborazione di un codice grafico da ricomporre. Nelle tre missioni da noi testate tutto ruotava attorno al recupero ed alla consegna di un prezioso medikit per una sfortunata superstite, ma in questa lunghissima sequenza - che abbiamo completato con diverse ore di gioco - è stato possibile apprezzare una buona varietà in termini di situazioni ed ambienti, che dovrebbe riflettersi su tutta la campagna di gioco. In una fase, ad esempio, abbiamo dovuto avviare un androide di classe Zeta (non evoluto come Ash o Bishop dei primi due film) necessario per farci raggiungere uno specifico obiettivo. Insomma, per quanto tradizionale sotto diversi punti di vista, la componente ludica di Alien Isolation appare piuttosto solida e ricca, ulteriormente impreziosita da una componente horror davvero ben studiata che saprà entusiasmare i fan della pellicola, grazie alle atmosfere sapientemente ricreate. La speranza, naturalmente, è che il tutto sia incastonato in una trama matura, coinvolgente e fedele. Ma questo potremo scoprirlo solo con il codice definitivo del prodotto.

 

BACK IN 70'S

Prima di soffermarci brevemente sul comparto tecnico del codice preview in nostro possesso, è doveroso menzionare l'eccellente lavoro artistico svolto dai ragazzi di Creative Assembly, suffragato dal completo supporto di 20th Century Fox - detentrice dei diritti su Alien - che ha fornito libero accesso agli archivi documentali della saga. Nato per uccidere Tra concept di Ron Cobb, bozzetti ed illustrazioni di Hans Ruedi Geiger e materiale di vario genere, gli sviluppatori hanno analizzato e setacciato oltre tre terabyte di dati, al fine di tradurre in poligoni, texture e suoni l'atmosfera Lo-Fi che permeava la prima pellicola, dominata dalle attrezzature analogiche tipiche degli anni '70. Nella Sevastopol è possibile ammirare numerosi elementi in comune con la Nostromo, e qualunque struttura da noi osservata è legata a doppio filo con le tecnologie disponibili nel periodo in cui è stato girato Alien, in un delizioso connubio scienza-fantascienza vintage. Tra gli oggetti più caratteristici troviamo schermi con tubo catodico, computer dal font grezzo, grossi cavi e pulsanti, leve e tubature in bella mostra (ideate anche per celare la figura longilinea dell'alieno): inoltre le superfici presentano i segni dell'usura per apparire più realistiche e vissute, un dettaglio presente anche in Star Wars che, all'epoca, segnò un solco netto e deciso con la fantascienza "lucida e geometricamente perfetta" mutuata dagli anni '40 e '50. Nato per uccidere Dal punto di vista squisitamente tecnico, Alien Isolation non stupisce come prodotto di ultimissima generazione, tenendo ben presente anche la sua natura cross-gen, ciò nonostante, impostando la grafica su Ultra riesce a stupire per la ricercatezza delle strutture, la cura per il dettaglio, i bellissimi effetti di luce ed i vari filtri applicati. Le aree che abbiamo visitato nella nostra lunga prova sono state fondamentalmente di stampo medico, con escursioni in uffici, sale e piccoli alloggi, ma non sono mancate visite a strutture enormi come il deposito di androidi ed il centro di filtraggio, caratterizzato da centinaia di oggetti in movimento sopra la nostra testa. La curiosità di esplorare la Sevastopol nella sua interezza è moltissima, e chissà che progredendo nella storia non sarà possibile imbattersi nelle inquietanti formazioni aliene. A tal proposito, il modello poligonale dello xenomorfo è davvero eccezionale, splendidamente animato e ricchissimo di dettagli, tali da renderlo praticamente vivo, se si considera anche la sua "etologia" fortemente predatoria. Nato per uccidere Peccato per i modelli degli uomini un poco ingessati, non sempre convincenti nelle espressioni facciali e, nelle poche sequenze filmate visibili nella preview, macchiati anche da una sincronia labiale non proprio allineata. Il doppiaggio in italiano, comunque, appare di buona fattura, al di là di qualche impostazione nel tono poco adatta alla situazione. Anche questo aspetto andrà tuttavia valutato nell'opera definitiva. Stupenda la soundtrack, rimasterizzata da quella originale del film, così come sono eccezionali gli effetti sonori, davvero da brividi ed in grado di arricchire sensibilmente l'esperienza attraverso un impianto Dolby Digital 5.1, ove l'audio direzionale gioca un ruolo paragonabile a quello del rilevatore di movimento. Abbiamo riscontrato qualche sporadica compenetrazione poligonale (ad esempio quando l'alieno si avvicina per annusare gli armadietti) ed alcune animazioni non precisissime, ma si tratta di dettagli che gli sviluppatori hanno ancora tempo e modo di rettificare. Nel complesso possiamo ritenerci più che soddisfatti del lavoro svolto dai ragazzi di Creative Assembly, nella speranza che anche i difetti più sensibili - come l'intelligenza artificiale degli uomini - vengano sistemati in tempo per il lancio, previsto per il prossimo 7 ottobre. Di una cosa siamo comunque certi: la cocente delusione di Aliens: Colonial Marines è ormai un lontano ricordo, mentre Alien Isolation si appresta a diventare, molto probabilmente, la migliore opera videoludica in grado di cogliere appieno lo spirito della prima, memorabile pellicola. In attesa della nostra recensione vi consigliamo di andare a rivedere i film della saga per un ripasso generale, compreso il criptico Prometheus.

 

PRO:

- Terrificante come pochi altri videogiochi

- Il modello poligonale e l'intelligenza artificiale dello xenomorfo

- Audio 5.1 meraviglioso, cura artistica notevole

- Gameplay curato, vario ed avvincente

 

CONTRO:

- Intelligenza artificiale di umani ed androidi

- Qualche compenetrazione poligonale

- Modelli umani e sincroia labiale

 

 

 

 

:bow: non aggiungo altro.

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ecco una nuova anteprima a caldo dopo una prova del gioco alla gamescom... :ok: http://multiplayer.it/articoli/136043-alien-isolation-nato-per-uccidere.html che stia veramente per uscire un videogioco su alien DEGNO finalmente della pluripremiata pellicola cinematografica...??? a leggere le impressioni a caldo sul gioco sembra proprio di si... :ph34r: :ph34r: :ph34r:

 

 

 

NATO PER UCCIDERE

Creative Assembly dona vita al più letale e terrificante alieno del cinema

 

GamesCom 2014,

Cinema e videogiochi. Una storia d'amore iniziata oltre trent'anni fa con la trasposizione ufficiale di Tron e, nonostante i complici sguardi, travagliata a causa di frutti spesso indecorosi. Nel calderone dei cosiddetti tie-in malriusciti, paradossalmente, quelli con licenza migliore occupano la percentuale più abbondante, laddove una buona fetta di vendite viene comunque assicurata dal nome, catalizzando di fatto lo scarso impegno (ed investimento) degli sviluppatori meno professionali. Di esempi ve ne sono a tonnellate, ma in codesta sede avrete indubbiamente intuito dove vogliamo andare a parare. L'attesissimo FPS Aliens: Colonial Marines (sì, proprio lui) è stato, senza dubbio, uno dei flop più clamorosi per i fan dello xenomorfo, finito sul banco degli imputati - anche quello vero - per l'imbarazzante storia alle spalle, trailer fuorvianti e, non per ultime, effimere doti videoludiche. Nato per uccidere Com'è ben noto, la licenza di Alien, parimenti a quella di Star Wars, è sicuramente una delle più apprezzate nel nostro medium, ciò nonostante solo una manciata di titoli ad essa dedicata è riuscita a renderle piena giustizia. A noi piace ricordare Alien 3 su Super Nintendo, un capolavoro in salsa metroidvania che, seppur liberamente ispirato alla pellicola, fu un prodotto davvero brillante, divertente e ricchissimo d'azione. Esatto, azione. Un termine che ben si sposa con lo spirito di Aliens: Scontro finale di James Cameron, sebbene l'essenza dell'intera saga viva soprattutto nel primo, seminale film del lontano 1979. Il capolavoro di Ridley Scott, curiosamene, all'esordio non raccolse consensi unanimi, tuttavia, col tempo, la critica ha saputo rielaborarne l'analisi includendolo tra le migliori pellicole di sempre, oltre che tra le più influenti per quel che concerne il filone fantascientifico in toto. Orrore, tensione, adrenalina e due splendidi protagonisti a confronto: la dura Ellen Ripley interpretata da Sigourney Weaver e, ovviamente, la sua nemesi partorita dalla mente di Hans Ruedi Geiger, alla quale contribuì anche il nostro compianto Carlo Rambaldi. Quanti prodotti videoludici sono stati in grado di cogliere appieno l'essenza del primo capitolo di Alien? Probabilmente nessuno. Ebbene, fan dello xenomorfo, è il momento di mettervi comodi. Poiché gli sviluppatori britannici di Creative Assembley, autori della celeberrima saga strategica di Total War, hanno tirato fuori dal cilindro un titolo che, possiamo dirlo sin da ora, non dimenticherete tanto facilmente. Lo abbiamo testato a fondo in versione preview e queste sono le nostre sensazioni.

 

twittalo! Alien Isolation si appresta a diventare la migliore opera videoludica dedicata al film di Ridley Scott

 

BUON SANGUE NON MENTE

Prima di immergerci nell'intima analisi, vi rammentiamo brevemente l'incipit della trama che si cela dietro al nuovo progetto pubblicato da SEGA, fortemente decisa a riscattarsi dopo il passo falso compiuto assieme a Gearbox Software. Come tutti gli appassionati ben sanno, nelle sequenze finali di Alien la nave Nostromo viene distrutta, e la protagonista, su una scialuppa di salvataggio, dopo aver dato il benservito allo xenomorfo entra in criostasi per il lungo viaggio di ritorno. Nato per uccidere E' in questo contesto che la storia di Alien Isolation si riallaccia ed interseca con quella del film, chiamando in causa Amanda, la figlia di Ellen, che, decisa a capire cosa fosse successo alla madre, si mette a caccia della scatola nera della Nostromo. Quindici anni dopo i tragici eventi narrati nel film, la ragazza giunge a bordo della stazione spaziale Sevastopol (Sebastopoli), dove, indovinate un po', verrà inghiottita dal medesimo - se non peggiore - incubo vissuto dalla coraggiosa Ellen. Nel codice preview a nostra disposizione abbiamo potuto testare tre sole missioni della parte centrale della campagna, dunque attualmente non abbiamo materiale sufficiente per carpire dettagli, sfumature, e forza narrativa della produzione, ciò nonostante l'atmosfera di angoscia ed oppressione claustrofobica è fedelmente riprodotta, inoltre non mancano richiami e rimandi ad alcuni classici del disastro spaziale, sia videoludici che cinematografici. Alien Isolation è un Survival Horror in prima persona ove la minaccia principale è naturalmente rappresentata dall'alieno, cacciatore abile e spietato che, seppur agendo in un ambiente stretto e soffocante per la sua possente mole, ne domina gli spazi con inaudita ferocia ed astuzia ferina, pronto a cogliere qualunque passo falso della sventurata Amanda. Nato per uccidere L'aspetto meglio riuscito dell'opera, per quel che abbiamo potuto provare sino ad ora, risiede proprio nella resa e nel comportamento dello xenomorfo, che da creatura digitale si trasforma in qualcosa di organico, vivo e tangibile, un'entità maligna che spezza le sicurezze del giocatore e ne annichilisce il sangue freddo. La tensione è sempre palpabile, talvolta davvero insostenibile, e le azioni più banali, come ad esempio inserire un codice per aprire una porta, nella semplice attesa del gesto si trasformano in momenti di puro dolore psicologico. Ricordate le pesantissime atmosfere del primo Dead Space? Nel capolavoro dei Visceral la potenza di fuoco e la presenza stessa di Isaac, aiutavano, in parte, a mitigarne l'oppressione. In Alien Isolation sono appigli inesistenti, dato che la soverchiante potenza dell'alieno impedisce qualsivoglia approccio offensivo diretto, costringendo il giocatore ad utilizzare espedienti e diversivi per sopravvivere. Raggiungere il punto B dal punto A è sempre una sfida impegnativa, dato che l'alieno non segue pattern comportamentali predefiniti ma sfrutta i propri sensi per braccare il giocatore; è infatti sufficiente un passo rumoroso o una luce accesa nel momento sbagliato per essere raggiunti e dilaniati in un istante. Nato per uccidere Fortunatamente la letale minaccia, talvolta, si sposta nei condotti d'aria (da dove può tendere agguati), inoltre quando "pattuglia" un livello si muove abbastanza lentamente, permettendo al giocatore di transitare da una stanza all'altra, nella speranza di raggiungere indenne gli obiettivi prefissati. Dopo diverse ore di gioco si riesce quasi a convivere con l'angosciante presenza, ma si tratta di una sensazione effimera annientata da qualsivoglia rumore improvviso o nuova situazione da affrontare. Alla spietata e affascinante intelligenza artificiale dell'alieno, che "impara" nuove tecniche di caccia parallelamente alla crescita dell'equipaggiamento di Ripley, fa da contraltare quella di androidi e sopravvissuti che popolano la Sebastopoli. Purtroppo, come avevamo già evidenziato nella nostra ultima prova in Gran Bretagna, il loro comportamento risulta piuttosto anomalo in un contesto di totale disperazione e con una presenza così letale che si aggira per i corridoi, tra gruppetti e singoli "a spasso" in aree che farebbero accapponare la pelle anche al più coraggioso degli spartani. Nelle missioni da noi provate, purtroppo, l'atteggiamento dei superstiti è sempre stato immediatamente aggressivo, e non abbiamo avuto modo di interfacciarci in modo pacifico, al di là dei rapporti con alcuni personaggi intimamente legati alla trama del gioco. La loro presenza, tuttavia, offre spunti interessanti per avviare diversivi ed allontanare l'alieno dal nostro percorso, arricchendo ulteriormente l'esperienza ludica di Alien Isolation. Lanciare una (preziosa) bomba sonora in mezzo ad un gruppo, ad esempio, scatena l'immediata reazione dello xenomorfo, che impiegherà pochi istanti per massacrare gli sventurati. In un paio di occasioni, tuttavia, nella confusione scaturita ci è capitato di assistere a fughe disperate con esito sorprendentemente positivo, mentre in un'altra gli uomini sono rimasti immobili, in attesa di essere massacrati. La speranza è che l'intelligenza artificiale di superstiti ed androidi venga ulteriormente raffinata, ma solo con una versione definitiva del prodotto e con una visione più chiara di ruoli e trama riusciremo a coglierne fino in fondo le dinamiche.

 

NON SONO UNA SPROVVEDUTA

Come specificato, il titolo targato Creative Assembly è un Survival Horror in prima persona ove il cuore pulsante dell'esperienza è rappresentato dall'eludere la spietata caccia dell'alieno, sebbene, naturalmente, esso non sia lo scopo principe di Amanda. Interrompere la linea visiva col nemico nascondendosi nei condotti, negli armadietti, sotto tavoli e letti è la strategia più efficace per procedere e passare tra un obiettivo e l'altro, suffragati dall'iconico e fondamentale rilevatore di movimento che si attiva con il tasto RB. Tenendo premuto B, invece, si accede al comodo menù radiale dell'equipaggiamento, che comprende vari tipi di granate (EMP, fumogene, flashback, sonore e via discorrendo), kit medici, utilissimi bengala e, naturalmente, armi. Nato per uccidere Come sottolineato in precedenza, esse sono del tutto inutili per ingaggiare a viso aperto lo xenomorfo, ma il fuoco del lanciafiamme, così come quello sprigionato dalle bombole di gas colpite all'occorrenza, magari con un preciso colpo di revolver, possono metterlo in fuga per un breve lasso di tempo, sufficiente per garantirci una via di fuga. Diversi nuovi strumenti possono essere sbloccati recuperando i progetti sparsi per la mappa di gioco, e per alcuni di essi, così come per i kit medici, è possibile la creazione attraverso un intelligente sistema di crafting, legato alla raccolta di risorse alla stregua di iniettori, pezzi di metallo, etanolo e molto altro ancora. Sta al giocatore decidere se puntare direttamente all'area di interesse oppure, a suo rischio e pericolo, esplorare con cura ciascun locale della stazione, ottenendo preziosi vantaggi in termini di risorse, percorsi alternativi ed informazioni aggiuntive. A tal proposito ricordiamo che è possibile raccogliere i badge delle persone scomparse, segnalate in un'apposita schermata del menù di pausa, oltre che le planimetrie di aree inesplorate della mappa di gioco. Per progredire all'interno della Sevastopol è necessario risolvere enigmi ambientali, trovare tessere d'accesso e codici, avviare sequenze di ripristino, raccogliere informazioni e molto altro ancora, secondo paradigmi piuttosto classici - ma sempre validissimi - e con piccoli minigiochi da risolvere. Nato per uccidere Tra essi citiamo le console di ricablaggio, che permettono di reindirizzare l'energia, ad esempio, per purificare l'aria, sbloccare condotti, o avviare i sistemi antincendio, ed il sintonizzatore d'accesso, necessario per aprire alcune porte attraverso l'elaborazione di un codice grafico da ricomporre. Nelle tre missioni da noi testate tutto ruotava attorno al recupero ed alla consegna di un prezioso medikit per una sfortunata superstite, ma in questa lunghissima sequenza - che abbiamo completato con diverse ore di gioco - è stato possibile apprezzare una buona varietà in termini di situazioni ed ambienti, che dovrebbe riflettersi su tutta la campagna di gioco. In una fase, ad esempio, abbiamo dovuto avviare un androide di classe Zeta (non evoluto come Ash o Bishop dei primi due film) necessario per farci raggiungere uno specifico obiettivo. Insomma, per quanto tradizionale sotto diversi punti di vista, la componente ludica di Alien Isolation appare piuttosto solida e ricca, ulteriormente impreziosita da una componente horror davvero ben studiata che saprà entusiasmare i fan della pellicola, grazie alle atmosfere sapientemente ricreate. La speranza, naturalmente, è che il tutto sia incastonato in una trama matura, coinvolgente e fedele. Ma questo potremo scoprirlo solo con il codice definitivo del prodotto.

 

BACK IN 70'S

Prima di soffermarci brevemente sul comparto tecnico del codice preview in nostro possesso, è doveroso menzionare l'eccellente lavoro artistico svolto dai ragazzi di Creative Assembly, suffragato dal completo supporto di 20th Century Fox - detentrice dei diritti su Alien - che ha fornito libero accesso agli archivi documentali della saga. Nato per uccidere Tra concept di Ron Cobb, bozzetti ed illustrazioni di Hans Ruedi Geiger e materiale di vario genere, gli sviluppatori hanno analizzato e setacciato oltre tre terabyte di dati, al fine di tradurre in poligoni, texture e suoni l'atmosfera Lo-Fi che permeava la prima pellicola, dominata dalle attrezzature analogiche tipiche degli anni '70. Nella Sevastopol è possibile ammirare numerosi elementi in comune con la Nostromo, e qualunque struttura da noi osservata è legata a doppio filo con le tecnologie disponibili nel periodo in cui è stato girato Alien, in un delizioso connubio scienza-fantascienza vintage. Tra gli oggetti più caratteristici troviamo schermi con tubo catodico, computer dal font grezzo, grossi cavi e pulsanti, leve e tubature in bella mostra (ideate anche per celare la figura longilinea dell'alieno): inoltre le superfici presentano i segni dell'usura per apparire più realistiche e vissute, un dettaglio presente anche in Star Wars che, all'epoca, segnò un solco netto e deciso con la fantascienza "lucida e geometricamente perfetta" mutuata dagli anni '40 e '50. Nato per uccidere Dal punto di vista squisitamente tecnico, Alien Isolation non stupisce come prodotto di ultimissima generazione, tenendo ben presente anche la sua natura cross-gen, ciò nonostante, impostando la grafica su Ultra riesce a stupire per la ricercatezza delle strutture, la cura per il dettaglio, i bellissimi effetti di luce ed i vari filtri applicati. Le aree che abbiamo visitato nella nostra lunga prova sono state fondamentalmente di stampo medico, con escursioni in uffici, sale e piccoli alloggi, ma non sono mancate visite a strutture enormi come il deposito di androidi ed il centro di filtraggio, caratterizzato da centinaia di oggetti in movimento sopra la nostra testa. La curiosità di esplorare la Sevastopol nella sua interezza è moltissima, e chissà che progredendo nella storia non sarà possibile imbattersi nelle inquietanti formazioni aliene. A tal proposito, il modello poligonale dello xenomorfo è davvero eccezionale, splendidamente animato e ricchissimo di dettagli, tali da renderlo praticamente vivo, se si considera anche la sua "etologia" fortemente predatoria. Nato per uccidere Peccato per i modelli degli uomini un poco ingessati, non sempre convincenti nelle espressioni facciali e, nelle poche sequenze filmate visibili nella preview, macchiati anche da una sincronia labiale non proprio allineata. Il doppiaggio in italiano, comunque, appare di buona fattura, al di là di qualche impostazione nel tono poco adatta alla situazione. Anche questo aspetto andrà tuttavia valutato nell'opera definitiva. Stupenda la soundtrack, rimasterizzata da quella originale del film, così come sono eccezionali gli effetti sonori, davvero da brividi ed in grado di arricchire sensibilmente l'esperienza attraverso un impianto Dolby Digital 5.1, ove l'audio direzionale gioca un ruolo paragonabile a quello del rilevatore di movimento. Abbiamo riscontrato qualche sporadica compenetrazione poligonale (ad esempio quando l'alieno si avvicina per annusare gli armadietti) ed alcune animazioni non precisissime, ma si tratta di dettagli che gli sviluppatori hanno ancora tempo e modo di rettificare. Nel complesso possiamo ritenerci più che soddisfatti del lavoro svolto dai ragazzi di Creative Assembly, nella speranza che anche i difetti più sensibili - come l'intelligenza artificiale degli uomini - vengano sistemati in tempo per il lancio, previsto per il prossimo 7 ottobre. Di una cosa siamo comunque certi: la cocente delusione di Aliens: Colonial Marines è ormai un lontano ricordo, mentre Alien Isolation si appresta a diventare, molto probabilmente, la migliore opera videoludica in grado di cogliere appieno lo spirito della prima, memorabile pellicola. In attesa della nostra recensione vi consigliamo di andare a rivedere i film della saga per un ripasso generale, compreso il criptico Prometheus.

 

PRO:

- Terrificante come pochi altri videogiochi

- Il modello poligonale e l'intelligenza artificiale dello xenomorfo

- Audio 5.1 meraviglioso, cura artistica notevole

- Gameplay curato, vario ed avvincente

 

CONTRO:

- Intelligenza artificiale di umani ed androidi

- Qualche compenetrazione poligonale

- Modelli umani e sincroia labiale

 

 

scusa se infrango un po il tuo spoiler miskio, ma devo copiare i pro:

- Terrificante come pochi altri videogiochi

- Il modello poligonale e l'intelligenza artificiale dello xenomorfo

- Audio 5.1 meraviglioso, cura artistica notevole

- Gameplay curato, vario ed avvincente

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Se volete farvi un paio di partite per divertirvi,cazzeggiare e perché no? Anche partecipare a qualche torneo, qui siete i benvenuti:http://smokerclan.forumcommunity.net/

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scusa se infrango un po il tuo spoiler miskio, ma devo copiare i pro:

- Terrificante come pochi altri videogiochi

- Il modello poligonale e l'intelligenza artificiale dello xenomorfo

- Audio 5.1 meraviglioso, cura artistica notevole

- Gameplay curato, vario ed avvincente

vai vai non c è problema... :mrgreen:

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/Miskio88.png http://card.psnprofiles.com/1/Miskio88.png

Il prossimo sabato sera, ti rimanderò indietro nel futuro!!! cit.

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Se riescono a mantenere lo xenomorfo imprevedibile per tutta la durata del gioco, questo titolo sarà fantastico. L'unico appunto che mi sento di fare finora riguarda gli oggetti interagibili illuminati di arancione, avrei preferito qualcosa di più discreto e integrato con l'ambiente come un semplice LED o qualcosa alla Dead Space, ma vabbè. Per il resto sembra avere tutte le carte in regola per essere un gioco finalmente valido di portare il nome del brand.

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non ho capito la storia sei salvataggi.

 

dice che non ci saranno i salvataggi automatici ma i salvataggi vecchio stampo.cosa intende di preciso?

Modificato da OKUTO79

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Bè vuol dire quello... non ci saranno i salvataggi automatici XD

In pratica si potrà solo salvare manualmente, come in tutti i vecchi giochi (diciamo quelli di due gen fa ormai).

 

In questo modo si dovrà tener conto non solo della tensione del gioco, ma bisognerà anche preoccuparsi di salvare ogni tanto. Ricordo ad esempio gli smadonnamenti in Morrowind perchè mi scordavo di salvare e poi morivo, dovendomi rifare pezzoni assurdi, solo perchè catturato dal fascino del gioco mi dimenticavo di salvare XD

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Bè vuol dire quello... non ci saranno i salvataggi automatici XD

In pratica si potrà solo salvare manualmente, come in tutti i vecchi giochi (diciamo quelli di due gen fa ormai).

 

In questo modo si dovrà tener conto non solo della tensione del gioco, ma bisognerà anche preoccuparsi di salvare ogni tanto. Ricordo ad esempio gli smadonnamenti in Morrowind perchè mi scordavo di salvare e poi morivo, dovendomi rifare pezzoni assurdi, solo perchè catturato dal fascino del gioco mi dimenticavo di salvare XD

 

 

ba a me non dispiace.

 

cosi salvo dove voglio io,e quando voglio io.

 

sperando che sia effettivamente cosi,cioè che posso salvare dove voglio,e che riparto esattamente da li.

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ba a me non dispiace.

 

cosi salvo dove voglio io,e quando voglio io.

 

sperando che sia effettivamente cosi,cioè che posso salvare dove voglio,e che riparto esattamente da li.

 

A me piace l'autosave ma se proprio volete metterlo manuale almeno che sia libero come Rage e non alla Resident Evil o Final Fantasy! Sarebbe troppo vecchia come meccanica!

 

Per ora day one per me, ma ancora devo prenotarlo...

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/Joe+Leland.png
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al giorno d'oggi non è semplice, abbiamo perso questa meccanica... Mi ricordo con Rage all'inizio era un casino, me lo scordavo sempre, poi è diventato un'abitudine :teach:

 

 

piu che altro è facile dimenticarsi se sei preso dal gioco,

 

però va be dai,andra bene lo stesso...l'importante è che il gioco meriti...

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piu che altro è facile dimenticarsi se sei preso dal gioco,

era proprio quello che intendevo :ok:

 

 

però va be dai,andra bene lo stesso...l'importante è che il gioco meriti...

 

si, non lo vedo come un grosso difetto... e il gioco sembra promettere bene!

Modificato da Joe Leland
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L'annuncio dei DLC per Alien: Isolation incentrati sulle vicende del primo film hanno dato adito a una serie di polemiche. Qualcuno non è rimasto molto contento della decisione, ritenendo che il contenuto dovesse far parte del pacchetto originale. Interpellato in merito, Gary Napper di The Creative Assembly ha spiegato nel dettaglio la questione. L'obiettivo del team non era ricreare il primo, iconico film di Ridley Scott, ma recuperarne le atmosfere horror per raccontare una storia nuova, in una ambientazione inedita. Napper ha specificato che d'altronde sarebbe stato impossibile adattare le due ore del film in un videogioco completo senza alterarne i contenuti, una considerazione che effettivamente ha una sua logica.

 

Lo spunto dei DLC è arrivato successivamente, quando il gruppo è riuscito a coinvolgere Sigourney Weaver e altri attori del cast originale, tanto da persuadere Creative Assembly a creare contenuti extra alla campagna principale, da essa del tutto dissociati, recuperando alcune scene del film. Si è trattato quindi di un'opportunità in più, anche se Napper ha concluso che la loro volontà non è mai stata quella di fare il gioco ufficiale della pellicola, è legittimo quindi aspettarsi qualche sorpresa.

2124775.png

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se il gioco mi pace, più DLC mi sfornano e più godo, altro che polemiche...!!! :mrgreen: :mrgreen: e se non mi piace non compro nulla come feci con A:CM...! :ok:

Modificato da Uroboros

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Il prossimo sabato sera, ti rimanderò indietro nel futuro!!! cit.

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