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Riflessione sul mondo dei videogames.


Reimi Saionji 4

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  • 1 mese dopo...

Vediamo la classifica delle 25 migliori console della storia stilata dalla celebre testata The Guardian, che con l'arrivo della next gen ha deciso di effettuare una propria valutazione comparata delle migliori macchine da gioco uscite negli anni dall'inizio del mercato videoludico a oggi.

 

Classifiche di questo tipo lasciano ovviamente il tempo che trovano, essendo fortemente soggettive, ma possono rappresentare delle ottime basi per massacri da console war interessanti discussioni tra gli utenti console, visto anche l'ampio respiro adottato dalla classifica di The Guardian.

 

Si parte infatti dalle origini dei videogiochi con l'Intellivision, e sinceramente l'idea di creare una classifica globale su prodotti così differenti e distanti nel tempo, considerando l'evoluzione esponenziale che ha attraverso la tecnologia negli anni, non ha veramente un gran senso.

 

In ogni caso, ci sono preferenze personali e tendenze più ampie in cui riconoscersi: ad esempio, la presenza di Super Nintendo e PlayStation 2 ai vertici della classifica può essere ampiamente condivisa da moltissimi utenti, sebbene molte altre posizioni siano fortemente opinabili. Con l'avvicinarsi della nuova generazione di PS5 e Xbox Series X, Vediamo dunque riepilogata la classifica in senso inverso riportata qui sotto, mentre vi rimandiamo all'interessante articolo originale del Guardian per tutti gli approfondimenti del caso:

 

25. 3DO (1993)
24. Atari Jaguar (1993)
23. Sega Master System (1985)
22. Intellivision (1979)
21. PC Engine (1987)
20. Sega Saturn (1994)
19. Colecovision (1982)
18. Magnavox Odyssey (1972)
17. SNK Neo Geo (1990)
16. Atari VCS/2600 (1977)
15. Nintendo GameCube (2001)
14. PlayStation 3 (2006)
13. Nintendo 64 (1996)
12. Xbox One (2013)
11. Xbox (2001)
10. Nintendo Wii (2006)
9. Sega Dreamcast (1998)
8. Nintendo Switch (2017)
7. PlayStation (1994)
6. Famicom/Nintendo Entertainment System (1983)
5. PlayStation 4 (2013)
4. Sega Mega Drive/Genesis (1988)
3. Xbox 360 (2005)
2. PlayStation 2 (2000)
1. Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System (1990)

Modificato da AngelDevil

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  • 3 mesi dopo...

Direttamente dai media canadesi, stanno rapidamente rimbalzando in rete segnalazioni legate ad una presa di ostaggi presso la sede di Ubisoft Montréal, nell'area della città circoscritta tra Saint-Lorent e St-Viateur.

 

A segnalarlo è stato inizialmente il Journal of Montréal, che riferisce della presunta presenza di diverse dozzine di persone presso la struttura, che ospita appunto la sede di Ubisoft presso la città di Montréal. All'esterno dell'edificio è al momento in corso un dispiegamento delle forze dell'ordine, che tramite i propri account istituzionali invitano la cittadinanza a non avvicinarsi all'area interessata dalle operazioni. Nessun dettaglio sulla natura della minaccia - reale o presunta - sono state condivise dalle forze di polizia.

 

Sulla scena, giornalisti del Journal of Montréal hanno preso contatto con dipendenti di Ubisoft Montréal, che riferiscono di come diversi colleghi si siano rifugiati sul tetto, mentre altri siano barricati in una sala conferenze. A scatenare l'emergenza - apparentemente - una telefonata minatoria. Al momento, tuttavia, le informazioni disponibili sono ovviamente in fase embrionale e piuttosto confuse. Dalle forze di polizia di Montréal giungono rassicurazioni sul fatto che saranno condivisi ulteriori dettagli a seguire. Al momento, presso la città canadese sono le prime ore del pomeriggio. Da Ubisoft non sembrano essere giunti commenti a riguardo.

 

AGGIORNAMENTO: alle ore 21:00 del fuso orario italiano, le forze di polizia di Montréal riferiscono di essere intervenuti in loco in seguito ad una chiamata al 911. Mentre sono in corso verifiche sulla situazione, non ci sono notizie di cittadini feriti.


Da quello che emerso dopo l'intervento delle forze dell'ordine, l'allarme lanciato dalla sede di Ubisoft Montreal per un presunto attacco terroristico è stato semplicemente un brutto scherzo, fatto da qualcuno non ancora identificato che avrebbe spedito delle false email per generare il panico. I dipendenti del publisher stanno bene e non c'è stato alcun ferito. Le indagini proseguiranno per chiarire meglio cosa sia accaduto.




La giornata di ieri è stata molto concitata per i ragazzi di Ubisoft Montreal e per tutte le altre persone presenti nell'edificio situato tra Saint-Lorent e St-Viateur di Montreal. In una telefonata diretta al numero di emergenza è stata riferita della presenza di un uomo armato e di persone in ostaggio nella struttura, alla quale a fatto seguito la reazione delle forze dell'ordine.

La segnalazione ha scatenato una massiccia operazione di polizia, che per fortuna si è rivelata superflua. Le forze dell'ordine hanno circondato l'edificio, per poi procedere all'evacuazione e all'ispezione dello stesso, ma all'interno non hanno rintracciato nessuna minaccia. Si è trattata, sostanzialmente, di una bufala, sulla quale la polizia continuerà senz'altro ad indagare.

Le paura dei dipendenti, in ogni caso, è stata reale, ma a quanto pare l'hanno affrontata in maniera composta e coraggiosa. È quello che ha tenuto a dirci Ubisoft Montreal con un comunicato ufficiale affidato ai propri profili social nelle scorse ore: "Vogliamo sottolineare il coraggio e la compostezza che il team ha mostrato oggi, il nostro obiettivo rimane quello di assicurare la loro salute e il loro benessere. Vogliamo anche ringraziare l'SPVM (Service de police de la Ville de Montréal) per la risposta rapida e professionale, con la quale ci hanno aiutato a riportare la situazione sotto controllo. Siamo estremamente sollevati dal fatto che sia stato tutto risolto senza incidenti e vogliamo ringraziare tutti voi per il supporto e le parole gentili".

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  • 3 settimane dopo...
  • 2 settimane dopo...

La fine di Codemasters?

 

Svolta clamorosa sul mercato videoludico, che vede modificarsi drasticamente il futuro del team di Codemasters: dopo l'annuncio del raggiungimento di un accordo di acquisizione con Take-Two, un altro competitor è infatti intervenuto sulla scena.

 

In seguito all'emergere dei primi rumor su di una proposta superiore da parte di EA, è giunta rapidamente la conferma ufficiale: la software house passerà nelle mani di Electronic Arts! L'investimento vede il colosso videoludico mettere in campo circa 1,2 miliardi di dollari, con una stima del valore di Codemasters attestatasi sui circa 7,98 dollari per azione. L'accordo, già commentato dalle parti coinvolte, si concluderà formalmente nel corso del primo trimestre del prossimo anno.

 

Le prospettive sembrano essere ambiziose, con Gerhard Florin, Presidente di Codemasters, che ha evidenziato la volontà dei due soggetti di divenire leader nel settore dei racing game. "Siamo certi che questa unione porterà un futuro prospero ed entusiasmante per Codemasters, - ha dichiarato il dirigente - che consentirà ai nostri team di creare e presentare sul mercato giochi sempre più grandi indirizzati a una community di utenti incredibilmente appassionati". Il CEO di EA, Andrew Wilson, ha supportato tale visione: "La nostra industria è in crescita, il settore racing è in crescita, e insieme saremo nella posizione di guidare una nuova era di intrattenimento".

 

Tra le IP coinvolte dall'acquisizione, possiamo citare DiRT, Formula 1 e GRID, pronti ad aggiungersi alle serie già nelle mani di EA, come Need for Speed.

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  • 2 settimane dopo...

KFC ha annunciato che la sua console ultrapotente che fa andare tutti i giochi a 4K e 240fps, ma senza dimenticarsi di scaldare il pollo, esiste davvero e si chiama KFConsole.

 

È stata assemblata dagli specialisti di Cooler Master, che hanno usato come base un MasterCase NC100, mettendoci dentro un processore Intel Core i9-9980HK, una scheda video RTX di Asus, un SSD da 1 TB di Seagate e 32GB di RAM. Sostanzialmente è più potente di PS5 e Xbox Series X e, a differenza delle console di Microsoft e Sony, ha anche uno scalda pollo integrato che male non fa. Inoltre è VR Ready, per chi volesse mangiare mentre indossa un visore.

 

Evidentemente il successo dell'annuncio della console ha convinto KFC a trasformarla in un oggetto reale, così da proseguire la campagna marketing. Attualmente non è chiaro se la KFConsole sarà mai messa in vendita. Visto lo sforzo fatto per renderla reale, si spera di sì.

 

Per altri dettagli su questo gioiellino hardware, che non è altro che un PC personalizzato, vi rimandiamo al sito ufficiale.

 

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  • 2 mesi dopo...

Il mercato console è decisamente in salute a giudicare dai dati relativi al 2020 diffusi da Ampere Analysis. Secondo quanto riportato lo scorso anno il settore console (hardware, accessori, giochi e servizi) ha generato un giro d'affari pari a 53.9 miliardi di dollari e le aspettative parlano di 58.6 miliardi di dollari per il 2021.

Sony mantiene la sua posizione di leadership con un market share del 46% contro il 49% del 2019, mentre invece Microsoft ha in mano il 23% del mercato console registrando un calo di un singolo punto percentuale rispetto all'anno precedente. Nintendo raggiunge una quota di mercato pari al 31%, risultato ottenuto grazie alle 26 milioni di console Switch vendute per un totale di 7 miliardi di dollari spesi in hardware Nintendo lo scorso anno.

Per quanto riguarda il software, il 50% dei giochi venduti sono stati per console Sony, Nintendo domina sulla vendita di giochi retail anche se il business legato ai digital download dall'eShop è cresciuto. I contenuti digitali hanno vissuto un momento importante nel 2020 rappresentando il 67% delle vendite totali di videogiochi contro il 59% del 2019. Su questi dati potrebbe avere influito la pandemia mondiale che ha costretto milioni di persone a restare in casa e i negozianti a chiudere in base alle restrizioni dei singoli paesi.

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  • 2 mesi dopo...

I videogiochi considerati beni culturali: è importante il concetto alla base del nuovo decreto firmato dal Ministro della Cultura Dario Franceschini in collaborazione con il Ministro dell'Economia Daniele Franco.

Questa operazione consentirà infatti ai team di sviluppo italiani di usufruire di un credito d'imposta del 25%, fino a un milione di euro l'anno: un sostegno importante, che promuoverà senz'altro la crescita delle piccole realtà all'interno di un mercato che nel 2020 ha totalizzato incassi record.

"I videogiochi sono frutto dell'ingegno creativo", ha dichiarato il Ministro Franceschini al momento della firma, "ed è giusto che, analogamente a quanto avviene per il cinema e l'audiovisivo, possano ricevere un sostegno, se riconosciuti come opere di particolare valore culturale."

"In Italia il settore è in crescita esponenziale, con numerose start up di under 30 in grado di sviluppare prodotti di elevata qualità, attrarre le grandi produzioni internazionali e far crescere i giovani talenti. Si tratta di vere e proprie officine creative, che meritano ogni sostegno e possono contribuire a nuovi modi di conoscere e di apprendere."

La disposizione riconosce un'aliquota del 25% del costo di produzione a favore delle imprese produttrici di videogiochi di nazionalità italiana, riconosciuti di valore culturale da un'apposita commissione esaminatrice, fino all'ammontare annuo massimo di 1.000.000 di euro.

I soggetti beneficiari dovranno avere sede legale nello spazio economico europeo, essere soggetti a tassazione in Italia per effetto della residenza fiscale o in presenza di una stabile organizzazione in Italia e possedere un capitale sociale minimo e patrimonio netto non inferiori a 10.000 ciascuno.

Il beneficio, inoltre, spetta a condizione che un importo non inferiore al credito d'imposta riconosciuto sia speso nello spazio economico europeo. Il credito d'imposta e le altre misure di sostegno pubblico non possono superare, complessivamente, la misura del 50% del costo eleggibile del videogioco.

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  • 2 mesi dopo...

Tramite un nuovo studio condotto da RLF Research nel luglio 2021 per conto di CasinoSource.co.uk sulla base di 1.000 giocatori, si è scoperto qual è il "malanno" tipico del videogiocatore medio e quali videogiocatori sono quelli che si infortunano più frequentemente: la risposta? I giocatori PlayStation.

Pare infatti che, secondo la ricerca, i giocatori PlayStation siano quelli che si infortunano più frequentemente mentre giocano. Precisamente, classifica è composta in questo modo:

PlayStation - 77% dei giocatori hanno subito un incidente mentre giocavano

Xbox - 74% dei giocatori hanno subito un incidente mentre giocavano

Nintendo Switch - 73% dei giocatori hanno subito un incidente mentre giocavano

Computer - 69% dei giocatori hanno subito un incidente mentre giocavano

Come potete vedere, le differenze sono minime. Più importante il fatto che in tutti i casi sono molti i videogiocatori che segnalano di aver subito un qualche tipo di infortunio. Ma di che tipo di "malanni" si sta parlando? Ecco la classifica:

Fastidio al collo - 86% dei giocatori ne ha sofferto

Mal di testa ed emicrania - 84% dei giocatori ne ha sofferto

Pollice del videogiocatori (Infiammazione del tendine) - 41% dei giocatori ne ha sofferto

Fastidio agli occhi - 32% dei giocatori ne ha sofferto

Fastidio alla schiena - 20% dei giocatori ne ha sofferto

Lo studio riporta anche una serie di consigli da parte del fisioterapista Tim Allardyce che consiglia di evitare di giocare di notte, di muoversi ogni 20 - 30 minuti facendo una pausa dalle sessioni di gioco, e infine consiglia anche di non mangiare mentre si gioca e in caso di preferire cibi sani come frutta e verdura.

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  • 1 anno dopo...

Secondo quanto riportato da gameswirtschaft, la divisione tedesca di Electronic Arts che si occupa di distribuire i giochi in Germania, Austria, Svizzera e Scandinavia non metterà più in commercio i giochi in formato fisico. Non è chiaro se il compito sarà affidato a dei partner o se semplicemente in tali mercati saranno disponibili unicamente giochi in formato digitale. La domanda ovviamente è se l'Italia possa subire lo stesso destino.

Il motivo dietro questa scelta è ovviamente legato al fatto che le vendite digitali sono sempre più importanti in tali mercati e la distribuzione dei giochi fisici costa sempre di più. Non è inoltre una decisione che arriva all'improvviso.

A partire dal maggio 2022, infatti, i contratti con i clienti locali erano già stati rescissi: dopo la ristrutturazione, Electronic Arts "non genererà più vendite con prodotti confezionati" nella regione di lingua tedesca, viene spiegato. Di conseguenza, EA prevede un "calo significativo dei ricavi delle vendite" già nell'attuale anno commerciale 2022/23.

Gameswirtschaft fa anche un paio di esempi esterni a EA: sebbene Take-Two possa vantare grandi successi mondiali, la divisione tedesca della compagnia con un sede a Monaco ha visto un calo di fatturato da 24 a 14 milioni di euro. Anche in Activision Blizzard i ricavi sono al 90% derivanti dal digitale e la compagnia ha chiuso la sede locale.

Viene però precisato che la sede di Colonia di Electronic Arts non sarà chiusa in quanto è anche il luogo nel quale vengono doppiati e tradotti i giochi di EA.

Abbiamo richiesto ai PR di Electronic Arts un commento sulla questione, ma al momento della scrittura di questa notizia non abbiamo ancora ricevuto una risposta: vi aggiorneremo in caso di novità.

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  • 1 mese dopo...
  • 2 mesi dopo...
  • 4 settimane dopo...

Secondo il Rapporto sul Mercato Globale dei consumatori videoludici di DFC Intelligence, al mondo ci sono 3,7 miliardi di videogiocatori. Quanti questi sono focalizzati su PC e console? Solo il 10%.

3,7 miliardi significa che un po' meno della metà della popolazione mondiale si dedica ai videogiochi, ma DFC ha rilevato una differenza significativa tra le persone che giocano e quelle sono al centro di questo settore.

"La realtà è che il numero di consumatori hardcore di videogiochi è piuttosto insignificante e viene utilizzato principalmente per far rumor sui titoli dei giornali", ha dichiarato l'azienda. "La base reale dei consumatori hardcore è solo il 10% dei 3,7 miliardi. Inoltre, quel 10% deve essere ulteriormente suddiviso per ottenere il vero mercato indirizzabile per un prodotto specifico".

DFC sostiene che ci sono circa 300 milioni di "consumatori interessati all'hardware", ovvero coloro che acquistano console o PC appositamente per giocare. I giocatori di console si concentrano in particolare in Nord America e in Europa. Ciò che veramente rappresenta il mercato globale è il gruppo di giocatori mobile. "Far sì che i consumatori di soli dispositivi mobili passino a uno schermo più grande è un'opportunità importante", ha osservato DFC. "Tuttavia, non sarà facile e la maggior parte delle aziende che operano nel settore dei videogiochi è intelligente nel restringere la propria attenzione ai consumatori hardcore. Ciononostante, c'è sicuramente l'opportunità di espandere il settore dell'hardware dei videogiochi".

Il senso è anche che il gruppo di giocatori più hardcore spende più denaro rispetto a una buona fetta di giocatori mobile, che magari si approcciano solo saltuariamente e tramite titoli gratuiti sui quali non investono denaro in alcuna forma. In ogni caso, il numero di giocatori mobile è estremamente più elevato di quelli PC/console. Non si tratta di informazioni scioccanti, visto che è così da tempo, ma ora abbiamo accesso a dati più recenti.

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  • 1 mese dopo...
  • 4 mesi dopo...

I comportamenti tossici tra videogiocatori sono aumentati negli ultimi anni. Lo rivela un sondaggio tenuto tra gli sviluppatori di videogiochi, che in maggioranza hanno notato questo aggravarsi della situazione.

Come riporta Games Industry, il 53% degli sviluppatori intervistati ha notato una crescita dei comportamenti scorretti, delle molestie, delle offese e degli atti di bullismo tra videogiocatori. Comportamenti tossici, per l’appunto, che contribuiscono a rendere il mondo del gaming meno sicuro e piacevole.

Lo stesso sondaggio ha coinvolto anche oltre 2000 utenti. Molti di loro hanno ammesso di aver assistito a sistuazioni spiacevoli, se non addirittura pericolose, su diversi giochi appartenenti a diversi generi.

In questa triste classifica, comunque, sono gli FPS a dominare in quanto ad ambiente tossico, secondo il 51% degli intervistati. A seguire troviamo gli sportivi e i racing con il 49% e i battle royale con il 44%. In fondo alla classifica, in questo caso con merito, troviamo i deck builder con il 23%, i puzzle game con il 29% e i platform/adventure con il 30%.

Praticamente tutti gli intervistati hanno rivelato di aver cambiato le loro abitudini di gaming a causa della tossicità online. I cambiamenti consistono, ad esempio, nella segnalazione delle offese ricevute o nella scelta di evitare un determinato gioco.

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