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Riflessione sul mondo dei videogames.


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698 risposte a questa discussione

#681 Xbox360Mod

Xbox360Mod
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Inviato 24 June 2017 - 10:19

Nintendo ok, ma da quando mancava sulla scena?? Microsoft & Sony ormai pensano solo ad incassare il più possibile ogni mese, fine dei giochi :D

 

Concordo.

Nintendo quest'anno è tornata ad essere GRANDIOSA sotto il profilo software

sinceramente parlando di Xbox e ps4 pro non sento più il bisogno di accenderle....praticamente sono spende dal mese di Marzo.

non c'è niente da fare,i giochi Nintendo hanno(sempre) un qualcosa che manca alle concorrenti.

con : Zelda,MK8,Arms,una manciata di Indie fuori parametro e...con l'arrivo di Splat2,Xeno2 e Mario O il 2017 verrà ricordato come un anno EPICO!! :cincin:

 

 

Obiettivamente si.

Quest'anno Nintendo in quanto a first party è notevole, sui multipiattaforma ancora non ci siamo.

Su PS4 dopo il recente Horizon credo che il grosso tornerà a vedersi direttamente nel 2018 o al max con Ni No Kuni 2.

Su Xbox a mio parere avrebbero dovuto puntare più sul software che sull'hardware, mi aspettavo annunciassero belle bombe che peccato, poi chissà avranno guardato le vendite di One in cui primeggiano third party in multy e continueranno su questa linea, però qualche bel single player con i fiocchi ci starebbe bene.  


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#682 Hulong Zhan Shi

Hulong Zhan Shi
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Inviato 24 June 2017 - 10:55

E perché Nintendo no? Fa beneficenza? lol
È ovvio che le strategie di marketing sono diverse, Nintendo è una console appena lanciata.....come potenza è una caccola, quindi puntano sui giochi.
Microsoft e Sony ne hanno sfornati tanti in questi anni, il 2017 è un po' come un anno sabbatico (anche se esclusive di peso sono comunque uscite da ambo le parti) nel 2018 da parte loro ci sarà il finimondo......! Nel frattempo Ms lancia quella che è la console più potente mai esistita...

Messaggio modificato da Hulong Zhan Shi, 24 June 2017 - 10:56

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#683 Marco D.

Marco D.
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Inviato 24 June 2017 - 14:23

E perché Nintendo no? Fa beneficenza? lol
È ovvio che le strategie di marketing sono diverse, Nintendo è una console appena lanciata.....come potenza è una caccola, quindi puntano sui giochi.
Microsoft e Sony ne hanno sfornati tanti in questi anni, il 2017 è un po' come un anno sabbatico (anche se esclusive di peso sono comunque uscite da ambo le parti) nel 2018 da parte loro ci sarà il finimondo......! Nel frattempo Ms lancia quella che è la console più potente mai esistita...

Quoto, ma in quanto alla One X mi chiedo, non sarebbe stato meglio investire su nuove grosse IP oppure sfruttare il potente hardware in modo più intelligente?

Al momento gli unici incentivi sono 4K e frame rate superiore.

In sostanza posso giocare gli stessi giochi sulle altre One, perché dovrei spendere 500€?

Se parliamo di utilità con 500€ potrei prendere due console differenti oppure spendere la metà con la One S.

Stessa dinamica per PS4 e PS4 Pro.

Semplice opinione personale che non vuol mancare di rispetto a chi sia interessato ad X e PS4 Pro.

Credo che chi punti all'utilità andrà sulle "minori" chi invece si può permettere il max andrà sulle "maggiori".


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#684 Hulong Zhan Shi

Hulong Zhan Shi
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Inviato 24 June 2017 - 14:48

Quoto, ma in quanto alla One X mi chiedo, non sarebbe stato meglio investire su nuove grosse IP oppure sfruttare il potente hardware in modo più intelligente?

Al momento gli unici incentivi sono 4K e frame rate superiore.

In sostanza posso giocare gli stessi giochi sulle altre One, perché dovrei spendere 500€?

Se parliamo di utilità con 500€ potrei prendere due console differenti oppure spendere la metà con la One S.

Stessa dinamica per PS4 e PS4 Pro.

Semplice opinione personale che non vuol mancare di rispetto a chi sia interessato ad X e PS4 Pro.

Credo che chi punti all'utilità andrà sulle "minori" chi invece si può permettere il max andrà sulle "maggiori".

 

Quoto, ma in quanto alla One X mi chiedo, non sarebbe stato meglio investire su nuove grosse IP oppure sfruttare il potente hardware in modo più intelligente?

Al momento gli unici incentivi sono 4K e frame rate superiore.

In sostanza posso giocare gli stessi giochi sulle altre One, perché dovrei spendere 500€?

Se parliamo di utilità con 500€ potrei prendere due console differenti oppure spendere la metà con la One S.

Stessa dinamica per PS4 e PS4 Pro.

Semplice opinione personale che non vuol mancare di rispetto a chi sia interessato ad X e PS4 Pro.

Credo che chi punti all'utilità andrà sulle "minori" chi invece si può permettere il max andrà sulle "maggiori".

titoli in cantiere ce ne sono, lo hanno confermato le ultime news.... ma probabilmente bisognerà aspettare il prossimo e3! microsoft ha specificatamente detto che sta optando per una politica alla Bethesda, ovvero annunciare solo giochi in diritta di arrivo e non far aspettare 2 anni o più ( come l'inutile annuncio di death strading) col rischio che poi vengano cancellati (scalebound e fable, Microsoft sta imparando dai propri errori)

Per il fatto di passare da S ad X, ovviamente ha senso solo per chi vuole avere le prestazioni di un PC di fascia alta pur rimanendo nel campo console, è una libera scelta... proprio come i Picisti... possono farsi un PC da 300 euro, o uno da 800! si può tranquillamente prendere S e spendere molto meno.

 


Messaggio modificato da Hulong Zhan Shi, 24 June 2017 - 14:51

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#685 Demoniacal666

Demoniacal666
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Inviato 24 June 2017 - 18:56

Sì ma il PC da 300 euro io lo usavo solo come mulettazzo in cui scaricavo il mondo ai tempi di emule, imesh, e mIRC alle origini :asd:
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#686 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 27 June 2017 - 22:27

Nel corso degli ultimi anni Vivendi ha acquisito un'importante fetta delle quote di Ubisoft e, secondo gli ultimi aggiornamenti, pare che il colosso si stia apprestando a inglobare definitivamente la compagnia francese.

La famiglia Guillemot, capitanata dal CEO Yves, si è più volte opposta a questa eventualità e, per contrastare l'avanzata di Vivendi, ha deciso di acquistare ulteriori azioni dell'azienda. Adesso, dunque, i Guillemot posseggono il 13.6% delle azioni e il 20.02% dei diritti di voto nel consiglio di amministrazione della società. Vivendi tuttavia, rimane in vantaggio con il 27% delle azioni e il 24.5% dei diritti di voto. Basterà lo sforzo dei fondatori di Ubisoft a fermare l'ascesa di Vivendi all'interno della compagnia?
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#687 OKUTO79

OKUTO79
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Inviato 30 June 2017 - 20:27




 

Xbox One X costa $500, quindi quanto costeranno le console next-gen? - articolo
Un salto generazionale in piena regola sarà possibile nel breve termine?





Il prezzo di lancio di Xbox One X pari a £449/$499 potrà aver deluso molti utenti, ma è indicativo di una sfida che i produttori di console devono fronteggiare: il ritmo dell'avanzamento tecnologico sta rallentando ed i componenti hardware già sul mercato stanno mantenendo il loro prezzo più a lungo. Si tratta di un trend che non mostra segni di cambiamento nell'immediato futuro e quindi ci chiediamo: quale sarà il costo delle prossime generazioni di console quando arriveranno sul mercato? E quanto saranno potenti?



Ci sono due confronti che vorrei mettere sotto i riflettori in questo articolo: prenderemo la nuova console di Microsoft e la compareremo con entrambe le versioni di PlayStation 4, la base e la Pro. Da un lato scoprirete che i $100 in più richiesti rispetto a PS4 Pro non sono del tutto irragionevoli, ma d'altro canto il confronto con la PS4 base evidenzia quanto sarà difficile fornire una prossima generazione di console ad un buon prezzo, stando a quanto accaduto in quest'ultima decade.

Prima di tutto, discutiamo nello specifico del prezzo della One X e della ragione per cui il team Xbox ha optato per la cifra di £449/$499. Non si può davvero accusare Microsoft di trarre un profitto in questo caso. In un'intervista con Business Insider, il boss di Xbox, Phil Spencer, ha confermato che la compagnia non trarrà alcun profitto dalle vendite della console Xbox One X. Comunque Spencer ha affermato che la piattaforma recupererà da altre parti dell'ecosistema per trarre profitto.

"Non voglio scendere nei numeri", ha detto Spencer, "ma dovreste pensare all'hardware della console come a un componente di un ecosistema che non fa business. Il profitto arriva dalla vendita dei giochi. Non si tratta comunque solamente di vendere giochi: ci aspettiamo che gli utenti hardcore che acquisteranno il modello top tier X di Xbox One paghino anche le sottoscrizioni all'Xbox Live".


Lasciando fuori il concetto di vendere hardware in perdita, è facile giustificare l'extra di $100/£100 richiesto da Microsoft comparando le specifiche a quelle di PlayStation 4 Pro, e considerando gli extra dei materiali:

Stimiamo che lo Scorpio Engine sia tra il 15 ed il 20 percento più grosso del processore di PS4 Pro. Questo è il componente più costoso in una console e i prezzi tendono a scalare in base all'area di silicio occupata.
I quattro giga extra di GDDR5 della Xbox One X non saranno economici. Due anni fa AMD ci ha detto che le sarebbe costato $30 a scheda per spostarsi da quattro a otto giga con le sue R9 390 e 390X. I prezzi potranno sicuramente essere scesi da allora ma è comunque un'aggiunta significativa al prezzo di una console.
La camera di vapore usata per raffreddare il processore della Xbox One X non è insignificante. Una tecnologia simile è stata utilizzata nelle schede grafiche Nvidia GTX 1080 e 1080 Ti, ma è stata accantonata sulla GTX 1070 che doveva essere venduta al prezzo inferiore di $400.
L'ampiezza di banda dell'hard disk è aumentata dai 40MB/s della Xbox One standard ai 60MB/s della Xbox One X, un miglioramento pari al 50 percento. Microsoft non ha commentato il modo in cui sia stato possibile questo miglioramento (forse si tratta di un drive a 7200rpm) ma a prescindere da questo, un'unità più performante ha un costo maggiore.
Utilizzare un lettore Blu-ray UHD farà levitare ulteriormente i costi rispetto a un drive standard. Comunque, il fatto che anche Xbox One S monti lo stesso drive suggerisce che questo incremento non è palpabile, considerando le ottime offerte che si trovano per questa console.
Il 'Metodo Hovis' di Microsoft, ossia individuare il giusto apporto di corrente necessario a ogni chip dello Scorpio Engine, ha sicuramente un costo che si aggiunge all'intera produzione.


Anche se molti utenti si aspettavano un prezzo di lancio di $399, analizzarne la componentistica e la metodologia di produzione aiuta a comprendere come la Xbox One X sia un buon affare quando la si confronta alla PS4 Pro, ed è esattamente il motivo per cui avevamo pronosticato un price-tag di $499 in aprile, quando avevamo rivelato le specifiche hardware di Xbox One X. PC World ha tentato di costruire un PC che eguagliasse le specifiche della X in ogni aspetto e ha dimostrato che con la nuova Xbox One X otterrete un gran bel concentrato di tecnologia in rapporto al prezzo, specialmente tenendo conto delle dimensioni ultra contenute.

Tuttavia è il confronto con la PS4 base che si dimostra illuminante. Quello che stiamo facendo è effettivamente confrontare la più potente console lanciata nel 2013 con la sua equivalente del 2017. Si tratta di una stima di quanto siamo andati avanti nell'arco di quattro anni che, coincidenza, è lo stesso lasso di tempo che ha separato il lancio della prima Xbox con la sua erede Xbox 360. Sia che parliamo di queste due macchine, che del salto tra PS2 e PS3, abbiamo avuto un grande step generazionale in entrambi i casi. Lo stesso non si può certo dire se confrontiamo PS4 base a Xbox One X, anche se quest'ultima è senza dubbio la console più potente mai creata. Ovviamente ci sono delle personalizzazioni a livello hardware che aumentano le prestazioni sulla Xbox One X, ma in sostanza le due macchine rappresentano un interessante confronto avendo alla base la stessa tecnologia prodotta da AMD.

xbox2
Core della CPU
Xbox One X Otto core custom derivati da Jaguar a 2,3GHz
PlayStation 4 Otto core Jaguar a 1,6GHz
Specifiche della GPU
Xbox One X 40 Unità Compute (CU) a 1172MHz, 6TF
PlayStation 4 18 Unità Compute (CU) a 800MHz, 1.84TF
Dmensioni del Die/ Processo produttivo
Xbox One X 360mm2 - TSMC 16nm FinFET
PlayStation 4 328mm2 - TSMC 28nm
Memoria
Xbox One X 12GB GDDR5 a 6,8gbps, 326GB/s bandwidth
PlayStation 4 8GB GDDR5 a 5,5gbps, 176GB/s bandwidth
Prezzo/Data di lancio
Xbox One X £449/$499 - Nov 2017
PlayStation 4 £349/$399 - Nov 2013
L'ARTICOLO CONTINUA DI SEGUITO

La CPU è custom ma basata ancora sulla stessa architettura principale Jaguar e sullo stesso numero di core, e ottiene solamente un incremento del 44 percento sulla frequenza operativa. La memoria vede un aumento del 50 percento nella quantità, quando il balzo dalla prima Xbox a Xbox 360 è invece stato di un fattore 8x. Non sorprende che l'incremento di potenza grafica sia palpabile ma siamo ancora a un aumento del 226 percento, che è basso rispetto ai precedenti salti generazionali della piattaforma Xbox. Bisogna dire che questo non è un confronto completamente onesto visto che l'adozione della tecnologia AMD Polaris fornisce buoni aumenti prestazionali, ma questo certamente etichetta l'Xbox One X come più adatta a far girare gli stessi giochi a risoluzioni più alte, il che peraltro è esattamente lo scopo per cui è stata realizzata.

Con l'arrivo dei display 4K, Playstation 4 Pro e Xbox One X sono prodotti la cui esistenza sul mercato è perfettamente giustificabile se visti come un'estensione della current-gen, ma i dati sono netti. In quattro anni abbiamo compiuto solo piccoli incrementi se facciamo un confronto col balzo delle console delle generazioni scorse. Il ritmo dell'avanzamento tecnologico sta evidentemente rallentando, ma oltre a questo stiamo anche assistendo a un incremento del 25 percento del costo al dettaglio, sebbene il proprietario della piattaforma stia vendendo l'hardware senza guadagnarci.



Quindi perché sta succedendo tutto ciò? La causa principale è imputabile all'avanzamento nella tecnologia di produzione dei microprocessori che sta impiegando sempre di più ad arrivare sul mercato. Sia PS4 Pro che Xbox One X utilizzano il nodo 16nm FinFET di TSMC, la prima netta evoluzione da quello a 28nm del 2011 utilizzato per PS4 e Xbox One. I nuovi processi permettono di inserire un maggior numero di transistor nella medesima area di silicio. Questo si traduce in maggior potenza hardware, ma senza l'accesso alla nuova tecnologia è complicato produrre console nettamente superiori. AMD ha recentemente mostrato la roadmap delle sue APU PC desktop (che utilizzano una tecnologia simile a quella impiegata nelle console di Sony e Microsoft), e questa suggerisce che bisognerà aspettare il 2019 perché il prossimo processo produttivo sostenibile possa essere sfruttato su console.


Titoli come Anthem di BioWare dimostrano che la current-gen può essere spinta molto oltre, con la versione migliorata Xbox One X che sembra mirare a una bellissima presentazione a 2160p.
Come abbiamo discusso recentemente, qualsiasi console prodotta senza un die shrink non offrirebbe un sostanziale boost rispetto a Xbox One X e PS4 Pro, ed anche se avesse accesso a questa tecnologia cruciale i costi dei componenti di contorno renderebbero un vero salto generazionale difficile. Quando nella norma una nuova generazione di console ha beneficiato di un incremento di un fattore 8x nella quantità di memoria (16x addirittura tra PS3 e PS4!), saremmo fortunati ad avere un raddoppio da 8GB a 16GB per la prossima generazione. Ed idealmente avremmo davvero bisogno della memoria HBM per aumentare l'ampiezza di banda e trarre il massimo dall'aumento della potenza della GPU, assieme a una soluzione di storage a stato solido che sia in grado di riempire quella memoria rapidamente. I prezzi di entrambi i componenti sono però ancora molto alti.

Tutto ciò ha portato a due differenti approcci per il futuro dell'hardware console. La strategia di Microsoft è di abbracciare il modello degli smartphone per la velocità degli upgrade delle console mantenendo la piena compatibilità con i contenuti Xbox già esistenti, mentre Sony crede ancora nel classico salto tra le generazioni di console. L'arrivo dei display 4K ha fornito a entrambe le compagnie la possibilità di sperimentare un nuovo modello di upgrade e le vendite sembrano incoraggianti: un'unità PS4 venduta su cinque è una PS4 Pro, una proporzione niente male considerando la grande convenienza dei numerosi bundle del modello base messi in commercio ultimamente.

Nonostante il sovrapprezzo di $100 rispetto a PS4 Pro, speriamo di vedere un successo simile alla console Sony per Xbox One X. Ma entrambe le compagnie assisteranno attentamente alla situazione. Il prezzo che un consumatore è disposto a pagare avrà implicazioni fondamentali su quanto potente sarà la prossima generazione di console, senza contare la finestra temporale in cui sarà resa disponibile. Questa generazione di console con molta probabilità durerà quanto la scorsa, e nonostante il rallentamento nel progresso tecnologico favorisca la visione di Microsoft, Sony è da lodare per la sua volontà di mantenere il tradizionale balzo generazionale. Questo resetta infatti le basi e sfida gli sviluppatori ad ampliare i loro orizzonti nei concetti di base dei giochi, nella simulazione, nella fedeltà e ovviamente anche nelle tecniche di rendering.

Ma se proprio dobbiamo aspettare, forse non è una situazione così tragica. I giochi chiave in arrivo nel corso dell'anno e quelli rivelati all'E3 lasciano presupporre che ci sia ancora benzina nel serbatoio delle console current-gen. È notevole pensare che l'impressionante Horizon Zero Dawn giri su una GPU che equivale a una Radeon HD 7850. I titoli first-party di Sony continuano a rasentare la soglia dell'arte, Forza Motorsport 7 è sbalorditivo, mentre Anthem e Metro Exodus dimostrano che i third-party possono spingere la grafica della generazione attuale verso nuovi standard. Tutti questi titoli sembrano fantastici e speriamo che girino bene non solo su Xbox One X e PS4 Pro, ma anche sulle versioni base delle due piattaforme uscite nel 2013.


Messaggio modificato da OKUTO79, 30 June 2017 - 20:29

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#688 Marco D.

Marco D.
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Inviato 01 July 2017 - 13:35

Finché continueranno ad uscire giochi di qualità e di sostanza, next gen e grafica potranno aspettare.


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#689 OKUTO79

OKUTO79
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Inviato 09 July 2017 - 02:58

I Pro Player possono considerarsi I veri giocatori della scena competitiva: sono quei giocatori che viaggiano costantemente in giro per il mondo per portarsi a casa il risultato della partita, quelli che fanno dei videogiochi un vero e proprio lavoro. Molti di loro non si limitano a gareggiare negli eventi più esclusivi che la scena offre, ma sono da considerarsi anche intrattenitori, come quelli che sono anche Streamer o Youtuber, questo li aiuta sia a guadagnare di più in maniera autonoma, che ad attrarre nuovi fan che potranno seguirli nei tornei. Quando raggiungono lo status di giocatore professionista, si può dire che il loro nome, o nickname, diventa un vero e proprio Brand dotato di un certo prestigio e di un certo valore.


Ma quanti sono effettivamente i Pro Player?

Non basta avere un computer o una console per considerarsi un giocatore professionista. Come tutte le discipline, gli eSport sono prodotto di grandissimi sacrifici e abilità superiori rispetto alla media, in questo caso è molto facile fare un confronto con i veri sport: un po tutti abbiamo praticato qualche sport nella nostra vita, magari anche a livello agonistico o addirittura semi professionale, questo però non significa che saremmo in grado di affrontare una partita di serie A o una finale dei 100 metri piani. Come i giocatori di serie A, i Pro Player incarnano abilità mentale e strategica per produrre giocate sofisticate e complesse, così da ispirare i propri fan e portare a casa il risultato. In molti casi la vera forza dei giocatori è quello di saper giocare in squadra, i Pro passano la maggior parte del loro tempo con i loro compagni, e talvolta vivono anche tutti insieme, è per loro essenziale costruire un legame di amicizia e sincronia per dare il meglio sia in campo che fuori.

Secondo Newzoo i giocatori attivi negli eSport sono circa 142.5 milioni, e tutti questi giocano almeno in maniera sporadica: come vengono definiti dagli americani, sono i casual. Tra questo numero esorbitante di giocatori, circa 32 milioni di utenti competono a livello amatoriale, e a una parte assolutamente minuscola di questo numero di giocatori verrà attribuito lo status di Pro Player. Proprio perché la percentuale di giocatori professionisti è così bassa, molti di loro diventano dei veri e propri influencer della scena, e suscitano linteresse di industrie del settore e non per contratti di sponsorizzazioni e inviti a vari eventi del mondo videoludico.


Il passaggio tra il gioco alloccupazione professionale è tutto fuorché facile, e una grandissima parte dei giocatori si blocca proprio qui. Innanzitutto comprende il prendere coscienza di dover trasformare il proprio passatempo preferito in una vera occupazione, e quindi di trattarla come tale.

Salvo per paesi come gli Stati Uniti e parte dellAsia, come Corea del Sud e Cina che stanno iniziando ad organizzarsi per il fenomeno eSport, il passaggio da carriera amatoriale a professionista è ardua, e molto spesso non esiste un percorso istituzionalizzato come quello che troviamo nelle discipline sportive tradizionali, come contratti e organizzazioni o club che si prendano cura dei propri giocatori alla luce del proprio percorso (anche se questa situazione sta cambiando piano piano). I Pro player alle prime armi devono formare quasi in maniera autonoma il destino della propria carriera, dovendo affrontare anche un gran numero di barriere sociali, per dimostrare ad amici e parenti che effettivamente gli eSport sono diventati un vero lavoro.

Una volta che il giocatore riesce ad attrarre unorganizzazione per poter entrare nel suo roster, abbatte una sorta di barriera formale per dare un proprio inizio alla sua carriera, portando con sé nuove responsabilità e impegni come nuovi contratti, sponsorizzazioni e il dover stare costantemente in viaggio per partecipare a nuovi eventi o tornei. A questo punto uno dei problemi più grandi che il giocatore deve affrontare è che nei tornei, dove il premio in palio può raggiungere fino ad un milione di dollari negli eventi più grandi, esiste un enorme dislivello tra il primo e lultimo posto; negli sport solitamente non è così per la stragrande maggioranza dei casi, i giocatori guadagnano perché hanno un contratto con il proprio club, a prescindere dal vincere quello specifico evento, i Pro Player invece devono effettivamente vincere per poter realmente guadagnare (anche questo negli ultimi tempi sta cambiando in maniera drastica).


La vita dei giocatori professionisti non è dunque così semplice come molti pensano, e arrivare a un livello alto è complicato e pieno di ostacoli. Lespansione degli eSport sta gradualmente facilitando questo processo, dando la possibilità a questi ragazzi di fare ciò che amano e di rendergli lavanzamento professionale molto più semplice.

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#690 bile88

bile88
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Inviato 09 July 2017 - 08:29

"Avanzamento professionale"...lol
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#691 Fenix

Fenix
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Inviato 11 July 2017 - 09:05


 
Xbox One X costa $500, quindi quanto costeranno le console next-gen? - articolo
Un salto generazionale in piena regola sarà possibile nel breve termine?





Il prezzo di lancio di Xbox One X pari a £449/$499 potrà aver deluso molti utenti, ma è indicativo di una sfida che i produttori di console devono fronteggiare: il ritmo dell'avanzamento tecnologico sta rallentando ed i componenti hardware già sul mercato stanno mantenendo il loro prezzo più a lungo. Si tratta di un trend che non mostra segni di cambiamento nell'immediato futuro e quindi ci chiediamo: quale sarà il costo delle prossime generazioni di console quando arriveranno sul mercato? E quanto saranno potenti?



Ci sono due confronti che vorrei mettere sotto i riflettori in questo articolo: prenderemo la nuova console di Microsoft e la compareremo con entrambe le versioni di PlayStation 4, la base e la Pro. Da un lato scoprirete che i $100 in più richiesti rispetto a PS4 Pro non sono del tutto irragionevoli, ma d'altro canto il confronto con la PS4 base evidenzia quanto sarà difficile fornire una prossima generazione di console ad un buon prezzo, stando a quanto accaduto in quest'ultima decade.

Prima di tutto, discutiamo nello specifico del prezzo della One X e della ragione per cui il team Xbox ha optato per la cifra di £449/$499. Non si può davvero accusare Microsoft di trarre un profitto in questo caso. In un'intervista con Business Insider, il boss di Xbox, Phil Spencer, ha confermato che la compagnia non trarrà alcun profitto dalle vendite della console Xbox One X. Comunque Spencer ha affermato che la piattaforma recupererà da altre parti dell'ecosistema per trarre profitto.

"Non voglio scendere nei numeri", ha detto Spencer, "ma dovreste pensare all'hardware della console come a un componente di un ecosistema che non fa business. Il profitto arriva dalla vendita dei giochi. Non si tratta comunque solamente di vendere giochi: ci aspettiamo che gli utenti hardcore che acquisteranno il modello top tier X di Xbox One paghino anche le sottoscrizioni all'Xbox Live".


Lasciando fuori il concetto di vendere hardware in perdita, è facile giustificare l'extra di $100/£100 richiesto da Microsoft comparando le specifiche a quelle di PlayStation 4 Pro, e considerando gli extra dei materiali:

Stimiamo che lo Scorpio Engine sia tra il 15 ed il 20 percento più grosso del processore di PS4 Pro. Questo è il componente più costoso in una console e i prezzi tendono a scalare in base all'area di silicio occupata.
I quattro giga extra di GDDR5 della Xbox One X non saranno economici. Due anni fa AMD ci ha detto che le sarebbe costato $30 a scheda per spostarsi da quattro a otto giga con le sue R9 390 e 390X. I prezzi potranno sicuramente essere scesi da allora ma è comunque un'aggiunta significativa al prezzo di una console.
La camera di vapore usata per raffreddare il processore della Xbox One X non è insignificante. Una tecnologia simile è stata utilizzata nelle schede grafiche Nvidia GTX 1080 e 1080 Ti, ma è stata accantonata sulla GTX 1070 che doveva essere venduta al prezzo inferiore di $400.
L'ampiezza di banda dell'hard disk è aumentata dai 40MB/s della Xbox One standard ai 60MB/s della Xbox One X, un miglioramento pari al 50 percento. Microsoft non ha commentato il modo in cui sia stato possibile questo miglioramento (forse si tratta di un drive a 7200rpm) ma a prescindere da questo, un'unità più performante ha un costo maggiore.
Utilizzare un lettore Blu-ray UHD farà levitare ulteriormente i costi rispetto a un drive standard. Comunque, il fatto che anche Xbox One S monti lo stesso drive suggerisce che questo incremento non è palpabile, considerando le ottime offerte che si trovano per questa console.
Il 'Metodo Hovis' di Microsoft, ossia individuare il giusto apporto di corrente necessario a ogni chip dello Scorpio Engine, ha sicuramente un costo che si aggiunge all'intera produzione.


Anche se molti utenti si aspettavano un prezzo di lancio di $399, analizzarne la componentistica e la metodologia di produzione aiuta a comprendere come la Xbox One X sia un buon affare quando la si confronta alla PS4 Pro, ed è esattamente il motivo per cui avevamo pronosticato un price-tag di $499 in aprile, quando avevamo rivelato le specifiche hardware di Xbox One X. PC World ha tentato di costruire un PC che eguagliasse le specifiche della X in ogni aspetto e ha dimostrato che con la nuova Xbox One X otterrete un gran bel concentrato di tecnologia in rapporto al prezzo, specialmente tenendo conto delle dimensioni ultra contenute.

Tuttavia è il confronto con la PS4 base che si dimostra illuminante. Quello che stiamo facendo è effettivamente confrontare la più potente console lanciata nel 2013 con la sua equivalente del 2017. Si tratta di una stima di quanto siamo andati avanti nell'arco di quattro anni che, coincidenza, è lo stesso lasso di tempo che ha separato il lancio della prima Xbox con la sua erede Xbox 360. Sia che parliamo di queste due macchine, che del salto tra PS2 e PS3, abbiamo avuto un grande step generazionale in entrambi i casi. Lo stesso non si può certo dire se confrontiamo PS4 base a Xbox One X, anche se quest'ultima è senza dubbio la console più potente mai creata. Ovviamente ci sono delle personalizzazioni a livello hardware che aumentano le prestazioni sulla Xbox One X, ma in sostanza le due macchine rappresentano un interessante confronto avendo alla base la stessa tecnologia prodotta da AMD.

xbox2
Core della CPU
Xbox One X Otto core custom derivati da Jaguar a 2,3GHz
PlayStation 4 Otto core Jaguar a 1,6GHz
Specifiche della GPU
Xbox One X 40 Unità Compute (CU) a 1172MHz, 6TF
PlayStation 4 18 Unità Compute (CU) a 800MHz, 1.84TF
Dmensioni del Die/ Processo produttivo
Xbox One X 360mm2 - TSMC 16nm FinFET
PlayStation 4 328mm2 - TSMC 28nm
Memoria
Xbox One X 12GB GDDR5 a 6,8gbps, 326GB/s bandwidth
PlayStation 4 8GB GDDR5 a 5,5gbps, 176GB/s bandwidth
Prezzo/Data di lancio
Xbox One X £449/$499 - Nov 2017
PlayStation 4 £349/$399 - Nov 2013
L'ARTICOLO CONTINUA DI SEGUITO

La CPU è custom ma basata ancora sulla stessa architettura principale Jaguar e sullo stesso numero di core, e ottiene solamente un incremento del 44 percento sulla frequenza operativa. La memoria vede un aumento del 50 percento nella quantità, quando il balzo dalla prima Xbox a Xbox 360 è invece stato di un fattore 8x. Non sorprende che l'incremento di potenza grafica sia palpabile ma siamo ancora a un aumento del 226 percento, che è basso rispetto ai precedenti salti generazionali della piattaforma Xbox. Bisogna dire che questo non è un confronto completamente onesto visto che l'adozione della tecnologia AMD Polaris fornisce buoni aumenti prestazionali, ma questo certamente etichetta l'Xbox One X come più adatta a far girare gli stessi giochi a risoluzioni più alte, il che peraltro è esattamente lo scopo per cui è stata realizzata.

Con l'arrivo dei display 4K, Playstation 4 Pro e Xbox One X sono prodotti la cui esistenza sul mercato è perfettamente giustificabile se visti come un'estensione della current-gen, ma i dati sono netti. In quattro anni abbiamo compiuto solo piccoli incrementi se facciamo un confronto col balzo delle console delle generazioni scorse. Il ritmo dell'avanzamento tecnologico sta evidentemente rallentando, ma oltre a questo stiamo anche assistendo a un incremento del 25 percento del costo al dettaglio, sebbene il proprietario della piattaforma stia vendendo l'hardware senza guadagnarci.



Quindi perché sta succedendo tutto ciò? La causa principale è imputabile all'avanzamento nella tecnologia di produzione dei microprocessori che sta impiegando sempre di più ad arrivare sul mercato. Sia PS4 Pro che Xbox One X utilizzano il nodo 16nm FinFET di TSMC, la prima netta evoluzione da quello a 28nm del 2011 utilizzato per PS4 e Xbox One. I nuovi processi permettono di inserire un maggior numero di transistor nella medesima area di silicio. Questo si traduce in maggior potenza hardware, ma senza l'accesso alla nuova tecnologia è complicato produrre console nettamente superiori. AMD ha recentemente mostrato la roadmap delle sue APU PC desktop (che utilizzano una tecnologia simile a quella impiegata nelle console di Sony e Microsoft), e questa suggerisce che bisognerà aspettare il 2019 perché il prossimo processo produttivo sostenibile possa essere sfruttato su console.


Titoli come Anthem di BioWare dimostrano che la current-gen può essere spinta molto oltre, con la versione migliorata Xbox One X che sembra mirare a una bellissima presentazione a 2160p.
Come abbiamo discusso recentemente, qualsiasi console prodotta senza un die shrink non offrirebbe un sostanziale boost rispetto a Xbox One X e PS4 Pro, ed anche se avesse accesso a questa tecnologia cruciale i costi dei componenti di contorno renderebbero un vero salto generazionale difficile. Quando nella norma una nuova generazione di console ha beneficiato di un incremento di un fattore 8x nella quantità di memoria (16x addirittura tra PS3 e PS4!), saremmo fortunati ad avere un raddoppio da 8GB a 16GB per la prossima generazione. Ed idealmente avremmo davvero bisogno della memoria HBM per aumentare l'ampiezza di banda e trarre il massimo dall'aumento della potenza della GPU, assieme a una soluzione di storage a stato solido che sia in grado di riempire quella memoria rapidamente. I prezzi di entrambi i componenti sono però ancora molto alti.

Tutto ciò ha portato a due differenti approcci per il futuro dell'hardware console. La strategia di Microsoft è di abbracciare il modello degli smartphone per la velocità degli upgrade delle console mantenendo la piena compatibilità con i contenuti Xbox già esistenti, mentre Sony crede ancora nel classico salto tra le generazioni di console. L'arrivo dei display 4K ha fornito a entrambe le compagnie la possibilità di sperimentare un nuovo modello di upgrade e le vendite sembrano incoraggianti: un'unità PS4 venduta su cinque è una PS4 Pro, una proporzione niente male considerando la grande convenienza dei numerosi bundle del modello base messi in commercio ultimamente.

Nonostante il sovrapprezzo di $100 rispetto a PS4 Pro, speriamo di vedere un successo simile alla console Sony per Xbox One X. Ma entrambe le compagnie assisteranno attentamente alla situazione. Il prezzo che un consumatore è disposto a pagare avrà implicazioni fondamentali su quanto potente sarà la prossima generazione di console, senza contare la finestra temporale in cui sarà resa disponibile. Questa generazione di console con molta probabilità durerà quanto la scorsa, e nonostante il rallentamento nel progresso tecnologico favorisca la visione di Microsoft, Sony è da lodare per la sua volontà di mantenere il tradizionale balzo generazionale. Questo resetta infatti le basi e sfida gli sviluppatori ad ampliare i loro orizzonti nei concetti di base dei giochi, nella simulazione, nella fedeltà e ovviamente anche nelle tecniche di rendering.

Ma se proprio dobbiamo aspettare, forse non è una situazione così tragica. I giochi chiave in arrivo nel corso dell'anno e quelli rivelati all'E3 lasciano presupporre che ci sia ancora benzina nel serbatoio delle console current-gen. È notevole pensare che l'impressionante Horizon Zero Dawn giri su una GPU che equivale a una Radeon HD 7850. I titoli first-party di Sony continuano a rasentare la soglia dell'arte, Forza Motorsport 7 è sbalorditivo, mentre Anthem e Metro Exodus dimostrano che i third-party possono spingere la grafica della generazione attuale verso nuovi standard. Tutti questi titoli sembrano fantastici e speriamo che girino bene non solo su Xbox One X e PS4 Pro, ma anche sulle versioni base delle due piattaforme uscite nel 2013.


Phil Spencer sembra abbia escluso un avanzamento tecnologico di Xbox in stile telefoni

Messaggio modificato da Fenix, 11 July 2017 - 09:07

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#692 AngelDevil

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Inviato 14 July 2017 - 11:42

Non accenna ad arrestarsi il trend positivo per il mercato dei videogiochi: dopo gli ultimi anni a segno più, anche nei primi cinque mesi del 2017 il giro d’affari continua a crescere registrando 206 milioni di euro e un +7,5% rispetto allo stesso periodo dello scorso anno.

 

Secondo i dati commissionati da AESVI alla società di ricerca GfK, il settore conferma quindi il suo ottimo stato di salute mantenendo un andamento positivo nel lungo periodo su tutti i segmenti di mercato: software, hardware e accessori.

 

Nei primi cinque mesi del 2017 il software fisico segna un -3% per un giro d’affari di 92,8 milioni di euro, ma sono l’hardware e gli accessori i segmenti più performanti e capaci di trainare la crescita dell’intero settore. Tra gennaio e maggio la vendita di console per videogiochi registra un fatturato 76 milioni di euro segnando un +11% rispetto all’anno precedente. Alle console di nuova generazione già presenti sul mercato (PlayStation 4 e Xbox One), ai primi di marzo si è aggiunta Switch, la nuova arrivata di casa Nintendo, che ha dato un’ulteriore spinta alle performance molto positive delle vendite di hardware. Infatti, se a maggio del 2016 erano state vendute oltre 161.000 nuove macchine, nello stesso periodo del 2017 sono entrate nelle case degli italiani più di 251.000 nuove console. Il segmento degli accessori, di riflesso, segue a ruota questo andamento positivo con un giro d’affari in crescita del 34,8% che raggiunge quota 37,2 milioni di euro.

 

Dal 2013 ad oggi in Italia sono state vendute oltre 2,3 milioni di console next gen. La loro ampia diffusione ha spinto, naturalmente, anche la vendita di software per console di nuova generazione che oggi pesa oltre il 70% sul volume totale di software per console venuto. Questa diffusione importante si riflette in particolare sul posizionamento di tre diversi canali di vendita di videogiochi: gli entertainment specialists, i technical superstores e l’e-commerce, che puntano molto su un’ampia e differenziata offerta di referenze presenti a catalogo.

 

La fotografia scattata da AESVI e GfK ritrae un mercato che non solo gode di ottima salute, ma è anche estremamente dinamico e capace di rinnovarsi ogni anno. L’arrivo di Switch nei primi mesi del 2017, il lancio di Xbox One X il prossimo novembre oltre al consolidamento della VR e AR confermano questo dinamismo e sapranno sicuramente dare un nuovo impulso alla crescita del settore nel nostro Paese.


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#693 mommox

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Inviato 18 July 2017 - 10:08

Ragazzi ieri mi è arrivato l'Oculus Rift a casa e mi si è aperto un mondo.

Ci ho giocato qualche ora (avevo provato Vive e PSVR un anno fa ad una fiera) e, santoddio, è un modo davvero NUOVO di vivere il media che VA provato... persino un gioco "cretino" come Space Pirate Training (che provai appunto un anno fa e ho comprato ieri), dove devi "solo" gestire delle ondate di nemici sparando loro contro, diventa qualcosa di talmente immersivo ed appagante che CoD levati (per citare un fps qualsiasi).

 

La voglia di mettersi alla prova DAVVERO, perchè DAVVERO (si fa per dire XD) impugni l'arma, la punti, miri e spari, perchè DAVVERO schivi i proiettili spsotandoti di lato o abbassandoti, perchè DAVVERO ti sudano le mani quando la situazione si fa difficile, è qualcosa che va oltre il videogioco.

Se siete annoiati dal gaming moderno, se non trovate più stimoli (non era il mio caso, ma l'effetto c'è stato comunque), fatevi un favore e procuratevi un visore (possibilmente su pc dato che c'è molta più scelta di programmi, prorpietari o meno)...

 

Non fosse stato per la promo dell'oculus (449 euro ss incluse per: oculus rift + due sensori + due touch + telecomando + pad xbox one + ricevitore xbox/pc + 7 giochi gratis -tra cui Luky's Tale lol... quello presentato sulla One questo E3 se non sbaglio) non lo avrei preso, troppi soldi, ma così era imperdibile...

 

p.s. tra i sette titoli gratis c'è Robo Recall, che è uno shooter (ci si muove liberamente per una mappa grazie ad un sistema di teletrasporto -punti, muovi la levetta e ti muovi nel punto scelto-) dove bisogna sparare a degli androidi (ricorda un po' Binary Domain). La figata è che pare una roba anni 80, col classico ispettore di polizia uberpowa che può sia bloccare i proiettili al volo e rilanciarli al mittente, sia afferrare gli altri androidi come fossero fatti di carta e smembrarli (appagantissimo XD) o usarli come scudi umani, o lanciarli contro ai loro compagni, ecc.

Gasa un sacco.


Messaggio modificato da mommox, 18 July 2017 - 10:11

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#694 Marco D.

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Inviato 18 July 2017 - 14:33

Mommox in effetti quella é un'offertona.

Pare che a fare la differenza con l'Oculus Rift sia l'immersività, ben più accentuata delle rivali.

Mesi fa provai Resident Evil 7 col VR Sony, buona sensazione di immersività, tecnicamente niente di eccezionale, ma il vero problema fu il motion sickness e relativi sensi di vertigini e mal di testa e questo dopo appena una decina di minuti di prova.

In sessioni abbastanza lunghe tipo dai 30 minuti in su hai riscontrato problemi con il Rift?


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#695 mommox

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Inviato 19 July 2017 - 23:15

Dipende dal titolo. Quelli "statici" (dove il movimento o non c'è o è con teletrasporto) da me provati (Barman VR, Space Pirates Trainer, Robo Recall) non mi han dato NESSUN problema, anche in sessioni di un'oretta (cambiando titolo nel frattempo). Invece Arizona Sunshine mi ha fatto venire un po' di nausea perchè lo sto giocando col movimento a levette (per andare dove voglio con precisione, senza l'uso del teleport che è funzionale ma poco immersivo). Semplicemente se il pg si muove e tu no (fisicamente) si va a rompere la "presa in giro" verso il cervello, e fa un po' l'effetto da "mal d'auto", in quanto tu sei fisicamente fermo ma tutto il resto si muove.

Va detto che comunque non è così accentuato... spiazza all'inzio, poi ci si abitua. Ma sicuro qualcuno che soffre appunto già di mal d'auto o roba simile qui potrebbe avere SERI problemi. Come dicevo ,comunque, di default in reltà ci si dovrebbe spostare col teleport che non da nessun problema di questo tipo.

In ogni caso io un anno fa prova l'HTC Vive e devo dire che il Rift, soprattutto i suoi controller touch, sono nettamente avanti. Quelli del Vive erano pesantucci, ingombranti (tipo i Move della PS), questi son piccolo, leggerissimi (pare di non averli), dalla durata della batteria molto più alta (mi pare 400 ore, a pile stilo normali) e col touch integrato su OGNI tasto.


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#696 s23j

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Inviato 20 July 2017 - 01:22

Ho idea che non riuscirei mai ad abituarmi al Vr, a meno che (piuttosto improbabile) non avessi la possibilità di muovermi fisicamente, in caso contrario la nausea mi distruggerebbe
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#697 mommox

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Inviato 20 July 2017 - 08:32

Ti dico, dipende solo dal sistema di movimento... quasi tutti i titoli VR hanno il teleport, ovvero punto, scegli la direzione, e arrivi li. Non crea scompensi perchè hai uno stacco con schermo nero, senza effetto "risucchio". Mentre altri titoli sfruttano un sistema di movimento classico (sia quelli che usano il pad, sia quelli che usano gli stick dell'oculus touch). In quel caso invece tu VEDI che ti stai muovendo, ma senza farlo davvero. Puoi compensare fingendo di muoverti sul posto (funziona lol), però stanca alla lunga. In ogni caso ieri ho rigiocato ad Arizona Sunshine e ho avuto molti meno problemi (e avevo già un po' di nausea di mio eh), quindi è tutta questione di abitudine.


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#698 AngelDevil

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Inviato 21 July 2017 - 17:39

Potrebbe sembrare quasi assurdo, ma anche di recente abbiamo visto che sempre più persone stanno iniziando a parlare della "dipendenza da videogiochi", in senso psicologico, come una vera e propria malattia.

 

In una recente intervista a Polygon, il dottor Anthony M. Bean, un rinomato psicologo del Texas, crede che tutta questa enfasi verso questa sorta di nuova patologia, abbia poco a che vedere con la ricerca scientifica e molto di più con il "panico morale" e con le "pressioni politiche".

 

Stando a quanto riportato, infatti, il dottor Bean insieme ad alcuni altri suoi colleghi avrebbe pubblicato un documento, insieme alla American Psychological Association, nella quale espongono questa problematica.

 

Il tentativo di istituzionalizzare quella che diventerebbe a tutti gli effetti una patologia non deve essere presa alla leggere, secondo Bean. Infatti, mancherebbero le prove ed abbastanza ricerche scientifiche per supportare queste "teorie".

 

"In tutte le ricerche riguardo la 'dipendenza da videogiochi', l'incidenza va dallo 0,8% al 50% della popolazione videogiocatrice, a seconda dello studio che decidi di guardare", ha dichiarato lo psicologo texano.

 

"Si potrebbero esporre le stese teorie anche su altri fenomeni, come la passione per il Football [...] perché non la consideriamo una dipendenza?", sottolinea Bean.

 

Il dottore sottolinea anche che stigmatizzare il videogame in questo modo potrebbe fare più danni che altro. Ha infatti riportato, come negli Stati Uniti stiano nascendo come funghi campi per aiutare le persone a non essere più dipendenti dei videogiochi, al pari di qualche droga.


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#699 AngelDevil

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Inviato 11 August 2017 - 11:36

Il mondo dei videogiochi è sempre stato accostato a episodi di violenza o raptus di follia, portando la gente a credere che le due cose fossero collegate.

 

Nonostante si siano effettuati degli studi a riguardo, i quali hanno sempre, in un certo senso, difeso i videogiochi, i mass media e l'informazione in generale non può non collegare episodi di violenza con i videogiochi.

 

Secondo un recente studio condotto dall'università di Montreal, in Canada, sembra però ci sia una correlazione tra i first person shooter e i danni celebrali.

 

Lo studio è stato fatto su 97 soggetti (51 maschi e 46 femmine), i quali hanno dovuto giocare per 90 ore complessive a titoli come Call of Duty, Borderlands e Killzone.

 

Dopo aver giocato questi tre giochi, gli scienziati hanno rilevato una notevole diminuzione della materia grigia nei soggetti, rispetto ad altri soggetti che non hanno giocato ai suddetti titoli.

 

I ricercatori hanno potuto affermare che giocando agli FPS si aziona l' "autopilota" di una porzione del cervello, la quale permette all'ippocampo di diminuire le sue dimensioni e questo, con il tempo, può portare a perdita di memoria, depressione e schizofrenia.

 

Nonostante tutto questo possa allarmare, gli scienziati hanno dichiarato di non trarre conclusioni affrettate in quanto si tratta di un singolo test effettuato su pochi partecipanti.

 

Prima di poter affermare che gli FPS possano realmente nuocere alla salute, bisogna che vengano effettuati ulteriori test.


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