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Riflessione sul mondo dei videogames.


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749 risposte a questa discussione

#741 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 16 July 2018 - 13:38

Arriva dalla Germania una interessante decisione relative al mercato dei pre-ordini, che colpirà anche quello dei videogiochi. secondo quanto sancito dall'Alta Corte Regionale di Monaco, infatti, sarà proibito vendere dei prodotti in prenotazione senza un riferimento preciso alla data d'uscita. Non sarà più possibile, quindi, inserire un videogioco in catalogo subito dopo l'annuncio indicando come data d'uscita "coming soon", ma sarà opportuno avere almeno un'indicazione della finestra di lancio, anziché il mero placeholder. La normativa, così, vieta ad esempio la pre-vendita di giochi totalmente privi di riferimenti alla release, come potrebbero essere The Last of Us - Part II e Death Stranding, per citarne due molto attesi.

«Quando un consumatore ordina dei beni su Internet, è opportuno che chi li fornisce specifichi entro quanto tempo saranno consegnati» ha spiegato Wolfgang Schuldzinski, CEo per l'associazione dei consumatori di Düsseldorf.

Attendiamo ora di scoprire come risponderanno i publisher e se procederanno a fornire almeno delle date di release indicative per continuare a tenere aperti i pre-ordini dei loro videogiochi nel mercato tedesco, che è uno dei più influenti in Europa.
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#742 OKUTO79

OKUTO79
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Inviato 28 July 2018 - 18:16

DIGITAL FOUNDRY


Ecco perché le console next-gen non dovrebbero puntare sul 'vero 4K' - articolo
Le nuove idee e le nuove tecnologie devono prevalere sul numero di pixel.


In occasione dell'E3, Sony ci ha inviato una serie di versioni 4K ad alta qualità dei suoi trailer, permettendoci di dare uno sguardo più ravvicinato al modo in cui PlayStation 4 Pro è in grado di gestire la nuova ondata di giochi first party su display ultra HD. Tecniche come il checkerboarding ed il temporal anti-aliasing permangono in tutti i casi ed i risultati sono impressionanti. E questa è un'ottima notizia, visto che queste tecniche, o le versioni più evolute delle stesse, saranno verosimilmente parte dei giochi disegnati per la prossima generazione di console. Di conseguenza, questo implica che pubblicizzare una nuova PlayStation o una nuova Xbox come una console "true 4K", o spingere gli sviluppatori a massimizzare il numero dei pixel, potrebbe non essere la scelta più felice.

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E perché dovrebbe essere così? Dopo tutto, la risoluzione 1080p è effettivamente divenuto lo standard della generazione PlayStation 4, costituendo un match 1:1 con la risoluzione della maggioranza degli schermi ai quali venivano connesse le console, e quando arriverà PS5 gli schermi 4K saranno divenuti il nuovo standard. E guardando all'offerta dei negozi di elettronica, i TV 4K ormai rappresentano il grosso della proposta, ed i prezzi sono senz'altro divenuti abbordabili. Ma ciò ci riporta alla triste realtà, ovvero che stiamo assistendo al più grande incremento di pixel da generazione a generazione sin dal passaggio di PS1 a PS2. Enormi balzi generazionali in termini di potenza grafica erano la norma nei primi anni del XXI secolo, ma ormai le cose sono decisamente cambiate.

E questo è un problema considerando quanto ampio sia il balzo verso il 4K, un incremento di risoluzione mai visto in qualsiasi altra transizione generazionale di console. Indubbiamente, l'aumento di risoluzione si è andato via via riducendo da generazione a generazione nel corso della scorsa decade. Il passaggio da PS2 a PS3 ha introdotto l'alta definizione, ma ciò ha richiesto un boost di un fattore 3x al numero dei pixel per la GPU. E arrivando ai giorni nostri, lo standard 1080p di PS4 ha comportato un incremento di 2,25x nel numero di pixel, rispetto ai 720p di PS3. Se lo stesso fattore d'incremento fosse applicato alla prossima transizione, avremmo una risoluzione di 2880x1620, pari a un misero 56 percento dello standard 4K.

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Basandoci sulla potenza delle GPU che AMD ha fornito e sulla roadmap dei suoi prodotti futuri, un incremento di 6x della potenza grafica rispetto a PlayStation 4 è abbastanza plausibile per una console next-gen, arrivando a 8x nel migliore dei casi, e un incremento prestazionale di questo calibro è generalmente la soglia minima per un balzo generazionale. Ma guardando alle precedenti transizioni, il pericolo nel dare la priorità al 'true 4K' in tutta la piattaforma sta nel fatto che sono richieste troppe risorse GPU per garantire la quantità fissa di pixel, e non rimane abbastanza potenza per garantire un incremento nella fedeltà grafica, che di fatto è quel che importa nel definire nuove esperienze associate a una nuova ondata di console.


Una video presentazione delle sfide da vincere nel realizzare GPU per la next-gen, e perché le ingegnose tecniche di scaling probabilmente permarranno.

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Nel frattempo, cerchiamo anche di contestualizzare le GPU con il resto del sistema. Possiamo asserire con estrema sicurezza che la nuova ondata di console monterà CPU più potenti di quelle a bordo delle macchine attuali; il capo di Xbox Phil Spencer, infatti, ha già parlato di ribilanciare CPU e GPU nella prossima generazione, aprendo la porta al gameplay a 60fps e forse anche al supporto ai display a 120Hz. Se diamo per buono che le esperienze di PS4 Pro attuali a 30fps diverranno quelle PS5 a 60fps di domani, è matematico che una buona parte della potenza GPU verrà impiegata per raddoppiare il frame-rate, persino senza mettere in conto l'aumento di risoluzione o l'introduzione di nuove feature che generalmente definiscono un balzo generazionale. L'architettura Ryzen potrebbe essere anche impiegata per simulare mondi più complessi e realistici a 30fps, ma anche in quel caso, c'è bisogno di risorse GPU per renderizzarli, potenza che non sarebbe disponibile se gran parte del core grafico sarà relegato al mantenimento degli 8,3 milioni di pixel della risoluzione 4K nativa.

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Considerando tutto ciò, le ultime tecniche di 'smart upscaling' impiegate da Sony ci danno una chiara idea dei modi in cui gli sviluppatori dei giochi next-gen potranno riuscire a garantire il balzo generazionale senza spendere molte risorse GPU con la risoluzione. Dando uno sguardo agli output 4K offerti da titoli come Death Stranding, Spider-Man, Ghost of Tsushima e The Last of Us Part 2, è evidente che le fondamenta ci sono per assicurare che quella next-gen sia davvero una next-gen che offra uno step-up della qualità grafica come desidereremmo.

La tecnica di iniezione temporale di Insomiac svolge un fenomenale lavoro nell'adattare alla gande su schermi 4K un'immagine 1440p (For Honor di Ubisoft e Shadow of the Colossus di Bluepoint non sono da meno) mentre le tecniche checkerboarding di Guerrilla Games non sono seconde a nessuno. The Last of Us 2 ci ricorda che la stabilità temporale e la rimozione dell'aliasing sono un ottimo modo per fornire un'eccellente qualità dell'immagine e che la risoluzione nativa è solo una delle componenti a rendere un gioco bello da vedere. TLOU2 è un gioco che gira a 1440p e non c'è dubbio che risulterebbe più pulito se girasse a risoluzione più alta, ma è evidente dove siano indirizzate le risorse della GPU e lo scambio paga sicuramente.



Vale anche la pena spendere qualche parola sulla presentazione di Guerrilla Games e Kojima Productions con il Decima Engine, che ci mostra come l'output 2160p sia ottenuto, assieme ad alcuni sample qualitativi che ci danno informazioni sull'immagine della console base a 1080p, e una prospettiva sull'output 1512p della Pro (risoluzione nativa più alta che il team è riuscito a raggiungere) con la tecnica del checkerboarding. Se confrontiamo l'immagine a una a 2160p nativa con super-sampling 16x applicato, gli ingegneri di Guerrilla si avvicinano molto nella visibilità dei dettagli, con una piccola perdita nella nitidezza, un argomento di cui il team ha discusso con il Digital Foundry in precedenza. Se Guerrilla è in grado di produrre questo grado di qualità dell'immagine e su una console abbordabile come PS4 Pro, pensate a cosa potrebbero dar vita le tecniche potenziate su un hardware molto più potente.

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E ricordiamoci che questi risultati sono ottenuti con risorse hardware relativamente ridotte. Per effettuare lo scaling dal rendering 1080p all'output 4K di PS4 Pro con solamente 2,3x delle unità compute a disposizione, con un incremento del 24 percento della banda di memoria e solo un extra di 512MB di RAM, è veramente un traguardo incredibile. Conviene rammentare che le tecniche di smart upscaling che stiamo vedendo in azione sono solo un punto intermedio di un cammino, e che in futuro verranno adottate versioni più efficienti delle stesse. Dopo tutto, il checkerboarding di PS4 Pro è basato su tecniche di retroproiezione utilizzate per la prima volta nella componente multiplayer di Killzone Shadowfall, che estrapolava un output full HD partendo da un framebuffer nativo che dimezzava il numero dei pixel. Con l'esperienza maturata dallo sviluppo di PS4 Pro e con più risorse GPU, di banda e di RAM a disposizione, dovremmo aspettarci anche di più dalla generazione a venire.

Ovviamente, la sfida principale da superare per i gestori della piattaforma è di assicurare che il tipo di risultati visti sui titoli first-party sia a disposizione di tutti gli sviluppatori esterni. PS4 Pro era inizialmente disegnata per offrire il supporto agli schermi 4K senza bisogno di spendere tempo e risorse nello sviluppo. Comunque, le ottime tecniche di checkerboarding impiegate da Guerrilla e Housemarque (date un'occhiata a Resogun su PS4 Pro) hanno richiesto mesi per essere implementate. Mentre troppi titoli Pro si fermano semplicemente alla risoluzione nativa 1440p o giù di lì, mentre Xbox One X ha la potenza necessaria per spingere un numero maggiore di giochi a 4K nativo. È venuto quindi fuori che la pura potenza hardware costituisce un modo più semplice di lavorare per gli sviluppatori, rispetto all'utilizzo di tecniche di upscaling che hanno bisogno di essere sviluppate e gestite.


John e Richard discutono con Giliam de Carpentier di Guerrilla Games sul modo in cui il team ha gestito il rendering 4K in Horizon Zero Dawn.

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Con Mark Cerny ed il suo team Sony che continuano a progettare PlayStation 5, questo è un problema importante che speriamo sia risolto. Il team può guardare indietro al buon successo ottenuto con PS4 Pro nel disgiungere la relazione tra risoluzione di output e potenza GPU necessaria per riuscire nell'intento. Infatti, molte delle tecniche sperimentate con PS4 Pro sono state adottate anche su molti titoli per Xbox One X, prova del fatto che anche quando hai molta potenza a disposizione, tecnologie come il checkerboarding e il temporal super-sampling hanno comunque un ruolo significativo, assieme a tecniche già rodate come lo scaling dinamico della risoluzione. La domanda è quindi piuttosto se Sony e Microsoft debbano investire in hardware più capace, come l'id buffer di PS4 Pro, o continuare a lasciare il lavoro nelle mani degli sviluppatori. Gli schermi 4K saranno lo standard durante il ciclo vitale di PlayStation 5, quindi per quanto difficile possa essere in termini di integrazione dell'engine, un ulteriore supporto hardware a basso livello potrebbe pagare ottimi dividendi.


E quindi, questo significa dunque che stiamo asserendo che nessun gioco next-gen dovrebbe girare a 4K nativo? Ovviamente no. Prendete ad esempio il franchise Forza Motorsport. Turn 10 si vanta di far girare il suo gioco a risoluzione nativa. Ritiene che quella precisione, quelle linee pulite e quella presentazione cristallina siano una parte cruciale del DNA della serie, il marchio di fabbrica dello sviluppatore. Ma in modo simile al rendering a 60fps in questa generazione corrente, è un traguardo di design raggiunto tramite un design insito nella tecnologia partendo dai primi stadi dello sviluppo, e dei compromessi sono comunque necessari. Ma d'altro canto questa generazione ha anche visto molti studi muoversi verso l'approccio fotorealistico, caratterizzato da un'estetica cinematografica e, come dimostrano in particolare Spider-Man e The Last of Us Part 2, la risoluzione nativa non è così importante, e questo tipo di approccio estetico si integra splendidamente con le tecniche di smart upscaling.

La conclusione più importante dal nostro punto di vista è chiara: il design dell'hardware next-gen ed il marketing delle prossime console non dovrebbe essere incentrato sulla risoluzione nativa. Quest'ultima è stata un cavallo di battaglia per Microsoft con la sua Xbox One X, un prodotto orientato a un'audience di nicchia che vuole trarre il massimo dall'acquisto della propria TV di fascia alta; ma la nuova ondata di console avrà bisogno della massa di utenti che ha permesso a PS4 di arrivare a 80 milioni di unità vendute. L'upgrade della TV non è più il punto cruciale dell'esperienza ed i display 4K possono essere gestiti più efficientemente senza la necessità dell'utilizzo del rendering nativo. E questo fa inevitabilmente sorgere la seguente domanda: cos'è la next-gen? Quali sono le nuove idee che spingeranno il nuovo hardware? Sarà interessante vedere con cosa verranno fuori Sony e Microsoft, ma è quasi certo che per raggiungere questi traguardi, tecnologie come checkerboarding, temporal super-sampling e risoluzione dinamica avranno una grande parte sul palcoscenico.



Mi trovo d'accordo con questo articolo.
Penso che con 1800p nativi e con ottime tecniche di upscaling ci si può tranquillamente stare.
Almeno le risorse che avanzano possono essere destinate tutte a migliorare tante altre cose.

Messaggio modificato da OKUTO79, 28 July 2018 - 18:17

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#743 R3DMIDNIGHT

R3DMIDNIGHT
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Inviato 29 July 2018 - 01:04

Spoiler


Mi trovo d'accordo con questo articolo.
Penso che con 1800p nativi e con ottime tecniche di upscaling ci si può tranquillamente stare.
Almeno le risorse che avanzano possono essere destinate tutte a migliorare tante altre cose.

 

sono daccordo anche io, grazie per il post :)

sinceramente di un videogioco mi interessano altri aspetti...

di Sea of Thieves ad esempio mi piace l'interazione con i giocatori e l'atmosfera tranquilla e divertente del gioco,

di Sunset Overdrive adoro l'adrenalina e le risate che mi procura,

di Kingdome come Deliverance la storia (pare un film) e l'ambientazione...

sarebbero anche giochi che dicono abbastanza o molto nell'ambito puramente tecnico, ma (almeno nel mio caso) gli aspetti che ho menzionato passano comunque in primo piano su tutto...

 

purtroppo, come fa notare l'articolo, MS e sony vendono alla massa ed il senso e quindi il mezzo più veloce per vendere è l'occhio, l'emozione arriva sempre dopo.

quindi non credo che la situazione cambierà molto...

a me basta ed avanza il 1080p...se è a 60 fps è solo meglio :D


Messaggio modificato da R3DMIDNIGHT, 29 July 2018 - 01:05

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#744 OKUTO79

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Inviato 26 August 2018 - 23:10

Sparatoria al festival di Jacksonville Landing, a Jacksonville, in Florida. Ci sono diverse vittime: un primo bilancio parla di 4 morti e 11 feriti. Nell'area coinvolta nella sparatoria era in corso un mega torneo online di Madden, il videogioco dedicato al football NFL. Il torneo era in corso in un bar dell'area del Jacksonville Landing. A sparare è stato uno dei partecipanti al torneo che aveva appena perso una partita. L'aggressore si è poi suicidato.

L'aggressore di Jacksoville sarebbe uno dei partecipanti al torneo di Madden che era in corso al GLHF Game Bar. Lo riferisce Steven "Stevevj" Javaruski, uno dei concorrenti, al Los Angeles Times. L'aggressore dopo aver perso ha "preso di mira" alcune persone prima di togliersi la vita.

Il bilancio provvisorio include anche l'aggressore. Secondo quanto riportato dal Los Angeles Times citando uno dei concorrenti del torneo di Madden 19 NFL, l'aggressore era uno dei partecipanti della competizione che, dopo aver perso, ha preso di mira alcune persone e sparato, prima di togliersi la vita. Il torneo era in corso al GLHF Game Bar nella popolare aerea di Jacksonville Landing, dove si tengono concerti e altri eventi e sempre affollata per la presenza di negozi e ristoranti.

L'Fbi è in contatto con le autorità locali. Segue gli sviluppi anche il presidente Donald Trump, che è stato aggiornato e monitora la situazione mentre si trova sul campo da golf. In contatto con la polizia di Jacksonville anche il governatore della Florida, Rick Scott. Drini Gjoka, star della competizione Madden Challenge, era nel bar di Jacksonville quando l'aggressore ha aperto il fuoco. E' rimasto ferito a un pollice "Sono fortunato. Il proiettile ha colpito il mio pollice. Il peggior giorno della mia vita" twitta Gjoka.




Adesso ci sarà l'ennesima demonizzazione dei videogames.
Giustamente la colpa non è che in U.S.A. Compri le armi dal fruttivendolo e dalla mente malata del tipo.
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#745 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 27 August 2018 - 11:33

Terrificante, ho visto il video in cui si sentono gli spari.

 

Il massacro è stato ripreso dalle telecamere che stavano trasmettendo il torneo in streaming su Twitch. C'è anche un video, di cui vi forniamo il link ma che non pubblichiamo direttamente sul sito, per i suoi contenuti davvero forti.


 

Emergono nuovi dettagli sulla sparatoria di Jacksonville avvenuta nella giornata di ieri durante un torneo di Madden NFL 19 organizzato presso il GLHF Game Bar & Grill. La polizia sembra aver identificato in David Katz l'autore della strage, morto poi suicida dopo aver ucciso tre persone e ferito altri undici ragazzi presenti nel locale.

 

David Katz, 24 anni, sembra una figura ben nota all'interno delle competizioni di Madden NFL, nel circuito il giovane era attivo con il nome di "Bread" e lo scorso anno si era qualificato primo al Madden Bills Championship. Al momento i motivi che hanno scatenato la sua furia non sono del tutto chiari, un partecipante al torneo ha riferito alle autorità che Katz era stato squalificato dall'evento poche ore prima ma la testimonianza non è ancora stata giudicata attendibile.

 

Dubbi anche sul fatto che l'autore della sparatoria conoscesse gli altri partecipanti e che fosse in possesso di un regolare porto d'armi. La strage è stata commessa con arma da fuoco sembra non regolarmente denunciata, dopo aver sparato all'interno del locale e ucciso tre persone, David Katz si è tolto la vita con la stessa arma. La polizia di Jacksonville e le squadre SWAT hanno trovato l'auto del giovane vicino al locale e sembra che avesse prenotato una stanza in un vicino albergo per alloggiare proprio nei giorni del torneo, del caso si sta occupando anche la polizia di Baltimora, città in cui Katz era nato e risiedeva a tutt'oggi.

 

Al momento la situazione non è ancora chiara, l'unica certezza riguardo il numero delle vittime (3, tra cui lo stesso killer) e dei feriti (11) tra cui troviamo anche alcuni giocatori professionisti, nessuno di questi si trova fortunatamente in pericolo di vita e la loro situazione clinica viene definita stabile.


Messaggio modificato da AngelDevil, 27 August 2018 - 11:34

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#746 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 15 September 2018 - 09:39

Secondo un'analisi di mercato condotta dall'agenzia di consulenza britannica Prophet, PlayStation è il terzo marchio più conosciuto dai consumatori del Regno Unito.

Prophet afferma di aver intervistato ben 47.845 persone provenienti da Regno Unito, Germania, Stati Uniti d'America e Cina. Nel paese britannico il marchio PlayStation si è posizionato in terza posizione, dietro solamente a brand dall'incredibile successo come Apple e LEGO. Ciò significa che non solo è più conosciuto di Nintendo e Xbox, che si sono posizionati rispettivamente in undicesima e diciassettesima posizione, ma anche di Google, Amazon, Netflix, Coca Cola, Samsung e McDonald's, giusto per citarne alcuni.

In Germania il marchio di Sony si è invece classificato più in basso, in settimana posizione, facendo in ogni caso meglio dei diretti concorrenti Nintendo e Xbox. Negli Stati Uniti d'America e in Cina, invece, non è riuscito ad entrare in top 10.
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#747 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 17 September 2018 - 11:36

Attualmente Betheda è impegnata nello sviluppo di Fallout 76, atteso al debutto il 14 novembre su PC, PS4 e Xbox One. Nel frattempo è in cantiere anche Starfield, la nuova avventura spaziale che dovrebbe essere completata entro la fine dell'attuale generazione di console. Per The Elder Scrolls 6, invece, bisognerà attendere più a lungo. Ma quali sono le aspettative dell'azienda riguardo PS5 e Xbox Scarlett?

Pete Hines, vice presidente senior della divisione PR and Global Marketing, dice di essere al corrente di alcune informazioni, ma di non sapere quanto sarà grande il salto tecnologico rispetto ai dispositivi attuali.

"Sono curioso di vedere come apparirà e in che modo sarà diverso", ha commentato Hines in un'intervista con Yahoo. "Sono a conoscenza di alcune cose di cui ovviamente non posso parlare, ma ce ne sono anche molte altre di cui non sono ancora sicuro. E soprattutto non ho idea di quanto possa essere grande il cambiamento".

Hines ha ripercorso i precedenti passaggi generazionali, ricordando in particolare la transizione dall'epoca PS2 e Xbox a quella PS3 e Xbox 360, che fu decisamente più pronunciata rispetto al passaggio successivo a PS4 e Xbox One.

"Il passaggio da Xbox e PS2 e Xbox 360 e PS3 fu piuttosto evidente", ha proseguito Hines. "Perché siamo passati all'alta definizione ed è stata una fase importante. È stato come passare dalla notte al giorno. Poi sono arrivate Xbox One e PS4, e non c'è stata la stessa sensazione. Quanto cambierà la situazione in futuro non so dirlo. Il resto del problema non mi interessa perché non mi occupo della parte artistica, del codice o del design. Ciò che mi importa è quello che pensano gli sviluppatori. Di cosa hanno bisogno e qual è il tipo di potenza e di funzionalità che stanno ricercando".


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#748 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 29 March 2019 - 18:22

Il mercato dei videogiochi è una realtà, anche in Italia. È quanto emerge dal rapporto annuale di AESVI sul settore per il 2018, che registra una nuova crescita rispetto al 2017, con oltre 16 milioni di videogiocatori nell’ultimo anno.

 

“AESVI, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, rende noti oggi i dati sul mercato e sui consumatori di videogiochi in Italia nel 2018. Il settore si dimostra in salute, con una crescita significativa (+18,9%) rispetto alla precedente rilevazione e un giro d’affari di 1,7 miliardi di euro. L’andamento positivo del mercato dei videogiochi riscontrato negli ultimi anni non solo viene riconfermato ma supera le aspettative, trainato dalle vendite di hardware e software, ma soprattutto dall’esplosione del digitale. Se le console e i videogiochi pacchettizzati realizzano rispettivamente un fatturato di 426 milioni di euro e 1,3 miliardi di euro nel 2018, infatti, è il mercato digitale – comprensivo di digital download su console e PC e di app – il segmento in più forte espansione, con un fatturato pari a 548 milioni di euro e una crescita, significativa, dell’86,6%” ci spiega il comunicato.

 

““Il mercato dei videogiochi è solido e la sua crescita non accenna ad arrestarsi, grazie soprattutto alla sua straordinaria ricchezza come forma di intrattenimento capace di creare connessioni tra le persone e di diventare sempre più accessibile”, ha affermato Marco Saletta, Presidente AESVI. “Il 2019 si preannuncia un anno pieno di sorprese e sarà emozionante vivere una nuova evoluzione del mercato attraverso l’arrivo di nuovi operatori e l’affermarsi di nuovi modelli di business. Siamo pronti per le nuove sfide che ci aspettano”.

 

I dati contenuti nel rapporto sono stati elaborati sulla base di una nuova metodologia di ricerca curata e promossa a livello internazionale dalla federazione europea dell’industria dei videogiochi – Interactive Software Federation of Europe (ISFE), di cui AESVI è membro, e fanno riferimento a tre diverse fonti: GSD (Games Sales Data) per i dati retail relativi al mercato fisico, GSD (Games Sales Data) e GameTrack per i dati relativi ai prodotti digitali, App Annie e Game Track per i dati relativi al mercato mobile. I dati sui consumatori, raccolti nel quarto trimestre del 2018 nell’ambito del progetto GameTrack, si basano sulla somministrazione di sondaggio online e di uno offline su campione rappresentativo della popolazione dai 6 ai 64 anni di età.”

 

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I videogiochi in Italia: il rapporto AESVI
Software

Il software registra un fatturato di 1,3 miliardi di euro (1.331 milioni di euro), con un peso del 76% sul totale mercato nel 2018 e una crescita del 26,9% rispetto al 2017. Il segmento risulta composto per il 25% dalle vendite di software fisico, per il 41% dalle vendite di software digitale e per il 34% dalle app. Il software fisico, ovvero i videogiochi per console e per PC nel tradizionale formato pacchettizzato, registra una contrazione dell’8,7% rispetto al 2017, con un fatturato di oltre 338 milioni di euro. Sul fronte digitale, invece, il giro d’affari sviluppato dal segmento delle app è pari a 445 milioni di euro, in crescita del 15,6% anno su anno. È il digital download su console e PC il vero traino del 2018, con un fatturato pari a 548 milioni di euro e un trend positivo dell’86,6%.

 

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Classifiche

Grazie alle nuove metodologie di ricerca utilizzate, dallo scorso anno sono disponibili le Top 10 di vendita per ogni tipologia di dispositivo di gioco utilizzato: console, PC, downoload e app. La testa della Top 10 console è dominata da FIFA19, seguito da Red Dead Redemption 2 e Marvel’s Spider-Man. Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege è il primo titolo in classifica per i PC, in seconda posizione Overwatch, seguito da Grand Theft Auto V. FIFA 19 conquista la vetta anche tra i videogiochi più scaricati in digital download, seguito da Grand Theft Auto V e da Call of Duty: Black Ops 4 in terza posizione. Candy Crush: Saga, infine, domina la Top 10 delle app, mentre Clash Royale (al secondo posto) e Clash of Clans (al terzo) completano il podio della categoria.

 

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Hardware

Rispetto alla rilevazione precedente, il segmento dell’hardware ha registrato una lieve contrazione (-0,6%), per un giro d’affari di 426 milioni di euro e un peso pari al 24% del totale mercato nel 2018. Il segmento risulta composto per il 76% dalle vendite di console e per il 24% dalle vendite di accessori. Il segmento delle console registra un trend negativo del -3% con un fatturato di oltre 334 milioni di euro, nonostante la buona performance delle piattaforme home, confermata dalla vendita di oltre 1,1 milioni di pezzi nel 2018 (1.101.662 unità). Di questi, oltre 85.000 unità (con un peso sul totale mercato console home pari al 7,7%) sono le console “retro”, a conferma di quell’effetto nostalgia che sta interessando tutto il mondo dell’entertainment. Il segmento degli accessori, invece, continua a crescere, con un fatturato di oltre 102 milioni di euro e una crescita dell’8,1% rispetto all’anno precedente.

 

I videogiocatori italiani: il profilo

 

Il rapporto di AESVI ci rivela anche i dettagli sul profilo del videogiocatore italiano.

 

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Le persone che hanno giocato ai videogiochi in Italia negli ultimi 12 mesi sono 16,3 milioni, pari al 37% di tutta popolazione italiana di età compresa tra i 6 e i 64 anni. Di questi, il 54% sono uomini e il 46% donne. Le fasce di età in cui si gioca di più, sia sul fronte maschile che femminile, sono quelle comprese tra 15-34 anni e tra 45-64 anni, testimonianza concreta di come oggi i videogiochi siano un fenomeno trasversale, con un peso culturale superiore rispetto al passato.

 

Per quanto riguarda le piattaforme di gioco più utilizzate, i dispositivi mobile come smartphone e tablet vanno per la maggiore, con oltre 10,1 milioni di videogiocatori italiani a utilizzarli. Seguono i PC con 7,6 milioni di persone e le console home con 6 milioni. Se si guarda però al tempo passato davanti a ciascuna piattaforma, sono le console con 5 ore di gioco in media a settimana a conquistare il tempo libero degli appassionati di videogiochi. Si gioca meno sui dispositivi mobile (in media 4,3 ore a settimana) e su PC (4,2 ore a settimana).

 

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Sul fronte delle sottoscrizioni di servizi a pagamento, il 37% dei videogiocatori su PlayStation ha attivato il PlayStation Plus. Il 24% degli utenti Xbox ha sottoscritto l’abbonamento a Xbox Live Gold e il 22% degli appassionati Nintendo ha attivato il servizio Online. Sul fronte PC, è Steam a dominare tra i servizi disponibili con il 20% di sottoscrizioni tra tutti i videogiocatori su questa piattaforma.

 

I videogiocatori intervistati affermano di prediligere come fonte primaria di informazione sui videogiochi la famiglia e gli amici (42%), seguiti dai social media (23%) e dalla tv (20%). A seguire, si conferma il ruolo di YouTube e vlog, i siti di news e quelli di gaming come importante supporto per la scelta del videogioco più adatto ai propri gusti. Tra i social media, Facebook, YouTube e Instagram sono le piattaforme preferite dai videogiocatori per parlare della propria passione.


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#749 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 05 May 2019 - 14:21


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#750 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 16 May 2019 - 20:04

Satya Nadella e Kenichiro Yoshida, gli amministratori delegati di Microsoft e Sony, scuotono l'industria videoludica annunciando una partnership globale per condividere tecnologie e conoscenze legate al cloud gaming e alle moderne piattaforme d'intrattenimento.

 

Nel memorandum d'intesa firmato dai massimi dirigenti dei due colossi tecnologici, i CEO delle due società si impegnano ad esplorare lo sviluppo congiunto di soluzioni cloud in Microsoft Azure per supportare i rispettivi servizi di streaming videoludico. Sia Microsoft che Sony promettono inoltre di cercare soluzioni condivise per fornire servizi e contenuti attraverso i datacenter di Microsoft Azure.

 

L'accesso a servizi come PlayStation Now o alle lobby multiplayer di videogiochi PlayStation 4 o PlayStation 5, di conseguenza, potrebbe avvenire in futuro anche su server Microsoft. Allo stesso modo, servizi della casa di Redmond come Project xCloud potrebbero beneficiare del supporto tecnologico di Sony sui mercati asiatici e in territori dove il colosso giapponese risulta essere più radicato.

 

Lavorando insieme, le due aziende mirano a offrire un'esperienza di intrattenimento più avanzata per i loro clienti: questi sforzi includeranno anche la creazione di piattaforme di sviluppo migliori, grazie alle quali facilitare il lavoro dei creatori di contenuti.

 

Kenichiro Yoshida celebra il grande evento sottolineando come Sony sia "una società di intrattenimento creativa con solide basi tecnologiche. Collaboriamo a stretto contatto con una moltitudine di creatori di contenuti che catturano l'immaginazione delle persone in tutto il mondo, e attraverso la nostra tecnologia all'avanguardia forniamo gli strumenti per rendere reali i loro sogni. La stessa PlayStation nasce dall'integrazione tra creatività e tecnologia. [...] Per molti anni, Microsoft è stata per noi un partner commerciale chiave, anche se ovviamente le due società competono in molte aree. Credo che il nostro sviluppo congiunto delle soluzioni cloud contribuirà notevolmente al progresso dei contenuti interattivi".

 

Alle parole del presidente di Sony Corporation fanno eco le dichiarazioni, altrettanto entusiastiche, del CEO di Microsoft Satya Nadella che illustrano la situazione e delineano il futuro di questa storica partnership spiegando che "Sony è sempre stata leader sia nell'intrattenimento che nella tecnologia, e la collaborazione che abbiamo annunciato oggi si basa su questa storia di innovazione. La nostra partnership porta la potenza di Azure e Azure AI a Sony per offrire nuove esperienze di gioco e intrattenimento per i clienti".


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