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Riflessione sul mondo dei videogames.


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776 risposte a questa discussione

#761 Hulong Zhan Shi

Hulong Zhan Shi
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Inviato 31 May 2019 - 13:21

Conosco solo il primo Outlast, magari darò un'occhiata al secondo.

Fatto sta che P.T. mi ha generato tensione e paura dall'inizio alla fine ed era un Playable Teaser, manco una demo, dalla durata risicata.
 
 
Ma... a dire il vero ho "continuato" questo discorso che avevi scritto proprio tu, ovvero:
 

Servirebbe analizzare ogni singolo momento del gioco, a questo punto.

Io posso dire che nella sua totalità, mi ha fatto più paura la demo di P.T. che il gioco completo del primo Outlast.
Non so, l'esperienza in P.T. era claustrofobica, strana ed ho respirato QUASI la stessa tensione provata in Mulholland Drive ed era una demo, quindi i presupposti per tirare fuori qualcosa di assurdo, a lavoro completo, c'erano tutti.

Poi finisce là il confronto con il film di Lynch, ma d'altronde è innegabile quanto Kojima abbia studiato i suoi film. Chi lo segue, sa bene che sta sperimentando una parte di quell'esperienza misteriosa.
Kojima ha sempre tratto grande ispirazione da tutto il panorama cinematografico e di animazione, ma anche manga.
All'epoca, con Silent Hills, stava collaborando e stava prendendo ispirazione anche dal mangaka horror Junji Ito.
Tra l'altro, alcune idee sono state portate avanti anche in Death Stranding. 
____________________________

L'esempio tra The Crew e Forza Horizon, francamente, non l'ho capito.

Stavamo parlando di un'emozione come la PAURA, che è soggettiva nell'animo umano, poi ci sono sicuramente cose INEQUIVOCABILMENTE SPAVENTOSE (oggettive) per chiunque, ma questo è un discorso che sfocia più nella psicologia umana/animale.
Non ho le conoscenze adatte per parlarne.

Mentre, ritornando a parlare del tuo esempio e mantenendoci sulla parte soggettiva, possiamo discutere di quanto DIVERTIMENTO (che sarebbe un'emozione) genera uno di questi giochi (The Crew e Forza Horizon).
Naturalmente questo varia da persona a persona.

Poi, se vuoi parlare in termini di oggettività, secondo me, c'è altro da portare avanti, di certo NON la PAURA o il DIVERTIMENTO o qualsiasi altra emozione strettamente personale.

No Gengi, se mi vieni a dire che magari qualcuno preferisce un avventura più psicologica come silent hill o PT, quando in primis ti ho specificato che Outlast 2 è un prodotto horror completo nella sua essenza, sottolineando che è Molto più psicologico del titolo Kojima, allora sento come se avessi parlato a vuoto.

Non ci si può nemmeno nascondere sul fatto che la paura è personale, analizzando i 2 giochi non c'è il minimo modo per cui PT possa essere più spaventoso, trovami un solo ed unico appiglio per dimostrarlo, noterai che non esiste, è impossibile.
E' come se dicessi che una passeggiata in un campo di margherite, di giorno, mi farebbe più paura di una camminata nel cimitero di notte, si tratta proprio di psicologia, per quanto le emozioni sono un fattore personale ci sono comunque delle cose oggettive, il giorno fa meno paura della notte e questo è innegabile.
L'analisi di ciò che Offre Pt e ciò che offre Outlast l'ho argomentata, tra i due viaggiamo proprio su due pianeti completamente diversi, mi stai confrontando una delle esperienze horror peggiori a cui abbia mai giocato contro quella che può essere considerata tranquillamente la migliore, quindi boh, soggettività fino ad un detto punto insomma.

Messaggio modificato da Hulong Zhan Shi, 31 May 2019 - 13:38

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#762 GENGI 93

GENGI 93
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Inviato 31 May 2019 - 14:08

No Gengi, se mi vieni a dire che magari qualcuno preferisce un avventura più psicologica come silent hill o PT, quando in primis ti ho specificato che Outlast 2 è un prodotto horror completo nella sua essenza, sottolineando che è Molto più psicologico del titolo Kojima, allora è come se avessi parlato a vuoto.

Non ci si può nemmeno nascondere sul fatto che la paura è personale, analizzando i 2 giochi non c'è il minimo modo per cui Pt possa essere più spaventoso, è come se dicessi che una passeggiata in un campo di margherite, di giorno, mi farebbe più paura di una camminata nel cimitero di notte, si tratta proprio di psicologia, per quanto le emozioni sono un fattore personale ci sono comunque delle cose oggettive, il giorno fa meno paura della notte e questo tu non lo puoi cambiare.
L'analisi di ciò che Offre Pt e ciò che offre Outlast l'ho argomentata, tra i due viaggiamo proprio su due pianeti completamente diversi, mi stai confrontando una delle esperienze horror peggiori a cui abbia mai giocato contro quella che può essere considerata tranquillamente la migliore.

Allora, ti invito a rileggere le tue analisi su PT e Outlast.

Per me, quello che hai scritto è una serie di opinioni soggettive.
Non sono analisi oggettive che riescono a motivare il perchè faccia più paura Outlast di PT.

"Su PT ti ritrovi a percorrere e ripercorrere sempre gli stessi corridoi di una casa, corridoi che diventano sempre più angusti.

Il problema è proprio questo però, la ripetitività dello stesso, non succede quasi mai nulla e dopo l'ennesima camminata diventa abbastanza noioso quasi alla stregua di un Walking simulator, non c'è mai un attimo di paura, ansia, solo qualche figura raccapricciante e un tentativo di raccontare una storia giocando con la psicologia dei giocatori, cosa che in parte riesce."

"Outlast invece è Di fatto l'esperienza più traumatica che ho mai vissuto in qualsiasi ambito horror. 
Parlo proprio di ansia, paura, il fiato sul collo, il pericolo costante che può sbucare da qualsiasi angolo, non sai mai dove guardare o cosa aspettarti, ti ritrovi lì con il timore di proseguire."

"
stiamo paragonando un gioco come Outlast dove passi tra ambienti completamente aperti, come foreste, villaggi, campi di grano, ad ambienti più chiusi, come miniere, case, scuole, chiese ( e tanto altro)

Ad un gioco come PT dove si sviluppa in una casa, anzi mi correggo,  in un UNICO CORRIDOIO lineare (ed un bagno)

Già qui, la differenza è assolutamente abnorme, un corridoio dove la minaccia può venire solo davanti a te o dietro di te, non può paragonarsi ad un gioco con elementi sandbox dove il pericolo può uscire da QUALSIASI parte, non sai mai dove guardare."

__________________________________________________


Secondo te, la differenza la fa proprio il "nemico" che può sbucare da qualsiasi angolo, in modo del tutto inaspettato. È quello che, per te, genera paura.

Quindi, con P.T., sin dal primo loop di quel corridoio, tu, Hulong, entri già in una specie di comfort zone, perché hai capito che "il nemico, il jumpscare, colui che appunto vuole braccarti", può arrivare unicamente da 2 direzioni.

Per me, invece, l'atmosfera claustrofobica, i suoni, il mood generale, la stranezza del loop, la stanza che cambia, fanno aumentare il mistero e la paura.
C'è anche un'interazione che non sai verso cosa può portare. Alla prima run, non sai minimamente cosa possa aspettarti da quei 2 corridoi.

Ripeto, per me, è un parere strettamente soggettivo.
Non puoi buttarla sulla quantità di aree sandbox, o del nemico che può sbucare ovunque.

E il paragone del giorno e della notte non ha minimamente senso.

Ha senso che ci siano cose OGGETTIVAMENTE SPAVENTOSE a livello psicologico, ma non le hai riportate e non le ho riportate neanche io, perché, come ho affermato in precedenza, ci sarebbe da studiare la psicologia dell'essere umano.

Tra l'altro, a me fa molta impressione il fatto che PT sia riuscito a sfruttare, appunto, 2 corridoi evitando l'uso smodato del nemico che ti segue e sbuca ovunque, e sia riuscito a generare terrore, ansia, paura.


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#763 Hulong Zhan Shi

Hulong Zhan Shi
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Inviato 01 June 2019 - 07:46

Allora, ti invito a rileggere le tue analisi su PT e Outlast.

Per me, quello che hai scritto è una serie di opinioni soggettive.
Non sono analisi oggettive che riescono a motivare il perchè faccia più paura Outlast di PT.

"Su PT ti ritrovi a percorrere e ripercorrere sempre gli stessi corridoi di una casa, corridoi che diventano sempre più angusti.
Il problema è proprio questo però, la ripetitività dello stesso, non succede quasi mai nulla e dopo l'ennesima camminata diventa abbastanza noioso quasi alla stregua di un Walking simulator, non c'è mai un attimo di paura, ansia, solo qualche figura raccapricciante e un tentativo di raccontare una storia giocando con la psicologia dei giocatori, cosa che in parte riesce."
"Outlast invece è Di fatto l'esperienza più traumatica che ho mai vissuto in qualsiasi ambito horror. 
Parlo proprio di ansia, paura, il fiato sul collo, il pericolo costante che può sbucare da qualsiasi angolo, non sai mai dove guardare o cosa aspettarti, ti ritrovi lì con il timore di proseguire."

"
stiamo paragonando un gioco come Outlast dove passi tra ambienti completamente aperti, come foreste, villaggi, campi di grano, ad ambienti più chiusi, come miniere, case, scuole, chiese ( e tanto altro)

Ad un gioco come PT dove si sviluppa in una casa, anzi mi correggo,  in un UNICO CORRIDOIO lineare (ed un bagno)

Già qui, la differenza è assolutamente abnorme, un corridoio dove la minaccia può venire solo davanti a te o dietro di te, non può paragonarsi ad un gioco con elementi sandbox dove il pericolo può uscire da QUALSIASI parte, non sai mai dove guardare."

__________________________________________________


Secondo te, la differenza la fa proprio il "nemico" che può sbucare da qualsiasi angolo, in modo del tutto inaspettato. È quello che, per te, genera paura.

Quindi, con P.T., sin dal primo loop di quel corridoio, tu, Hulong, entri già in una specie di comfort zone, perché hai capito che "il nemico, il jumpscare, colui che appunto vuole braccarti", può arrivare unicamente da 2 direzioni.

Per me, invece, l'atmosfera claustrofobica, i suoni, il mood generale, la stranezza del loop, la stanza che cambia, fanno aumentare il mistero e la paura.
C'è anche un'interazione che non sai verso cosa può portare. Alla prima run, non sai minimamente cosa possa aspettarti da quei 2 corridoi.

Ripeto, per me, è un parere strettamente soggettivo.
Non puoi buttarla sulla quantità di aree sandbox, o del nemico che può sbucare ovunque.

E il paragone del giorno e della notte non ha minimamente senso.

Ha senso che ci siano cose OGGETTIVAMENTE SPAVENTOSE a livello psicologico, ma non le hai riportate e non le ho riportate neanche io, perché, come ho affermato in precedenza, ci sarebbe da studiare la psicologia dell'essere umano.

Tra l'altro, a me fa molta impressione il fatto che PT sia riuscito a sfruttare, appunto, 2 corridoi evitando l'uso smodato del nemico che ti segue e sbuca ovunque, e sia riuscito a generare terrore, ansia, paura.

La mia analisi è proprio psicologica infatti.

PT: ti ritrovi in un unico corridoio stretto dove la minaccia può arrivare solo avanti o solo dietro.

Un unico e Banale concept.

Outlast: si diversifica tra zone strette e zone più ampie.
Scuole, miniere , villaggi, campi di grano, un lago intero da attraversare in barca, foreste, non riesco a ricordarmeli nammeno tutti.


Psicoficamente un gioco che si mostra su un unico corridoio banale, non puoi spaventarti o metterti ansia di un gioco che ha una varietà immonda di ambienti mille volte più minacciosi e pericolosi, e parlo proprio a livello situazionale, perché di fatto in PT non succede quasi nulla, In Outlast succede anche troppo e sopratutto in modo molto più "strano".


Psicologicamente una miniera totalmente buia e Laberintica con esseri deformi che scorazzano fa 1000 volte più impressione di un unico corridoio vuoto e tra l'altro ILLUMINATO.

Psicologicamente un campo di grano dove la visibilità è sotto zero e devi camminare a carponi, tirandola a caso, con il rumore dei passi di minacce che ti cercano, fa 10000 volte più paura di un banale corridoio lungo e dove non c'è alcuna minaccia.


Oggettivamente e psicologicamente non c'è il benché minimo paragone, in questo momento è come se tu stessi provando a dirmi che:
camminare in un cimitero illuminato, potrebbe fare più paura che camminare in un cimitero buio, con la nebbia e con l'apocalisse zombie alle porte, come già detto, non c'è bisogno di avere una laurea in psicologia per confrontare le due cose, qui siamo proprio alla base!!!!

Messaggio modificato da Hulong Zhan Shi, 01 June 2019 - 08:18

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#764 GENGI 93

GENGI 93
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Inviato 01 June 2019 - 08:32

La mia analisi è proprio psicologica infatti.

PT: ti ritrovi in un unico corridoio stretto dove la minaccia può arrivare solo avanti o solo dietro.

Un unico e Banale concept.

Outlast: si diversifica tra zone strette e zone più ampie.
Scuole, miniere , villaggi, campi di grano, un lago intero da attraversare in barca, foreste, non riesco a ricordarmeli nammeno tutti.


Psicoficamente un gioco che si mostra su un unico corridoio banale, non puoi spaventarti o metterti ansia di un gioco che ha una varietà immonda di ambienti mille volte più minacciosi e pericolosi, e parlo proprio a livello situazionale, perché di fatto in PT non succede quasi nulla, In Outlast succede anche troppo e sopratutto in modo molto più "strano".


Psicologicamente una miniera totalmente buia e Laberintica con esseri deformi che scorazzano fa 1000 volte più impressione di un unico corridoio vuoto e tra l'altro ILLUMINATO.

Psicologicamente un campo di grano dove la visibilità è sotto zero e devi camminare a carponi, tirandola a caso, con il rumore dei passi di minacce che ti cercano, fa 10000 volte più paura di un banale corridoio lungo e dove non c'è alcuna minaccia.


Oggettivamente e psicologicamente non c'è il benché minimo paragone, in questo momento è come se tu stessi provando a dirmi che:
camminare in un cimitero illuminato, potrebbe fare più paura che camminare in un cimitero buio, con la nebbia e con l'apocalisse zombie alle porte, come già detto, non c'è bisogno di avere una laurea in psicologia per confrontare le due cose, qui siamo proprio alla base!!!!

Ma questo lo stai affermando tu.

Nella realtà dei fatti, 2 corridoi possono fare più paura di aree più ampie.
Come ho già detto, varia da persona a persona. Non è qualcosa di PSICOLOGICAMENTE e OGGETTIVAMENTE vero.

Posso concordare sull'esempio del giorno e della notte. Con quest'ultima che genera più paura, oggettivamente parlando.
Ma non possiamo applicare questo esempio ad Outlast e P.T.


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#765 Hulong Zhan Shi

Hulong Zhan Shi
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Inviato 01 June 2019 - 19:06

 

 

Ma questo lo stai affermando tu.

Nella realtà dei fatti, 2 corridoi possono fare più paura di aree più ampie.
Come ho già detto, varia da persona a persona. Non è qualcosa di PSICOLOGICAMENTE e OGGETTIVAMENTE vero.

Posso concordare sull'esempio del giorno e della notte. Con quest'ultima che genera più paura, oggettivamente parlando.
Ma non possiamo applicare questo esempio ad Outlast e P.T.

E ridaje, peccato che Outlast 2 non è solo aree ampie, ma anche chiuse e molto più claustrofibiche di un semplice corridoio, ma sopratutto ben più minacciose e terrificanti visto che è coperto di oscenità penzolanti come cadaveri, oggetti pagani e altre robe assurde.
Proprio alla base del concept è molto più spaventoso come ambientazione in se e sopratutto molto più vario, cosa che ho già sottolineato più e più volte, eh si ci sono anche i banali corridoi alla PT, come già detto, non c'è nulla che offre PT che in Outlast 2 manca, anzi, viene addirittura elevato all'ennesima potenza, quindi migliorato.

Inoltre Basterebbe un po di onestà intellettuale e chiedersi:

Avrei più paura in un corridoio vuoto e semi-illuminato? e specifichiamo che parliamo anche di una casa ben arredata, bella da vedersi, almeno inizialmente.

O più paura di stare in una miniera claustrofobica? con un buio pesto dove non vedi nulla? labirintica dove è facile perdersi? piena zeppa di sangue? cadaveri? e questo ovviamente è solo una delle tantissime ambientazioni che si riscontrano su Outlast 2.

Mi spiace ma questa è psicologia, analisi inconfutabile, tra le due cose non c'è paragone, proprio come stare in un cimitero di giorno e in un cimitero al buio pesto con la nebbia, è un fatto oggettivo, le due cose sono imparagonabili.




 


Messaggio modificato da Hulong Zhan Shi, 01 June 2019 - 19:17

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#766 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 05 July 2019 - 16:41


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#767 Shadowlord

Shadowlord
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Inviato 05 July 2019 - 19:21

Un piccolo spunto https://www.tgcom24....iRFyrc8OHO7APts


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MOLTI NEMICI MOLTO ONORE
Il tradito potrà anche essere un ingenuo, ma il traditore rimarrà sempre un infame


#768 Hulong Zhan Shi

Hulong Zhan Shi
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Inviato 05 July 2019 - 19:38

Un piccolo spunto https://www.tgcom24....iRFyrc8OHO7APts

:(
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#769 bile88

bile88
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Inviato 05 July 2019 - 19:55

Un piccolo spunto https://www.tgcom24....iRFyrc8OHO7APts

Povero ragazzo.
Questa solidarietà e questa empatia dovrebbero essere la norma a questo mondo...
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#770 Shadowlord

Shadowlord
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Inviato 05 July 2019 - 21:50

Siamo in un campo, quello videoludico, molto bistrattato dall'opinione pubblica ma ci sono tante storie che meritano di essere raccontate e non per "pubblicità" al nostro media ma come spaccati di un mondo che ogni tanto è meno schifoso di quello che è.


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Il tradito potrà anche essere un ingenuo, ma il traditore rimarrà sempre un infame


#771 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 29 July 2019 - 22:26

Molto presto la classificazione PEGI, fino ad oggi considerata più un consiglio che un vero e proprio vincolo, verrà imposta per legge. Ad annunciarlo è stata Thalita Malagò - direttrice generale dell'Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani (AESVI) - nel corso di un'intervista concessa a DDay.it.

 

Cosa significa? Quando il nuovo regolamento dell'AESVI entrerà ufficialmente in vigore diventerà illegale, ad esempio, vendere un videogioco solo per adulti con PEGI 18 ad un minorenne in Italia. Si tratta di un cambiamento decisamente importante, volto alla tutela dei minori, al quale l'intera catena di vendita dovrà necessariamente adattarsi. Secondo i dati della stessa AESVI, almeno il 20% dei videogiocatori italiani sono minorenni.

 

Alcuni dubbi, in ogni caso, non sono ancora stati fugati. Non è ancora chiaro, ad esempio, in che modo verranno puniti coloro che non rispetteranno tale obbligo. Preferendo non divulgare informazioni che non siano state del tutto verificate, la direttrice ha assicurato che tutte le risposte verranno fornite con la pubblicazione ufficiale del testo del regolamento, che dovrebbe avvenire molto presto - "a giorni", secondo Malagò. L'iniziativa ha inoltre il pieno appoggio dei produttori, che non temono affatto la potenziale perdita di una fetta di acquirenti. A quanto pare, sono tra i primi a voler vedere riconosciuta l'obbligatorietà del sistema PEGI.

 

Il PEGI (Pan European Game Information) è un metodo di classificazione valido sulla maggioranza del territorio europeo impiegato per classificare i videogiochi mediante otto descrizioni di contenuto e cinque differenti categorie di età, indicate da cinque differenti bollini quadrati con un numero al centro, che vengono apposti in basso a sinistra sulle copertine dei videogiochi: due verdi (3 e 7 anni), due gialli (12 e 16 anni) e uno rosso (18 anni). La classificazione viene effettuata prima del debutto nei negozi fisici e sulle piattaforme digitali, in differenti fasi. Dapprima viene posto posto un questionario ai produttori, che sono tenuti a indicare la presenza di eventuali contenuti critici (violenza, sesso, gioco d'azzardo e molto altro). Dopo l'assegnazione di una valutazione provvisoria da parte del PEGI, il titolo viene sottoposto ad altri due due enti di classificazione indipendenti - il VSC in Regno Unito e il NICAM in Olanda - che elaborano una certificazione PEGI ufficiale. Quest'ultima può inoltre essere sottoposta ad aggiornamenti nel corso del tempo, affinché la valutazione sia sempre in linea con la sensibilità socio-culturale.


 

A causa di un errore della fonte, che ha mal interpretato le parole di Thalita Malagò, abbiamo riportato un'informazione errata. A breve la classificazione PEGI diventerà davvero obbligatoria per legge, ma non è mai stato affermato che la vendita di giochi per adulti ai minorenni sarà considerata illegale.

 

Riguardo all'obbligatorietà del PEGI, AESVI sta stilando un nuovo regolamento che verrà pubblicato tra pochi giorni. Per dettagli più approfonditi, quindi, dobbiamo necessariamente pazientare.


Messaggio modificato da AngelDevil, 29 July 2019 - 22:26

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#772 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 06 August 2019 - 15:19

Sempre le solite storie

 

 

Il CEO di Take-Two Interactive Strauss Zelnick ha bollato come “irresponsabile” l’ennesimo tentativo del quarantacinquesimo presidente degli Stati Uniti Donald Trump di collegare i videogiochi e i fatti di violenza accaduti nel weekend.

 

“Siamo semplicemente nauseati e rattristati da queste tragedie senza senso”, ha spiegato Zelnick, la cui azienda fa capo anche a Rockstar Games, il team dietro GTA e Red Dead Redemption.

 

“Ciò detto, dare la colpa all’intrattenimento è irresponsabile. Inoltre, manca di rispetto alle vittime e alle loro famiglie. Il fatto è che l’intrattenimento viene consumato in tutto il mondo… ma la violenza è unicamente americana. Quindi dobbiamo parlare dei problemi reali”.

 

gun_death___video_game.png


Messaggio modificato da AngelDevil, 06 August 2019 - 16:23

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#773 R3DMIDNIGHT

R3DMIDNIGHT
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Inviato 06 August 2019 - 19:12

Sempre le solite storie

 

 

Il CEO di Take-Two Interactive Strauss Zelnick ha bollato come “irresponsabile” l’ennesimo tentativo del quarantacinquesimo presidente degli Stati Uniti Donald Trump di collegare i videogiochi e i fatti di violenza accaduti nel weekend.

 

“Siamo semplicemente nauseati e rattristati da queste tragedie senza senso”, ha spiegato Zelnick, la cui azienda fa capo anche a Rockstar Games, il team dietro GTA e Red Dead Redemption.

 

“Ciò detto, dare la colpa all’intrattenimento è irresponsabile. Inoltre, manca di rispetto alle vittime e alle loro famiglie. Il fatto è che l’intrattenimento viene consumato in tutto il mondo… ma la violenza è unicamente americana. Quindi dobbiamo parlare dei problemi reali”.

 

gun_death___video_game.png

 

non riesco a capire la correlazione...

fare una riflessione sulla propria cultura non si può ?

 

su IG Micheal Keaton Douglas ha messo questo interessante video...

senza nessun commento ovviamente...

https://www.instagra.../p/B0yvqOkFp6B/


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          R 3 D M I D N I G H T
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#774 OKUTO79

OKUTO79
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Inviato 08 August 2019 - 12:08

E certo, appena finisco di giocare a GTA, tiro giù il primo coglxxxe fermo al semaforo dall'auto e glie la fotto.
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#775 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 09 August 2019 - 14:26

I videogiochi violenti continuano a far discutere negli USA, e dopo le parole del presidente la catena Walmart ha deciso di smettere di pubblicizzarli nei propri negozi, pur senza rinunciare alla vendita delle armi.

Nella fattispecie, i dipendenti della catena hanno ricevuto precise indicazioni di rimuovere qualsiasi materiale violento in esposizione nei punti vendita, con particolare riferimento ai giochi per PS4 e Xbox One in cui si spara.

È abbastanza palese la correlazione fra questa presa di posizione di Walmart e le accuse mosse da Donald Trump al settore dei videogame, così com'è palese la contraddizione di una catena che da una parte evita di rappresentare la violenza, dall'altra continua imperterrita a vendere armi.

La sparatoria di alcuni giorni fa a El Paso, Texas, ha avuto luogo proprio in un punto vendita Walmart.
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#776 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 04 November 2019 - 12:38

All'interno del nuovo numero 339 della celebre rivista britannica Edge troviamo anche un articolo speciale di approfondimento che riporta i 10 videogiochi più significativi che hanno definito questo decennio videoludico a partire dal 2010, secondo la redazione.

 

Riportare semplicemente l'elenco è alquanto fuorviante, perché Edge costruisce la selezione in base a spiegazioni ben precise, ma è comunque interessante riportare i titoli anche per discuterne e scambiarsi opinioni. Da notare che non si tratta di una classifica e che non è una raccolta dei dieci "migliori" giochi, ma dei titoli che in qualche modo sono risultati particolarmente significativi in questo decennio a partire dal 2010.

 

Si tratta dunque di giochi che hanno aiutato a definire meglio di altri le tendenze più significative di questi ultimi dieci anni dell'industria videoludica, vediamo l'elenco:

   

    Amnesia The Dark Descent
    Broken Age
    Dark Souls
    Destiny
    DOTA 2
    Fortnite
    Gone Home
    GTA V
    Minecraft
    Spelunky
    The Legend of Zelda Breath of the Wild
    The Walking Dead

 

Ognuno di questi, secondo Edge, ha contribuito a costruire un genere o una particolare tendenza in termini di gusti o anche sistemi di produzione. Ad esempio The Walking Dead ha sdoganato il genere delle avventure a episodi mentre Broken Age è stato citato come primo grande progetto videoludico di successo su Kickstarter. Gone Home ha il merito di aver reso popolare i walking simulator mentre Amensia ha portato gli horror in soggettiva verso una nuova dimensione. GTA V e Minecraft sono invece due dei giochi più venduti in assoluto nella storia dei videogiochi e come tali ritenuti fortemente significativi per la cultura di questo decennio.


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#777 AngelDevil

AngelDevil
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Inviato 02 December 2019 - 17:29


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