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theXhiBitiOnistX

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#2016668 Hardware Xbox One

Inviato da theXhiBitiOnistX in 05 April 2014 - 17:53

per avere l'effetto WII ci vogliono i giochi..anche se secondo me se vuoi fare il casual ti prendi la wii..


guarda è quello che penso anche io
che cacchio lo metti a fare il kinect se al lancio non c'è un titolo come kinect sport (da includere gratis) che faccia da vetrina ed attragga i casualoni?

non può uscire sei mesi dopo, non credo venderà un decimo del primo kinect sport
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#2016622 Hardware Xbox One

Inviato da theXhiBitiOnistX in 05 April 2014 - 15:17

C'era un bel articolo che spiegava in maniera "terra terra" il suo funzionamento, non ricordo dove l'ho letto però..
Faceva Riferimento ad un ristorante, prendendo come esempio una situazione tipica tra, cameriere, cuoco, e cliente....
Non so se Angelo ricorda questa cosa, se non sbaglio la commentasti pure sta notizia....
Ecco riuscì resti ad aggiungere l'elemento cloud in quella situazione??
Purtroppo non tutti (compreso io, anzi sopratutto io:) riescono a seguire tutte quelle belle parole che scrivi:D.....
Cmq da quello che ho capito l'hardware rimane sempre inferiore a ps4, ma inserendo tutti le feature che ha Xbox si possono fare giochi che ps4 potrebbe trovare difficoltoso raggiungere.... E viceversa ovviamente!!




mi devi scusare ma questo articolo "culinario" proprio non è a mia conoscenza, o almeno non ricordo di averlo letto

in soldoni la differenza tra le due console più che dalla gpu è causata dalla gddr5, con la dd3 la microsoft ha fatto una scelta puramente economica.... se non ricordo male la differenza di prezzo per 8GB è intorno ai 70$ per grosse quantità...
l'eSram se usata bene può fare meraviglie, ma 32 MB da cui si può leggere a poco più di 100 GB/s e scrivere alla stessa velocità, non sono funzionali come 8 GB che leggono e scrivono a 176 GB/s (si tratta di una quantità 256 volte più grande), da qui i problemi con risoluzioni e framerate, la gpu conta molto relativamente (poco, in questo caso)..



certamente un gioco scritto per una di queste macchine avrebbe un serio problema a girare sull'altra in maniera accettabile, ne viene da se che i titoli multiplayer devono compiere una scelta, quale delle due viene utilizzata come target per sviluppare quel determinato gioco? sino a che sarà ps4 ci sarà poca trippa per i gatti

tuttavia nel passato la piattaforma di riferimento era il 360 e poi si è passati alla ps3 per non svantaggiarla troppo, permettendo un certo equilibrio tra le versioni, nulla impedisce che per lo stesso motivo la One non diventi piattaforma di riferimento (sony farà di tutto per impedirlo, statene certi), le dx12 lavorano a favore di questo passaggio, la palla agli sviluppatori

il cloud sarà una bella cosa ma non credo che ne vedremo mai gli effetti sui multipiattaforma, dato che non credo che le software house voglian affittare i server azure per portare il cloud sulla ps4 (microsoft li affitterebbe anche alla sony stessa), quindi con buona pace di qualche strana eccezione, penso che il cloud (di una certa rilevanza, non drivatar o cloud networking) rimarrà confinato ai titoli esclusivi, dal 2016 in poi (ad iniziare nel 2015 con halo 5)

non so se ho risposto a ciò che volevi sapere o se mi sono spiegato in maniera sufficientemente chiara
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#2016462 Hardware Xbox One

Inviato da theXhiBitiOnistX in 05 April 2014 - 09:56

Durante una presentazione al Build 2014, il Team Partner Development di Xbox One Frank Savage ha spiegato nel dettaglio il funzionamento della discussa eSRAM della console, menzionando il fatto che può aiutare i programmatori a raggiungere gli agognati 1080p e i sessanta fotogrammi al secondo. Un fatto che va in contrasto con quanto affermato da qualche sviluppatore in passato, considerando questa soluzione come un collo di bottiglia.

"l'eSRAM sono 32 Megabyte dedicati che possono essere usati solo dalla GPU. Permette un'alta percentuale di banda e capacità di lettura, un vantaggio utile quando occorre trattare grossi contenuti che potrebbero occupare fino a 5 Gigabyte della memoria di sistema (Xbox One ha in tutto 8 GB), qualsiasi cosa che possiamo passare a una memoria che ha una larghezza di banda dell'ordine fra 2 e 10 volte più veloce di quella di sistema, allora è una grossa vittoria". Continua con "E' proprio qui che puoi mettere cose che necessitano lettura continua, shadow map o il back buffer, questo senza dover inserire tutto, possono infatti esserci solo alcune parti mentre il resto può risiedere nella memoria principale. Quindi se, per esempio, sto programmando un racing e so che il cielo non viene lavorato spesso dal codice, allora lo lascio nella memoria regolare mentre la memoria veloce viene dedicata alle macchine. Questo sistema vale per ogni risorsa Direct3D. Non c'è accesso alla CPU, perché la CPU non può vedere l'eSRAM, che resta una risorsa ad esclusivo appannaggio della scheda grafica".
Il finale è particolarmente robusto: "E' così che si possono raggiungere i 1080p e i sessanta fotogrammi al secondo, scongiurando il collo di bottiglia".


infatti è cosi, con qualche piccola precisazione

di eSram ce ne sono 47 MB, divisi in un pool da 32, indirizzabile solo dalla gpu e dai DME, un pool più piccolo tra i due gruppi di 4 core della CPU che funge da cache/scratchpad ed una serie di spezzettamenti più piccoli ad uso esclusivo di cache non per niente la APU è la più grande mai realizzata, per fortuna per alcune cose e purtroppo per altre

Mi piacerebbe spezzare una lancia contro questa moda del 1080P@60, parlo per gusti personali ma un bel fps a 30 frame al secondo è meglio di uno mediocre a 60, a meno che non si parli di gioco online, ed inoltre è meglio un gioco ad una risoluzione appena inferiore ma con un miglior AA che averlo a 1080P ma senza aa, l'impressione è che il popolo stia forzando chi sviluppa ad avere preferibilmente 1080p e 60 fps anche se questo non è il bilanciamento migliore per un gioco e grazie a sony che ne ha fatto due parole di marketing vedremo sicuramente più gioco a 1080p anche se saranno meno belli di come sarebbero stati se le case produttrici fossero libere di realizzare in pace e senza imposizioni il loro prodotto

Ryse non sarebbe stato cosi bello da vedere, a 1080p e forza5 sarebbe stato sicuramente molto meglio a 900P, ciononostante, non vi è tutta questa differenza nell'aliasing tra i due giochi, ryse è quasi perfetto, fateci caso.
questa cosa del 1080p60 è venuta da sony, tutti i sonari le son andati dietro ed ora tutti i siti calcano la mano su ogni gioco che esce per vedere se è 1080p60 e se non lo è, rimangono delusi.


graficamente è meglio vedere un film a 720p 24 fps o giocare a tetris a risoluzione 5K e 240 fps?

Ragazzi ok che pensiamo sempre al cuore "esram cpu gpu" ma non scordiamo che gia l'audio ha un suo hardware dedicato e quindi mon a carico del processore, poi ci sono i data move engine e il resto a fare da contorno (come avere una bella fiorentina e tante verdure attorno hahahaha scherzo a lavoro la notte viene appetito ;-) )

Se viene comodo a tutti chiederei ad Angelo o meglio the exibitionistx se gli va di fareun lavoro fatto bene di questo tipo! Prendiamo dati e numeri ufficiali e nulla di piu! Ad esempio i numeri dello scorso E3 alla presentazione ufficiale(dopo l'overclock però) e li pubblica tutti dando poi, ove gli compete bene da essere comprensibile, delle spiegazioni nel funzionamento di tutto l'ecosistema hardware e di SECONDO LUI dove può arrivare, ma SEMPRE guardando solo a dati ufficiali per adesso e tenendo conto delle DX12...cosi facciamo tutti un po il punto del discorso, sa mai che al pax e all'E3 parlino di hardware oltre che ai giochi abbiamo la mente un poco piu fresca


nessun problema, se volete farmi anche domande dirette e poi qualcuno si prende la briga di mettere le cose insieme, perchè no

http://goo.gl/Ki1br4
Di nuovo, xbox one è stata creata per essere sfruttata con le dx12.
Questo è il software che sfrutterà appieno le capacità della macchina.


eh magari, non è esattamente cosi

quello che ha fatto la microsoft è dimostrare come si riduce l'overhead su pc, usandone uno dotato di Titan Black
la dimostrazione ha evidenziato come sia possibile utilizzando le dx12 ridurre del 50% il tempo necessario alla creazione del frame sul primo thread
cioè ha raddoppiato le prestazioni del primo thread di 4, in pratica le prestazioni sono migliorate del 25% su pc

quindi non è un raddoppio del framerate e riguarda in maniera esclusiva il pc, perchè?


credo che ormai tutti abbiano notato che un titolo per girare alla stessa qualità della console, su pc, necessità di hardware decisamente più prestante (almeno sino a che non sono arrivate dx12 e mantle)
questo fatto è sempre stato giustamente attribuito alla famigerata "ottimizzazione" delle console come closed box, ma in buona sostanza cosa sarebbe questa "ottimizzazione"?

i due principali aspetti sono essenzialmente:

a) adattare l'engine ed il gioco stesso ad un hardware fisso piuttosto che a centinaia di configurazioni (pc) consente di sfruttare le caratteristiche esclusive di quell'hardware (quindi anche se il 30% delle schede grafiche per pc sono capaci di una funziona particolare, probabilmente non verrà mai usata perchè il gioco deve vendere anche al restante 70% A MENO CHE un certo produttore di schede non paghi denaro sonante per farlo)

B) dovete pensare alla realizzazione della grafica come una serie di strati che si appoggiano uno sopra l'altro e tutti sopra l'hardware che sta al livello più basso, più strati si frappongono tra l'hardware e lo sviluppatore e più di solito è agevole lo sviluppo ma inferiori le prestazioni, più si scende a basso livello verso l'hardware e più il lavoro è complicato ma le prestazioni migliori

Sulle console a differenza dei normali pc, gli strati sono molto meno e questo consente di realizzare le operazioni per la gpu con molte meno chiamate alla cpu, dando un evidentissimo vantaggio prestazionale alle console

parlando in media, quello che su console è realizzabile con circa diecimila chiamate, su pc ne necessità 90-100 mila, cioè il pc è efficiente un decimo rispetto alle console
la differenza tra i due valori è il famoso overhead di cui si parla, cioè le chiamate "in più" per fare la stessa cosa (detta in soldoni, per capirci)

ridurre l'overhead significa essenzialmente avvicinare il pc alle prestazioni della console, ed è questo che microsoft ha dimostrato con quella demo, il pc non ridurrà mai l'overhead per raggiungere il livello della console, ma ci si sta avvicinando molto, dato che dx12 e mantle abbattono circa due terzi dello svantaggio...

alcuni siti ed alcune persone prendendo fischi per fiaschi hanno preso questo vantaggio del 25% su pc e lo hanno trasportato su console. cioè la riduzione del vantaggio delle console sul pc secondo loro rende più veloci le console, per riassumere, ognuno si faccia un idea della logica di una affermazione di questo tipo

un altra cosa da sottolineare è che l'overhead rallenta le prestazioni della cpu dei pc solamente in situazioni dove la cpu non ha più tempo a disposizione per elaborare la draw call list (chiamate alla cpu), quindi solo quando la cpu è effettivamente in difficoltà, altrimenti mantle e dx12 non danno alcun vantaggio prestazionale puro

su console possiamo aspettarci una migliore gestione dei thread della cpu, una API leggermente più snella, ma niente che "raddoppi il framerate".. nemmeno triplicare la gpu raddoppierebbe il framerate (già), ci vorrebbero due console intere per farlo.
un altra cosa che possiamo aspettarci è

1) conversioni veloci da pc che però non sfruttano adeguatamente la One (trasposizione pari pari senza ottimizzare la struttura del gioco per usare le peculiarità della macchina, che significherebbe riscrivere tutto l'engine con tempi biblici), quindi tutto da vedere se per noi utenti sia bene o male, io direi male per noi che rischiamodi vedere frotte di giochi non ottimizzati e bene per le software house che possono lanciare un gioco sul mercato per xbox one senza investirci più di tanto

2) finalmente l'uso della One per come è stata progettata, una tiling machine, migliori texture, migliori effetti a schermo
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#2016380 Hardware Xbox One

Inviato da theXhiBitiOnistX in 04 April 2014 - 23:34

Che si mettano d'accordo sti sviluppatori.. Bolcato di Rebellion dice che la sram è troppo piccola, Microsoft smentisce...
La cosa certa è che finalmente gli sviluppatori stanno prendendosi confidenza con xbox one..


dipende da come è implementato il gioco

32 MB sono sufficienti per un backbuffer 1080P con MSAA2x

ma se l'engine è deferred, ci sono altri due render target per le ombre ed uno per gli effetti in post, ergo non ci stanno

la soluzione è creare un engine straight+ con alcune caratteristiche del deferred (effetti in post, incluse luci non dinamiche), ceh utilizzi il tiling per processare nella eSram una parte per volta dei render targets
so che stanno lavorando per questo tipo di soluzione nel xbox One
però cosi facendo si perde l'antialiasing MSAA, e purtroppo si usa il FXAA, tuttavia crytek ne ha implementato una versione niente male che ovvia ai problemi tipici del fxaa (blurring)
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#2015972 Hardware Xbox One

Inviato da theXhiBitiOnistX in 04 April 2014 - 12:22

La microsoft è impegnata su piu fronti per innovare, dalle dx12 al cloud, tutti i suoi sforzi che si stanno dimostrando utili e oggettivamente tangibili reali,ma vengono visti dalle masse come aria fritta, è tutto molto triste.... dovevano fare come la concorrenza hardware per nulla innovativo prendere in giro la concorrenza, ogni tanto dire quanto lo hanno lungo e poi tacere per mesi e mesi... presentare la loro versione del vr che prima loro denigravano, ora invece è una figata.... Cari dipendenti microsoft state lavorando per niente :rolleyes:


in sony sono dei bravissimi pubblicitari, sanno come colpire, dall'altra parte alla microsoft sono dei pessimi comunicatori. sony li percula, microsoft fa loro i complimenti per la ps4.
ricordate quando dicevano che la ps3 fosse capace di 2 Tflops (più potente della ps4)?

una sparata clamorosa, ai tempi dicevo alla gente di non credere a quelle panzanate e mi veniva risposto che non capivo niente io e che era una notizia ufficiale sony, ci sono voluti sette anni perchè nella gente subentrasse prima il dubbio poi la certezza che fosse una cavolata.
alla stessa categoria appartengono cose come "c'è una gpu nascosta" "il cloud non serve a niente" "le dx12 aumentano i TFLops" etc etc sono tutti modi per abbindolare le persone

se la gente non fosse stata ingannata sulla potenza della ps3, vedendo una simile differenza dalla 360, avrebbe pensato che la console microsoft fosse il realtà molto più potente (giochi come COD andavano al doppio del framerate, ricordate?)


quello di cui ci dobbiamo rendere conto è che sia sony che microsoft sono aziende che fanno le cose per un tornaconto, e che purtroppo parte della loro userbase fa come gli zombie, crede a tutto quello che gli si dice senza verifcarlo e comprenderlo, quindi non ti meravigliare se succede

un altra cosa che ha detto sony per rispondere al cloud è "volendo possiamo implementarlo" è vero?
si, se vogliono possono farlo, ma non citano due aspetti:

1) non hanno le risorse economiche di microsoft, capace di tirare su 300 mila server ogni quadrimestre (amazon e goggle si e lo stanno facendo), anzi non se la passano molto bene da quel punto di vista

2) la loro macchina non è studiata per il cloud, quindi lo userebbe, ma con molte inefficienze, esattamente come un comune comuter. è come dire "uno zoppo può correre?" certo che può ma non come uno a cui funzionano bene entrambe le gambe.
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#2015518 Hardware Xbox One

Inviato da theXhiBitiOnistX in 03 April 2014 - 15:23

Beh se angelo dau è qui ci sarà da divertirsi!
Tanto si capisce subito se è un fake o meno :asd:

@s23j
Si lui le sa le cose (la maggior parte)...il problema non è tanto cosa ti dice ma come lo dice :P


non sono un fake :) (potete cercarmi anche su facebook)
posso anche parlare al telefono con un moderatore, magari neural, se si vuol avere la prova.

Ma non sono neanche un insider o un personaggio misterioso, solo una persona che ha sempre dato grande importanza alla tecnica e per questo è andato a cercarsi i contatti con le persone giuste (che sono a disposizione di tutti quelli che vogliano approfondire, mica mie esclusive)

detto questo si, su eurogamer postavo con il nick di lordiverno, son qua perchè comunque mondoxbox mi pare un sito molto sobrio e corretto, che spicca nel panorama nazionale ma non solo;

mi piacerebbe parlare con gli altri della console anche ammettendo i miei limiti che, come hanno più volte ripetuto ed a ragione, stanno in un carattere spigoloso. dopotutto ognuno è fatto come è fatto, ma non parliamo di me, altrimenti mi danno del esibizionista (per questo ho scelto ironicamente il mio nick)
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#2015385 Hardware Xbox One

Inviato da theXhiBitiOnistX in 03 April 2014 - 11:59

Aggiungerei pure una nuova era per la programmazione game.... Non più cpu RAM GPU,
Ma RAM,EDRAM, CPU....
Ma questo porterà vantaggi tra un paio danni, non penso adesso...


se sono ancora libero di dire la mia, in realtà ram, edram e cpu, gpu ci sono già da tanti anni, da quando fu lanciato il 360 precisamente, non credo che i giochi subiranno ulteriori cambi dal fatto che alla edram sia subentrata la esram, anche se sono profondamente diverse

Pascal introdurrà un bus specifico e proprietario di nvidia, gpu<=>cpu come già han avuto 360, ps3, x1 e ps4, ma più prestante, al fine di migliorare il gpgpu-computing nei giochi, questo sarà un elemento novità nella programmazione e sviluppo, il pc si avvicinerà ancora di più alle console, dopo mantle ed dx12 anche lato hardware, con estrema felicità di chi realizza titoli multipiattaforma
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