Credo che l'unico che abbia afferrato il senso dell'articolo - o che almeno lo abbia reso chiaro - sia Hulong, la frase citata dice espressamente "difficili da apprendere", non difficili da affrontare. Non è che i nemici siano troppo intelligenti o brutalmente resistenti, o che gli enigmi siano particolarmente convoluti, o chissà cos'altro; semplicemente, per il tizio di EA ci vuole troppo tempo (due ore, addirittura) per prendere familiarità con il gioco e i suoi meccanismi. Per riprendere l'esempio di Hulong, è il caso di un giocatore che non capisce quale sia il tasto per equipaggiare un'arma e molla il titolo, o non riesce a comprendere come funzioni una particolare meccanica, o non riesce a seguire la mappa perché non è tutto indicato con dieci frecce lampeggianti. La necessità per i "casual gamers", a quanto sostiene il tizio, è che i giochi siano il più immediatamente accessibili possibile, con una curva di apprendimento il più breve possibile. Per chi ha presente Dark Souls, esso rappresenta un esempio di gioco sia difficile che difficile da apprendere. Per quanto siano ovviamente definizioni principalmente soggettive, la difficoltà del gioco sta nel dover stare sempre attenti e disciplinati per non essere implacabilmente bastonati e puniti per la propria spensieratezza, mentre la poca accessibilità è data dal fatto che il gioco non ti dice direttamente praticamente nulla se non l'essenziale schema dei controlli; tutto il resto deve essere compreso a tentativi dal giocatore. Mentre la prima affermazione dell'articolo - per quanto possa essere scoraggiante per "noi hardcore" soprattutto per le conseguenze che implica - sia sostanzialmente vera, la seconda la ritengo di una faciloneria spiazzante. Non si può dire che ormai tutti i giochi siano RPG perché ci sono un sistema di esperienza e due abilità da sbloccare in ogni gioco. Questa è una definizione troppo superficiale; nonostante quello a riguardo sia un dibattito senza fine, un RPG è definito da molto di più.