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shura30

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shura30's Achievements

(4/5)

3

Reputazione Forum

  1. www.twitch.tv/shura30_ Mio canale streaming. Se sono online, il canale è live (lun-ven generalmente dopo le 1830, sabato e domenica quanto più posso). Conto di passare più che altro partite su Gears3 e a breve Gears:J. Non mi sembra ci siano altri italiani a fare streaming quindi contattatemi se volete dare visibilità alle vostre scrim, cw o tornei la gt è: shura30 da spettatore l'impatto sulle connessioni è praticamente nullo (ovviamente non posso hostarvi io la partita) attualmente riesco a fare streaming decentemente a 480p@30 frames la qualità non è quella dei famosi (causa connessione ovviamente, arrivo solo a 800k in up ma non penso che in italia si riesca a fare di meglio a meno di avere fibra) ma è più che accettabile senza contare che sto ancora cercando il settaggio ottimale. a breve (appena trovo un editor o imparo a farlo da me) upload su youtube FOLLOW!
  2. credevo ci arrivassi da solo ma esplicito se un pg è fermo (per un certo numero di secondi), non ci sono disallineamenti tra le posizioni sul mio schermo, su quello dell'host su quello dell'avversario quindi il colpo prima o poi arriva a destinazione annullando difatti l'incidenza della latenza stessa cosa con lo stun da mortaio o da ink il pg resta fermo qualche secondo perchè dovrebbe essere assorbito? il tutto a meno di perdita di pacchetti (che è un concetto diverso da latenza come dovresti sapere) sei venuto a misurarle personalmente o stai basando le tue analisi sul niente? sigh, non c'entra niente con quello di cui stiamo parlando stai mettendo in relazione movimento e precisione con l'hitbox (oggetto della discussione) la skin del personaggio e quindi l'hitbox resta lo stesso sia se si tratta di un giocatore sia della AI perchè dovrebbero esserci differenze tra i due nell'assorbire un colpo? tra l'altro ti ho postato il video quindi non vedo perchè spendere ancora parole sulla questione hai mai provato a guardare qualche spezzone su youtube dei bugs (replicabili) di gears of war o degli altri giochi? lo sai che da sempre ogni engine per quanto diffuso o blasonato prima o poi qualche exploit lo concede? non è che una problematica resta esclusiva di questo o di quell'engine..
  3. che è la fesseria che stai scrivendo in risposta ad ogni mio post (per quanto possa concordare sul fatto che le latenze di certo non aiutano) oltre alla storia delle connessioni del suditalia che è stato il tuo esordio se tu avessi ragione (spoiler alert: non ce l'hai) il CHSD influirebbe sullo sponge solo su pg in movimento mai capitato di stunnare qualcuno con l'ink o prenderlo alle spalle con due colpi e vedere che non succede niente?che c'entra il CHSD su pg FERMI? ma vabbè i bot hanno algoritmi diversi
  4. sono dimostrazioni reali del fatto che stai scrivendo fesserie i bot hanno la skin identica a qualsiasi giocatore, i movimenti c'entrano poco visto che sono stati differenziati appposta (tipo quando scavalcano una copertura) nei video che ho messo si vede chiaramente che anche OFFLINE a volte il colpo viene completamente spugnato avevo anche detto che si nota con lo gnasher perchè nonostante abbia più pellets che fanno danno è l'arma con il minore rapporto colpi/tempo dicevo anche che con gli AR visto il colpi/tempo più alto si nota decisamente di meno non serve che gli scriva io il forum epic, youtube e tutto il web è pieno di lagne sul pointblank casuale e sulle skin buggate e, ti ripeto, i circutiti che supportano gears a livello competitivo vietano l'uso di alcune di esse ritenute 'buggate' poi se vuoi capire capisci altrimenti iniziamo a dare la colpa agli alieni
  5. se lo prendi in pieno petto si ovviamente da poco fuori la distanza del gib fatti delle prove se non ci credi ma visto che a me piace parlare supportando le mie tesi ecco l'ennesimo video, guardalo al 3:20 non hai smontato un bel niente, ti ho appena postato due video offline che illustano benissimo la situazione e che il problema non è legato solo al netcode potrei postartene altri ma visto che il mondo parla di sponge e tutti i circuiti di gaming competitivo BANNANO alcune skin riconosciute come SPONGE e tu sei l'unico a dire il contrario beh resta nella tua convinzione
  6. :asd: :asd: :asd: :asd: :asd: si chiama ricarica attiva, bug al contrario non l'avevo mai sentita hahahaahahahahahhahahahaha è esattamente 1/30 di secondo (per gears che va a quella velocità) prova a mettere a confronto latenza e frames e vedi quanto realmente fa perdere in frames la latenza che citavi prima non ti è mai capitato di oltrepassare l'avversario, credere che abbia lisciato per poi scoppiare? di questo sto parlando perchè nel SUO schermo tu eri sotto tiro nel tuo no questo è il CSHD e ovviamente stiamo parlando di millisecondi anche nel caso di lag peggiore nel CHSD è il client a dire al server 'guarda che quello deve scoppiare' non è il server a verificare entrambe le posizioni prima di dire se deve scoppiare o no a che gioco hai giocato finora? guardati sto video va http://www.youtube.com/watch?v=FI_rVr6XPr0 http://www.youtube.com/watch?v=WjKCFjHz0iY e smetto di risponderti perchè veramente non sai di che stai parlando
  7. pochi privilegiati (in termini percentuali) usano un materiale diverso dal rame (ultimo miglio) alcuni sfigati con connessioni virtuali stanno ancora su tratte ATM ti sto parlando della mia esperienza, che coinvolge tanti giocatori almeno quant'è lunga la mia lista amici io ho una 20mb e su gears, a livello di connessione, non rilevo problemi che non siano imputabili ad errori nel gioco e non mi sembra che l'italia abbia 70milioni di abitanti in zone periferiche esempio facile visto che continui a non capire se l'avversario è completamente fermo, gli sparo e non muore quello non è un problema di connessione perchè passasse anche un minuto intero se non si è mosso il colpo sempre li deve arrivare e a testimonianza vatti a vedere i video di sponge su youtube in cui omini fermi incassano un colpo senza morire tra l'altro il bug sembra essere collegato ad una o più skin multiplayer kantus, dizzy e se non ricordo male commando dom su tutti (oltre al fatto che ci sono differenze anche nella dimensione delle skin) sai a quanto ammonta letteralmente una latenza di 30 ms?in frames? avere la 100 mega mentre tutti hanno la 7 mi renderebbe un connessionato visto che conosciamo benissimo le offerte commerciali italiane (e siamo accoppiati agli spagnoli sui servers) possiamo approssimare e dire che siamo tutti sulla stessa barca? stiamo parlando di effettive differenze e cattiva esperienza dovuta alle connessioni io ti dico che con un mega in up in termini di larghezza di banda e un ping di 50/60 almeno a 600kmm da casa (io uso roma come riferimento) non si gioca male a gears piuttosto, il vero problema è rappresentato dalle connessioni wireless, dai nat ristretti e dai mille dispositivi collegati per casa (smartphone e notebook) e scusami, se era così facile avere una linea in fast, perchè non l'abbiamo chiesta tutti?secondo te da quando ho telecom non ho provato a chiamare svariate volte (prima che venisse realizzata l'offerta commerciale internetplay) per chiedere il fast? ho già argomentato abbastanza le mie risposte ma visto che continui a non capire rispiego il CS rispetto all'SS ha il vantaggio che il timing e la posizione colpo è calcolato sul client cioè sul TUO schermo ovviamente la posizione viene inviata al centrale (o server che non sparisce completamente) che poi la rimanda al terzo creando l'effetto 'morte in differita' un'altra conseguenza di questo è l'evento in cui due giocatori si uccidono simultaneamente visto che entrambi i colpi sono partiti e arrivati sui rispettivi schermi (è presente anche una finestra temporale di tolleranza in frames/ms) nel server side invece il tuo client dice all'host che sta colpendo un punto specifico, il server controlla sulla SUA posizione che non è ovviamente uguale alla tua e ti risponde dicendoti se ci hai preso o meno il CHSD annulla entro certi limiti un passaggio riducendo di fatto i tempi vatti a leggere qualche articolo sulla lag compensation non sembri avere le idee molto chiare
  8. impara ad usare i quote, non si capisce niente di quello che scrivi ne so abbastanza per dire che stai / state continuando a scrivere inesattezze e a fare disinformazione non per forza sei distante dalla centrale impianti telefonici troppo vecchi (condensatore nelle prese ad esempio), rame scoperto o murato insieme ai cavi elettrici contribuiscono alla decadenza della qualità del segnale ovviamente non mi interessa l'opinione sull'esistenza dei server da parte di chi ha una 0.5 e si ostina a giocare in multiplayer agli sparatutto speravo ti riferissi alle chiavette visto che il tuo precedente paragrafo non ha senso soprattutto perchè stai approssimando l'italia ad un paese dove tutti hanno una connessione indecente ma quello che vedo online è gente che gioca con il nat stretto/moderato e si lamenta dei connessionati la telecom non ha mai fatto nulla di simile (visto che tra l'altro l'assistenza neanche conosce le differenze tra fast e interleaved) in giro per la rete trovi casi di persone che avevano l'amico tecnico telecom ma nessun certificato di autenticità questo offrono, questo mi serve e questo pago almeno non vado sui forum a inventarmi teorie della cospirazione aliena sui servers non esistenti ti ho fatto l'esempio della campagna, dove sei offline e spesso neanche li i bot vanno giù per gli stessi identici motivi il client side hit detection (CSHD) non c'entra niente con la "registrazione" dei colpi anzi, dovrebbe favorirla in quanto non si perde il tempo necessario a comunicare all'host il colpo (HSHD/SSHD) siccome ho letto le stesse posso dire che non ci hai capito gran che come ti dicevo prima prendi altri capitoli UE3/UE3.5 noterai la stessa cosa ovviamente in gears si nota parecchio con il longshot e lo gnasher che sono a colpo singolo, con gli AR tende a farsi notare di meno perchè il rapporto colpi sparati / colpi persi è ovviamente più basso
  9. preferivo i programmatori segreti le latenze di 400ms con una qualunque 7 mega (il minimo delle offerte commerciali attuali) NON ESISTONO (a meno che mentre giochi non hai torrent acceso o 7 iphone collegati) io sono del sud, ho una 20 mega e un ping di 25ms calcolato su roma (alice+internetplay) e hosto senza lamentela alcuna gran parte delle cw del mio team e altrettanto vedo fare ad altri della mia stessa regione/zona probabilmente ti riferisci a tutti quelli che si ostinano a voler performare bene sul live con la chiavetta mobile che stanno sparsi ovunque la struttura dell'online NON ha casualità voluta (era lo gnasher di gears2 che sparava in maniera sempre diversa) i problemi che ci sono nel registrare i colpi sono dovuti principalmente al motore del gioco (UE3.5 che non è cambiato dall'1 si è solo aggiornato) che si comporta allo stesso modo con altri titoli che lo condividono non registra le collisioni sia online che offline (si nota abbastanza bene anche nella campagna) per questo dico che non è un problema di connessioni pacco italiane o netcode
  10. quando riporti notizie o nozioni l'ideale è citarne la fonte la mia è la epic stessa (ha un blog e un forum accessibile a tutti), la tua qual è? una cerchia ristretta di programmatori che ne capiscono e che ancora non hanno un nome? rispiego per la terza volta: se gioco a team deathmatch e sono su server NON gioco su overpass se gioco a team deathmatch e NON sono su server gioco su overpass questo semplicemente perchè sul server hanno rimosso la mappa dalla rotazione mentre su host (aka tua console) non puoi andare a manina a modificare il ciclo delle mappe chiaro ora? cliff tra l'altro ha lasciato epic da poco vatti a riguardare/rileggere articoli ed interviste ai tempi di gears2 (che ho già citato, tra l'altro) e capisci che una delle due volte (questa e prima del lancio di gow2) cliff stava dicendo cazzate peccato che con la prima ha fatto i miliardi e si fa chiamare il tony stark dei videogames, con la seconda mi sembra solo dire fesserie visto che tutto gears of war è una sua creazione (era il design director) concludo dicendoti che sei perfettamente libero di credere nella teoria della cospirazione dei server ma la tua teoria sicuramente non sta rispecchiando la realtà delle cose e ti ho/hanno già detto che se non capiti mai su server probabilmente hai una connessione penosa, nat ristretto/moderato, o ti ostini a giocare in party di gente che non ha le mappe e qui è il gioco stesso a dirti che sui server non ci vai
  11. mi quoti la parte del mio/miei post in cui uso la parola 'ignorante'? le tue persone 'fidate' e che 'fanno videogiochi per mestiere' dovrebbero essere in grado di capire che a due differenti playlist (una su server dedicati e una su host) è possibile dare una rotazione diversa delle mappe a disposizione. ti ripeto inoltre che all'epoca la epic stessa fece post sul blog (o forum non ricordo) dicendo che una mappa come "overpass" andava bene per orda e non per il multi e la tolse da li uno dei metodi per capire se si gioca su una o l'altra playlist forse i tuoi amici che fanno il mestiere o non esistono o non sono programmatori epic come immagino? bene ma non hai iniziato tu la discussione sulla presa per il cxxo dei server inesistenti? prova a riordinare un attimo le idee ti ripeto che chi gioca a gears sa che i server ci sono ed è perfettamente in grado di capire se sta giocando su uno di essi o meno
  12. vabbò è chiaro che pinturicchio non sa di cosa stiamo parlando, penso sia inutile continuare a rispondergli visto che nè capisce nè gli interessa capire se non riesce a giocare su server probabilmente il problema è al 100% suo (scarsa connessione, nat moderato/ristretto, mancanza dlc)
  13. se tu avessi giocato al gioco ormai dovresti sapere come riconoscere una partita su server da una con host - primo di tutti se la partita cambia host esce il messaggio di cambio host, la partita non cade e si riprende con nuovo host - se sei su server e la stanza cade, si blocca sulla schermata di caricamento e ti ributta nella lobby matchmaking - metodo del fumogeno, se lo lanci e non gira in aria sei host e viceversa - metodo delle voci, quando parte il round se i cog/locuste partono dicendo qualcosa sei su host - se non sei 'eligible' per andare su server ti esce un messaggio grosso a schermo - ciclo mappe, se esce robaccia tipo Overpass sei sicuro su host perchè la epic la tolse dalla rotazione dei server tempo fa con comunicato ufficiale
  14. cliff dice cagate forse ho ancora sull'hard disk le interviste dove vantava e proponeva come 'decisamente migliorato' (oltre allo slogan bigger better and more badass che ripeteva ogni 3 secondi) il multiplayer di gears2 la epic i multi non li ha mai saputi fare oltre al fatto che le collisioni sono gestite a caso (basti prendere altri giochi con l'unreal engine 3/3.5 per rendersi conto che il problema non è solo di gears) anche UT su console laggava da schifo poi oh l'italiano medio che passa le giornate su gears lo fa con il nat ristretto perchè non sa configurare un router oppure pretende di fare il competitivo con la chiavetta wireless..
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