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ADE Marc Alexander

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Tutti i contenuti di ADE Marc Alexander

  1. Vivo e respiro la regola del "se non vedo non credo", c'è da dire però che queste immagini mi stanno hypando di brutto! The Silent Shadow?! Tanta roba!
  2. Non sapete quanto mi rende contento questa immagine. Uno dei BR più belli della serie imho e non sto parlando della skin targata Monster! Spero sia c@zzuto anche in prima persona, che nel secondo trailer le proporzioni mi facevano strano ad essere onesti. Forse era colpa del mirino un po' troppo invasivo nel hud in confronto all'arma stessa, mentre ora mi sembrano proporzionati decisamente meglio. Bravi! Continuate così! E ben tornata tesoro di papà!
  3. Non lo so... A quanto pare i devs a 343i sapevano da tempo che non c'è l'avrebbero fatta per il 2020, ma quelli del marketing li hanno pushati lo stesso fino all'ultimo secondo. Secondo me sarebbe stato doveroso posticipare l'annuncio nel momento stesso in cui era chiaro che il raytracing non ci sarebbe stato al debutto. Cioè, dai ora! Non mi potete dire che alcuni dei più grandi esperti di questa industria si son messi a creare un gioco con la grafica pensata per il pbr per poi presentarlo senza avere una illuminazione adatta per questo sistema. Nessuno a 343i avrebbe mai pensato che andasse bene cosi! Mi immagino il dev che parla a tizio caio del marketing. "Oh, Joe! Non c'è la fammo. Annuncia il posticipo, va!" "Ma va, fra! Dai che c'è ci riusciamo! Daje!" "No, Joe ascolta me. Non c'è la fammo!" "Ho appena fatto l'annuncio, andrà tutto liscio!" Almeno la mia esperienza con quelli della vendita è sempre stata cosi! Presumo con MS sia la stessa cosa, solo su scala larga. Molto più larga!
  4. Secondo me quel presunto leak è na c@zzata di livelli colossali invece. Chi mastica di PC gaming sa che un FPS come Hi non ha problemi a girare su Xone FAT. Poi è chiaro che non girerà in full HD! Io al massimo mi aspetto 900p dinamici a 30 fps, sono onesto! Ma cosa avrebbe Hi di cosi innovativo o complesso sul lato CPU da non permettere il downscaling degli assetti su Xone? Poi il gioco esce su PC! Il settaggio a livello "potato" per macchine ancor meno potenti della prima Xone lo faranno comunque. Tra l'altro i piani iniziali di Hi erano di lanciarlo su Xone nel 2018 su UE4 e farlo completamente open world (ora invece ha una struttura più simile a Metro Exodus) - e a livello tecnico era fattibilissimo. Ora è un gioco nettamente più piccolo, credete veramente che cancellare la versione della current gen cambierebbe qualcosa? Chiunque abbia mai fatto un rigging per uno sparatutto vi saprebbe dire che non funziona così! Unica nota dolente per me è L'IA nemica, quella potrebbe aver ricevuto dei tagli in effetti. Però stiamo anche parlando del dev che fa notoriamente ridotto all'osso le routine di Reach per pompare la grafica di H4, insomma quello non è mai stato il focus della 343i. Che poi a dirla tutta pure le routine si potrebbero adattare in base alla CPU presente, nel senso che un albero di azioni basilari su Xone/firefight e un sistema aggiuntivo solo per CPU più veloci. Una divisione già vista in Reach, una marea di titoli Ubi, e persino i vari Turok se vogliamo andare ancora più indietro! Quindi l'unico motivo vero per cancellare la versione Xone è perché vogliono che comprate la XSX/S, o perché vogliono creare un gimmick come the Medium e i suoi due mondi contemporanei. Per sfruttare veramente il nuovo hardware poi avrebbero dovuto lavorare sui nuovi dev-kit fin da subito, e considerando i tempi di sviluppo medi dei AAA targati MS significa tre anni circa, e questi hanno manco un anno sulle spalle! Insomma, i primi veri titoli next-gen li vedremo a natale 2022, altro che primavera! Altra nota da considerare, solo perché esce su Xone non significa che li aggiornamenti e i DLC più grossi in futuro saranno compatibili con essa. Rumor senza fondamenta secondo me! Poi alla fine non mi fa né caldo né freddo prrsonalme parlando, ma non ci vedo nessun vantaggio per nessuno a cancellare la versione Xone.
  5. Stavolta sì. Se non era per la pandemia avremmo già una data d'uscita. Erano in mezzo alla produzione e pure in uno stato avanzato prima di dover chiudere e spostare tutto, ma vogliono comunque mandarla in onda nel 2021!
  6. Bé, innanzitutto lo hanno posticipato che è stata la decisione migliore di sempre dopo quella reveal! -> Non sono ironico, sia chiaro! Se fosse per me può anche uscire nell'autunno dell'anno prossimo. Se vuol dire che possono migliorare notevolmente il prodotto e lanciarlo in modo completo, mi sembra un prezzo accettabile. Basti fare il confronto dei video gameplay di Cyberpunk del 2019 con quelli definitivi che circolano ora, è migliorato tantissimo in un anno! O ancora Gears of War 5 che sei mesi prima dell'uscita (ergo una build di nove mesi prima) aveva un'illuminazione e delle texture nettamente peggiori - non impresentabili come Hi, però il miglioramento era comunque doveroso e ben accetto. In un anno puoi fare tanto! Per il resto se vogliono riaccendere il mio interesse mi dovrebbero presentare un qualcosa di talmente figo e di talmente ben fatto, che manco sapevo di volerlo! La campagna mi sembrava abbastanza divertente, ma da quello che ho visto non mi sembra valga l'acquisto a prezzo pieno se non per la storia - e devo ammettere che i personaggi visti fino adesso mi intrigano parecchio! A livello di gameplay mi sembra Far Cry con qualche aggiunta "Halosa" - che è già mille volte meglio di H5 per me, ma il problema è che giochi del genere negli ultimi anni li ho già giocati, mentre l'ultima vera esperienza targata Halo che ho visto è stata la mod SPV3 per Combat Evolved. Tristezza a palate! Il gancio poi più che un equipaggiamento mi sembra una AA, che a se mi sta anche bene. Il mio problema è che arriva assieme allo sprint, l'abilità di arrampicarti, a quanto pare c´uno scatto laterale e soprattutto un secondo equipaggiamento. A me sembra un po' troppo alla volta che esattamente lo stesso problema di H4/5. Secondo me se hai il gancio non dovresti essere in grado di correre per esempio. Poi come funzioneranno gli altri gadget? Sono ad uso singolo come lo scudo a muro? L'unico AA forse e il gancio? Ma se ha elementi metroviani lo dubito. Insomma, ho visto troppo poco però ho già dubbi enormi! A livello artistico e quindi tralasciando la grafica a me invece non mi hanno per niente convinto. Con quella skybox semplicistica, piante immobili, ambienti pieni di geometrie esagonali, la totale mancanza di coerenza artistica... Sembra più Halo di prima, però un Halo fato coi piedi! Come fai a mettermi un Brute sulla falsa riga di HW2 vicino ad un Grunt e le armi di un H5? Quella pistola poi non centra un tubo con i concetti di design di questa ip, idem il pompa! Sembra tagliato direttamente da Deus EX, dai! La navicella di HW2 poi era estremamente esagerata nelle proporzioni perché era un design da RTS, tu devi riuscire a riconoscerla da lunghe distanze e anche quando lo schermo è pieno di unità! Ma non mi puoi proporre le stesse geometrie in un FPS! Le geometrie dell'AR in Reach avevano una logica con il concept di quel gioco, qua mi sembra che sia stato preso solo perché faceva figo. Le ambientazioni, gli Elite, l'armatura di Chief e i colori mi ricordano moltissimo Halo 3 invece e ci sta, ma gli atri elementi? Perché non sono stati adattati a quello stile allora se è quello che costruisce il mondo? Forse son io troppo esigente, ma a livello di design non mi sembra una opera costruita con passione. Mi han dato la sensazione invece che tizi Caio del marketing si son messi a studiare le preferenze dei giocatori per poi mischiarle in un cestino e ultimamente lanciate su una tela e vedere cosa ci rimaneva incollato. I design di H4 e H5 non mi piacciono proprio, punto. Però ****, oggettivamente son coerenti con se stessi e fatti bene! Non è di certo il mio stile e hanno cambiato tutto tanto per cambiare, però si vede che cerano dei artisti professionali dietro e con dei temi dietro ai design. Di Halo Infinite invece mi convincono i singoli elementi, ma non mi sembrano ben concepiti nell'assieme. Magari con un'illuminazione migliore le singole componenti poi plasmeranno un'immagine migliore, per ora non sono per niente convinto. Anzi, dopo lo spettacolare lavoro fatto con H2A (in sp) e HW2 (che speravo sarebbe stata la base per Hi) mi sarei aspettato molto, ma molto di più! Poi chiaro, ci son cose che convincono in pieno anche a me! La struttura semi-open world con tanto di esplorazione e zone non raggiungibili senza certi gadget è semplicemente perfetto per Halo. Non potrei chiedere di meglio! Questa è un evoluzione nella direzione giusta! Musicalmente poi quello che ho sentito era da orgasmo. Ci siamo! Non solo non ho niente da ridire sotto quel punto di vista, ma li faccio pure gli applausi! Del resto è Gareth Coker, lo stesso genio dietro a Ori and the Blind Forest! Spero se lo tengano stretto, era da una vista che non sentivo una colonna sonora nuova ma che sembrava Halo in tutti gli effetti! Come effetti sonori invece ci son cose che mi son piaciute tantissimo (alcune armi umane, gli scudi, il nuovo Warthog) e altre che mi fanno storcere il naso (l'AR, fucili al plasma, alcuni effetti particellari strani). Anche li, molto meglio di H5, anni luce avanti aggiungo! Al contempo però HW2 e H2A hanno fatto lavori nettamente migliori. Se avete già gli esempi perfetti, perché cambiare? Un altra cosa che potrebbero/dovrebbero fare per riaccendere le mie speranze sarebbe un nuovo elemento di gioco o qualcosa migliorato a livelli assurdi e soprattutto ben integrato nel concept di Halo: battaglia a più fazioni estremamente enormi a livelli mai visti prima e con animali che scappano in modo dinamico, oggetti e vegetazione che prendono fuoco, veicoli, velivoli e NPC amici. Tanto per incominciare! O cose mai viste prima nella serie come l'effettivo utilizzo della fauna, battaglie navali e vere proprie guerre spaziali - molto più evolute che su quella missione di Reach. Qualcosa che sembra Halo in tutti gli effetti ma che non abbiamo ancora vissuto insomma! Sarei già contento se vedessi una AI nemica coi contro in grado di usare tattiche intelligenti e usare in modo coordinato le singole truppe contro di te, ma con 343i e tutti i problemi che hanno dietro le quinte dubito fortemente che ci riusciranno... Un'altra cosa che mi farebbe talmente contento da riconsiderare un eventuale day one sarebbero le mod tools su PC in combinazione alla forgia più avanzata di sempre - ovviamente disponibili fin da subito e con la possibilità di postar mod valutate positivamente anche su console! Se la personalizzazione di forge si avvicinasse a quella di the "Garry's Mod" di HL2 sarebbe abbastanza a garantire il successo di Hi per ben oltre un decennio, ve lo garantisco! Se poi ci fosse la possibilità di creare mod per la campagna con elementi estranei al tool-kit dell'engine in concomitanza al lancio del gioco, vi prometto che ne vedremo delle belle. Immaginatevi TES (Oblivion e Skyrim) o FO3/4 ma con la pazza community di Halo. Halo Wars 2 non ha manco mod tools ufficiali, ma dei fan son riusciti comunque a creare una fazione flood completamente giocabile e pure equilibrata con le altre due! In Reach hanno creato una modalità multigiocatore su vasta scala e con armi esagerati, Scarab guidabili e AI su campo - in entrambi i casi sempre e solo con l'utilizzo di assetti già presenti, ma quello è il limite di una mod se non hai i tool per modificare il gioco a piacimento. Insomma, una cosa del genere mi farebbe completamente cambiare idea sul progetto anche con tutti i problemi e le delusioni che mi hanno dato. Perché per tutta la diffidenza che ho per lo studio non posso dire lo stesso per gli appassionati di questa saga! Se ci danno le possibilità di creare cosa volgiamo e una Forge assurda per il multi son convinto che ne vedremo delle belle!
  7. Il community manager John Junyszek (@Unyshek su Twitter) di 343i ha promesso che in futuro saranno molto più trasparenti e che le news non usciranno più a "passo di tartaruga". Chiede però ai fan di avere comunque un po' di pazienza visto che salteranno il community update di questa settimana per pianificare la comunicazione sui futuri aggiornamenti! E siccome sono mister positività, questo per me vuol dire che non vedremo nulla di concreto per i prossimi mesi!
  8. Se lo spostano in esclusiva su SX potrebbe migliorare tantissimo parlando di AI, fisica e cosi via, ma le critiche riguardavano la grafica qui, non componenti gestite dalla CPU. Visto che l'architettura di Xone e XSX son quasi identiche il fatto che giri anche sulla vecchia gen non può scusare i problemi puramente grafici della scheda grafica! Settaggi di questo tipo sono altamente scalabili raga, non è scusa valida per la qualità visiva della demo!
  9. HALO INFINITE POSTICIPATO AL 2021! >> LINK TWITTER http://i.imgur.com/LuQYCmh.jpg
  10. Vi presento Halo Infinite con qualche effetto reshade. Ora è spettacolare! Ho già detto che adoro questa community, vero?
  11. Okay, non sarò un grande fan della 343i, però diamine. La community di Halo è qualcosa di impressionante tutt'oggi! Recentemente 46 utenti si sono messi assieme su Discord per celebrare il funerale di Craig. Hanno poi usato l'audio per creare un video di dieci minuti e tra questi c'è persino una gradita sorpresa: Buona visione e non dimenticatevi di premere "F" per Craig!
  12. Il link del twitter per chi lo volesse vedere: https://mobile.twitter.com/Halo/status/1289298976550731776
  13. Per chi è interessato (e mastica l'inglese) ecco il video di RTU: https://www.youtube.com/watch?v=T0sydRujLXY il Youtuber per nove minuti e quaranta discute soltanto le info pubbliche linkate dal commento di reddit (ora "redacted" tra parentesi. Potete ancora trovare la sorgente diretta, ma l'utente ha dovuto cancellare gli screenshot delle review). Al minuto 09:43 taglia e conferma le recensioni scritte su Glassdoor citando il suo insider. Pure l'ultima news sul motore fisico del gioco e il cambio di rotta a metà strada passando da UE4 a Splipspace son partiti da lui. Visto che le ultime news in giro confermano quello che diceva il suo informatore, credo che possiamo iniziare a dare un po' di peso a queste dicerie. Incomincio anche a capire Spencer quando diceva che la SX sarebbe uscita con o senza Halo...
  14. Non dirlo manco per scherzo per favore. Le voci di corridoio di qualche mese fa mi han fatto abbastanza ribrezzo Panno. Grazie per la teoria, ma facciamo finta di niente per ora! Cmq sia la cosa è molto improbabile. Dobbiamo tenere conto di un'altra cosa: la barba di Brohammer. Se l'evento fosse successo prima non avrebbe già la barba. Presumo sia una semplice modifica nelle date, tutto qua!
  15. Hei! Craig con questa discussione non c'entra nulla, lascialo stare! Il suo stoicismo dinanzi al pericolo non ha uguali ed è un esempio per tutti! Lunga vita a Craig! @Noob: touché! aggiungo però che se Hi avrà mai dei tool kit pubblici e non sarà un casino usarli, i Grunt che ho visto in quei video non avranno vita lunga con me!
  16. Con RTU è sempre un lancio coi dadi doppi, dieci volte su dodici di media ci azzecca! Ma quando si fa fregare si fa fregre di grosso. Punto sta che se volevano fare un open world così vasto e creare una base per il futuro di Halo anziché sfornare un titolo ogni tot anni, L'UE4 fa una marea di senso. Anzi, kudos a loro se hanno riconosciuto i limiti della fisica e che era troppo importante da ignorare. Per chi dice che ricreare tutto l'anello non era possibile, di sicuro ci sarebbero stati dei limiti con mappe fatte a doc per la campagna, ma la generazione automatica di assetti naturali realistici oggigiorno è più che possibile. No man Sky, Death Stranding e Beyond Good and Evil 2 sono esempi di ciò che immagino volessero fare. Considerate pure che Epic intorno al 2014 avevano acquistato delle tecnologie di photogrammetry (mi sfugge il nome del software) ma con essa puoi fare dei scan incredibilmente realistici di ambienti naturali. Tra l'altro Zeta Halo è l'anello con ambientazioni più umane. A livello tecnico quindi era possibile! Era a livello di gameplay che dava problemi. Sulla questione soldi hai ragione Noob! Ho esagerato perché mi ha mandato in bestia il pensiero che ci abbiano messo più di un anno a capire che non potevano combinare LUE con il loro physics engine. A livello pratico però quello che hanno perso è stato il tempo piuttosto che i soldi. Halo Infinite dovrebbe essere una piattaforma GaaS da tener su per ben oltre tre anni, quindi per MS è un investimento a lungo termine e spostare la release lì ha fatto solo comodo (Serie X). Non è una perdita per loro se il titolo avrà successo! Come detto prima son sicuro che hanno riciclato una marea di cose, tra cui suppongo anche modelli poligonali, ambientazioni e linee di codice. È un sviluppo di cinque anni a tutti gli effetti e son sicuro che sarà un gioco enorme pieno di contenuti! :hu: Non ti seguo. Non credo che l'intenzione fosse di proseguire con lo stile di H4/5, anzi. Se le Info sono vere volevano creare un open world dal setting naturale. Lo stile I per-dettagliato di 343i non si sarebbe adeguato ad un progetto del genere. Poi a quanto sappia volevano cambiare rotta già col cinque, ma avevo problemi interni col Blam e gli assetti di H4 già pronti in alta risoluzione. Sarebbe stato un costo enorme rifare tutto da capo insomma! Ah, qui ti do nuovamente ragione! Sono più interessato ai loro retroscena che al gioco stesso ultimamente. Fiducia cieca da parte mia non la ricevano più da anni! Però credo anche che pad alla mano Hi possa essere una buona esperienza alla fin fine. Qualcosa di interessante lo vedo insomma. La combo Brohammer è Chief poi è oro colato! La infinity? Distrutta assieme (spero) ai SIV. I monologhi esagerati dei leader Brute poi ci stanno fin troppo bene! Peccato solo per l'impatto grafico e la direzione del gameplay che non è quello che speravo insomma. Di certo salto il day one in caso, ci sono un certo Cyberpunk e Psychonauts 2 che hanno già conquistato il mio cuore! Il mio tempo è limitato e lo dedicherò già a loro! Hi mi sembra più un gioco da Steam super moddato preso a venti Euro per ora (o scaricato con Game Pass).
  17. Un insider di Review Tech USA ha rivelato nuovi retroscena. Prendete le seguenti info con le pinze più fini al mondo! Non credo che stia mentendo, ma l'ex ciccio-bombo italo americano si è già fatto fregare in passato. Dice però che l'insider li ha fornito alcune prove fotografiche e che in passato le info che aveva già ricevuto da lui sono risultate essere vere. Vi invito anche a vedere il video e a leggere i vari articoli su REset era e Waypoint. Purtroppo le info anche se tante son vaghe, e devo quindi andare di interpretazione a chiudere i buchi con le info che giravano recentemente, ma le cose iniziano a fare mooolto senso. Eccovi i leaks: Innanzitutto Slipspace non era la prima scelta di 343i. Anche se era chiaro fin da subito che dovevano cambiare engine perché il Blam/HE semplicemente non è adatto per un open world, inizialmente volevano qualcosa che i loro dev interni potessero usare fin da subito o che già conoscevano bene. Aggiungo poi che cerano conflitti interni durante lo sviluppo di H4 e 5, perché l'engine era notoriamente difficile da gestire, specie per i team di design o che avevano a che fare con il lato artistico e quindi modificare o aggiungere nuovi elementi con alti numeri poligonali costava troppo tempo. Il piano iniziale era di creare un open world in tutti sensi dove il giocatore poteva esplorare liberamente l'intero anello e avevano scelto UE4 per farlo. Engine che nei landri di MS si conosce bene, UE4 si adatta notevolmente bene per la tipologia di gioco che volevano creare e che soprattutto dava una libertà maggiore agli artisti. Scelta perfetta insomma! Ci hanno lavorato sopra per oltre un anno (presumo un anno e mezzo?) ma alla fine hanno cannato l'engine di Epic per due motivi: - Con quel motore grafico ricreare le fisiche di Halo era quantomeno impossibile ed era un fattore troppo importante per 343i da ignorare. - L'idea dell'open world a livello pratico non funzionava bene anche se il concept era figo e dispiaceva abbandonarlo, ma per molti dei collaboratori interni sembrava che il progetto stesse diventando troppo simile a Destiny (ironicamente a me sembra tutt'ora il fatto, ma dettagli presumo ). Sono passati poi alla creazione del Slipspace Engine e hanno dovuto spostare il lancio del gioco. Avete letto bene, Halo Infinite doveva essere un titolo per Xbox One S/X con i classici tre anni di sviluppo e non un titolo di lancio next gen! Il nuovo engine proprietario è il risultato di codici riciclati dalle modifiche fatte all'UE ma poi modificate per adattarli ad una versione completamente revisionata del BLAM usato in H4/5 e H2A multiplayer. Quindi se avevate il feeling di vedere un Halo 5.5 a livello tecnico e di gun-control molto probabilmente è perché l'engine - anche se completamente nuovo - ha comunque una marea di parallelismi con il passato targato 343i. Tra l'altro significa anche che i tempi di sviluppo effettivi sono più vicini a tre anni e mezzo piuttosto che cinque. Slipspace quindi è un mostro di Frankestein di software messo su abbastanza in fretta e furia, ma non per questo meno potente o inutile. Funziona perfettamente per Halo, è ideale per un gioco open world ed è facile da usare - sia a livello di programmazione che artistico. Ma è fatto precisamente per Halo e basta, un po' come Frostbyte inizialmente era solo per BF. Scordatevi quindi di vederlo in opera per altri titoli! E i famosi 500 grossi bigliettoni? Mi sa che ho capito cosa è successo con il budget... Sono cosi tanti bigliettoni perché Hi praticamente si è mangiato il budget di due giochi più lo sviluppo di un engine nuovo meno il marketing! Dopo il cambio di rotta hanno dovuto per forza di cosa ridurre anche la grandezza del titolo e hanno optato per un sistema ad "isole" dove singole e vasti zone sono esplorabili liberamente ma divise tra loro. Un sistema simile lo abbiamo già visto in alcuni Far Cry o Horizon Zero Down per farvi capire il concetto, ma già lo si poteva immaginare dopo aver visto la mappa di gioco! Per me questo è un bene alla fine. Missioni aperte come le aveva HCE è la rotta giusta per Halo, ma un open world non riesco a immaginarmi possa funzionare. Il video visto doveva essere l'E3 ed è vecchio di quattro mesi. Pure la build del nuovo trailer non è nuovissimo, però è molto più fedele al risultato finale con shaders più definiti, texture più dettagliate e una GI migliore anche nelle zone ombrose. Un'altra cosa che avuto un impatto negativo sulla presentazione è il fatto che hanno fatto girare la demo su un nome in codice "Condor", che nient'altro è che un PC mid-ware ideato per esperimentare i tool-kit dei giochi in casa MS. Come hardware non è paragonabile a una Serie X e non è una macchina pensata per far girare in modo fluido i giochi. Però era la soluzione più stabile che avevano al momento. Un altra nota in più, giravano molte voci negli ultimi anni che volevano la campagna stand alone di Halo Infinite con la release del multi a parte. Questo non era mai nei piani di 343i, il multi lancerà assieme alla campagna nel day one come avevano sempre programmato! Campagna e MP in Halo sono sinonimi! In ogni caso le voci che parlavano di uno sviluppo travagliata per MS avevano perfettamente ragione Se tutto questo fosse vero!
  18. Come mondo di gioco sono dalla tua parte, mi da la stessa sensazione di Halo CE quando vediamo per la prima volta l'anello (parallelismo voluto immagino) ma con uno stile più simile a H3! Per questo lo considero un grande passo in avanti! Però è indubbio che non ha nessuna coerenza stilistica e la skybox è di una piattezza assurda - che per Halo è un insulto imho. Potevano e dovevano fare di più! Creative Assembly/Blur e Saber Interactive semplicemente hanno fatto lavori nettamente superiori a questo, quindi anche se meglio di Halo 5 a confronto è comunque una sberla in faccia. Almeno per me! Preferenze artistiche è una questione puramente personale alla fine! :^P Sarà che dopo i trailer, i leak dei giocatoli e HW2 mi ero fatto un'idea più o meno direzione dello stile in Hi, ma poi mi son beccato na roba alquanto diversa dalle aspettative e son rimasto spiazzato!
  19. In effetti fa strano vedere Elite e Jackals di Halo 3 con i Brute di HW2, un misto di Grunt di H5 con le armature di H3/4 e armi di Reach e H5. Un bel miscuglio di stili artistici buttati in un unico cestino e mescolati senza considerazioni di coerenza artistica. Dopo i lavori brillianti di H2A (map design in mp e campagna in generale) e soprattutto di HW2 (che aveva lo stesso direttore artistico tra parentesi) mi sarei aspettato di meglio. Tutto sommato preferisco questa direzione a H4/5, ma dopo aver ricevuto quelle due perle di H2A e HW2 le mie aspettative francamente erano molto più alte. Peccato!
  20. Hai ragione, dovrebbe seguire le sue orme. Invece ha voluto copiare la massa fatta di CoD, BF, Crysis, Titanfall, MoH e tanti altri titoli nettamente inferiori a sua maestà! Perlomeno quei titoli citati prima sono diversi, offrono qualcosa di unico e per questo motivo son convinto che avranno una community di fan per moltissimi anni a seguire! Per la questione due tipi di velocità, lo stick della Xone se non erro ha qualcosa come 64 livelli di pressione. In pratica quello che chiedi è un tasto per una animazione. Animazione che però appunto ti limita enormemente, quando in realtà potresti già "correre" semplicemente premendo in fondo lo stick - senza aggiungere limiti direzionali. Poi realismo è molto soggettivo in questo caso. In base alla lore di Halo personalmente trovo più ridicolo il fatto di non poter sparare mentre corro alla massima velocità... In pratica H5 mi ha regalato il brivido di interpretare uno dei soldati meglio allenati al mondo, in H3 invece mi sentivo come una fott*** macchina da guerra.
  21. Sprint come meccanica standard in Halo secondo me è sempre stata una bestemmia invece. Preferirei una velocità base più elevata allora. Massima manovrabilità in ogni istante è una cosa fondamentale in un FPS arena! Lo sprint però ti forza in una direzione con l'arma abbassata,è un controsenso nel genere! Funziona in giochi dove è fondamentale passare da copertura a copertura, ma Halo ha gli scudi:tu qui non muori in due colpi. Da quando lo hanno implementato gli scontri online son diventati dei mordi e fuggi... Tra l'altro anche i veicoli son molto meno importanti da quando è diventata una meccanica base in H4 e abbiamo anche perso mettodi più interessanti per attraversare la mappa! Boh! Io ci vedo solo svantaggi francamente, anche se fosse open world in SP. Lo dico perché la sensazione di lentezza deriva più dal fov e effetti di velocità su schermo che altro. Secondo fattore è il leve design, se la distanza tra un punto cardinale all'altro è troppo lungo attraversare la mappa sembrerà sempre lento. La corsa in quel caso aiuta poco, specie quando finisce l'effetto placebo - quando hai due velocità basilari dovrai sempre allungare determinate connessioni di una mappa, ergo le tempistiche di attraversamento son le stesse, ma con la cosa perdi appunto manovrabilità e la capacità di sparare mentre corri. Pensateci, giochi come DOOM, Overwatch o Valorant vi sembrano lenti forse? La corsa in Halo è stato un passo laterale verso i Twitch-shooter forse, ma di certo non in avanti! Poi lo so che domani mi deluderanno, mi aspetto di vedere sprint e abilità spartan fin da subito (come minimo i thruster, guardate come Chief posiziona l'AR dietro sulle spalle), però non credo proprio sia una cosa positiva per la serie. Avrei preferito un'evoluzione più innovativa a livello di sandbox, AI, fisica e distruzione ambientale anziché modificare solo il gameplay basilare tanto per.
  22. Non mi aspettavo di vederli in versione Banished! Ora sono curioso di scoprire cosa è successo nei ultimi due anni!
  23. Probabilmente pure la release di XSX - e quindi anche di Hi reciprocamente - son stati spostati di un o due mesi e a loro a livello di marketing conviene stare più vicini possibili alla data d'uscita con questa reveal. Avranno bisogno di un tot mesi per la campagna pubblicitaria, ma ogni giorno in più oltre la campagna è un giorno in cui un altra news potrebbe prendere surclassarli nei titoli delle testate giornalistiche o spostarli più in basso nella facciata principale di YT!
  24. Suppongo che i leak si limitano a quello che mostreranno nella settimana del 20 di questo mese allora. Comunque un peccato! Sti giocattoli aiutano molto ad alzare la scimmia, ma rovinano pure la sorpresa. Chi sa se non hanno modificato il reveal proprio a causa di questi "leaks", che poi tecnicamente parlando manco lo sono! Vi lascio con il commento di ske7ch: https://twitter.com/ske7ch/status/1278789206194581504 Insomma si, come ha detto Mricevuto era tutto programmato, ma il covid li ha rovinato i piani!
  25. Non ne hanno bisogno, perché una volta che c'è l'infrastruttura basta anche uno smartphone per giocare su xcloud. Poi mi sembra strano che ci sia un SDK apposta solo per quello (sempre se lo è, non sappiamo un cavolo insomma)... La logica mi dice che lo sviluppatore per creare un gioco su X-Cloud basti che lo programmi sul SDK di SX/S, il resto è un semplice downscaling di assetti in caso che la connessione non riesca a gestire una determinata risoluzione o un determinato framerate. Poi oh, sono solo un nerd con (quasi) zero conoscenze di programmazione! Potrei avere torto su tutta la linea insomma!
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