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For Honor


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Il roster di For Honor è composto da diversi eroi. Ognuno di questi ha i suoi pregi ed i suoi difetti, ma pare proprio che uno di questi sia decisamente sbilanciato, soprattutto considerando la natura competitiva del gioco.

 

Stiamo parlando delle Pacificatrici. For Honor, infatti, si appresta a debuttare negli esport e per fare ciò necessita di alcune regole. Una di queste prevede a quanto pare di escludere le Pacificatrici dalla competizione.

 

Il personaggio, infatti, data la sua velocità è in grado di "anticipare" le mosse degli avversari per questa è arrivata la richiesta di escluderla dalle competizioni.

 

"Per i tornei online, proveremo a far gareggire i giocatori escludendo le Pacificatrici, dopodiché invieremo un sondaggio", ha annunciato un rappresentate delle competizione di eSport MLG. "Se la community sarà d'accordo, allora procederemo con l'esclusione".

 

Questa azione potrebbe far entrare in gioco anche Ubisoft, magari con un patch atta a bilanciare meglio il personaggio.

Modificato da AngelDevil

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Ma andassero a quel paese. For Spamming. Sto gioco premia chi spamma

non sono d'accordo, spesso e volentieri è questione di ingegno e di saper comprendere che tattica usa l'avversario, è una evoluzione di dark suols :)

"La vittoria ha molti padri, la sconfitta è orfana..."

http://card.josh-m.com/live/mondo/nonno%20floro.png

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non sono d'accordo, spesso e volentieri è questione di ingegno e di saper comprendere che tattica usa l'avversario, è una evoluzione di dark suols :)

Non mischiano la m.....con il cioccolato per favore ragazzi, for Honor non ha nulla che ricordi minimamente dark souls nemmeno fra 5 milioni di anni si potranno mai avvicinare neanche nei pixel all'angolo del televisore.

http://www.mygamerprofile.net/card/onesig/x+Major+Soap+x.png
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Mi sono espresso male (e con ironia): intendevo che ciascuno in for honor, quando usa un personaggio, tende a usare perlopiu le stesse tecniche, anche alternate, e le usa più o meno seguendo un proprio pattern di attacco. Ecco, è compito nostro quando lo affrontiamo studiarne pattern e tempistiche per controbatterlo, un po' come si fa in dark souls quando affrontiamo nemici nuovi che non abbiamo mai visto, non so se mi sono spiegato... 👍

Modificato da nonno floro

"La vittoria ha molti padri, la sconfitta è orfana..."

http://card.josh-m.com/live/mondo/nonno%20floro.png

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Ubisoft ha ufficialmente aumentato l’acciaio ottenibile dai giocatori, dopo le ultime lamentele.

 

Uno dei problemi più gravi, sentiti dalla community di For Honor nei confronti del gioco è indubbiamente legato alla sua valuta speciale, l’acciaio. In For Honor, l’acciaio è una valuta in-game, necessaria per acquistare nuovi oggetti, ma anche nuovi personaggi giocabili. Secondo i calcoli di un giocatore, l’acciaio ottenuto giocando sarebbe eccessivamente esiguo, tant’è che servirebbero oltre due anni di gioco per ottenere i soldi necessari per sbloccare tutto…oppure 700 dollari di valuta reale per acquistare i vari pack di acciaio tramite microtransazioni.

 

Per questo motivo (e soprattutto per come Ubisoft ha liquidato la faccenda) molti giocatori, su Reddit, si erano messi d’accordo nel lanciare un segnale di protesta a Ubisoft, non collegandosi ai server del gioco e quindi effettivamente lasciare il titolo deserto. L’operazione è stata chiamata “For Honor Blackout“.

 

Quasi come una risposta immediata a questo “ultimatum”, Ubisoft ha aggiornato in tempo zero il gioco, modificando la quantità di acciaio ottenibile durante le partite. Nello specifico:

  • Tutti i match: acciaio ottenibile aumentato del 25%
  • Ordini giornalieri: acciaio ottenibile aumentato del 33%
  • Ordini secondari: acciaio ottenibile aumentato del 50%
  • Ordini della comunità: acciaio ottenibile aumentato da 500-1000 a 2000

L’aggiornamento, inoltre, fa rientrare la mappa River Fort, a quale seguirà in futuro High Fort.

 

Ubisoft ha commentato questa decisione, confermando l’intenzione di supportare il gioco al meglio delle loro possibilità, continuando ad ascoltare i desideri della community e che al momento stanno lavorando duramente a stabilizzare l’esperienza di gioco, risolvendo i problemi di connessione e di matchmaking, anch’essi segnalati dai giocatori. Inoltre, gli sviluppatori di stanno muovendo per risolvere i problemi di bilanciamento degli eroi, come la ormai nota classe Pacificatrice, bandita dai tornei ufficiali di For Honor perché troppo potente.

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For Honor ha finalmente ricevuto un nuovo corposo aggiornamento da parte di Ubisoft. In questo caso ci si trova di fronte ad un nuovo bilanciamento sia dei personaggi, sia delle modalità di gioco.

 

Oltre a ciò ci si trova di fronte alla risoluzione di numerosi problemi per quel che riguarda la versione PC. Nel change log pubblicato da Ubisoft trovate tutti i dettagli in merito.

 

In ogni caso i maggiori cambiamenti riguardano le modifiche fatte ai personaggi, nella quale i Nobushi, i Berserker ed i Condottieri hanno ricevuto alcuni miglioramenti, in termini di bug e glitch.

 

Anche la modalità Eliminazione e Schermaglia sono state ritoccate con leggeri bilanciamenti, in termini di Boost e di punti sia in attacco, sia in difesa.

 

Infine, per quel che riguarda l'utenza PC ci si trova di fronte ad una più massiccia ottimizzazione con risoluzione di svariati problemi, dalla UI, ad alcune incompatibilità con la risoluzione a 21:9 e molto altro ancora.

Modificato da AngelDevil

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Inizialmente atteso per questa settimana, l'aggiornamento 1.05 di For Honor per PlayStation 4 e Xbox One arriverà invece settimana prossima.

 

A rivelarlo è stata la stessa Ubisoft durante l'ultimo "This Week in For Honor", aggiungendo quanto segue: "Il nostro team sta inoltre continuando a lavorare per migliorare la stabilità globale del gioco e verranno integrati ulteriori fix nelle prossime settimane".

 

Inoltre, durante il livestream di Warriors Den di oggi, è stato annunciato che entro due settimane verrà pubblicato l'update 1.06 su PC, mentre su console entro tre settimane.

 

Nel nuovo aggiornamento verranno introdotti miglioramenti alla stabilità, bilanciamento degli eroi e la modalità per daltonici.

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  • 2 settimane dopo...

Dopo gli utenti PC, tocca ai possessori di PlayStation 4 e Xbox One ricevere l'aggiornamento 1.06 di For Honor.

 

Quest'ultima patch apporterà diverse modifiche e bilanciamenti per il Guardiano, il Giustiziere, il Berserker, l’Orochi e lo Shugoki, oltre alla risoluzione di molti problemi riguardanti le disconnessioni.

 

NOTE SULLA PATCH V1.06

 

 

Connettività

 

Rete

  • Gli scambi di dati fra giocatori sono ora più resistenti alle instabilità della rete.
  • Il footprint degli scambi di dati è stato ridotto per migliorare l'esperienza di gioco in condizioni di connettività limitata.

Prestazioni

  • Apportati vari miglioramenti alle prestazioni per aumentare il frame rate sia nei menu di gioco che durante le partite.
  • I livelli di dettaglio degli effetti grafici ambientali vengono ora dinamicamente regolati durante le partite a seconda delle necessità, per garantire prestazioni ottimali.
  • [bug risolto] Risolto un problema di peggioramento delle prestazioni che a volte avviava una risincronizzazione simulata aprendo il Pannello nella schermata Home su Xbox One.

Commento degli sviluppatori: Ci siamo accorti che, in determinate situazioni, quando le prestazioni del gioco scendevano sotto una certa soglia, la simulazione subiva peggioramenti fino ad arrestare la partita quando il degradamento raggiungeva un punto di non ritorno (spesso indicato dagli errori 06000018 e 06000021). Abbiamo dato priorità agli interventi su rete e prestazioni proprio perché si rivolgono ad aree del gioco che possono influenzare la stabilità. Anche se questo tipo di errori potrebbe continuare a verificarsi, speriamo di aver risolto buona parte delle loro cause. Inoltre, le ottimizzazioni di rete ridurranno l'impatto della scarsa connessione di un singolo giocatore su tutti gli altri partecipanti a una partita.

 

Sessione/Incontro

  • Il tempo per avviare la rivincita è stato ridotto da 90 a 60 secondi.
  • Ora siamo in grado di rendere disponibile la partecipazione a una partita in corso al termine di un incontro. Quando questa funzionalità verrà attivata, nel prossimo futuro, i giocatori che abbandonano la sessione verranno sostituiti da nuovi giocatori nella sala d'attesa di fine partita. In questo modo sarà possibile avviare nuove partite senza dover uscire dalla sala d'attesa e tornare al matchmaking.
  • [bug risolto] Risolto un bug che, in determinate condizioni, poteva causare la scissione di una sessione durante una partita, creando una sessione con bot per ciascun giocatore.

Commento degli sviluppatori: Quando troppi giocatori abbandonano la sessione dopo un incontro, non è possibile avviare un nuovo incontro e la sessione viene sciolta. In seguito all'imminente attivazione della partecipazione a una partita in corso durante il flusso iniziale (possibilità introdotta nella V1.05), abiliteremo questa capacità anche durante il processo di rivincita per ridurne i tempi. Questo è il motivo per cui abbiamo ridotto a 60 secondi il tempo per avviare la rivincita.

 

Messaggi

  • I messaggi di risincronizzazione durante la partita sono stati migliorati per mostrare chiaramente il motivo della risincronizzazione.

Operazioni di gioco

  • Aggiunte le configurazioni di rete lato server per consentire una più rapida regolazione della stabilità.
  • Aggiunta la possibilità di monitorare i casi limite della simulazione per migliorare la nostra capacità di diagnosticare più approfonditamente determinati tipi di problemi.

Commento degli sviluppatori: Questi interventi ci aiuteranno a ottenere a conoscere meglio le cause di certi aspetti della stabilità e a implementare più rapidamente dei miglioramenti.

Combattimento

Sanguinamento

  • [bug risolto] Il sanguinamento non può più essere inflitto senza contatto.

Commento degli sviluppatori: Nell'ultimo aggiornamento di gioco abbiamo risolto questo problema per la Nobushi, ma non per la Pacificatrice. Abbiamo analizzato tutti gli attacchi con sanguinamento di tutti i personaggi per assicurarci che questo problema sia stato totalmente risolto. Abbiamo anche apportato delle modifiche simili agli attacchi con stordimento, anche se non abbiamo riscontrato anomalie per questo effetto.

Lottatori

Pacificatrice

  • Tempo di transizione da recupero attacco leggero a vuoto ad attacco leggero concatenato ritardato di 100ms.
  • Tempo di recupero degli attacchi leggeri concatenati da blocco interrotto aumentato a 700ms (da 600ms).
  • Tempo di recupero degli attacchi leggeri concatenati a segno aumentato a 700ms (da 500ms).

Commento degli sviluppatori: L'attuale (e abusata) combo attacco leggero + attacco leggero della Pacificatrice è frustrante e reagire al secondo attacco leggero è troppo difficile, ma non volevamo ridurre la velocità di quest'ultimo per mantenere degli attacchi rapidi. Per questo, abbiamo incrementato i tempi di recupero del secondo attacco bloccato o andato a segno per dare uno svantaggio di qualche fotogramma alla Pacificatrice, nel caso in cui non sfrutti l'occasione per terminare la serie. Ora, continuando a utilizzare attacchi leggeri, perderà l'iniziativa e potrà essere colpita dagli attacchi veloci.

 

Giustiziere

  • [bug risolto] L'attacco leggero dopo una Spinta non può più essere parato se l'avversario cambia guardia
  • Aggiornata l'area di effetto dell'attacco Spinta
  • Aggiornata l'area di effetto successiva all'attacco Spinta

Commento degli sviluppatori: Nell'ultimo aggiornamento abbiamo accennato a un problema degli attacchi leggeri dopo l'attacco spinta, che non erano bloccabili con la guardia giusta, ma potevano essere bloccati cambiando guardia. Abbiamo risolto rendendo imbloccabili tutti questi attacchi, che però sono ancora schivabili. L'aggiornamento delle aree d'effetto dovrebbe rendere più semplice schivare la Spinta e l'attacco leggero post-Spinta.

 

Guardiano

  • Tempo di interruzione da Spallata a Spezzaguardia ridotto a 300ms prima della fine della partenza dell'attacco (da 100ms prima della fine della partenza dell'attacco).
  • Il tempo della Postura incontrastabile di una Spallata caricata al massimo è stato ridotto a 100ms per adattarsi al nuovo tempo di interruzione in Spezzaguardia.
  • L'interruzione da Spallata a inattività genera ora un tempo di recupero di 200ms senza difese (in precedenza i Guardiani potevano interrompere la Spallata passando immediatamente a una situazione di inattività).
  • Gli effetti audio e video di un caricamento completo vengono ora visualizzati solo al termine del tempo utile per l'interruzione.
  • Tempo di recupero della Spallata non caricata a vuoto aumentato a 800ms (da 700ms)
  • [bug risolto] Risolto un problema che faceva ruotare il Guardiano dopo una Spallata andata a segno
  • [bug risolto] La capacità della Spallata di colpire bersagli esterni non si sovrappone più alla capacità di colpire il bersaglio agganciato

Commento degli sviluppatori: La Spallata del Guardiano poteva essere interrotta in Spezzaguardia con un ritardo notevole, permettendo ai Guardiani di attendere la schivata nemica per poi usufruire di uno Spezzaguardia gratuito. Volevamo dare ai Guardiani la possibilità di mettere sotto pressione gli avversari usando questa capacità, ma senza permettere loro di forzare, respingere e punire un contrattacco. Ora l'avversario può aspettare e schivare la Spallata dopo il tempo utile per l'interruzione in Spezzaguardia, anche se questo tempo è volutamente molto breve per costringere i giocatori a capire le intenzioni dell'avversario invece di limitarsi a reagire. Il Guardiano ha ancora molte possibilità di scelta dopo aver avviato una Spallata, ma dovrà impegnarsi di più.

 

Berserker

  • [bug risolto] Risolto un problema delle proiezioni che faceva cadere gli avversari in anticipo.

Commento degli sviluppatori: Abbiamo annullato una modifica introdotta nel precedente aggiornamento che non garantiva più la serie da attacco pesante laterale in attacco pesante alto del Berserker dopo l'atterramento con una proiezione in avanti. Con questo intervento le continuazioni dopo una proiezione vengono riportate al loro stato precedente alla patch V1.05.1.

 

Orochi

  • Colpo a uragano gode ora di Postura incontrastabile.
  • Aggiunta l'icona Postura incontrastabile nella pagina Mosse.
  • [bug risolto] La rotazione è stata regolata per fare in modo che la vittima del Colpo a uragano si trovi di fronte all'Orochi quando viene infilzata.

Commento degli sviluppatori: Il Colpo a uragano è una mossa molto lenta e potente. Durante il suo caricamento l'Orochi ha diverse possibilità per gestire l'avversario: interrompere in Spezzaguardia, in schivata o in Colpo di vento. Senza Postura incontrastabile, il tempo utile per sfruttare queste opzioni era spesso annullato, rendendo la mossa praticamente inutile. Abbiamo aggiunto la Postura incontrastabile per dare all'Orochi più possibilità di sfruttare le varia opzioni.

 

Shugoki

  • Carica dell'Oni non atterra più l'avversario al contatto
  • Carica dell'Oni può essere schivata durante tutto il suo tempo di partenza di 400ms
  • La traiettoria di Carica dell'Oni non può più essere modificata usando la levetta sinistra
  • Lo Shugoki non può rigenerare resistenza durante Carica dell'Oni

Commento degli sviluppatori: Vedere gli Shugoki combattere in Duello senza agganciare il nemico per buttarlo a terra e sfruttare un attacco pesante gratuito non è affatto divertente. Rimuovendo l'atterramento a contatto abbiamo voluto mantenere la natura disturbatrice di Carica dell'Oni eliminandone l'eccessiva potenza negli scontri 1v1.

 

 

Comunicato Stampa: Ubisoft annuncia che la Seconda stagione di For Honor, Shadow and Might, sarà lanciata contemporaneamente su tutte le piattaforme dal 16 maggio e aggiungerà molti nuovi contenuti, tra cui due nuovi eroi, due mappe extra, nuovi oggetti per la personalizzazione e alcuni aggiornamenti al gameplay.

 

Le mappe e gli aggiornamenti saranno disponibili gratuitamente per tutti i giocatori dall’inizio della Stagione Due, mentre i due nuovi eroi, la letale Shinobi e l’agguerrito Centurione, saranno disponibili gratuitamente dal 16 maggio solo per i possessori del Season Pass, gli altri giocatori potranno sbloccarli attraverso Acciaio, la valuta in-game, dal 23 maggio.

 

Nella guerra fra le tre letali fazioni, Cavalieri, Vichinghi e Samurai, due nuovi eroi si apprestano a scendere sul campo di battaglia:

  • Shinobi (Samurai assassino) – Shinobi è una guerriera silenziosa in grado di muoversi con la grazia di una ballerina e uccidere con estrema precisione, grazie a una vita di duri allenamenti. Impugna una tradizionale arma giapponese, il Kusarigama.
  • Centurione (Cavaliere ibrido) – Per il Centurione, il campo di battaglia è come un’enorme scacchiera. Equipaggiato con l’infallibile gladio, il Centurione può superare le difese nemiche attraverso strategici combattimenti corpo a corpo.

Le due nuove mappe, Forgia e Giardino del Tempio, espanderanno ulteriormente la selezione di campi di battaglia per l’esperienza multigiocatore. Inoltre, la Stagione Due introdurrà un nuovo livello di rarità degli equipaggiamenti, gli equipaggiamenti epici, in grado di aumentare il punteggio massimo dell’equipaggiamento e riequilibrare l’intero sistema statistico relativo ad essi.

 

 

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Modificato da AngelDevil

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Azz fighi i due nuovi personaggi.

Ragazzi a distanza di tempo il gioco come è messo? bilanciamento? gente online? ... insomma è giocabile oppure frustrante?

 

P.s: approposito, ma la campagna alla fine com'era?

campagna divertente, niente di epico. Si fa giocare e offre un buon livello di sfida.

Oggi hanno aggiornato, quindi non saprei se hanno sistemato ma fino a ieri :

 

Matchmaking lento e instabilissimo

 

Partite a dominio e altre modalità con più di 4 giocatori instabili. Finirne una è questione di fortuna.

 

Partite 2 vs 2 e 1vs1,più stabili ma pieno di sbilanciamenti nei personaggi. Come la combo non interrompibile del giustiziere, gli attacchi in serie del berserker e della pacificatrice. Rimpiango quando spammavano con la NABBUSHI

 

 

Vediamo con questo update, dal log parrebbe comunque sistemato qualcosa.

Slap - Bump - Roll

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Il matchmaking è instabile più che lento, mi andrebbe bene anche aspettare 5 minuti per trovare una partita, ma se poi appena comincia, a metà o ancora peggio verso la fine mi si disconnette, mi sta anche sulle balle.

Ma d'altronde ubisoft non ha mai brillato in questo frangente.

Peccato perché a me non dispiace come gioco.

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