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Fable


AngelDevil

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Oggi la notizia di un nuovo acquisto da parte della software house britannica. Anna Megill si è accasata tra le fila dello studio, sceneggiatrice che porta con sé un bagaglio professionale certamente invidiabile: stiamo parlando infatti della lead writer di giochi rinomati quali Control e Dishonored: La Morte dell'Esterno.

 

Tramite alcuni tweet pubblicati sul suo profilo personale, la Megill si è dichiarata molto vicina alla saga di Fable da un punto di vista sia emotivo che professionale: "Fable ha un posto speciale nel mio cuore", leggiamo. "Fu pubblicato nel mio primo anno [di lavoro nello sviluppo dei videogame], ed è stato il primo titolo che ho giocato attraverso la lente di uno sviluppatore".

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  • 4 mesi dopo...

Non è chiaro quale sarà la finestra temporale in cui l'ecosistema Microsoft accoglierà il nuovo RPG, ma in attesa di saperne di più, giunge un'interessante informazione sul processo di sviluppo in corso presso gli studi di Playground Games. Da un annuncio di lavoro pubblicato dalla software house, arriva infatti la conferma ufficiale che il nuovo Fable non sarà animato da motori terze parti, come ad esempio l'Unreal Engine 5, ma da un motore proprietario del team Xbox.

Nello specifico, l'onere è stato fatto ricadere su ForzaTech, engine che già anima gli universi automobilistici di Forza Motorsport e Forza Horizon. Per l'occasione, il motore è stato protagonista di un processo di ampliamento dei toolset supportati, proprio allo scopo di dare vita all'Action RPG open world. Il ForzaTech è inoltre stato protagonista di un processo di rinnovamento volto a sfruttare al meglio la nuova generazione di console, tramite ad esempio il supporto al Ray Tracing.

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  • 1 mese dopo...

La presenza di Fable alla conferenza Xbox dell'E3 2021 non si è alla fine concretizzata. Nonostante il gioco, reboot della celebre serie creata dalla defunta Lionhead Studios, sia lontano dai riflettori e presumibilmente ancora molto lontano dal suo debutto sul mercato, il boss della divisione Xbox, Phil Spencer, ha voluto rassicurare i giocatori sull'andamento dei lavoro fornendo un breve aggiornamento sul nuovo Fable durante il suo intervento al podcast Dropped Frames.

"L'unica cosa che posso davvero dire di Fable è questo: vedendo il pedigree di Playground e quanto in alto pongono loro stessi l'asticella qualitativa nella creazione di un gioco, e mi sembra lo stiano dimostrando con Forza Horizon 5, io credo che le persone debbano riporre maggior fiducia nel director Gavin Raeburn", sottolinea Spencer, che ripone piena fiducia nelle capacità di Playground Games: "Il team sta dimostrando la stessa concentrazione nel realizzare qualcosa di fantastico con una IP che sappiamo essere molto importante per numerosi fan di Xbox. Non vediamo l'ora di mostrare di più, ma il team è semplicemente fenomenale".

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  • 1 mese dopo...

Paweł Kapała si è unito a Playground Games per lo sviluppo di Fable. Per chi non lo conoscesse, si tratta del senior gameplay designer di The Witcher 3: Wild Hunt, nonché di colui che ha curato i combattimenti con armi da fuoco e corpo a corpo di Cyberpunk 2077.

Si tratta sicuramente di un'aggiunta importante al team di sviluppo, vista l'esperienza di Kapała con il genere. In Playground Games ricoprirà il ruolo di Principal Gameplay Designer, come annunciato da lui stesso.

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  • 2 mesi dopo...

Fable è in sviluppo da almeno quattro anni, come ha svelato il Lead Engineer @deltaflux su Twitter, dove ha mostrato un attestato di riconoscimento per un altro anno passato dentro Playground Games. Particolarmente rivelatore è il testo di commento all'immagine:

"Quattro anni al lavoro su Fable a Playground Games. Sono così emozionato per questo gioco."

 

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  • 2 mesi dopo...
  • 2 mesi dopo...

I lavori su Fable starebbero procedendo a rilento per via della scarsa esperienza con i GDR di Playground Games. Ad affermarlo è stato l'ex game designer Juan Fernández, che ha lavorato per tre anni presso lo studio e ora milita nel team di Ninja Theory, al lavoro su Hellblade 2.

In un'intervista con Vandal, Fernández afferma che Playground Games è un team estremamente talentuoso, i Forza Horizon sono una prova in tal senso, ma che non ha l'esperienza necessaria per realizzare le meccaniche di un GDR con celerità, cosa che dunque sta rallentando lo sviluppo di Fable.

"Playground Games è molto organizzata. Ogni due anni pubblicano Forza Horizon, che ha più di 90 su Metacritic, con una qualità incredibile. Hanno preso il genere dei giochi di corse e lo hanno dominato negli ultimi anni. Sono molto intelligenti e sanno cosa stanno facendo", afferma Fernández. "Volevano espandersi con qualcosa di differente ma gli mancavano le persone con la conoscenza su come realizzare il gameplay (di un GDR). In un open world, come controlli il personaggio e le azioni è molto differente da quello che fai in un gioco di corse. Dal punto di vista tecnologico, devi realizzare le animazioni, lo scripting, un sistema di quest. Muovere un auto a 300 km orari ha requisiti molto differenti dal camminare in una campagna."

Fernández critica anche la mentalità con cui Playground Games si sta approcciando allo sviluppo di Fable, a suo avviso fin troppo ambiziosa.

"Gli action RPG open world sono incredibilmente complicati da fare, richiedono molto tempo, molte persone e in Playground hanno la mentalità di fare di più con meno. Se un Assassin's Creed è fatto da 5000 persone a loro ne servono 150 o 200, se loro lo fanno in 7 anni, a Fable ne servono solo 5. È bello essere ambiziosi, ma devi anche essere realistico e quello che ho visto è che lo sviluppo si stava allungando."

Fernández ha lavorato per 3 anni presso Playground e, stando quanto riporta Vandal, ha gestito i combattimenti di Fable, ha creato sistemi di gioco, scritto documentazione, fatto ricerche sui GDR di successo della concorrenza e analizzato i giochi della serie per capirne l'essenza. Il game designer lascia intendere che proprio la lentezza nello sviluppo di Fable è stato uno dei motivi per cui ha lasciato Playground Games.

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  • 1 mese dopo...

Oggi è stato individuato un annuncio lavorativo di Playground Games relativo a Fable in cui si parla del gioco come nelle prime fasi di sviluppo. In realtà ci sono molti dubbi in merito, come vedremo.

L'annuncio, pubblicato su LinkedIn, cerca un Senior Rendering Engineer che si unisca al team di Fable per lavorare al gioco di ruolo d'azione open world. "Vi unirete al progetto nella sua prima fase, ottenendo la rara opportunità di formare la tecnologia usata per costruire un gioco tripla A su larga scala."

In questo senso il messaggio non lascia molti dubbi, se non fosse che l'insider Idle Sloth ha poi scoperto che già nel 2019 era stato pubblicato un annuncio di lavoro identico, che parlava del gioco nelle sue prime fasi di sviluppo. Chiaramente non è possibile che dal 2019 al 2022 inoltrato la lavorazione di Fable non abbia fatto passi in avanti.

Considerando inoltre che PlayGround Games dovrebbe aver ricevuto l'incarico di sviluppare il gioco nel 2017 (le prime voci di corridoio risalgono al 2018) è più probabile che la lavorazione sia già in uno stadio avanzato. Magari non sta per concludersi, ma sicuramente siamo oltre la preproduzione. In caso contrario sarebbe un grosso problema per il reboot della serie creata dalla Lionhead di Peter Molyneux.

 

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  • 2 settimane dopo...

Stando a quanto afferma Gaz, fondatore del sito aggregatore Game On Daily, Fable è stato ridimensionato a causa di una serie di problemi riscontrati da Playground Games con il Forzatech engine, il motore grafico utilizzato anche per Forza Horizon 5, e la data di uscita potrebbe essere più lontana del previsto.

La soffiata è arrivata durante l'ultimo episodio del podcast Xbox News Cast, dove Gaz dichiara di aver ricevuto una serie di aggiornamenti sullo stato dei lavori del gioco da una fonte interna. Sulla base di queste informazioni, afferma che Playground Games ha dovuto ridimensionare la portata del progetto a causa delle difficoltà riscontrate con il ForzaTech e in particolare nell'adattare le meccaniche di gameplay di Fable già progettate.

Gaz dichiara inoltre che il team non ha abbastanza esperti per realizzare un open world con meccaniche differenti dai Forza Horizon e che quindi sta assumendo più sviluppatori.

Quest'ultimo dettaglio tra l'altro era stato confermato anche dall'ex-game designer Juan Fernández in un'intervista in cui aveva detto: "volevano espandersi con qualcosa di differente ma gli mancavano le persone con la conoscenza su come realizzare il gameplay (di un GDR). In un open world, come controlli il personaggio e le azioni è molto differente da quello che fai in un gioco di corse".

Gaz infine ha anche affermato che la data di uscita di Fable è più lontana di quanto pensiamo, ma che "non c'è nulla di cui preoccuparsi". Ovviamente prendente con le pinze le informazioni condivise da questa gola profonda, dato che non sono ufficiali.

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Dopo le voci sul presunto ridimensionamento di Fable e i problemi che Playground Games starebbe attraversando nel corso dello sviluppo, una senior producer del team britannico è intervenuta su Twitter per fare alcune precisazioni.

Pur non ribattendo precisamente alle voci di corridoio sparse ieri da una fonte peraltro non verificata e senza grandi precedenti in termini di affidabilità, Amie (questo il nome della senior producer su Twitter) ha voluto spiegare alcuni aspetti dello sviluppo del gioco, in particolare per quanto riguarda l'analisi esplorativa del progetto.

"Volevo chiarire qualcosa riguardante lo studio esplorativo: si tratta di una parte normale, necessaria e salutare dello sviluppo di un gioco, posso garantire che qualsiasi titolo tripla A che avete giocato è passato regolarmente attraverso il processo di scoping durante lo sviluppo", ha scritto la sviluppatrice di Playground.

"L'intenzione è assicurarsi che tutto il team sia focalizzato all'interno di una singola visione chiara e che possa realizzarla senza doversi uccidere. I giochi che non attraversano queste fasi in maniera corretta si ritrovano spesso con ritardi e crunch, entrambe cose che vogliamo evitare".

Non si tratta dunque di una smentita diretta ai rumor riportati ieri, bensì di una spiegazione su alcune fasi dello sviluppo che risultano necessarie per garantire lo stato di salute del progetto e del team di sviluppo, in ogni caso confermando che i lavori vanno avanti come previsto. Lo "scoping", nella fattispecie, è un processo che viene effettuato periodicamente nel corso dello sviluppo di un gioco, specialmente in una produzione di grosso calibro, con l'intento di effettuare un'analisi sui contenuti da aggiungere o meno in base alle tempistiche dei lavori e alle risorse a disposizione, spesso per evitare ritardi o ricorso a crunch, oppure per adottare soluzioni tecniche alternative.

È probabile che, vedendo i numerosi articoli dai toni allarmistici emersi nelle ore scorse, la producer abbia voluto lanciare un segnale distensivo pur non rispondendo direttamente nel merito, anche perché per gli sviluppatori singoli solitamente è meglio evitare di impelagarsi in commenti ai rumor.

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Durante l'ultimo episodio del podcast Xbox Two, Jez Corden ha parlato dello stato dei lavori di Fable affermando che lo sviluppo "procede bene" sulla base delle informazioni condivise dalle sue fonti e intervenendo sulle discussioni degli ultimi giorni sul possibile ridimensionamento del progetto.

La scorsa settimana scorsa Gaz, il fondatore di Game On Daily, ha affermato che Fable è stato ridimensionato, a causa di presunti problemi con il ForzaTech engine e la mancanza di esperti a sufficienza per realizzare un open world con meccaniche differenti da Forza Horizon.

Al riguardo il giornalista di Windows Central ha parlato di come lo "scoping", ovvero il processo in cui uno studio valuta se tagliare o meno alcuni elementi previsti nei piani iniziali, non è per forza una cosa negativa, specialmente in quei casi in cui si rischia al contrario di aggiungere fin troppe funzionalità inutili dilatando enormemente i tempi di sviluppo.

"È buffo, perché questa settimana ho assistito all'anteprima del gameplay di un gioco, in cui lo sviluppatore parlava letteralmente di come il progetto continuava a subire ritardi perché non riuscivano a smettere di aggiungere funzionalità. Ed è allora che hai un problema di scoping... a volte lo chiami "feature creep" in cui continui ad aggiungere funzionalità, ancora e ancora, e significa che il tuo gioco continua a subire ritardi", afferma Corden.

"Questo può in qualche modo portare problemi sovrapposti e finisci in una situazione in cui il gioco è stato rinviato di un milione di anni rispetto a quanto avevi pianificato originariamente. Lo scoping non è necessariamente una cosa negativa. Significa solo che il gioco sarà più concentrato e devi pensare, "ogni gioco deve avere ogni singola feature?". Fable ha bisogno di un sistema di alloggi per i giocatori, ha bisogno della capacità di volare, ha bisogno di questo e di quello?"

"Quindi non lo so, non credo che le persone dovrebbero essere allarmate dall'idea di un gioco con una portata ridotta. Perché avere ogni singola feature e anche il lavello nella cucina del tuo gioco non è necessariamente una buona cosa. Ma sì, sai, a volte meno è meglio. Inoltre non sapete nemmeno quale fosse la portata originale e cosa è stato rimosso. Molte persone... molti sviluppatori hanno risposto a Loake (il producer di Playground Games che era intervenuto in merito alla questione ndr): "sì, è una parte normale dello sviluppo del gioco". Succede tutte le volte."

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