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BioShock Infinite


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Breen Malmberg, che si definisce cristiano e credente devoto, ha ricevuto un risarcimento da Valve dopo aver sollevato obiezioni sulla scena iniziale, non evitabile, del battesimo, contenuta in Bioshock Infinite.

 

Malmberg sostiene che la scena sia una "blasfemia estrema".

 

"Essendo il battesimo dello Spirito Santo il centro della Cristianità, di cui io sono un credente devoto, sono fondamentalmente forzato a scegliere tra il commettere una blasfemia estrema e lo spegnere il gioco e smettere di giocare ancor prima di aver iniziato", ha spiegato Malmberg a Kotaku.

 

Come paragone, l'uomo ha citato la famigerata scena dell'aeroporto di Call of Duty: Modern Warfare 2, che può essere aggirata senza alcuna penalità.

 

Nella sua richiesta di risarcimento verso Valve, ha inoltre spiegato di trovare Bioshock Infinite "offensivo delle mie credenze religiose". E anche se la politica di risarcimento di Valve non prevede un alcuna azione in caso di titoli comprati sul sito o su Steam, Malmberg sostiene di essere stato ripagato dalla compagnia.

 

Per adesso, Valve non ha ancora commentato l'accaduto.

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Breen Malmberg, che si definisce cristiano e credente devoto, ha ricevuto un risarcimento da Valve dopo aver sollevato obiezioni sulla scena iniziale, non evitabile, del battesimo, contenuta in Bioshock Infinite.

 

Malmberg sostiene che la scena sia una "blasfemia estrema".

 

"Essendo il battesimo dello Spirito Santo il centro della Cristianità, di cui io sono un credente devoto, sono fondamentalmente forzato a scegliere tra il commettere una blasfemia estrema e lo spegnere il gioco e smettere di giocare ancor prima di aver iniziato", ha spiegato Malmberg a Kotaku.

 

Come paragone, l'uomo ha citato la famigerata scena dell'aeroporto di Call of Duty: Modern Warfare 2, che può essere aggirata senza alcuna penalità.

 

Nella sua richiesta di risarcimento verso Valve, ha inoltre spiegato di trovare Bioshock Infinite "offensivo delle mie credenze religiose". E anche se la politica di risarcimento di Valve non prevede un alcuna azione in caso di titoli comprati sul sito o su Steam, Malmberg sostiene di essere stato ripagato dalla compagnia.

 

Per adesso, Valve non ha ancora commentato l'accaduto.

 

Giustamente, per un cristiano, il battesimo è una blasfemia mentre uccidere decine di persone per andare avanti no...questo è fuori come una balcone...adesso faccio causa alla Ubisoft perchè in FC3 si uccidono degli animali -.-

http://www.juvestore.com/images/categories/it/1547.jpg?1336395021
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Breen Malmberg, che si definisce cristiano e credente devoto, ha ricevuto un risarcimento da Valve dopo aver sollevato obiezioni sulla scena iniziale, non evitabile, del battesimo, contenuta in Bioshock Infinite.

 

Malmberg sostiene che la scena sia una "blasfemia estrema".

 

"Essendo il battesimo dello Spirito Santo il centro della Cristianità, di cui io sono un credente devoto, sono fondamentalmente forzato a scegliere tra il commettere una blasfemia estrema e lo spegnere il gioco e smettere di giocare ancor prima di aver iniziato", ha spiegato Malmberg a Kotaku.

 

Come paragone, l'uomo ha citato la famigerata scena dell'aeroporto di Call of Duty: Modern Warfare 2, che può essere aggirata senza alcuna penalità.

 

Nella sua richiesta di risarcimento verso Valve, ha inoltre spiegato di trovare Bioshock Infinite "offensivo delle mie credenze religiose". E anche se la politica di risarcimento di Valve non prevede un alcuna azione in caso di titoli comprati sul sito o su Steam, Malmberg sostiene di essere stato ripagato dalla compagnia.

 

Per adesso, Valve non ha ancora commentato l'accaduto.

Ma che c' entra Valve con Bioshock? La Valve non è la creatrice di Portal, Half Life e compagnia bella?

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Nella sua richiesta di risarcimento verso Valve, ha inoltre spiegato di trovare Bioshock Infinite "offensivo delle mie credenze religiose". E anche se la politica di risarcimento di Valve non prevede un alcuna azione in caso di titoli comprati sul sito o su Steam, Malmberg sostiene di essere stato ripagato dalla compagnia.

 

Per adesso, Valve non ha ancora commentato l'accaduto.

Siamo nel 2013 e ancora si sentono queste cose, ma perfavore andasse a trovarsi una donna :polliceverso:

Scherzi a parte è incredibile che ancora si è ancorati sul fatto che i videogiochi possano offendere o influenzare la vita reale...sono sempre videogiochi.

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Preso per pc per godermelo al meglio...

Giocato un'oretta e come temevo l'ambientazione non ha il carisma che aveva Rapture.

Li si che si respirava l'atmosfera, ci si sentiva "immersi" nel luogo...Columbia non mi dice niente fino ad ora...anzi mi infastidisce un pochino con la sua aria americana...( lo so che é una facciata ).

Speriamo migliori...per ora mi é piaciuto solo il faro...

 

Sicuramente, Rapture é rimasta a tutti nel cuore, anche aiutata dal fatto che Bioshock fu uno dei primi giochi della gen, ad avere un ambientazione talmente curata, d'atmosfera, che ti colpiva immediatamente.

 

A mio modo di vedere, in questo capitolo, senza spoilerare nulla a chi non l'avesse finito, Columbia NON é il fulcro della storia, non é lei che vuole colpire il giocatore, non é lei che vuole far riflettere sui temi trattati.

 

Chi ha finito il gioco, e ha "capito" il finale (mi piacerebbe aprire una dicussione interamente basata su di esso) capirá che Columbia é solamente un qualcosa di contorno.

 

Non é lei la protagonista, a differenza di Rapture.

 

 

 

Deviando un secondo dalla storia, menzione d'onore per il doppiaggio e l'adattamento dei Synthesis, che hanno curato al meglio anche gli altri due Bioshock.

 

L'interpretazione di Paolo De Santis aka Booker, per me è stata eccellente. Voce molto azzeccata, e ottima recitazione senza sbavature.

 

Anche Elizabeth, affidata a Loretta di Pisa, ha fatto un ottima interpretazione. Cito anche Riccardo Rovatti nei panni di Slate, che speravo avrebbe avuto un ruolo un po' più ampio nel gioco....

Modificato da Mihooo

Grazie a Gianniplay per il mio Young Marcus

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Comunque la grande difficoltà che sto riscontrando tutt' ora a 1999 è l' assenza di munizioni. Sarà che io non faccio tanti headshots ma davvero sono quasi sempre a secco.

 

Dovresti usare di più la carabina e il fucile di precisione (maggiori chance di non sprecare colpi e danno elevato), preferendoli a pistola e mitragliatrici varie.

Se non stai facendo l'obiettivo di non usare i distributori Dollar Bill, non dovresti avere problemi di munizioni: basta acquistarle ovvero esplorare ogni angolo della mappa.

Sfrutta gli squarci per generare Patriot e sentinelle alleate, oltre alla possibilità di avere scorte extra di munizioni e medikit. Elizabeth stessa ti garantirà un rifornimento automatico di munizioni a combattimento. Utilizza spesso il vigor possessione, dopo averlo potenziato al massimo, sui nemici più resistenti e pericolosi (patriot, inceneritori e granatieri).

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Sono a buon punto e sto giocando a difficoltà 1999, devo dire che non è proprio estrema come pensavo, bisogna fare attenzione solo alla vita dato che la resistenza del protagonista è diminuita.

Invece munizioni, sali e medikit si trovano in buone quantità e in ogni caso c'è sempre Elizabeth che gli rifornisce, inoltre spesso si trovano varie armi negli scenari :ok:

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Dovresti usare di più la carabina e il fucile di precisione (maggiori chance di non sprecare colpi e danno elevato), preferendoli a pistola e mitragliatrici varie.

Se non stai facendo l'obiettivo di non usare i distributori Dollar Bill, non dovresti avere problemi di munizioni: basta acquistarle ovvero esplorare ogni angolo della mappa.

Sfrutta gli squarci per generare Patriot e sentinelle alleate, oltre alla possibilità di avere scorte extra di munizioni e medikit. Elizabeth stessa ti garantirà un rifornimento automatico di munizioni a combattimento. Utilizza spesso il vigor possessione, dopo averlo potenziato al massimo, sui nemici più resistenti e pericolosi (patriot, inceneritori e granatieri).

Io uso carabina e doppietta, credo sia l' accoppiata vincente. Il cecchino sarà anche forte ma nei luoghi chiusi non potrei farci molto.

Per quanto riguarda il vigor possessione sono d' accordo, ma in un livello, tre volte su tre che l' ho provato non prendeva possesso del maledetto col fucile a pompa. Dopo essere morto ed aver sprecato tutti i sali mi sono incazzato e non lo sto usando più.

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Io uso carabina e doppietta, credo sia l' accoppiata vincente. Il cecchino sarà anche forte ma nei luoghi chiusi non potrei farci molto.

Per quanto riguarda il vigor possessione sono d' accordo, ma in un livello, tre volte su tre che l' ho provato non prendeva possesso del maledetto col fucile a pompa. Dopo essere morto ed aver sprecato tutti i sali mi sono incazzato e non lo sto usando più.

 

Possessione è vitale sulle torrette nemiche (invece di distruggerle, le possiedi per risparmiare munizioni) e nemici quali i Patriot e gli inceneritori e i granatieri: i Patriot tendono, infatti, a rusharti pericolosamente contro e sono parecchio pericolosi e resistenti (almeno nella parte frontale), ma possono diventare il più efficace degli alleati quando vengono posseduti. Stesso discorso per le altre due categorie di nemici di cui sopra... Rompono i marroni all'inverosimile, ergo è meglio starci alla larga e farli indebolire (quando posseduti) dalle torrette nemiche o dai nemici di base. Qualora posseduti, poi, si rivelano molto utili a distrarre e indebolire gli Handymen.

Nel lanciare il vigor, a volte, devi prendere bene la mira, al fine di evitare di colpire il nemico sbagliato o, peggio ancora, di sprecare il colpo contro qualche barriera o muro.

Il fucile a pompa, in effetti, mi ha salvato la vita in diverse occasioni, tuttavia considera che devi potenziarlo per renderlo più efficace e ha una portata limitatissima. Di contro, carabina e fucile di precisione sono già potenti a livello base e la carabina ha un insospettabile potere d'arresto e un elevato rateo di fuoco, tali da renderla letale anche negli scontri ravvicinati. Entrambi, poi, ti permettono di gestire i duelli da una distanza di sicurezza e con maggior tatticismo: se poi qualche nemico viene a rompere le balle, lo possiedi e via.

Modificato da alexZ 1977

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Secondo me la carabina bisogna averla sempre dietro, poi magari alternarla al cannone a scarica/cannone portatile.

Fin ora l'unica parte che mi ha messo in difficoltà a modalità 1999 è stato quando

 

arrivo a Emporia, dopo l'atterraggio brusco e l'apparsa dei gemelli col pianoforte.

Lì ci sono troppi nemici, fra cui un granatiere che mi ha fatto penare parecchio, basta che ti mena 3 granate e sei morto.

Ci avrò perso almeno una ventina di minuti per superare quella parte.

Non oso immaginare quando arriverò da Lady Comstock :shock:

 

 

Alex tu che mi anticipi?

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Mi è appena arrivata la guida strategica ufficiale: dettagliatissima, con descrizioni di nemici, vigor, e strategie varie, più ovviamente la guida passo per passo (ambiente dopo ambiente) ai vari collezionabili.

Ho anche acquistato "The art of Bioshock Infinite": è un vero e proprio artbook con copertina rigida e centinaia di pagine con tutti gli artwork, gli schizzi e anche le idee scartate commentate e descritte dai creatori del gioco, tutto in italiano :shock:

Bellissimo: è una vera e propria enciclopedia sul gioco, con tanto di aneddoti e curiosità. Per i fan del gioco trovo sia un acquisto obbligatorio :ok:

 

 

http://images.darkhorse.com/darkhorse/index_images/blog/bioshock.jpg

 

Modificato da Mr Bloody
http://i45.tinypic.com/16m0ep2.jpg Mr Bolla... NOOO!
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Secondo me la carabina bisogna averla sempre dietro, poi magari alternarla al cannone a scarica/cannone portatile.

Fin ora l'unica parte che mi ha messo in difficoltà a modalità 1999 è stato quando

 

arrivo a Emporia, dopo l'atterraggio brusco e l'apparsa dei gemelli col pianoforte.

Lì ci sono troppi nemici, fra cui un granatiere che mi ha fatto penare parecchio, basta che ti mena 3 granate e sei morto.

Ci avrò perso almeno una ventina di minuti per superare quella parte.

Non oso immaginare quando arriverò da Lady Comstock :shock:

 

 

Alex tu che mi anticipi?

 

 

Anche Io temevo gli scontri con Lady Comstock, fino a quando ho realizzato che è possibile camperare in un punto senza temere più di tanto i tentativi di rush dei nemici rianimati...

Mi spiego:

 

Primo duello)

 

Come quando ho giocato a "Normale", mi sono limitato a camperare sulla terrazza a destra del mausoleo di LC (ci dovrebbe essere uno squarcio per generare l'arma sparachiodi). I nemici normali, a volte, tentano di aggredirti corpo a corpo, tuttavia ciò avviene di rado e sempre un nemico alla volta. Se ci provavano, li seccavo una volta che avevano salito le scale ovvero li possedevo. In pratica, possedendo uno o più nemici, riuscivo a distrarre/ tenere impegnati gli altri e a dar fastidio a Lady Comstock, contro la quale intanto scaricavo più colpi di carabina che potevo (headshot per massimizzare il danno).

Se avevo bisogno di cure, a volte ci pensava E. oppure facevo generare lo squarcio presente nel sottoscala posizionato centralmente rispetto alla tomba di L.C., squarcio contenente un deposito di medikit. All'occorrenza, altri medikit sono presenti in una tomba posta alle spalle di quella di L.C. (sempre sotto forma di squarcio).

Se L.C. si avvicinava, uno o due colpi di fucile a pompa e la 'starda scappava di corsa.

Ovviamente, a velocizzare lo scontro può contribuire, senz'altro, l'impiego del vigor del fuoco, magari potenziato al massimo.

 

Secondo scontro)

 

Il più facile. Basta restare al di là del muro rotto e colpire esclusivamente L.C. con carabina, fucile di precisione e Vigor di Fuoco (i nemici non entrano nel buco sulla parete!). Se si esauriscono le munizioni, buttate un paio di possessioni per creare un diversivo/confusione e approfittatene per rifornirvi di sali e munizioni nei due corridoi/lunghe stanze presenti ai lati del grosso salone.

 

Terzo scontro)

 

Camperare dietro la seconda colonna della terrazzina posta di fronte a luogo dello scontro, restando attaccati alla colonna e sporgendosi lo stretto necessario.

Ancora una volta, occorre colpire solo (o quasi) L.C. in testa, preoccupandosi di eliminare o possedere il nemico solitario, che si avventura contro di Noi alla nostra destra, e il granadiere che, altrimenti, inizia a spammare granate contro il muro alle nostre spalle (per questo bisogna rimanere attaccati al retro della colonna di cui sopra). Peraltro, se lo stron...o non ci avvista, rimarrà sulle sue e smetterà di lanciare le granate sulla nostra posizione.

 

Secondo me, il punto più difficile del gioco è quando si entra in una sorta di arena e occorre affrontare, nell'ordine, due cecchini, due granatieri, un inceneritore (o forse due), una mezza dozzina di nemici che attaccano corpo a corpo e, come ciliegina sulla torta, un Handyman (forse il più bastardo dei tutto il gioco).

Questo scontro avviene poco prima che Elizabeth elimini il capo dei Vox Populi con una grossa forbice.

Qui occorre muoversi in continuazione, sfruttando le skyline per separare/distanziare i nemici.

C'è soltanto uno squarcio utile a creare una zanzara (le sentinelle volanti) e un altro che genera una turbina tesla, con la quale imprigionare e danneggiare i nemici più coriacei. Di barriere, protezioni neanche l'ombra... Peraltro, vista la presenza dell'Handyman, è sconsigliatissimo soffermarsi in un punto per più di 2 secondi.

 

Modificato da alexZ 1977

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Dopo essermi spulciato per bene il libro "The art of Bioshock Infinite" vi posto qualche curiosità in merito alle idee scartate e quant'altro.

Da qui in poi i punti che esporrò potrebbero contenere o meno piccoli spoiler, quindi attenzione per chi non ha finito l'avventura.

 

1. Le prime immagini di Columbia toccavano molto da vicino lo stile di Rapture. Difatti fu deciso solo in seguito di renderla "solare". Nell'artbook si possono notare molti quartieri decadenti intervallati da fastosi bordelli e casinò scintillanti sotto il cielo notturno e stellato, con un ampio uso di colori sgargianti (come rossi e gialli) su uno sfondo color ottone e bronzo, tipica tonalità "meccanica" di Rapture.

Stando alle note, in questa versione fatta di luci riflettenti, enormi fari e statue illuminate dalle stelle, l'avventura si sarebbe dovuta svolgere in buona percentuale di notte.

 

2. In una prima versione del gioco erano stati pensati alcuni nemici simili ai ricombinati di Rapture: vestono come i cittadini di Columbia ma il loro volto appare "sdoppiato" o disciolto parzialmente come cera a causa della vicinanza con gli squarci dimensionali. Alcuni di questi nemici erano più grotteschi di altri, come una donna dalle mani enormi e la testa rabbiosa (con tanto di sangue e bava alla bocca) rinchiusa in una gabbia per uccelli.

 

3. In una prima stesura della storia, gli automi e gli esseri meccanici ricoprivano un ruolo più preponderante a Columbia.

C'erano maggiordomi meccanici che accompagnavano le loro padrone tenendo ben sollevato un ombrellino per il sole o gendarmi simili a bubble-head mossi da un chiave a carica stile carillon.

 

4. Erano stai pensati più nemici "sovrannaturali" come maghi da spettacolo in stile Houdini (vestiti col classico completo farfallino e giacca a coda) e avvenenti assistenti mascherate. Il tema dell'occulto, molto in voga all'inizio del secolo scorso grazie anche al boom di sedute spiritiche e ciarlatani, è stato tributato dalla presenza della spiritica Lady Comstock.

 

5. In una versione preliminare, i Vigor risultavano visibili sull'intero braccio e non solo sulla mano.

 

6. Quando l'aspetto di Elizabeth non era stato ancora definito, per la sua creazione e le sue espressioni facciali ci si è ispirati alle figure femminili dei grandi film di animazione.

Nella realizzazione del personaggio si è presa in considerazione tutta la sua crescita: da bambina di 5-6 anni (adorabile in uno schizzo in cui, imbronciata, tiene stretto al petto un peluche del Big Daddy) alla ragazza del videogame.

Alcune idee scartate prevedevano che durante l'avventura la si incontrasse in più "versioni alternative", come ad esempio armata di pistola e corsetto da intraprendente trentenne femme fatale, o da nobile gentildonna quarantenne, con tanto di vestito principesco e aria altezzosa.

 

7. Anche Booker è stato inventato e reinventato più volte, passando dal distinto gentiluomo in completo inamidato a sgherro prezzolato con tanto di bombetta e sigaro.

 

8. Il Songbird, nelle prime bozze, aveva l'aspetto di un aquila d'acciaio, ma anche di animali mitologici, come il minotauro o l'unicorno (ovviamente sempre in versione inquietante e tutt'altro che rassicurante).

 

9. Daisy Fotzroy, figura carismatica e capo dei Vox Populi, in principio non era stata pensata come donna di colore. In molti artwork appare di pelle bianca e capelli rossi, talvolta con un cappello a bombetta e altre volte con una bandana o piumaggi indiani tra i capelli. Anche i vestiti ricordano le bluse da ufficiale con tanto di stivali alti e pantaloni di cuoio. In altre immagini porta delle pitture di guerra sul volto, come l'orma di una mano rossa o linee che vanno dagli occhi al mento.

 

10. Nella prima bozza della storia, così come i ricombinati di Rapture, erano presenti dei nemici che avendo fatto troppo uso di vigor, adesso avevano un aspetto deforme determinato e caratterizzato dal loro vigor personale. Ad esempio, colui che aveva sfruttato troppo "bacio del diavolo" appariva con corna rosse e zoccoli caprini; oppure, quello che aveva usato troppo il richiamo dei corvi, portava un cappuccio sotto il copricapo che mascherava un evidente becco facciale. E così via.

 

11. Un idea poi scartata, suggeriva che i Vox Populi catturati venissero fatti a pezzi e tramutati in automi umanoidi senza volontà sfruttati poi come forza lavoro nelle fabbriche di Fink.

 

Queste sono le notizie più simpatiche. Nell'artbook vero e proprio c'è molto di più.

Spero di aver fatto cosa gradita ^_^

Modificato da Mr Bloody
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Alex ti ringrazio.

 

 

fin ora il primo scontro è andato bene, nel senso sono morto un paio di volte, ma mi aspettavo peggio.

Sono andato di cannone a scarica (l'arma migliore del videogioco) e lanciarazzi.

Vedremo i restanti scontri, ma anche lì penso che non avrò grossi problemi.

 

 

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Sto per finirlo a modalità 1999, devo dire che facendo molta attenzione a ciò che viene detto nei Voxafoni, la trama si capisce abbastanza, però non proprio in modo completissimo.

Del resto ho trovato alcune difficoltà solo in 2-3 punti dell'avventura, quindi la difficoltà 1999 non è estrema.

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Per l'obiettivo caccia al tesoro ( completa la modalità 1999 senza comprare niente dai distributori automatici dollar bill ) intende solo i dollar bill o in generale tutti i distributori ?

Intende solo i distribuitori dollar bill, che poi sono i distributori che in tutto il gioco ti permettono di comprare munizioni e quant'altro.In sostanza per sbloccare quell'obbiettivo, se proprio vuoi comprare qualcosa puoi comprare solo dai distributori per i Vigor e stop.Anche se personalmente piuttosto che stare a comprare nella mia run 1999 i soldi me li sono tenuti per pagarmi i respawn (100 dollari a botta)

http://card.josh-m.com/live/mondo/OffsetTsume.png
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Per l'obiettivo caccia al tesoro ( completa la modalità 1999 senza comprare niente dai distributori automatici dollar bill ) intende solo i dollar bill o in generale tutti i distributori ?

Confermo solo dai distributori Dollar Bill, infatti anche a me era venuto il dubbio.

Dunque puoi acquistare tranquillamente per gli altri due (Vigor e armeria).

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Alex ti ringrazio.

 

 

fin ora il primo scontro è andato bene, nel senso sono morto un paio di volte, ma mi aspettavo peggio.

Sono andato di cannone a scarica (l'arma migliore del videogioco) e lanciarazzi.

Vedremo i restanti scontri, ma anche lì penso che non avrò grossi problemi.

 

 

 

Confermo Cannone a scarica, carabina e fucile di precisione sono le armi più potenti del gioco... La prima, soprattutto, quando la utilizzano quei maledetti granatieri/cecchini contro di te.

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Stando a quanto ha scritto Michael Shahan, senior animator di 2K Games, sul suo profilo LinedIn, Irrational Games sta lavorando ad un contenuto scaricabile di Bioshock Infinite che aggiungerà un nuovo compagno gestito dall'IA, oltre alla co-protagonista Elizabeth. Shahan ha infatti lavorato alle animazioni e al processo di Ricerca e Sviluppo del personaggio.

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