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Metal Gear Solid 5 - Phantom Pain


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Dans Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, comparé aux autres épisodes, il n’a jamais été aussi difficile d’échapper aux gardes, peut-on lire dans les pages d’un magazine espagnol. Lors du Boot Camp à Nasu au début du mois, les journalistes ont pu s’essayer à MGSV Ground Zeroes pendant deux jours. Des correspondants du magazine Hobby Consolas étaient du voyage. Et ils n’ont pas été déçus !

 

Sans me répéter sur les nouveautés de gameplay, maintes fois détaillés sur le site, Metal Gear Solid V : Ground Zeroes offre un véritable challenge pour tous ceux qui oseraient s’y aventurer. Ainsi, le magazine espagnol souligne, plusieurs fois, que les gardes du Camp Omega sont plus résistants et plus agressifs que jamais. Leur acuité visuelle et leurs réactions ont été améliorées, principalement lorsqu’on joue dans le mode difficile, en désactivant toutes les nouvelles options. Pour s’en convaincre, le magazine espagnol s’est précisément prêté au jeu difficile de se lancer dans la mission principale en oubliant les nouvelles options et le réticule de visée.

 

Une pluie d’infos sur Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, sans une goutte de spoiler

Pour mener à bien ce challenge, les journalistes espagnols expliquent avoir passé une bonne partie de la journée sur la mission, en ne tuant personne, sans aucune alerte, en faisant attention aux nombreux éléments en défaveur de notre ami Snake, tels que les rondes aléatoires des gardes, les lumières (qui, accessoirement, peuvent être détruites en tirant dessus) ou encore les traces de pas laissées dans la boue. Le magazine se vante même d’être le premier, en dehors de l’équipe de Kojima Productions, à y être arrivé.

 

Le magazine espagnol explique également que si la vie se régénère en cas de dégâts légers, les blessures plus sérieuses demanderont un spray revitalisant. On espère qu’ils ont raison !

 

Du côté de Game Informer, ils n’ont pas non plus leur langue dans leur poche. Dans un podcast spécialement dédié à Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, Tim Turi et Dan Ryckert ont répondu aux questions des lecteurs. Ainsi, on apprend que Ground Zeroes ne présente que deux cinématiques, une séquence d’introduction (celle que nous connaissons avec Skull Face) et une cinématique qui conclut la mission principale. Cette dernière est d’ailleurs un peu plus longue que la première. Elle est aussi très marquante, selon les deux journalistes. Mais si le thème est sombre dans la mission principale, l’humour ne manquera pas dans les missions annexes. Oubliez les combats contre les boss, il n’y en a pas dans la mission principale de Ground Zeroes. Pas plus qu’un mode en ligne.

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Secondo me non è normale invece. È il classico modus operandi del giocatore scafato e cinico che ormai non si diverte piu giocando e butta **** su ogni cosa I difetti sono impliciti di qualsiasi crea

no a me non tanto.

A quanto pare il capitolo 2 è parecchio frustrante e per di più non da nulla a livello narrativo(missioni ripetute del capitolo 1 ma con significative differenze che le rendono infernali), ma è comunq

According to the article, health regeneration is only for minor damage. When sustaining severe damage, the player will have to use a healing spray.

The writer doesn’t feel Ground Zeroes is short, they think an average player can easily put 8-10 hours into the game. The best player at Kojima Productions spent more than 100 hours discovering all secrets.

Among the features of the iDroid app is the ability to see where other players have been detected on the map.

They point out the Fox Engine looks ‘simply spectacular’, with the best facial animation in the industry, and body animations reacting to where bullets hit.

Snake leaves footprints in the mud, which can be spotted by guards. This is just one of the things that adds to the difficulty, other things include better fields of visions for guards, randomized patrol routes and search lights; there are many things that can give your position away.

 

Questi sono i punti salienti dell'articolo:

la rigenerazione automatica della vita si attiva solo in caso di ferite lievi. Per ferite più gravi, il giocatore dovrà usare uno spray curativo.

 

Il giornalista non pensa che Ground Zeroes sia corto, pensa che il giocatore medio passerà a giocare almeno 8-10 ore. I migliori giocatori alla Konami impiegano più di 100 ore per scoprire tutti i segreti.

 

Fra le funzioni dell'app dell'iDroid c'é l'abilità di vedere dove altri giocatori sono morti sulla mappa. (vi proponiamo la notizia qui).

 

La redazione puntualizza che il Fox Engine é "semplicemente spettacolare", con le migliori animazione facciali dell'industria e le animazioni dei corpi cambiano a seconda dalle zona colpita dal proiettile.

 

Snake lascia impronte nel fango, che possono essere scoperte dalle guardie. Questo é solo uno degli aspetti che aumenta la difficoltà, altri aspetti sono una migliore visione delle guardie, giri di pattugliamento casuali e i proiettori; ci sono molte cose che possono far rivelare la posizione di Snake.

Modificato da mgs4 welcome to dreamland
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Mah... ora dura 8-10 Sento odore di cazzata. Comunque anche se fosse vero, lo prenderò per ps4... la versione One è nettamente inferiore.

 

Sempre con questa storia dell'inferiorità........ che non esiste. Comunque nessuna demo in programma?

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"Ti hanno pesato, ti hanno misurato, ti hanno valutato.... ma io ti ho battuto!"
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Mah... ora dura 8-10 Sento odore di cazzata. Comunque anche se fosse vero, lo prenderò per ps4... la versione One è nettamente inferiore.

 

Che esagerazione!! Addirittura nettamente? Anche io ho visto video comparativi.. È sembra inferiore perché la versione con la pioggia in ps4 rende meglio! Resta solo il fatto della risoluzione! Ma saranno pressoché uguali mentre ci giochi! Con la differenza che con la One avrai un controller con i contro*****

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Urge chiarezza: Ground Zeroes può durare anche più di 10 ore se si completa tutto.

Riguardo la differenza tra PS4 e One, la versione PS4 avrà una risoluzione superiore, stop, l'esperienza rimane uguale.

Le versioni PS4 e Xbox One di The Phantom Pain sicuramente saranno identiche graficamente, ma ad essere migliore sarà la One dato che verrà integrato il Kinect e comandi inerenti :ok:

Modificato da Marco D.
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Mah... ora dura 8-10 Sento odore di cazzata. Comunque anche se fosse vero, lo prenderò per ps4... la versione One è nettamente inferiore.

 

Avrei potuto scrivere qls cosa la tua risposta sarebbe stata sempre questa...cercate di capire una cosa voi intenditori grafici..se la versione One avesse una risoluzione 1080p ,la differenza l'avresti notata solo per la feature del tempo dinamico su ps4 ,e ti parla uno che lo compra per Ps4..ma buttare a terra la versione One solo perchè il maestro e stato pagato per far risultare migliore la versione Ps4 mi sembra una cosa inconcludente..poi se continui a ridire la stessa cosa il tempo una cazzata ecc lo stesso si pò dire pure di skyrim...la missione principale non dure chissà quanto sono le missioni secondarie o il fatto di voler coprire i segreti a renderlo longevo...quindi mancano 17 giorni se decidete di prenderlo per giocarlo come si deve a difficile dall inizio e scovare tutte le chicche buttate nella mappa bene,altrimenti,consiglio fraterno conserva i soldi per skifamus.

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Mah... ora dura 8-10 Sento odore di cazzata. Comunque anche se fosse vero, lo prenderò per ps4... la versione One è nettamente inferiore.

Risoluzione migliore non significa grafica migliore, prendi Thief per Xbox One, secondo uno studio di digital foundry ( il sito per eccellenza per quanto riguarda queste comparazioni tecniche ) risulta migliore della versione Ps4. ( Non è il caso di Metal Gear, sappiamo tutti che Kojima essendo un fanboy So(M)naro fà di tutto per rendere le differenze abbastanza nette a sfavore Della One )

 

Detto questo, L'esperienza Xbox One grazie a Kinect e Smartglass risulterà sicuramente avvantaggiata, dato che fornisce implemenazioni in più. :ok:

 

Urge chiarezza: Ground Zeroes può durare anche più di 10 ore se si completa tutto.

Riguardo la differenza tra PS4 e One, la versione PS4 avrà una risoluzione superiore, stop, l'esperienza rimane uguale.

Le versioni PS4 e Xbox One di The Phantom Pain sicuramente saranno identiche graficamente, ma ad essere migliore sarà la One dato che verrà integrato il Kinect e comandi inerenti :ok:

Quotone.

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Secondo Hideo Kojima, ideatore della storica serie di Metal Gear, il fascino dei titoli tripla A comincerebbe a non fare più presa sulle fasce più giovani, maggiormente interessate alla proposta offerta dai dispositivi mobile.

 

Tali dichiarazioni sono state rilascate dal designer nel corso di un'intervista con la testata gamesTM.

 

"Stiamo osservando un certo fenomeno in giro per il mondo", ha spiegato Kojima, "e cioè che i giovani stanno perdendo interesse nei confronti dei giochi di fascia alta e si concentrano maggiormente su titoli social e mobile, specialmente in Giappone."

 

"Ho voluto mostrare alla gente che i giochi tripla A giapponesi valgono ancora la pena di essere giocati e che hanno ancora un futuro".

 

"Sarò onesto, dividere il gioco in due parti non è stata una mossa strategica", ha poi continuato il designer parlando della frammentazione di Metal Gear Solid V in due giochi separati. "The Phantom Pain è circa 200 volte più vasto di Ground Zeroes. Un gioco così grande non sarebbe stato pronto per l'arrivo della next-gen e in questo modo non avremmo avuto titoli giapponesi disponibili."

 

"La parte del gioco che ora si trova in Ground Zeroes era ai tempi praticamente completa e molti fan ci chiedevano un prologo. Queste sono le motivazioni dietro alla nostra mossa".

 

 

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Secondo Hideo Kojima, ideatore della storica serie di Metal Gear, il fascino dei titoli tripla A comincerebbe a non fare più presa sulle fasce più giovani, maggiormente interessate alla proposta offerta dai dispositivi mobile.

 

Tali dichiarazioni sono state rilascate dal designer nel corso di un'intervista con la testata gamesTM.

 

"Stiamo osservando un certo fenomeno in giro per il mondo", ha spiegato Kojima, "e cioè che i giovani stanno perdendo interesse nei confronti dei giochi di fascia alta e si concentrano maggiormente su titoli social e mobile, specialmente in Giappone."

 

"Ho voluto mostrare alla gente che i giochi tripla A giapponesi valgono ancora la pena di essere giocati e che hanno ancora un futuro".

 

"Sarò onesto, dividere il gioco in due parti non è stata una mossa strategica", ha poi continuato il designer parlando della frammentazione di Metal Gear Solid V in due giochi separati. "The Phantom Pain è circa 200 volte più vasto di Ground Zeroes. Un gioco così grande non sarebbe stato pronto per l'arrivo della next-gen e in questo modo non avremmo avuto titoli giapponesi disponibili."

 

"La parte del gioco che ora si trova in Ground Zeroes era ai tempi praticamente completa e molti fan ci chiedevano un prologo. Queste sono le motivazioni dietro alla nostra mossa".

I dispositivi mobile neanche si avvicinano alla qualità dei giochi su console... I comandi touch sono ll'ostacolo più grande...

Possiamo invece dire che la parte più casual dei gamer si è gettata sull'intratteninento Mobile...

 

Avrei potuto scrivere qls cosa la tua risposta sarebbe stata sempre questa...cercate di capire una cosa voi intenditori grafici..se la versione One avesse una risoluzione 1080p ,la differenza l'avresti notata solo per la feature del tempo dinamico su ps4 ,e ti parla uno che lo compra per Ps4..ma buttare a terra la versione One solo perchè il maestro e stato pagato per far risultare migliore la versione Ps4 mi sembra una cosa inconcludente..poi se continui a ridire la stessa cosa il tempo una cazzata ecc lo stesso si pò dire pure di skyrim...la missione principale non dure chissà quanto sono le missioni secondarie o il fatto di voler coprire i segreti a renderlo longevo...quindi mancano 17 giorni se decidete di prenderlo per giocarlo come si deve a difficile dall inizio e scovare tutte le chicche buttate nella mappa bene,altrimenti,consiglio fraterno conserva i soldi per skifamus.

Avrei molto da dire su mgs ma settimane di sospensione mi impediscono di parlare..

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Avrei potuto scrivere qls cosa la tua risposta sarebbe stata sempre questa...cercate di capire una cosa voi intenditori grafici..se la versione One avesse una risoluzione 1080p ,la differenza l'avresti notata solo per la feature del tempo dinamico su ps4 ,e ti parla uno che lo compra per Ps4..ma buttare a terra la versione One solo perchè il maestro e stato pagato per far risultare migliore la versione Ps4 mi sembra una cosa inconcludente..poi se continui a ridire la stessa cosa il tempo una cazzata ecc lo stesso si pò dire pure di skyrim...la missione principale non dure chissà quanto sono le missioni secondarie o il fatto di voler coprire i segreti a renderlo longevo...quindi mancano 17 giorni se decidete di prenderlo per giocarlo come si deve a difficile dall inizio e scovare tutte le chicche buttate nella mappa bene,altrimenti,consiglio fraterno conserva i soldi per skifamus.

Perchè su ps4 ha un tempo dinamico e su Xbox One no? :?: in che consiste questa news? e sorpatutto perchè non c'è sulla One? ( una tempesta imrpovvisa come nel trailer è fighissima ed importante ai fini del gameplay se non c'è su xbox one è una grave mancanza, però è anche vero che ci sono implementazioni kinect e smartglass )

 

Per quanto riguarda la differenza Pixel, ragazzi figuratevi che Killzone non andava a 1080P come detto da rebellion ma a 720P come Dead Rising ( che fregatura da parte di sony che inc*la i suoi utenti dicendo menzogne... come sempre daltronde ) e nessuno per 4 mesi se n'è accorto :asd: ( ne recensori esperti di tutte le testate ne i vari utenti che parlavan tanto della differenza pixel ) come dico sempre la differenza è impercettibile ad occhio umano, Digital foundry ha dovuto fare una ricerca approfondita per accorgersene...infatti sono stati loro a divulgare la notizia, altrimenti tutto il mondo credeva ancora che fosse a 1080 P :asd: (quando poi sono 720 ) poi dicono che le differenze si notano... :acc: alla fine ho avuto sempre ragione.

Modificato da Hulong Zhan Shi
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Perchè su ps4 ha un tempo dinamico e su Xbox One no? :?: in che consiste questa news? e sorpatutto perchè non c'è sulla One? ( una tempesta imrpovvisa come nel trailer è fighissima ed importante ai fini del gameplay se non c'è su xbox one è una grave mancanza, però è anche vero che ci sono implementazioni kinect e smartglass )

 

Per quanto riguarda la differenza Pixel, ragazzi figuratevi che Killzone non andava a 1080P come detto da rebellion ma a 720P come Dead Rising ( che fregatura da parte di sony che inc*la i suoi utenti dicendo menzogne... come sempre daltronde ) e nessuno per 4 mesi se n'è accorto :asd: ( ne recensori esperti di tutte le testate ne i vari utenti che parlavan tanto della differenza pixel ) come dico sempre la differenza è impercettibile ad occhio umano, Digital foundry ha dovuto fare una ricerca approfondita per accorgersene...infatti sono stati loro a divulgare la notizia, altrimenti tutto il mondo credeva ancora che fosse a 1080 P :asd: (quando poi sono 720 ) poi dicono che le differenze si notano... :acc: alla fine ho avuto sempre ragione.

 

Il tempo dinamico è esclusiva Ps4 in cosa consiste non sò (Potrei solo darti la definizione Informatica ma nella reatà non l'ho capito se è come TPP) aahhaha, su tutte le altre console inclusa la One il tempo è statico. Io l'ho notato i furbi però hanno usato un trucco quando corri o ti muovi lo noti però quanto ti fermi ad osservare si caricano le texture di dio perciò nessuno ci ha fatto caso ahahah

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Il tempo dinamico è esclusiva Ps4 in cosa consiste non sò (Potrei solo darti la definizione Informatica ma nella reatà non l'ho capito se è come TPP) aahhaha, su tutte le altre console inclusa la One il tempo è statico. Io l'ho notato i furbi però hanno usato un trucco quando corri o ti muovi lo noti però quanto ti fermi ad osservare si caricano le texture di dio perciò nessuno ci ha fatto caso ahahah

Io ricordo che in uno dei trailer improvvisamente arriva una tempesta di sabbia che ovviamente sfruttavi a tuo vantaggio, questo è il tempo DInamico, o almeno credo!!! :ok: mi piace mi piace mi piace, piuttosto mi chiedo perchè non abbiano inserito questa feauture ''importante'' sulla One, non ci sono scuse, se l'ha fatto Kojima è perchè vuole spingere la vendita delle console sony limitando la versione della console avversaria ( che carognata, ci fa capire che tipo di persone sono i Jappo ) ... però voglio vedere che dirà al riguardo se qualcuno gli chiederà come mai non c'è su X1.

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Io ricordo che in uno dei trailer improvvisamente arriva una tempesta di sabbia che ovviamente sfruttavi a tuo vantaggio, questo è il tempo DInamico, o almeno credo!!! :ok: mi piace mi piace mi piace, piuttosto mi chiedo perchè non abbiano inserito questa feauture ''importante'' sulla One, non ci sono scuse, se l'ha fatto Kojima è perchè vuole spingere la vendita delle console sony limitando la versione della console avversaria ( che carognata, ci fa capire che tipo di persone sono i Jappo ) ... però voglio vedere che dirà al riguardo se qualcuno gli chiederà come mai non c'è su X1.

 

Ma che bello ora pure le feature sn esclusive -.- questo mondo sta diventando sempre più una giungla di furbi.

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"Ti hanno pesato, ti hanno misurato, ti hanno valutato.... ma io ti ho battuto!"
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Non è così.... La versione per xbox one sarà simile a quella di xbox 360...occhio che facendo paragoni ci sospendono...

No non intendo fare paragoni, ci mancherebbe, per me conta l'esperienza di gioco :ok:

Finché uscirà The Phantom Pain sicuramente gli sviluppatori avranno "capito" meglio come sfruttare l'hardware delle due console, in modo tale che le versioni PS4 e Xbox One saranno pressoché identiche.

Così sono felici tutti ;)

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Oggi ho letto un articolo davvero dettagliato dove si parlava proprio del fattore longevità.

.

Il redattore infatti parla di una vastissima area di gioco che si dipana tra installazione militare statunitense e area confinante,contando sia zone all'aperto (molte) che zone al chiuso (in forma minore) in cui praticamente il gameplay offre talmente tante varianti che la longevità assume toni decisamente più importanti.

Il redattore mette sullo stesso piano GZ con GTA,specificando che in GTA si può far tutto quello che ci pare in una grandissima metropoli,in GZ tutto quello che ci pare in una vasta base militare: si può scrozzare a piedi o a bordo di veicoli,ingaggiare scontri a fuoco tattico con le guardie,agire in stealth seminando la base di corpi nemici,attuare trappole e diavolerie di ogni sorta e diverse altre azioni.

Per cui,nonostante il redattore concordi sulla poca serietà professionale adottata da Konami,lo stesso elogia pienamente lo sbalorditivo lavoro svolto da Kojima,affermando che se davvero TPP sarà 200 volte GZ avremo per le mani un capolavoro di indiscusso valore,all'uscita e in tanti anni a venire.

Per finire ha elogiato il comparto tecnico-grafico della versione PS4 da lui provata,nonostante sia un motore non eccezzionale il Fox Engine lo ha sbalordito dall'inizio alla fine in tanti momenti come la reazione di molti elementi a schermo durante le tempeste di vento e pioggia che plasmerà l'ambiente in tempo reale (se poco prima ci si presenta un terreno arido e brullo dopo una pioggia battente ci ritroveremo a camminare su fango e pozzanghere d'acqua che aumentano o diminuiscono in base alla densità della pioggia stessa.

 

 

Una stupenda notizia ^_^

 

http://ca.ign.com/articles/2014/03/05/kojima-worried-the-phantom-pain-is-too-big-to-finish

Modificato da mgs4 welcome to dreamland
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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sarà circa 200 volte più grande di Ground Zeroes, il prologo nei negozi questo mese, e Hideo Kojima non ha nascosto la sua preoccupazione in merito.

 

A turbare il director della serie è il fatto che, come dichiarato in un'intervista concessa a IGN, "c'è il rischio che molti non riusciranno a terminare la storia".

 

"Non posso rivelare il numero delle missioni in The Phantom Pain, ma ce ne saranno molte".

 

Quanto a Ground Zeroes, "non si tratta di terminare la storia principale e nemmeno di concludere una missione. Si tratta di scoprire nuovi elementi, nuovi percorsi, nuove forme di gioco".

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