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Project CARS


Marco D.

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Beh se ci pensi è come nella realtà,dove l'unico modo per capire lo stato di una gomma è la perdita di aderenza. Per certo so che quando le gomme sono proprio finite tornano blu. Il bello di Project sta proprio nel dover impostare una strategia,magari rischiando,che ti permetta di vincere... Per queste cose è inarrivabile!

Mi trovi d'accordo al 100% però è vero anche che nella realtà un'idea di quanto durino le gomme i team c'è l'hanno, poi ci sono le variabili, ma qui è proprio a scatola chiusa.

Anche a me piace l'idea di impostare una strategia che so tipo al 15esimo giro su 28 entro ai box cambio gomma e per finire la gara monto le slick medie ma dovendo tirare come un matto per recuperare posizioni le finisco prima del previsto e mi rimane la scelta se fare gli ultimi giri arrancando o se entrare, pit veloce gomme soft e via di giri record, stupendo solo a pensarlo.

Però tutto ciò non è realizzabile perché di base non sappiamo quanto durano le rispettive mescole e quindi si parte dal lato dei bottoni mettendo mescole che ti garantiscono sicuramente di coprire i giri rimanenti.

Io sinceramente le prove libere le uso per trovare l'assetto giusto da qualifica e da gara anche perché giocando su aiuti "reale" e IA al 90% non mi rimane molto tempo per capire quanti giri fanno le 3 mescole di slick...;)

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Ho aperto un topic nel forum ufficiale... Appena so qualcosa vi dico... Inoltre ci sono alcune vetture che montano altre gomme, alcune anche licenziate, ma oltre al nome non c'è scritto altro... Sarebbe interessante almeno sapere, a livello di gomme, di che tipo si tratta ognuna.

screen-shot-2014-11-12-at-6-43-16-pm.png

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A me il gioco va tutto a scatti, pur avendo fatto la pulizia della cache.. Anche nel video iniziale si blocca ogni 2/3 secondi..

Cosa posso fare?

 

"Ok guys, we've done all we can internally on this and we don't get it at all on dev kits. It's obviously an issue on retail for some so we've raised it with Microsoft directly to see if they can help us establish what's causing it.

We'll keep you updated with the findings, and of course jump on it as soon as a cause is established."

 

Ian Bell

 

Questo è quanto si legge sul forum...

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Questi sono consigli trovare sul forum per una migliore esperienza in generale...

 

-Put your Xbox in Power Saving mode. You will have fewer problems because the XB clears its cache every time you shut it off. Instant On will keep persistent cache and causes games, not only PCars, to crash or perform poorly.

-Next, clear cache of the console: Hold down the white power button on front of console until it powers off.

-As an alternative to clear cache you can do it the old-fashioned way: power down the Xbox One, unplug it, wait for 10 seconds, plug everything back in and power it back on.

- Clear the BluRay Persistent Memory:

• Press the menu key of the controller.

• Go to Settings > Disc & Blu-Ray.

• In the BLU-RAY section select "Persistent Storage".

• Select "Clear persistent storage". This should be tried even if you have the digital version of PCars.

 

-Uninstall the game and then re-install it…a lot easier to do this if you have the disc as the digital version will require the game to be downloaded again

- if possible, install the game on external HDD. It must be a 3.0 USB drive.

 

_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.

 

Qualcuno aggiunge...

 

Playing with my router switched off has cured the stuttering and the game runs perfect.

When i say perfect i mean all the other issues to do with screen tearing, stuttering, poor running have all been cured. Sorry i dont know all the technical terms for it but just managed to run a full grid at Azure Circuit in a thunderstorm and it looked and ran beautifully.

Modificato da lucased

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Ho aperto un topic nel forum ufficiale... Appena so qualcosa vi dico... Inoltre ci sono alcune vetture che montano altre gomme, alcune anche licenziate, ma oltre al nome non c'è scritto altro... Sarebbe interessante almeno sapere, a livello di gomme, di che tipo si tratta ognuna.

Grande, infatti altro dettaglio non da poco quello del non capire le mescole delle gomme!!!
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Per il discorso gomme l'unica è provare in privata con delle prove libere parecchio lunghe... Anch'io uso le libere della gara per farmi l'assetto,anche perchè fin'ora in carriera massimo gare da 10 giri.

Con le formula A e B facciamo private da 20 giri,ma anche li nonostante le gomme morbide ,non è mai capitato a nessuno di portare al limite un set di gomme.

Invece c'è parecchia differenza tra le Faretti e le Yato,entrambe morbide della formula B. Diciamo che qualche indicazione in più sarebbe gradita.

Non capisco invece perchè,a esclusione delle formula A,le qualifiche partono sempre a gomme fredde.Non dovrebbero esserci le termocoperte?

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/yuri82311orso.png
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ma il cambio gomme è obbligatorio come in formula 1? se si, per quale categoria? perchè l'altro giorno ho visto quelli dietro di me fermarsi a farlo mentre io non ne avevo bisogno quindi mi sono fermato qualche giro dopo e le macchine che non hanno fatto il pit mi hanno sorpassato!!! alla fine sono arrivato 5° :(

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Per il discorso gomme l'unica è provare in privata con delle prove libere parecchio lunghe... Anch'io uso le libere della gara per farmi l'assetto,anche perchè fin'ora in carriera massimo gare da 10 giri.

Con le formula A e B facciamo private da 20 giri,ma anche li nonostante le gomme morbide ,non è mai capitato a nessuno di portare al limite un set di gomme.

Invece c'è parecchia differenza tra le Faretti e le Yato,entrambe morbide della formula B. Diciamo che qualche indicazione in più sarebbe gradita.

Non capisco invece perchè,a esclusione delle formula A,le qualifiche partono sempre a gomme fredde.Non dovrebbero esserci le termocoperte?

Nel campionato gt3 hai le termocoperte e se non le togli l'auto scivola di brutto nei primi metri :-) scherzo dai comunque ci sono

ma il cambio gomme è obbligatorio come in formula 1? se si, per quale categoria? perchè l'altro giorno ho visto quelli dietro di me fermarsi a farlo mentre io non ne avevo bisogno quindi mi sono fermato qualche giro dopo e le macchine che non hanno fatto il pit mi hanno sorpassato!!! alla fine sono arrivato 5° :(

Se é obbligatorio è scritto nelle regole dell'evento nel menù quando sei ai box oppure dalla dash quando sei nel calendario, nel campionato gt3 è obbligatorio solo nella gara principale, nella gara sprint no, inoltre non puoi nemmeno fare rifornimento durante il pit bisogna partire con la benzina per fare tutta la gara
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Molto probabilmente, grazie al nuovo sistema "Game Preview" sarà possibile seguire lo sviluppo di PCars2 come su PC.

Riscontrati diversi problemi in questi 2 giorni, il consiglio è di giocare offline o di disinstallare il pack limited...

(Personalmente ieri neanche un problema, oggi si, ho disinstallato il pack limited e al momento non ho problemi di "blocchi", vi accorgete di avere dei problemi se già va a scatti il filmato di apertura!)

 

update: disinstallate il pack limited e aspettate almeno 4 ore (il tempo che Microsoft possa aggiornare il file) per riscaricalo. Potrebbe esserci un problema anche con il DLC della Lykan.

 

_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._.

 

"Hi all,

Below are the current list of issues that are addressed in patch 2.0.

PLEASE NOTE - The patch is not yet finalized and is still in testing, meaning that some of this may still change. I will post up the final list, or confirm that this one is final, as soon as the fixes are all confirmed and the patch is in final submission.

We want to get this posted up so that you all are aware of the fixes being addressed in this patch. We are investigating and fixing all reported issues, so if there is an issue that you don't see in this list, please don't post "Where is the fix for this issue?" style questions in this thread. There are dedicated threads in other areas on the forum where you can post and discuss other issues. Please keep discussions in this thread to issues mentioned in the list below.

Finally, please be aware that this patch is not yet in submission with Microsoft and Sony, so we are most likely looking at a few weeks before it will be released. We will post the final release dates as soon as we have them."

 

Stephen Viljoen

Project CARS – Patch 2.0 – Release Notes

Performance Improvements
* PC – up to 5% frame rate improvement when using Ultra settings
* XB1 – up to 17% frame rate improvement in extreme conditions

Online & Community Events
* Multiplayer search filter 'Skill' now finds games based upon certain lobby game configuration criteria. For example, “Pro” setting now searches for Full Damage, Auto-start Engine, Forced Cockpit, Mechanical Failure, and so forth.
* Community events page – when an event cannot be entered, it will now display the reason why: ‘Coming Soon’ along with a countdown, or ‘Expired’.
* Online – Ensure that vehicle light repairs are synchronized in MP races so that repaired headlights are visible by other racers.
* Xbox One - fix attempt for a hard-to-reproduce issue where the game would at times freeze or crash when 8 or more players joined a session all at once.
* Xbox One – fixed an issue that at times would prevent a player from establishing full connectivity when leaving a lobby and trying to reconnect to it.
* PS4 – fixed an issue where, after the PS4 resumes from Rest Mode, no network features can be used.

Controls – All platforms
* Adjustments made to the gears system, to prevent gears being skipped under certain conditions. This addresses an issue where gears would at times jump straight down to 1st, potentially causing engine blowouts.
* Steering wheels – reduced the centering rate of the steering spring. This improves the feel of steering wheels at very low speeds.
* Added support for the use of all active controllers for menu input. You can for example now use a steering wheel to race, and a gamepad to control the menus and photo mode.
* Gear shifters – when using an H-shifter on a car that has a sequential gearbox, the gearbox will now switch through the gears until the gear selected on the H-shifter is reached.
* Fixed an issue in Force Feedback calibration that would prevent a player from setting "Soft Clipping (Half Input)" back to 0 after modifying it from the original value.

Controls – PS4
* Thrustmaster T100 Force Feedback improvements.
* Fixed the Force Feedback dynamics for wheels with physical steering locks which were less than the steering lock of the vehicle in-game. This fixes the Force Feedback on the Thrustmaster T100 and similar wheels.
* Added a Motion Sensor controller profile.
* Fixed a crash issue when disconnecting and reconnecting Fanatec wheels.
* Enable support for USB keyboards to be used for in-game controls.

Controls – Xbox One
* Built in protection to prevent unsupported controller devices from crashing the game.
* Gear shifters – fixed an issue that prevented the selection of neutral when using an H-gate shifter add-on with a car that has an H-gate shifter in-game.
* Implemented accelerator vibration on the gamepad right trigger to indicate when and how much the tyres slip under acceleration.
* Madcatz wheel - fixed an issue where the switch on the wheel to change between 270 to 900 degree mode stopped functioning.

Physics & AI
* Slowed down the AI opponents in the rain when using racing tyres, to make racing against them better balanced.
* Adjusted the AI tyre wear rate to better match the player’s tyre wear rate.
* Adjusted wear of Slicks and Rain tires to more realistic levels where needed. Typically GT/LMP/Formula cars will get slightly more than a full fuel load on soft or default slicks (depending on fuel load amounts).
* Adjusted the heating of slicks and rain tyres to more realistic levels.
* Adjusted tyre temperature sensitivity on several cars.
* Adjusted rain tyres to generally be more sensitive to overheating, and less efficient in the dry.
* Improvements to AI navigation to lessen collisions during cramped race starts, improve detection of other cars during cornering, and improve clean overtaking
* Improved the AI pitting logic during practice and qualifying so that the AI cars run more realistic stints before pitting.
* Reworked the AI’s fuelling logic during qualifying sessions where no refuelling is allowed, so that they don’t always fill up the fuel tanks and negatively impact their qualifying ability. The AI will now deliver far more competitive lap times during qualifying.
* Fixed an issue where the AI would set impossible lap times during races with pit stops.
* The AI will now pit as soon as possible when low on fuel to prevent them running out of fuel and retiring from the race.
* Reduced the effect of damage to the car’s cooling system when suffering aero damage. This prevents engines from overheating and blowing at an unrealistic rate.
* Fixed an issue that prevented bump starts from working properly on some cars. An example case – with gears and clutch set to manual, take an Ariel Atom out on Brands Hatch. At the first right hander, stall the car, ignition on, 2nd gear, roll down the hill up to about 15kph and drop the clutch. The car will now bump start. Exact conditions for a successful bump start will vary slightly by car.
* Fixed an issue where at times some AI drivers in a race would use much higher skill levels than the rest of the field.
* Fixed an issue that prevented the AI from pitting within the final 3 laps of a race
* Further tweaked the AI ability in wet races to more closely match the player car’s ability in the wet
* Improved the AI’s efficiency in pit timing when needing to change tyres due to weather conditions.

Pitting, tuning, setups
* Fixed an issue where wet tyres were fitted too long before the rain starts, causing excessive overheating and wear on the tyres.
* Fixed an issue where, when running low on fuel, the Pit Board would appear to tell the player to do a scheduled pit stop when the player did not schedule a pit stop.
* Fixed an issue where flat tyres were fitted to the car during a pit stop, by ensuring that the tyres are correctly inflated.
* Fixed an issue where the car’s bump-stop value decreased after leaving a race session and joining it again.
* Reworked the brake bias display information so that changing the values is more intuitive.

Tracks
* Performance optimisation pass done on: Brands Hatch layouts, Cadwell layouts, Oulton Park layouts, Bathurst, Azure circuit, and Zolder. This helps improve the overall smoothness when racing on these tracks with large grids of cars.
* Track cutting tolerances reduced on all tracks where it was too forgiving.
* Fixed an issue where a pit crew character would at times appear floating above the race track on various tracks.
* Silverstone Stowe – fixed render issues on some tyre stacks, and addressed an issue with cars driving through certain objects.
* Road America – fixed an issue where a line of grass line appeared in the air near a concrete barrier.
* Spa Francorchamps – fixed an issue where cars under AI control would bump into the pit wall when exiting the pit lane. Fixed an issue where the AI were running too wide over the exit curb at the Bus Stop Chicane.
* Brno – fixed an issue where cars would at times start in the same grid positions, fixed garage six to prevent the AI from getting stuck on the right side wall when exiting the garage spot, fixed an issue when running more than 20 cars in a race would cause the car in 21st to slide into the pits.
* Le Mans – fixed an issue that would at times cause the car to crash while in the pit lane, leading to a disqualification. Improved the AI race line for better speed, and improved the AI behaviour on curbs.
* Laguna Seca – improved the AI performance as they were running too slow in some sections.
* Imola – Improved the pit lane AI navigation, and fixed an issue with a section of the fence at the pit entrance that appear to float.
* Bathurst - fixed a render issue with shimmering edges in parts of the track.

Career
* Added a new RUF RGT8 GT3 contract to ensure that the player can enter the RUF GT3 series on contract renewal and not just when starting a new career.
* Fixed the unlock details for the Supercar Ardennes Club Day Invitational.
* Fixed an issue where skipping the session during a race caused the player to move up in the session results.

Vehicles
* Group 5 cars – adjusted the gearshift timing tolerances to fix an issue with the gearing when pausing and restarting a session.
* Gumpert Apollo – fixed an issue with the livery sets that caused the livery selection to display wrong liveries.
* Aston Martin Vantage GT3 – tuned engine lifetime and brake cooling parameters for better accuracy.
* Lotus 98T – tweaked turbo to improve AI estimation of top speed.
* McLaren F1 GTR – modified the default setup and reduced front bump steer to improve straight line stability, fixed an issue to ensure that the car’s specific HUD motec display is used
* McLaren F1 - Fixed an issue that caused the car to use the wrong default tyre compound.
* Ford GT40 MK4 – Reworked in several areas to improve handling and match the real car closer - Bump stops settings exposed in setup with better tuned setup defaults, increased wrap around stiffness of the tire carcass, rebalanced base vs tear grip, rebalanced player vs AI rain performance against the AI.
* All Formula vehicles – Stop brake light reflections appearing on cars that don’t have brake lights.

General
* Fixed an issue where the player position would at times change to last when player crosses the starting line during rolling starts.
* Fixed an issue that could cause the game to crash when selecting the ‘Edit Tuning Setup’ option in the ‘PIT BOX’ screen.
* Fixed an issue that could cause the game to crash while watching a saved replay.
* Driver Network Profile – fixed an issue where entering Free Practice mode would count toward Races Entered.
* PS4 – fixed an issue that required the game to first restart after installing an in-game DLC before the DLC would be available for use.
* Audio – rebalanced the volume of skid sounds to make them a bit more audible.
* PC, Oculus Rift – added Oculus 0.6.0.0 SDK support, enabled positional tracking in non-helmet player camera views, implemented initial menus and HUD support, auto reset player view position at the start of a race, and disabled all non-VR-friendly scripted pre-race camera sequences.
* PC, D-BOX – fixed an issue that caused cars to lose power when playing with D-BOX connected.
* Updated the achievement "I am the 5%" to ensure that it can be achieved in non-Pro-modes as well.
* Fixed a game crash issue caused by an overflow of the email inbox when the player received above a certain amount of invitational emails.
* GUI – fixed an issue where the controls configuration arrows in Options would not respond correctly to mouse input when attempting fine adjustment.


Ovviamente questi sono i primi miglioramenti, al momento del release della patch verrà rilasciata la lista ufficiale!

Sembrava dovesse esserci una patch 1.5, invece si salta e si va direttamente alla 2.0!

Modificato da lucased
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si comunque robe da pazzi fare le evoluzioni per giocare è una cosa assurda, al di la dell' ottimo simulatore che sia, sembra che stanno prendendo in giro le persone.

 

Può essere tutto, ma non mancanza di serietà e professionalità... Sono 2 giorni che, dal gran capo Ian Bell a tutto il resto del team che si occupa del codice del gioco, rispondono a tutti, chiedono info e di visionare video degli utenti, cercano soluzioni.

Ad esempio, sui loro devkit non hanno riscontrato l'ultimo problema che affligge la community e non riescono neanche a riprodurlo per capire dove agire. Quindi la ricerca della soluzione si sta un po' dilungando...

Modificato da lucased

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Può essere tutto, ma non mancanza di serietà e professionalità... Sono 2 giorni che, dal gran capo Ian Bell a tutto il resto del team che si occupa del codice del gioco, rispondono a tutti, chiedono info e di visionare video degli utenti, cercano soluzioni.

Ad esempio, sui loro devkit non hanno riscontrato l'ultimo problema che affligge la community e non riescono neanche a riprodurlo per capire dove agire. Quindi la ricerca della soluzione si sta un po' dilungando...

 

allora va cambiato il sistema, cioè come' possibile che non si accorgono di errori eclatanti bug e quant' altro. volanti che si fondono se connessi al gioco bug di ogni tipo, va sviluppato e provato sulle piattaforme e pc che poi raggiungeranno la clientela altrimenti saremo sempre da capo. gia' questa e' una generazione di console buggata, ogni gioco va rattoppato con patch, il problema va risolto alla radice, altrimenti e' tutto inutile.

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A Silverstone nel campionato clio supercup lo sterzo dopo aver fatto il Pit stop funzionava regolarmente, la cosa strana è che non ho fatto nessuna procedura di quelle consigliate perché volevo vedere se lo faceva ancora, è una cosa molto strana. È un bel gioco ma ha troppi problemi tecnici, non per ripetermi ma non è possibile che un mese e mezzo fa abbiamo speso 70 euro e siamo ancora in queste condizioni, è un gioco dal potenziale enorme ma lo studio di sviluppo si è tirato la zappa sui piedi mettendolo in vendita con così tanti problemi, il gioco in sé merita.

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Molto probabilmente, grazie al nuovo sistema "Game Preview" sarà possibile seguire lo sviluppo di PCars2 come su PC.

Riscontrati diversi problemi in questi 2 giorni, il consiglio è di giocare offline o di disinstallare il pack limited...

(Personalmente ieri neanche un problema, oggi si, ho disinstallato il pack limited e al momento non ho problemi di "blocchi", vi accorgete di avere dei problemi se già va a scatti il filmato di apertura!)

 

update: disinstallate il pack limited e aspettate almeno 4 ore (il tempo che Microsoft possa aggiornare il file) per riscaricalo. Potrebbe esserci un problema anche con il DLC della Lykan.

 

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"Hi all,

Below are the current list of issues that are addressed in patch 2.0.

 

PLEASE NOTE - The patch is not yet finalized and is still in testing, meaning that some of this may still change. I will post up the final list, or confirm that this one is final, as soon as the fixes are all confirmed and the patch is in final submission.

 

We want to get this posted up so that you all are aware of the fixes being addressed in this patch. We are investigating and fixing all reported issues, so if there is an issue that you don't see in this list, please don't post "Where is the fix for this issue?" style questions in this thread. There are dedicated threads in other areas on the forum where you can post and discuss other issues. Please keep discussions in this thread to issues mentioned in the list below.

 

Finally, please be aware that this patch is not yet in submission with Microsoft and Sony, so we are most likely looking at a few weeks before it will be released. We will post the final release dates as soon as we have them."

 

Stephen Viljoen

Project CARS – Patch 2.0 – Release Notes

 

Performance Improvements

* PC – up to 5% frame rate improvement when using Ultra settings

* XB1 – up to 17% frame rate improvement in extreme conditions

 

Online & Community Events

* Multiplayer search filter 'Skill' now finds games based upon certain lobby game configuration criteria. For example, “Pro” setting now searches for Full Damage, Auto-start Engine, Forced Cockpit, Mechanical Failure, and so forth.

* Community events page – when an event cannot be entered, it will now display the reason why: ‘Coming Soon’ along with a countdown, or ‘Expired’.

* Online – Ensure that vehicle light repairs are synchronized in MP races so that repaired headlights are visible by other racers.

* Xbox One - fix attempt for a hard-to-reproduce issue where the game would at times freeze or crash when 8 or more players joined a session all at once.

* Xbox One – fixed an issue that at times would prevent a player from establishing full connectivity when leaving a lobby and trying to reconnect to it.

* PS4 – fixed an issue where, after the PS4 resumes from Rest Mode, no network features can be used.

 

Controls – All platforms

* Adjustments made to the gears system, to prevent gears being skipped under certain conditions. This addresses an issue where gears would at times jump straight down to 1st, potentially causing engine blowouts.

* Steering wheels – reduced the centering rate of the steering spring. This improves the feel of steering wheels at very low speeds.

* Added support for the use of all active controllers for menu input. You can for example now use a steering wheel to race, and a gamepad to control the menus and photo mode.

* Gear shifters – when using an H-shifter on a car that has a sequential gearbox, the gearbox will now switch through the gears until the gear selected on the H-shifter is reached.

* Fixed an issue in Force Feedback calibration that would prevent a player from setting "Soft Clipping (Half Input)" back to 0 after modifying it from the original value.

 

Controls – PS4

* Thrustmaster T100 Force Feedback improvements.

* Fixed the Force Feedback dynamics for wheels with physical steering locks which were less than the steering lock of the vehicle in-game. This fixes the Force Feedback on the Thrustmaster T100 and similar wheels.

* Added a Motion Sensor controller profile.

* Fixed a crash issue when disconnecting and reconnecting Fanatec wheels.

* Enable support for USB keyboards to be used for in-game controls.

 

Controls – Xbox One

* Built in protection to prevent unsupported controller devices from crashing the game.

* Gear shifters – fixed an issue that prevented the selection of neutral when using an H-gate shifter add-on with a car that has an H-gate shifter in-game.

* Implemented accelerator vibration on the gamepad right trigger to indicate when and how much the tyres slip under acceleration.

* Madcatz wheel - fixed an issue where the switch on the wheel to change between 270 to 900 degree mode stopped functioning.

 

Physics & AI

* Slowed down the AI opponents in the rain when using racing tyres, to make racing against them better balanced.

* Adjusted the AI tyre wear rate to better match the player’s tyre wear rate.

* Adjusted wear of Slicks and Rain tires to more realistic levels where needed. Typically GT/LMP/Formula cars will get slightly more than a full fuel load on soft or default slicks (depending on fuel load amounts).

* Adjusted the heating of slicks and rain tyres to more realistic levels.

* Adjusted tyre temperature sensitivity on several cars.

* Adjusted rain tyres to generally be more sensitive to overheating, and less efficient in the dry.

* Improvements to AI navigation to lessen collisions during cramped race starts, improve detection of other cars during cornering, and improve clean overtaking

* Improved the AI pitting logic during practice and qualifying so that the AI cars run more realistic stints before pitting.

* Reworked the AI’s fuelling logic during qualifying sessions where no refuelling is allowed, so that they don’t always fill up the fuel tanks and negatively impact their qualifying ability. The AI will now deliver far more competitive lap times during qualifying.

* Fixed an issue where the AI would set impossible lap times during races with pit stops.

* The AI will now pit as soon as possible when low on fuel to prevent them running out of fuel and retiring from the race.

* Reduced the effect of damage to the car’s cooling system when suffering aero damage. This prevents engines from overheating and blowing at an unrealistic rate.

* Fixed an issue that prevented bump starts from working properly on some cars. An example case – with gears and clutch set to manual, take an Ariel Atom out on Brands Hatch. At the first right hander, stall the car, ignition on, 2nd gear, roll down the hill up to about 15kph and drop the clutch. The car will now bump start. Exact conditions for a successful bump start will vary slightly by car.

* Fixed an issue where at times some AI drivers in a race would use much higher skill levels than the rest of the field.

* Fixed an issue that prevented the AI from pitting within the final 3 laps of a race

* Further tweaked the AI ability in wet races to more closely match the player car’s ability in the wet

* Improved the AI’s efficiency in pit timing when needing to change tyres due to weather conditions.

 

Pitting, tuning, setups

* Fixed an issue where wet tyres were fitted too long before the rain starts, causing excessive overheating and wear on the tyres.

* Fixed an issue where, when running low on fuel, the Pit Board would appear to tell the player to do a scheduled pit stop when the player did not schedule a pit stop.

* Fixed an issue where flat tyres were fitted to the car during a pit stop, by ensuring that the tyres are correctly inflated.

* Fixed an issue where the car’s bump-stop value decreased after leaving a race session and joining it again.

* Reworked the brake bias display information so that changing the values is more intuitive.

 

Tracks

* Performance optimisation pass done on: Brands Hatch layouts, Cadwell layouts, Oulton Park layouts, Bathurst, Azure circuit, and Zolder. This helps improve the overall smoothness when racing on these tracks with large grids of cars.

* Track cutting tolerances reduced on all tracks where it was too forgiving.

* Fixed an issue where a pit crew character would at times appear floating above the race track on various tracks.

* Silverstone Stowe – fixed render issues on some tyre stacks, and addressed an issue with cars driving through certain objects.

* Road America – fixed an issue where a line of grass line appeared in the air near a concrete barrier.

* Spa Francorchamps – fixed an issue where cars under AI control would bump into the pit wall when exiting the pit lane. Fixed an issue where the AI were running too wide over the exit curb at the Bus Stop Chicane.

* Brno – fixed an issue where cars would at times start in the same grid positions, fixed garage six to prevent the AI from getting stuck on the right side wall when exiting the garage spot, fixed an issue when running more than 20 cars in a race would cause the car in 21st to slide into the pits.

* Le Mans – fixed an issue that would at times cause the car to crash while in the pit lane, leading to a disqualification. Improved the AI race line for better speed, and improved the AI behaviour on curbs.

* Laguna Seca – improved the AI performance as they were running too slow in some sections.

* Imola – Improved the pit lane AI navigation, and fixed an issue with a section of the fence at the pit entrance that appear to float.

* Bathurst - fixed a render issue with shimmering edges in parts of the track.

 

Career

* Added a new RUF RGT8 GT3 contract to ensure that the player can enter the RUF GT3 series on contract renewal and not just when starting a new career.

* Fixed the unlock details for the Supercar Ardennes Club Day Invitational.

* Fixed an issue where skipping the session during a race caused the player to move up in the session results.

 

Vehicles

* Group 5 cars – adjusted the gearshift timing tolerances to fix an issue with the gearing when pausing and restarting a session.

* Gumpert Apollo – fixed an issue with the livery sets that caused the livery selection to display wrong liveries.

* Aston Martin Vantage GT3 – tuned engine lifetime and brake cooling parameters for better accuracy.

* Lotus 98T – tweaked turbo to improve AI estimation of top speed.

* McLaren F1 GTR – modified the default setup and reduced front bump steer to improve straight line stability, fixed an issue to ensure that the car’s specific HUD motec display is used

* McLaren F1 - Fixed an issue that caused the car to use the wrong default tyre compound.

* Ford GT40 MK4 – Reworked in several areas to improve handling and match the real car closer - Bump stops settings exposed in setup with better tuned setup defaults, increased wrap around stiffness of the tire carcass, rebalanced base vs tear grip, rebalanced player vs AI rain performance against the AI.

* All Formula vehicles – Stop brake light reflections appearing on cars that don’t have brake lights.

 

General

* Fixed an issue where the player position would at times change to last when player crosses the starting line during rolling starts.

* Fixed an issue that could cause the game to crash when selecting the ‘Edit Tuning Setup’ option in the ‘PIT BOX’ screen.

* Fixed an issue that could cause the game to crash while watching a saved replay.

* Driver Network Profile – fixed an issue where entering Free Practice mode would count toward Races Entered.

* PS4 – fixed an issue that required the game to first restart after installing an in-game DLC before the DLC would be available for use.

* Audio – rebalanced the volume of skid sounds to make them a bit more audible.

* PC, Oculus Rift – added Oculus 0.6.0.0 SDK support, enabled positional tracking in non-helmet player camera views, implemented initial menus and HUD support, auto reset player view position at the start of a race, and disabled all non-VR-friendly scripted pre-race camera sequences.

* PC, D-BOX – fixed an issue that caused cars to lose power when playing with D-BOX connected.

* Updated the achievement "I am the 5%" to ensure that it can be achieved in non-Pro-modes as well.

* Fixed a game crash issue caused by an overflow of the email inbox when the player received above a certain amount of invitational emails.

* GUI – fixed an issue where the controls configuration arrows in Options would not respond correctly to mouse input when attempting fine adjustment.

Ovviamente questi sono i primi miglioramenti, al momento del release della patch verrà rilasciata la lista ufficiale!

Sembrava dovesse esserci una patch 1.5, invece si salta e si va direttamente alla 2.0!

i bug che praticamente avevo riscontrato io

il cambio al volante che funziona anche con la auto che hanno il cambio ad H il bug dove se esci prima dalla gara te la fa vincere il bug del cambio che torna in folle dopo la pausa ed anche il bug, qui non lo citano, in cui dei premere la frizione per innestare la marcia alla partenza sulla griglia anche per le auto che hanno il cambio automatico.

cmq dai l'importante è che ascoltino i problemi della comunity e che lavorino costantemente per migliorare il gioco e renderlo il migliore possibile.

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"il talento ti fa vincere una partita, l intelligenza ed il lavoro di squadra ti fa vincere un campionato" (M.Jordan)

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La patch 2.0 in italiano

 

 

Il Game Director e Designer di Project CARS, Stephen Viljoen, ha pubblicato oggi sul forum ufficiale tutti i dettagli relativi alla patch 2.0 in arrivo nelle prossime settimane.

Tra le novità principali spiccano certamente i miglioramenti delle performance, in particolare su Xbox One (sulla quale dovrebbero portare il gioco molto più vicino ai famigerati 60fps stabili), oltre alla soluzione di diversi problemi segnalati dalla community nelle ultime settimane, riguardanti in particolare i pit stop, il consumo delle gomme (del giocatore e della IA) ed il comportamento della IA sul bagnato. Evidenziamo poi l’update alla fisica della Ford GT40 (che dava problemi anche ai piloti più esperti!) e il miglioramento del feeling di guida sul popolarissimo Thrustmaster T100, uno dei volanti certamente più diffusi su PS4.

Di seguito riportiamo il changelog integrale, che abbiamo tradotto per voi in lingua italiana:

Miglioramenti delle performance
* PC – miglioramenti del frame rate fino al 5% con setting Ultra
* XB1 – miglioramenti del frame rate fino al 17% in condizioni estreme

Online ed eventi della community
* Il filtro di ricerca “Skill” ora trova le partite in base a certi criteri di configurazione della lobby. Ad esempio, il setting “Pro” ora cerca partite con Danni completi, visuale cockpit forzata, danni meccanici e via così.
* Pagina degli eventi della community – ora mostra il motivo per cui non è possibile entrare in un evento: “Coming Soon” con un conto alla rovescia, oppure “Scaduto”
* Online – controlla che la riparazione delle luci del veicolo sia sincronizzata nelle gare multiplayer, di modo che i fanali riparati siano visibili dagli altri piloti
* Xbox One – tentativo di fix per un problema difficilmente riproducibile in cui il gioco a volte freezava o crashava quando 8 o più giocatori entravano insieme in una sessione
* Xbox One – risolto un problema che a volte impediva ad un giocatore di stabilire una connessione completa nel caso in cui usciva da una lobby e tentava poi di riconnettersi
* PS4 – risolto un problema in cui, dopo che la PS4 si risvegliava dallo standby, non era possibile usare le feature online

Controlli – tutte le piattaforme
* Aggiustamenti al sistema del cambio, per impedire il “salto” delle marce in alcune circostanze. Risolve un problema per cui a volte le marce saltavano direttamente alla prima, causando potenzialmente l’esplosione del motore
* Volanti – ridotta la forza della molla di centratura. Migliora il feeling dei volanti a velocità molto basse
* Aggiunto il supporto per l’uso di tutti i controller attivi nel menù. E’ ora possibile utilizzare un volante per guidare, ed il gamepad per navigare nei menù e nella photo mode.
* Cambio – usando un cambio ad H su una vettura che dispone di cambio sequenziale, la trasmissione ora scalerà tutte le marce finchè non viene raggiunta la marcia selezionata dal cambio ad H
* Risolto un problema della calibrazione del Force Feedback che impediva al giocatore di reimpostare il Soft Clipping (input parziale) a 0 dopo averlo modificato la prima volta

Controlli – PS4
* Miglioramenti al Force Feedback del Thrustmaster T100
* Corretta la dinamica del FFB per i volanti con steering lock fisico minore rispetto allo steering lock dell’auto nel gioco. Corregge il FFB sul Thrustmaster T100 e volanti simili
* Aggiunto un profilo controller per il Motion Sensor
* Risolto un crash che avveniva scollegando e ricollegando i volanti Fanatec
* Abilitato il supporto per utilizzare le tastiere USB in gioco

Controlli – Xbox One
* Aggiunta una protezione interna per impedire che dispositivi non supportati facciano crashare il gioco
* Cambio – Risolto un problema che impediva l’innestamento della folle usando un cambio ad H con una vettura che nel gioco ha un cambio ad H
* Implementata la vibrazione dell’acceleratore sul grilletto destro del gamepad per indicare quanto le ruote stanno slittando in accelerazione
* Volante Madcatz – risolto un problema per cui lo switch 270°-900° sul volante smetteva di funzionare

Fisica ed IA
* Rallentata la IA sulla pioggia quando utilizza gomme da gara, per bilanciare le performance
* Regolato il consumo delle gomme della IA di modo che rispecchi quello del giocatore
* Regolato il consumo delle gomme Slick e Rain a livelli più realistici ove necessario.
* Regolate le temperature delle gomme slick e rain su livelli più realistici
* Regolate le gomme da pioggia di modo che siano più sensibili al surriscaldamento, e meno efficienti sul bagnato
* Miglioramenti al comportamento della IA in situazioni di partenze caotiche, migliorata la localizzazione da parte della IA delle altre vetture in curva, migliorati i sorpassi (ora più puliti)
* Migliorata la logica dei pitstop della IA in sessioni di prove e qualifiche, di modo che la IA compia stint più realistici prima di entrare ai box
* Rivista la logica dei rifornimenti della IA in sessioni di qualifiche quando non è permesso il rifornimento, di modo che non facciano sempre il pieno, rendendoli troppo lenti. La IA ora sarà più competitiva in qualifica
* Risolto un problema per cui la IA segnava tempi sul giro impossibili in gare con pit-stop
* La IA ora effettua il pit stop appena possibile quando ha poco carburante, di modo da non restare a secco e ritirarsi
* Ridotto l’effetto dei danni al sistema di raffreddamento nel caso in cui venga danneggiata l’aerodinamica. Ciò previene il surriscaldamento e l’esplosione del motore in modo irrealistico, come avveniva precedentemente
* Risolto un problema che impediva l’accensione “a spinta” su alcune vetture. Un esempio: prendete la Ariel Atom a Brands Hatch con cambio e frizione manuale: alla prima curva fate spegnere il motore, avviate l’iniezione, in seconda marcia, andate giù in discesa fino a 15km/h e mollate la frizione, la macchina ora si accenderà. Le condizioni esatte per effettuare questa operazione variano a seconda della vettura
* Risolto un problema per cui a volte alcuni piloti IA avevano un livello di skill maggiore rispetto al resto dello schieramento
* Risolto un problema che impediva alla IA di effettuare i pit stop negli ultimi tre giri della gara
* Modificata ulteriormente l’abilità della IA sul bagnato, per rispecchiare maggiormente la vettura del giocatore
* Migliorati i tempi dei pit stop della IA, quando necessita di cambiare le gomme a causa delle condizioni meteo

Pit-stop e setup
* Risolto un problema per cui le gomme da pioggia venivano selezionate automaticamente di default, troppo tempo prima che iniziasse a piovere, causando surriscaldamento e consumo delle gomme
* Risolto un problema per cui, con poco carburante, appariva la Pit Board per informare il giocatore di un pit stop programmato, quando il giocatore non aveva programmato alcun pit stop
* Risolto un problema per cui durante un pit stop venivano montate gomme sgonfie
* Risolto un problema per cui i valori dei bump-stop (tamponi) diminuivano dopo aver abbandonato e ri-joinato una sessione
* Rivisto il sistema della ripartizione della frenata, di modo che sia più intuitiva da modificare

Tracciati
* Passaggio di ottimizzazione su: Brands Hatch, Cadwell Park, Oulton Park, Bathurst, Azure Circuit e Zolder. Aiuta a migliorare la fluidità generale nella gare con molte auto su questi tracciati
* Tolleranze dei tagli dei tracciati ridotte su tutte quelle piste dove erano troppo permissive
* Risolto un problema per cui un membro della pitcrew a volte appariva fluttuante sopra il tracciato (in diverse piste)
* Silverstone Stowe – risolti dei problemi di rendering su alcune gomme di protezione, risolto un problema per cui le vetture potevano trapassare alcuni oggetti
* Road America – risolto un problema per cui appariva una linea d’erba in aria, vicino ad una barriera di cemento
* Spa Francorchamps – risolto un problema per cui le vetture sotto il controllo della IA sbattevano contro il muretto della pitlane, causando la squalifica. Risolto un problema per cui la IA girava troppo larga, oltre il cordolo di uscita dalla chicane Bus Stop
* Brno – risolto un problema per cui le vetture a volte partivano dalla stessa casella, fix al garage 6 per impedire che la IA rimanga bloccata sul muretto di destra uscendo dal garage, risolto un problema per cui utilizzando più di 20 vetture, la ventunesima finiva nella pitlane.
* Le Mans – risolto un problema che a volte causava delle collisioni mentre la vettura era nella pitlane, portando alla squalifica. Migliorata la traiettoria della IA (ora più veloce) e migliorato il comportamento della IA sui cordoli
* Laguna Seca – migliorate le performance della IA, in quanto erano troppo lente in certe sezioni
* Imola – migliorato il comportamento della IA nella pitlane, risolto un problema con una sezione della rete metallica fluttuante all’entrata della pitlane
* Bathurst – risolto un problema di rendering di alcuni bordi luccicanti in alcune parti del tracciato

Carriera
*Aggiunto un nuovo contratto con la RUF RGT-8 GT3, per far sì che il giocatore possa entrare nella serie RUF GT3 anche rinnovando il contratto e non solo iniziando una nuova carriera
* Corretti i dettagli dello blocco per l’invito Supercar Ardennes Club
* Risolto un problema in situazioni di salto delle sessioni, che portava il giocatore a scalare la classifica nei risultati della sessione

Vetture
* Gruppo 5 – aggiustate le tolleranze del cambio marcia, per correggere un problema che si verificava mettendo in pausa e ricominciando la sessione
* Gumpert Apollo – risolto un problema con i set di livree, per cui venivano mostrare le livree sbagliate
* Aston Martin Vantage GT3 – regolati i parametri della vita del motore e del raffreddamento dei freni
* Lotus 98T – modificato il turbo per migliorare la stima della velocità massima della IA
* McLaren F1 GTR – modificato il setup di default e modificato il bump steeri anteriore per migliorare la stabilità in rettilineo, corretto un problema al display MoTeC specifico della vettura
* Ford GT40 Mk4 – rivista la fisica in diverse aree per migliorare la tenuta di strada e replicare meglio la vettura reale – aggiunto il setting del bump stop (con valori di default migliorati), irrigidita la carcassa del pneumatico, ribilanciato il grip di base rispetto al tear grip, ribilanciate le performance del giocatore rispetto alla IA sul bagnato
* Tutte le Formula – i riflessi delle luci dei freni non appaiono più sulle vetture che non hanno luci dei freni

Generale
* Risolto un problema per cui il giocatore veniva segnato in ultima posizione quando si attraversava la linea del traguardo durante le partenze lanciate
* Risolto un problema che causava dei crash quando si selezionava “Modifica setup” nella schermata Pit Box
* Risolto un problema che causava dei crash guardando un replay salvato
* Profilo Driver Network – risolto un problema per cui entrare in modalità Prove libere contava come partecipazione ad una gara
* PS4 – risolto un problema che richiedeva il riavvio del gioco dopo aver installato il DLC, perchè esso fosse disponibile
* Audio – ribilanciato il volume delle sgommate, per renderle più udibili
* PC, Oculus Rift – aggiunto il supporto all’SDK 0.6.0.0, abilitato il positional tracking nelle visuali non-casco, implementato il primo supporto per menù e HUD, l’auto reset delle posizione della visuale all’inizio di una gara e disabilitate tutte le sequenze pre-gara non adatte alla VR
* PC, D-BOX – risolto un problema che portava le vetture a perdere potenza con il D-BOX collegato
* Aggiornato l’achievement “Io sono il 5%” di modo che sia ottenibile anche in modalità diverse da “Pro”
* Risolto un crash causato da un trabocco delle email entrate, quando il giocatore superava un certo numero di email relative agli inviti
* GUI – risolto un problema per cui le frecce di configurazione dei controlli nelle opzioni non rispondevano correttamente all’input del mouse

 


e sul forum officiale parlano anche di un probabile indicatore di consumo gomme in lavorazione con un post di Ian Bell

 

 

do you think it will be possible to add a different color coding for tire wear ?

A tire wear indicator will be very helpful
-
Yes, it's something we should add and it's already on my list
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Qualche info sulle gomme... Questo è quello che mi hanno risposto alcuni membri WMD. (Normali utenti con accesso però al forum di sviluppo!)

Chiedevo info riguardo alla differenza di prestazioni di grip e durata e poi info in generale sulle altre marche di gomme.

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I've only raced the GT cars, so this is just for those, but:

  • Soft slicks will last one fuel tank. They last longer at night where temperatures are not as big a deal.
  • Medium slicks last one-and-a-half to two fuel tanks and work fine in most conditions.
  • I don't really know how long the Hard slicks last since I never used them, but if you're having trouble keeping Medium compound tires cool, switch to these instead.

 

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UHP = Ultra High Performance = P Zero = really really good sports tyre for summer. Think real life Michelin Pilot Sport or Pirelli P Zero.

XR = Extreme = P Zero Corsa = super good sports tyre for summer, essentially a semi-slick. Still road legal, but you'd probably rather leave them for the track, if only for the wear and cost of getting a new set. Think real life P Zero Corsa or Michelin Pilot Sport Cup (2 particularly, which bumped up the performance a LOT compared to previous ones).

Track = P Zero Trofeo = semi-slick intended purely for track use. Might be legal on the roads somewhere in the world. Best grip. (EDIT: Though they aren't as user friendly as the others. They're much more twitchy when cold and feel quite different when warm as well, but I've always easily gotten my fastest laps with these, and they also measure the highest cornering G forces. If the car is soft enough they can also upset the suspension, throwing the body around too much. These tyres require the car to be set up for track use, a street setup doesn't like these tyres that much.)

As for the default tyres they should somewhat comply with what the real car would come with normally. As far as I understand based on the writings of Casey Ringley these should be the default tyres:

Audi R8 V10+: Faretti Extreme Summer (car often seen tested with P Zero Corsa tyres, so fits nicely)
BMW 1-Series M Coupe: Masculin XR Summer (car usually tested with Pilot Sports or equivalents, I'd swap for UHP tyres for a more OEM experience)
Ford Focus RS: Masculin UHP Summer (car usually tested with Pilot Sports or equivalents, fits nicely)
GUMPERT apollo S: Faretti Extreme Summer (car usually tested with Pilot Sport Cups or at least Pilot Super Sports, so fits nicely)
McLaren 12C: Pirelli P Zero Corsa (often tested with those tyres, but it does come standard with P Zeros, so whichever is fine)
McLaren F1: McLaren F1 (really grippy modern tyres, not replicating the original early 90s rubber, those are supposed to come later. For now treat the car as if it's running the springs and dampers from the road going F1 LM special model and modern tyres)
McLaren P1: Pirelli P Zero Corsa (most commonly tested with these, though often tested with Trofeos as well. I does come standard with P Zeros though, so you can use those as well, but be prepared for a wild ride, and set the diff to open...)
Mercedes A45 AMG: Masculin UHP Summer (car usually tested with Pilot Sports or equivalents, so fits well)
Mercedes SLS AMG Coupe: Faretti Extreme Summer (car actually came with lower grip Bridgestones, pretty close to Pilot Sport level, so UHP would be more accurate OEM style for this. The SLS Black came with Pilot Sport Cups though, so fits that.)
Mitsubishi Lancer Evolution X FQ-400: Masculin XR Summer (car came with Toyo Proxes R1R tyres, which are nearly semislicks, so fits well)
Pagani Huayra: Pirelli P Zero Corsa (definitely more suiting for the car considering what it's capable of, but I think the basic option is still the P Zero. Top Gear used something closer to the Trofeo though, possible even better than those...)
Pagani Zonda Cinque Roadster: Pirelli P Zero Corsa (The Zonda F at least came with P Zeros originally, hard to say about this one. Corsas suit it though, but it's more thrilling with the P Zeros. http://forum.projectcarsgame.com/images/smilies/smile.png)
Renault Megane RS 265: Masculin UHP Summer (car usually tested with Pilot Sports or similar, so very fitting. They have run Nords laps with Pilot Sport Cups on occasion though, so those are suitable as well.)
Ruf CTR3: Faretti Extreme Summer (I found several Ruf cars tested with Pilot Sport Cup tyres, so these make sense.)
Ruf RGT-8: Faretti Extreme Summer (Like above, also the 911 GT3 is usually tested with Pilot Sport Cups, so makes even more sense.)

Daydreaming ensues: Now we just need early 90s vintage tyres for the McLaren F1, one lower grip option for the track day cars (the current tyres aren't exactly unrealistic but they replicate supremely good track tyres, something a bit more down to earth would be a nice option, or heck, even a more normal street tyre like the Yiro All-Season on the Caterham 7 Classic), and then as the final touch those track day tyre options for the Radical SR3-RS and SR8-RX (which are road legal in the UK once you add indicators). Had those at one point during development as an option and they were so insanely fun, also the SR-3 lined up decently well with the Atoms and R500 and the SR-8 was nice against the Atom V8 500.

 

_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._

 

Cant find it now but I gave a brief explanation earlier.

Basically most of the road cars have 2-3 tyre choices. The first will be something like a high performance Z-rated tyre. The next step up will be a stickier "track day" tyre and for some supercars you'll have the "Trofeo" which is a semi-slick HIGHEST dry-grip.

For the P Zero it goes
P Zero
P Zero Corsa
P Zero Trofeo

 

_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._

 

Faretti tires: Our generic equivalent of the Pirelli set.

Faretti Extreme Summer: Modeled after an extreme performance summer tire. Very quick but still reasonably capable if the road gets wet.
Faretti Track: Track-only R-compound rubber. Identical in setup to the P Zero Trofeo. Good for qualifying or very short races, but wears too fast to be useful in races longer than 25-30 minutes.
Faretti UHP Summer: An ordinary summer tire (but still really good). Analog of the standard P Zero.

Modificato da lucased
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