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Rise of the Tomb Raider


AngelDevil

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Tanto oramai è diventata una moda lamentarsi del nulla,l'importante è lamentarsi di qualche difetto che non c'è/si nota pochissimo

 

I nemici che alla difficoltà massima restano immobili a farsi crivellare si noterebbero pochissimo scusa?

 

Nel predecessore il tasso di sfida era più alto e sicuramente più appagante: questo Rise l'ho finito alla difficoltà massima morendo 6 volte, e nessuna di queste a causa del fuoco nemico. Per me è grave che non ci sia una IA degna di farti sudare.

 

Sul resto delle cose che ho criticato posso essere d'accordo, anche se comunque resto dell'idea che se noi giocatori non iniziamo a farci sentire certi "clichè" diffusi tra i vari sviluppatori in linea generale non cambieranno mai in meglio: il 90% dei gamers odia o comunque nutre poca simpatia nei confronti dei QTE in tutti quei giochi che premiano la creatività degli utenti ma, nonostante questo, nessuno (neanche la critica) prende posizione di contestazione netta in tali casi, col risultato di vedersi come in questo Tomb Raider un paio di QTE (e per fotuna solo un paio) che arrivano addirittura a penalizzare il giocatore quando legge in anticipo ciò che il gioco vorrebbe. Qusto perché Rise (e qui viene il gran merito secondo me del gioco) punta molto sulle capacità d'adattamento del giocatore e stimola la creatività durante gli scontri grazie a un'ottima varietà d'approccio.

 

E allora perchè se sei uno sviluppatore devi tradire l'anima del gioco con delle sequenze meccaniche all'inversomile dove la creatività d'approccio va farsi benedire?

Semplicemente perché a livello produttivo esistono certe mode che prendono ingiustamente il sopravvento: ricordate di qualche anno fa in cui sembrava che ogni FPS per definirsi tale doveva avere un veicolo pilotabile all'interno della campagna? Questo elemento è un pò sparito grazie all'avvento di FPS di marca meno shooter che hanno giustamente messo l'accento su dinamiche meno arcade e quindi senza veicoli di sorta, cambiando un pò l'andazzo generale, ma ricordo bene che agli inizi del duemila sembrava quasi una regola fissata su contratto per chiunque sviluppava FPS.

 

Adesso si sta concretizzando la medesima cosa con i QTE all'interno di giochi come questo Rise in cui non c'entrano davvero nulla. Spero che in futuro le cose cambino e i QTE restino al loro posto, ovvero nelle avventure grafiche che basano i loro momenti action proprio su quelli.

 

Tornando al discorso sui passi indietro, ribadisco che la trama del predecessore era più affascinante, più profonda, più ricca di colpi di scena e meno scontata.

Modificato da Matt Jean
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Beh oddio, a me le I.A mi venivano incontro come dei pazzi, erano stupide e non si coprivano, ma non stavano certo immobili.

Facile lo è, purtroppo, ma più arduo del precedente possiamo dire.

I QTE non sono fastidiosi, quanti sono? Un paio in tutto il gioco? E la trama, beh a me ha deluso più quella del precedente, non che questa sia tanto meglio, ma almeno è narrata in un modo migliore.

Alla fine questo tomb raider per me ha centrato in pieno l'obbiettivo, non uno shooter, ma un avventure con tante cose da esplorare, segreti, misteri, una piccolissima dose di sopravvivenza.

Possono migliorare ancora molto, tanto da diventare un capolavoro assoluto, però già adesso sono sulla buona strada.

Aspettiamo un capitolo totalmente next gen.

Modificato da Hulong Zhan Shi
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Beh oddio, a me le I.A mi venivano incontro come dei pazzi, erano stupide e non si coprivano, ma non stavano certo immobili.

Facile lo è, purtroppo, ma più arduo del precedente possiamo dire.

I QTE non sono fastidiosi, quanti sono? Un paio in tutto il gioco? E la trama, beh a me ha deluso più quella del precedente, non che questa sia tanto meglio, ma almeno è narrata in un modo migliore.

Alla fine questo tomb raider per me ha centrato in pieno l'obbiettivo, non uno shooter, ma un avventure con tante cose da esplorare, segreti, misteri, una piccolissima dose di sopravvivenza.

Possono migliorare ancora molto, tanto da diventare un capolavoro assoluto, però già adesso sono sulla buona strada.

Aspettiamo un capitolo totalmente next gen.

 

Quanto all'IA, nel gioco uscito nel 2013 non era il punto di forza, ma se non altro alle difficoltà più alte i nemici ti facevano giustamente sudare. Qua. come hai detto tu, o vengono incontro come dei pazzi oppure se ne stanno fermi dietro ai ripari con la testa spesso bene in vista... Poi, a mio giudizio, l'arsenale ampio che Lara ha a disposizione rende il tutto ancora più facile: tante, troppe volte quando vedevo gruppi di nemici bastava che sparassi una freccia avvelenata per superarli in mezzo secondo... e quelle frecce si fabbricano davvero con pochi materiali: vista tutta la loro forza d'impatto e importanza negli scontri, se fossi stato uno sviluppatore avrei cercato di renderle più rare da costruirsi e usarsi.

 

Sui QTE mi potrei divagare troppo: la cosa che non mi è andata giù è vedere che il gioco ti penalizza anche quando leggi in anticipo ciò che ti chiede durante i contrattacchi in QTE appunto. Posso capire quando sbagli il tasto da premere... posso capire quando lo premi in ritardo... ma se leggo in anticipo il contrattacco che dovrei fare (visto che il tasto Y è lo standard per i contrattacchi in tutte le fasi di gioco) perchè devi penalizzarmi facendomi vedere il nemico che anticipa il mio movimento?

Per me è davvero totalmente insensata questa cosa, come se un capo in azienda mi dicesse di consegnargli un lavoro entro lunedì e poi mi rimproveri perché lo consegno con due gorni di anticipo.

Qualsiasi gioco dovrebbe premiare la capacità deduttiva dell'utente, non il contrario.

 

Io spero che le basse vendite del gioco possano essere un monito per gli sviluppatori, perché a conti fatti se un gioco è davvero meritevole arriva a vendere sempre a prescindere dalla concorrenza: ci sono valanghe di giocatori completamente disinteressati a fallout che nonostante questo non hanno comprato (o magari rivenduto subito) Rise of the tomb Raider. Il motivo è semplice: questo sequel non ha avuto lo stesso effetto dirompente del predecessore, perché è un titolo che ha osato poco, facendo sì dei passi in avanti ma al contempo facendone altrettanti indietro, risultando quindi un semplice more of the same.

 

Io dunque voglio sperare che venga ripreso e successivamente rivoluzionato il concept del reboot uscito nel 2013, lasciando questo Rise a un ruolo di maxi espansione stand-alone.

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Il gioco è facile, ma meglio facile che difficile, che il male maggiore per quello che dovrebbe essere un divertimento o un poassatempo, è che diventi frustrante o addirittura un lavoro.

Di QTE non ce n'è tanti mi sembra, a me scassano solo quelli in cui bisogna premere la Y per la "fatality" quando lo dice lui.

 

Gli unici giochi che premiano davvero le scelte del giocatore con reali conseguenze (nel bene o nel male), disponibili su Xbox One, al momento sono Divinity: Original Sin e Wasteland 2, in parte Elite: Dangerous (e no, non mi sono dimenticato di Fallout 4).

 

L'IA è nella media dei giochi di questo genere, ed è una scelta ben precisa, perché non è che non si possa fare, i marines del primo Half Life (1998) erano già più impegnativi, non parliamo poi di FEAR (2005) che è ancora oggi inarrivato.

 

Non ho capito il discorso "auto", il miglior "livello" mai visto in un FPS è highway 17 in Half Life 2, e lì si gira parecchio in auto...

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Il gioco è facile, ma meglio facile che difficile, che il male maggiore per quello che dovrebbe essere un divertimento o un poassatempo, è che diventi frustrante o addirittura un lavoro.

Di QTE non ce n'è tanti mi sembra, a me scassano solo quelli in cui bisogna premere la Y per la "fatality" quando lo dice lui.

 

Gli unici giochi che premiano davvero le scelte del giocatore con reali conseguenze (nel bene o nel male), disponibili su Xbox One, al momento sono Divinity: Original Sin e Wasteland 2, in parte Elite: Dangerous (e no, non mi sono dimenticato di Fallout 4).

 

L'IA è nella media dei giochi di questo genere, ed è una scelta ben precisa, perché non è che non si possa fare, i marines del primo Half Life (1998) erano già più impegnativi, non parliamo poi di FEAR (2005) che è ancora oggi inarrivato.

 

Non ho capito il discorso "auto", il miglior "livello" mai visto in un FPS è highway 17 in Half Life 2, e lì si gira parecchio in auto...

Non capisco perché in ogni commento tiri fuori Fallout 4 che hai a malapena iniziato, in ogni caso, rientra benissimo nella categoria visto che ha 4 finali e dovrai schierarti per forza contro una fazione (o più, dipende cosa scegli)

 

Quanto all'IA, nel gioco uscito nel 2013 non era il punto di forza, ma se non altro alle difficoltà più alte i nemici ti facevano giustamente sudare. Qua. come hai detto tu, o vengono incontro come dei pazzi oppure se ne stanno fermi dietro ai ripari con la testa spesso bene in vista... Poi, a mio giudizio, l'arsenale ampio che Lara ha a disposizione rende il tutto ancora più facile: tante, troppe volte quando vedevo gruppi di nemici bastava che sparassi una freccia avvelenata per superarli in mezzo secondo... e quelle frecce si fabbricano davvero con pochi materiali: vista tutta la loro forza d'impatto e importanza negli scontri, se fossi stato uno sviluppatore avrei cercato di renderle più rare da costruirsi e usarsi.

 

Sui QTE mi potrei divagare troppo: la cosa che non mi è andata giù è vedere che il gioco ti penalizza anche quando leggi in anticipo ciò che ti chiede durante i contrattacchi in QTE appunto. Posso capire quando sbagli il tasto da premere... posso capire quando lo premi in ritardo... ma se leggo in anticipo il contrattacco che dovrei fare (visto che il tasto Y è lo standard per i contrattacchi in tutte le fasi di gioco) perchè devi penalizzarmi facendomi vedere il nemico che anticipa il mio movimento?

Per me è davvero totalmente insensata questa cosa, come se un capo in azienda mi dicesse di consegnargli un lavoro entro lunedì e poi mi rimproveri perché lo consegno con due gorni di anticipo.

Qualsiasi gioco dovrebbe premiare la capacità deduttiva dell'utente, non il contrario.

 

Io spero che le basse vendite del gioco possano essere un monito per gli sviluppatori, perché a conti fatti se un gioco è davvero meritevole arriva a vendere sempre a prescindere dalla concorrenza: ci sono valanghe di giocatori completamente disinteressati a fallout che nonostante questo non hanno comprato (o magari rivenduto subito) Rise of the tomb Raider. Il motivo è semplice: questo sequel non ha avuto lo stesso effetto dirompente del predecessore, perché è un titolo che ha osato poco, facendo sì dei passi in avanti ma al contempo facendone altrettanti indietro, risultando quindi un semplice more of the same.

 

Io dunque voglio sperare che venga ripreso e successivamente rivoluzionato il concept del reboot uscito nel 2013, lasciando questo Rise a un ruolo di maxi espansione stand-alone.

Si chiama quick time eventi proprio perché devi premere nel momento giusto, non sono fatti per essere anticipati, sarebbe inutile metterlo poi.

E le vendite, quelle non centrano assolutamente una cippa, è uscito in un periodo strapieno di roba e soprattutto con fallout 4 non ci sono cavoli.

Seguendo il tuo ragionamento destiny viste le vendite dovrebbe essere un capolavoro,ma di fatto è in gioco incompleto e privo di contenuti.

 

Insomma se un gioco come tomb raider è un "more the same" allora cosa dovremmo dire di un uncharted? Io di novità ne ho viste, ed anche tante.

Un po di oggettività.

Modificato da Hulong Zhan Shi
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Non capisco perché in ogni commento tiri fuori Fallout 4 che hai a malapena iniziato, in ogni caso, rientra benissimo nella categoria visto che ha 4 finali e dovrai schierarti per forza contro una fazione (o più, dipende cosa scegli)

 

Con scelte-conseguenze, intendo di gameplay, non di storia (tipo "decido di usare questo, per ottenere quest'altro, e succede ciò")... lui si lamentava che i QTE gli castravano la creatività d'approccio, gli ho elencato quali sono i giochi X1 che permettono una grandissima creatività d'approccio a moltissime situazioni differenti, la trama non c'entra (e aggiungo che io sono mediamente molto poco interessato alle trame nei giochi).

 

RotTR non è un gioco che garantisce tutta questa creatività, come poi tutti i Tomb Raider dal 1996 (che puntano invece sulle capacità di osservazione del giocatore, da sempre).

In TR è tutto scriptato e la strada è forzata, senza praticamente emergent gameplay, al di fuori forse del combattimento, dove al giocatore è lasciata un pelo più di scelta tra armi, gadget e interazione con l'ambiente... che sono però resi irrilevanti se non ad alti livelli di difficoltà. Da qui il problema di aver messo i QTE nelle mosse finali, quando tutto il resto del combat è più libero.

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Addirittura maxi espansione stand alone,rimango non basito ma di più.C'è gente su ps4 che si mangia le mani per non poterci giocare,e qui viene detto "more of the same".Secondo me hai semplicemente sbagliato gioco,oppure le tue ambizioni per questo gioco erano fuori da ogni logica.Tu dici che i difetti sono l'IA,i QTE e la grafica.I QTE fanno parte di Tomb Raider già dal vecchio capitolo,l'IA è stupida come nell'altro capitolo(forse è ancora più marcata la cosa perchè come dici tu ci sono delle "armi" veramente devastanti)e come hanno detto alcuni(e lo penso anche io)la grafica è ottima per essere cross gen.Quindi a conti fatti ammetti che l'altro capitolo era mediocre come questo,solo che l'altro siccome era una sorpresa è stato un giocone.Ci sto provando a capirti,credimi :asd:

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/DooM+M+e+g+A.png
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Ragazzi ho raccolto tutti i pezzi per il fucile con otturatore (o come si chiama, quello da cecchino insomma), sapete dove posso trovare un mirino? Perché senza è abbastanza inutile! :asd: Per ora sono appena arrivato nella valle geotermica e ho solo silenziatore e lanciagranate, mirini non ne ho visti... no spoiler pls.

http://i57.tinypic.com/fky05t.jpg

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Io la penso esattamente come Matt Jean... Il primo mi era piaciuto moltissimo,tanto da farmelo ricomprare anche per One.In totale finito quttro volte.Nonostante i difetti.

Questo non so,mi ha lasciato un po' l'amaro in bocca una volta finito... Sara per la storia un po' piatta,sarà per la diffcoltà inesistente o forse semplicemente mi aspettavo troppo io,sperando che limassero i difetti del primo.

Non dico sia un brutto gioco per carità,anzi le ambientazioni di alcune tombe e in generale il comparto grafico e artistico sono eccezionali,ma non mi ha stupito come il primo.

Sicuramente farò almeno un'altra run prima di dare un giudizio definitivo.

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/yuri82311orso.png
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Non capisco perché in ogni commento tiri fuori Fallout 4 che hai a malapena iniziato, in ogni caso, rientra benissimo nella categoria visto che ha 4 finali e dovrai schierarti per forza contro una fazione (o più, dipende cosa scegli)

Si chiama quick time eventi proprio perché devi premere nel momento giusto, non sono fatti per essere anticipati, sarebbe inutile metterlo poi.

E le vendite, quelle non centrano assolutamente una cippa, è uscito in un periodo strapieno di roba e soprattutto con fallout 4 non ci sono cavoli.

Seguendo il tuo ragionamento destiny viste le vendite dovrebbe essere un capolavoro,ma di fatto è in gioco incompleto e privo di contenuti.

 

Insomma se un gioco come tomb raider è un "more the same" allora cosa dovremmo dire di un uncharted? Io di novità ne ho viste, ed anche tante.

Un po di oggettività.

 

Sul discorso delle vendite secondo me sbagli di grosso, perché i meriti in ogni contesto dove c'è una competizione economica si acquisiscono grazie a due elementi: il marketing e l'effettiva qualità dei prodotti.

Destiny ha venduto tantissimo perché ha avuto delle strategie di marketing praticamente perfette, ma a quanto pare il prodotto in sè non specchiava la perfezione pubblicitaria da ciò che ho letto in giro ( io infatti non l'ho giocato, quindi non mi posso esprimere).

 

Il Brand di Fallout ha sicuramente uno zoccolo duro di molti fan, ma come tutti i brand del mondo ha pure alrettanti haters/anti-fan che nonostante questo non hanno gettato occhio su Ruse of the Tomb raider, che secondo me ha avuto una campagna di marketing egregia, ma poi a conti fatti (e qui mi sembra che siamo d'accordo tutti) non si è rivelato quel capolavoro che i più speranzosi e ottimisti come me si aspettavano. Ed è lì la differenza: l'effettiva qualità del titolo, che per quanto bello (RIPETO: Rise è un bel gioco!) non è riuscito a giustificare tutta la massiva pubblicità che lo etichettava come una delle migliori esclusive di casa Microsoft. E secondo me non è un discorso relativo ad avere aspettative troppo alte, perchè se questo Rse avesse davvero migliorato l'ossatura del predecessore (per me eccellente gioco) limandone i pochi difetti che aveva, Rise sarebbe sicuramente diventato una pietra miliare.

 

Io ammetto di essere parecchio critico, ma i difetti che ho elencato sono stati comunque riportati in maniera più o meno evidente anche dalla critica specializzata.

Il more of the same è sotto gli occhi di tutti, perchè mi pare evidente che Rise non sia tanto un nuovo capitolo che porta al massimo esponenziale tutte le buone caratteristiche del predecessore, ma piuttosto un titolo che si è basato sulle buone cose fatte in passato per riproporle in un contesto più amplificato, in attesa magari del terzo capitolo per fare il definitivo salto di qualità.

 

Per quanto riguarda i QTE, so come funzionano ma non è così che dovrebbero: nel caso specifico di Rise, vedersi un nemico che ti attacca prima di te quando tu avevi letto in anticipo il tasto da premere causa un gran giramento di palle. Ma ripeto, non è tanto un problema specifico del gioco ma dei QTE in generale che vengono implementati in modo troppo distratto ormai in tanti giochi.

 

In estrema sintesi: Rise doveva osare di più, mentre la sensazione di essere di fronte a una sorta di episodio "ponte" in attesa dell'ultimo capitolo della trilogia è parecchio forte. Pazienza, io l'ho giocato e finito con piacere nonostante alcuni momenti infelici. Spero che il terzo capitolo sia più coraggioso.

Modificato da Matt Jean
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Il game director Brian Horton ha risposto alle discussioni sull'accoglienza del pubblico sul forum ufficiale del gioco:

 

"Microsoft e Square sono veramente orgogliosi del team di sviluppo di Rise, grazie per le vostre preoccupazioni. Crystal ed Eidos Montreal hanno realizzato un titolo che ha ricevuto un gran numero di recensioni positive e l'apprezzamento dei fan. Ora siamo focalizzati verso i Game Awards della prossima settimana, nei quali abbiamo una nomina come "Best Action Adventure Game" e "Best Performance" per Camilla.

 

"Augurateci buona fortuna, sperando che sia solo l'inizio di una serie di riconoscimenti per Tomb Raider e Lara Croft. È bello vederla di nuovo in vetta col secondo gioco di fila. Siamo tutti suoi fan e per me è un onore essere parte di questa fantastica saga. Il prossimo anno sarà il 20° anniversario!


 

Geoff Keighley, presentatore dei The Game Awards 2015, ha appena annunciato tramite il proprio account Twitter che la cerimonia di premiazione sarà preceduta da un evento pre-show nel quale verrà mostrato il nuovo contenuto scaricabile di Rise of the Tomb Rider, intitolato Baba Yaga: The Temple of the Witch.

Modificato da AngelDevil

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Finito anche io oggi, 23 ore di gioco completato all'83%, non male.

 

In merito al finale dopo i titoli di coda, non l'ho trovato inutile, anzi, serve a far capire che c'è un terzo capitolo in sviluppo.

 

Se quella scena ci fosse stata dopo aver assistito a una bella trama potrei essere d'accordo... ma considerato che arriva dopo una storia prevedibile e piena di personaggi stereotipati, sembra davvero una scena inserita giusto per risollevare le sorti di un titolo che sa di non avere nella trama un punto di forza ma voglia comunue ricercare a tutti i costi un effetto sorpresa.

 

Evidentemente gli sviluppatori hanno preso un pò troppo alla lettera ciò che diceva Mckee: "sbalordisci i tuoi spettatori nel finale... anche se magari avrai scritto una storia mediocre... sbalordisci gli spettatori nel finale e avrai un successo".

 

Ci sono casi e casi però... e in tal caso si capisce che c'è qualcosa che non funziona perchè non si parla tanto di un colpo di scena ma di un finale tronco, arrivato appunto dopo una narrazione discutibile.

Modificato da Matt Jean
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Se quella scena ci fosse stata dopo aver assistito a una bella trama potrei essere d'accordo... ma considerato che arriva dopo una storia prevedibile e piena di personaggi stereotipati, sembra davvero una scena inserita giusto per risollevare le sorti di un titolo che sa di non avere nella trama un punto di forza ma voglia comunue ricercare a tutti i costi un effetto sorpresa.

 

Evidentemente gli sviluppatori hanno preso un pò troppo alla lettera ciò che diceva Mckee: "sbalordisci i tuoi spettatori nel finale... anche se magari avrai scritto una storia mediocre... sbalordisci gli spettatori nel finale e avrai un successo".

 

Ci sono casi e casi però... e in tal caso si capisce che c'è qualcosa che non funziona perchè non si parla tanto di un colpo di scena ma di un finale tronco, arrivato appunto dopo una narrazione discutibile.

 

Così, per curiosità, mi citi la trama di un videogioco che non abbia una storia prevedibile e personaggi steretipati? No perché a memoria, nelle ultime due generazioni di console, PC compreso, non ne ricordo...

 

Comunque, se si chiama "Rise of the Tomb Raider", anche il finale era scontato.

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Così, per curiosità, mi citi la trama di un videogioco che non abbia una storia prevedibile e personaggi steretipati? No perché a memoria, nelle ultime due generazioni di console, PC compreso, non ne ricordo...

 

Comunque, se si chiama "Rise of the Tomb Raider", anche il finale era scontato.

 

Mi verrebbe da risponderti con una domanda: quanti e quali giochi hai giocato nelle ultime due generazioni?

 

No perché se contiamo i titoli con dei colpi di scena riusciti, delle trame profonde e dense di allegorie, oltre a setting originali... di esempi ce ne sono letteralmente a VALANGHE, soprattutto se prendiamo in considerazione il mercato Indie che da sempre punta sulle potenzialità metalinguistiche del medium, narrazione compresa.

Giusto per citarne alcuni così su due piedi, mi potrebbero venire in mente tutti i titoli della Quantic Dream firmati Cage, Alan Wake, Deadly Premonition, Red Dead redemption e alcuni della Telltale per quanto riguarda dei colpi di scena davvero riusciti; le saghe di Mass Effect, Bioshock e una miriade di indie per quanto riguarda dei setting profondissimi con mille sfaccettature.

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Mi verrebbe da risponderti con una domanda: quanti e quali giochi hai giocato nelle ultime due generazioni?

 

No perché se contiamo i titoli con dei colpi di scena riusciti, delle trame profonde e dense di allegorie, oltre a setting originali... di esempi ce ne sono letteralmente a VALANGHE, soprattutto se prendiamo in considerazione il mercato Indie che da sempre punta sulle potenzialità metalinguistiche del medium, narrazione compresa.

Giusto per citarne alcuni così su due piedi, mi potrebbero venire in mente tutti i titoli della Quantic Dream firmati Cage, Alan Wake, Deadly Premonition, Red Dead redemption e alcuni della Telltale per quanto riguarda dei colpi di scena davvero riusciti; le saghe di Mass Effect, Bioshock e una miriade di indie per quanto riguarda dei setting profondissimi con mille sfaccettature.

 

Tutti, compresi quelli che hai elencato.

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Come riportato in precedenza, in occasione della serata dei Game Awards 2015 verrà presentato in anteprima il nuovo DLC di Rise of the Tomb Raider, intitolato Baba Yaga: The Temple of the Witch.

Geoff Keighley, organizzatore dell'evento, ha diffuso una prima immagine dell'espansione, di cui non si sa ancora nulla di preciso ma che dovrebbe riferirsi alla celebre leggenda della mitologia russa, incentrata sull'omonima strega.

 

http://www.everyeye.it/public/immagini/02122015/r-rise-of-the-tomb-raider_notizia.jpg

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Durante il pre-show dei Game Awards 2015 è stato mostrato il teaser trailer di debutto di Baba Yaga: il Tempio della Strega, primo DLC di Rise of the Tomb Raider.

 

Il contenuto aggiuntivo proporrà una nuova storia, nemici inediti e varie ore di gameplay aggiuntivo. Maggiori dettagli non sono noti al momento

 

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