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[Halo Wars 2] Strategie Deathmatch


ADE Marc Alexander

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Apro questo tread per condividere una strategia Banished con cui mi sto facendo troppe risate ultimamente e volevo scoprire le vostre tattiche d'attacco nei deathmatch!^^
Per ora ve la posto in inglese perché l'avevo già scritta su waypoint ad un collega e perché onestamente non conosco i nomi dei poteri in ita. Poi piano piano traduco.


Strategia per il 2v2 o 3v3. Un giocatore prepara una tattica anti-rush, i due Banished vanno con una delle varianti qui sotto

King Chimp - Locust build*:
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Ordine di costruzione e fasi di battaglia:


~ Inizio partita ~
1. Estrattore
2. Harvester (x2)
3. Compra la skill: Fortificazione I

~ Seconda ondata di strutture ~
4. One additional Grunt Squad
(esplora per l'energia, poi le basi nemiche)
5. Evolvere l'estrattore
6. Costuisci altri due harvester

~ Espandi! ~
7. Conquista una mini base + secondo estrattore
8. Compra Skill: Dying Breath
9. Risparmia 1000 punti di energia

~ Prepare Locust set-up ~
10. Evolva la base principale a tier due (intorno al min. 4)
11. Evolvi l'estrattore della mini base
12. Costruisci due garage e piazza la bandiera dietro la base principale
(per difenderti in caso di attacco diretto -> Locuste sono in grado di sparare attraverso la base!)
13. Evolvi dai 2 ai 3 harvester a seconda delle risorse conquistate sulla mappa

~ Immortal Locusts ahoy! ~
14. Crea Locuste da entrambi i garage
15. Se hai fatto tutto guisto dovresti avere dalle 8 alle 10 unita Locuste a ca. 6 min di gioco
16. Fai gli upgrade dei veicoli in un garage
17. Compra la skill Atriox's Bulwark
18. Attacca la base seguendo un percorso lungo ma sicuro intono ai bordi della mappa
(Usa la combo dei poteri Bulwark + Dying Breath quando sei sotto attacco pesante!)




Space Pope - Locust build*

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Ordine di costruzione e fasi di battaglia:


~ Game start ~
1. Extractor
2. Harvester (x2)
3. Leader Skill: Banished Raid I

~ Second building wave ~
4. One additional Grunt Squad
(Scout supplies, than enemy base)
5. Second Extractor
6. Third Harvester

~ Upgrade ~
7. Add Leader Skill: Scout Mine I (ant-rush)
8. Upgrade two Harvesters
9. Wait for 1000 Power

~ Expand & prepare foundries ~
10. Upgrade Main-Base to tier III (around 4 min. mark)
11. Build Mini Base with third Extractor
12. Build two Foundries and set base flag behind your main base
(it's for defense, Locust can shoot trough bases)
13. Upgrade last harvester

~ Annoying Locust TP... MuAHAHAHAHAHA !!! ~
14. Develope Locusts from both foundries
15. At the 6 min mark you should have ca. 8-10 Locust units
16. Upgrade vehicles in one foundry
17. Buy Shipmaster's Extraction I
18. Attack a base by walking on map border
(Attack from distance by retreiving, once heavily under attack TP btb, repeat)
19. Buy Displacement to defend your base in case out counter-attack



Tenete in mente che i locust cadono come mosche in battaglia, il bello però è che con questa build sarete in grado di produrre più risorse di quante ne spenderete! ;) State solo attenti ai poteri

L'ordine cambia un po' perché i due leader hanno passive diverse che modificano percentuale con cui ricavi risorse.
Non ho ancora provato la tattica con "Babyface" Decimus, ma con i buff che si becca settimana prossima il gorillone sembra promettere mooolto bene! :mrgreen:

 

*ATTENZIOE! AGGIORNAMENTO DI MAGGIO 2017!

 

La strategia "Locust Build" ha bisogno di modifiche a causa del nuovo balancing. Ecco la mia proposta:

 

Locust | Marauder Smash

 

http://i.imgur.com/7EW4AJ2.jpg

 

 

Se volete usare la strategia dei locust invece attenti che è cambiata il balancing e l'economia con l'aggiornamento di maggio! Su carta son stati depotenziati, ma per via dei molti nerf in generale di molte unità la cosa non ha poi tanto peso. Il loro punto debole rimane la poca vita, le unità volanti e poco altro. La cosa sgrava per i neofiti è che ora i Locust son più difficili da usare dato che hanno un campo visivo più ristretto e son generalmente più lenti di prima, ma se controllati bene fanno ancora un danno decisivo specie nei primi 12 minuti di gioco! La cosa che potrebbe rovinare la strategia però è il loro prezzo di ben 300 risorse e 200 punti d'energia. Da tale con quella building order ora non è più possibile sputerne fuori due alla volta da due garage.

In compenso son stati migliorati i Marauders, che vi ricordo erano già più forti dei Worthog! Poi anche se il campo visivo dei Locust ora è più piccolo, lo stesso non vale per la distanza di fuoco. Da tale la mia nuova strategia è di puntare sulla qualità invece che sulla quantità: dopo ogni due Locust produco un Marauder e invece che due garage ne faccio solo uno e un "consiglio di guerra" (war council). Con il fatto che ora risparmiate parte dell'energia per la produzione dei Marauder potete usarla per comprarvi il potenziamento "Advanced Logistics" 1 e 2 prima di cinque minuti di gioco, cosa che dovrebbe parzialmente riequilibrare la perdità di un garage. Quando andate all'attacco verso sei minuti di gioco dovreste avere abbastanza energia di parte per comprarvi il potenziamento dei veicoli, cosi, tanto per dar più fastidio anche con meno unità! ;)

 

Nel combattimento portate avanti i Marauders di cui la metà purtroppo verrà decimata prima di arrivare in base avversaria se vi vedono prima del tempo. L'importante però è che vi danno il campo visivo in più che serve ai Locust per attaccare in santa pace da un punto protetto. I buggies faranno da scudo contro i veicoli e Hunters/Cyclops oltre che da mattatoio contro i fanti che mo vanno tanto di moda! :asd: Coi Locust dovete sempre andare avanti fino a raggiungere i Marauders, poi fateli ritirare un paio di metri, portare avanti i Marauders e ripetete. Cosi facendo l'attacco sarà continuo mentre le vostre unità saranno più difficili da beccare, soprattutto i locust non sono raggiungibili cosi. Usate i Marauders per ammazzare l'esercito nemico e i Locust per abbattere le torrette, poi le basi di produzione per le unità come garage e caserme.

 

Nel frattempo preparate un secondo esercito d'attacco con la stessa costellazione se volete dare il colpo di grazia alla base o solo con Locust di difesa nel caso di un 2v2 dove di sicuro verrà l'altro a vendicarsi. Senza successo perché questa tattica e malvagia dentro, ma tant'è! :asd: Lo scrivo anche perché se non usate il pope e il suo TP la prima squadra è destinata al massacro. Ramen! :bow: Considerate però che gli altri leaders fanno più male del pope grazie a vari poteri dei Brute e gli skitters nel caso di Colony. Può darsi quindi che non vi servirà una seconda squadra d'attacco per eliminare la prima base. In tal caso sarebbe saggio passare ad altri tipi d'unità per variare di più l'esercito e prendere di sorpresa l'avversario!

 



UNSC - Fanteria Bastarda

65_566175.jpeg

[...] provo a descrivervi quella che utilizzo io con i leader UNSC.

A differenza di quella descritta da Ade, però, questa strategia non è "completa", dato che gli umani non hanno un'unità versatile e potente come i locust, per cui, eccetto la parte iniziale, 7 volte su 10 le parti seguenti potrebbero aver bisogno di più o meno piccole varianti per adattarsi al nemico.

Premetto che è una strategia aggressiva, anche se utilizzarla come rush non è un obbligo; io personalmente la sfrutto per contrastare i rush avversasi ed ottenere il controllo della mappa, per poi dare vita ad una partita più lunga avendo ottenuto una posizione di vantaggio.

Aggiungo che io gioco prevalentemente in 1vs1 e che già nel 2vs2, per non parlare del 3vs3, sono necessarie delle modifiche.


Fase iniziale - da 0 a 2.30 minuti circa
Jackrabbit ---> raccogliere risorse (energia soprattutto) e scoutare (da 1.30 a 2.00 per vedere se il nemico vuole rushare o meno e da 3.30 a 4.30 per vedere se si è evoluto e cosa sta costruendo)
Base rifornimenti ---> potenziare non appena terminata
Generatore ---> potenziare non appena possibile
Base rifornimenti ---> potenziare non appena possibile
1° Slot Minibase ---> il più vicino alla vostra base (per impedire che l'avversario lo prenda e produca unità vicino alla vostra base principale)
Base rifornimenti
Base rifornimenti ---> da costruirsi sulla Minibase
Marine ---> appena reclutato questo sarà il vostro 3° marine e dovreste cominciare a catturare i nodi energetici presenti sulla mappa
Caserma
2° Slot Minibase ---> in posizione offensiva, ossia a centro mappa o comunque in posizione avanzata
Caserma ---> da costruirsi sulla Minibase

Fase intermedia - da 2.30 a 5.00 circa
Produzione costante marine x3 (da Base + 2 Minibasi) ed utilizzo energia per potenziare le basi rifornimento
Potenziamento granata per marine quando si ha il primo contatto con il nemico ---> prima è inutile, utilizzate le risorse per le basi rifornimento o conservatela, piuttosto
Produzione di cecchini/lanciafiamme dalle 2 caserme ---> i cecchini servono se l'avversario gioca a sua volta aggressivo e produce, perciò, molta fanteria; i lanciafiamme servono se l'avversario gioca difensivo e vi serve maggior capacità offensiva contro edifici e torrette
3° Slot Minibase
Base rifornimento ---> da costruirsi sulla Minibase
Generatore ---> al posto di Base rifornimento su Base o su 1° Slot Minibase; potenziare non appena possibile

Fase finale - da 5 minuti in poi
Centro di comando (Tech 2 Base principale) ---> appena accumulato 1000 di energia, cosa quindi non rapidissima se si è dovuto produrre diversi cecchini e considerato comunque che per diverso tempo si sarà avuto un solo generatore: per questo è essenziale conquistare almeno 2 nodi energetici e ricordarsi di cambiare una base rifornimento per un generatore quando le risorse lo consentono
Aeroporto (Airpad)
Nightingale x3 ---> unità fondamentale per supportare la propria fanteria
Base rifornimento o Garage ---> qui dipende da come si sta evolvendo la partita: se l'avversario ha a sua volta dei nightingale o degli engineer fare un paio di wolverine può essere utile per contrastarli; se si gioca come Kinsano, gli warthog fiamma sono un'unità estremamente potente e versatile; in altre situazioni potrebbe invece essere semplicemente più utile avere più risorse per sostenere il proprio esercito

Combattimento
Dalla fase intermedia in poi è fondamentale sapere perfettamente cosa sta facendo il nostro avversario nella propria Base principale e quali Slot Minibase ha preso.
Se si è espanso ---> attaccare Slot Minibase con marine supportati da lancifiamme o cecchini, se necessario ed a seconda di quello che sta facendo l'avversario; successivamente, attaccarlo in Base e dirigere la partita come meglio si crede: sarete in una posizione di vantaggio e potrete perciò dar vita ad una partita più lunga, se lo desidererete.
Se non si è espanso ---> attaccarlo in Base se si vuole rushare, ma se ha fatto torrette è essenziale avere prima sviluppato la granata per i marine ed aver costruito almeno 4 lanciafiamme; se le torrette sono più di 2, allora servono ancora più forze. Nel mentre continuare ad evolvere la propria economia, bilanciando risorse da destinare all'attacco e risorse da impiegare per svilupparsi: se l'attacco, alla fine, dovesse venire respinto sarà importante essere arrivati alla Tech 2.

Poteri Leader
Ricordarsi di averli ed utilizzarli al momento giusto farà spesso la differenza fra un attacco fallimentare ed un successo: i poteri che droppano unità (ODST, Warthog Fiamma) sono un must have, così come quelli che aumentano la velocià delle unità o il loro attacco (Raid di Cutter o Foga della Battaglia di Kinsano); con Forge ed Anders Economia Rampante e Ricerca e Sviluppo si meriteranno spesso ben 2 punti leader a testa.

Nel caso in cui l'avversario non si sia espanso ma non si voglia rushare, ossia attaccarlo in Base principale, allora bisogna:
1) assicurarsi che il nemico non si espanda;
2) conquistare tutti i nodi energetici possibili sulla mappa;
3) anticipare la fase di costruzione di un secondo generatore.
Il motivo è semplice: se il vostro avversario non si è espanso e voi, perciò, non siete riusciti a fargli "sprecare" risorse, lui raggiungerà prima di voi la Tech 2: ciò significa che potrà attaccarvi con veicoli o velivoli e voi non avrete nulla da opporgli se non marine privi di lanciarazzi. E' essenziale quindi rallentare la produzione di unità e rifornimenti ed accelerare quella di energia. IMPORTANTE! Le truppe fatte fino a quel momento non vanno dimenticare, se no vi sarete solo fatti un danno. L'ho già detto, ma è fondamentale impedire all'avversario di espandersi: uno Slot Minibase spesso sarà in grado di difenderlo, ma NON deve fare una seconda Base nè conquistare altri Slot Minibase. Anzi, se voi vorrete farvene un 4° meglio ancora: 200 risorse + 150 per un'altra base rifornimento sono una spesa modesta ed in pochi minuti vi sarete rifatti con gli interessi.

In quest'ultima situazione il vostro vantaggio deriverà dall'avere più basi rifornimento, più unità sul campo e più nodi energetici: inutile precisare che non si tratta di un vantaggio enorme, per cui dovrete giocare bene le vostre carte e tenere sempre d'occhio cosa combina il vostro avversario in modo da non farvi sorprendere.

Seconda Base
Farsela solo quando si è in grado di difenderla: perdere una Base secondaria è un danno quasi sempre gravissimo. In genere la necessità di una seconda Base arriva ben dopo l'inizio della fase finale.



Se avete altre tattiche da condividere o anche consigli o domande mi piacerebbe ripostarle qui davanti per facilitare la ricerca. :)

Modificato da ADE Marc Alexander

MarcDesign | The crazy art of creative minds

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Adesso provo queste due e ti dico come sono andate :)

 

 

Fammi sapere com'è andata, teletrasportare le Locuste dietro la base nemica comunque è troppo divertente! Lunga vita al papa spaziale! :asd:

MarcDesign | The crazy art of creative minds

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Inviato (modificato)

Avrei anche lo Scarab rush (8 minuti) o la versione UNSC il Cndor rush (7 minuti), usato preferibilmente con Babyface e Forge reciprocamente.

Non ora però! Ho fatto il mio penultimo esame, mi e durato dieci ore e ciò un emicrania che non puoi capire! :drunken: :dance:

 

Poi oggi esce finalmente l'aggiramento, devo prima provare se funziona ancora! :squile:

Sai se con l'update arriva anche Colony finalmente o ci tocca aspettare ancora?

Modificato da ADE Marc Alexander

MarcDesign | The crazy art of creative minds

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Nell'aggiornamento odierno sono compresi sia la patch che Colony.

 

A giro si leggono già le prime lamentele e c'è chi grida che ci troviamo davanti ad un "nuovo" Kinsano.

 

Bella li! Devo trovare una nuova tattica per fermare l'ennesimo rush rompiscatole allora! :asd:

MarcDesign | The crazy art of creative minds

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Devo ancora anche solo scaricarlo, però voci di corridoio sul forum ufficiale dicono che il blob autocurante Engineers + Scatterers stia già spopolando e mietendo le sue prime vittime. Può darsi però che siano anche solo impressioni un po' troppo a caldo, visto che il leader è appena uscito.

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Il nuovo leader, IMHO, è ottimo per le strategie da late game, anche la passiva più potente è fatta apposta per il lategame! (cura le unità nel tempo, sempre, anche in combattimento, utile, sempre IMHO, per non avere tempi morti tra attacchi subiti o effettuati)

Io lo vedo bene come leader di supporto/disturbo/demolizione nei 2v2 o 3v3 o come leader da "durata" nell'1v1.

Modificato da mricevuto
http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/riceZITA.png
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Quoto! Nel late game Colony è devastante. Con un solo Scarab e qualche Banshee + Skitter (li adoro tra parentesi! °-° ) ho QUASI abbattuto due Scarab del Pope oggi.

Le sue passive che rigenerano la vita, il suo eroe (mi sfugge il nome) e le sue unità da supporto lo rendono devastante dopo i 15 minuti di gioco.

Forse è presto a dirsi, ma credo che sia il leader più forte nel late game!

 

Dall'altra non ho ancora trovato il giusto equilibrio contro i rush o per creare un esercito decente nei primi dieci minuti. Propio on mi ci trovo!^^'

Il problema principale è che gli Skitter son tremendamente lenti da creare e son veramente utili solo in combinazione con altre unità

Ho quindi provato a combinarli con i Chopper creati da una mini-base, ma il rush di Kinsano coi maledetti Jackrabbit fa comunque un male cane!

...e senza rovinare troppo la sua economia tra l'altro.

 

Devo anche provare se la mia tecnica coi Locust funziona ancora dopo l'aggiornamento. ... Locust coi Skitter. Hmmm... Idee malvagie. :paura: :evil:

MarcDesign | The crazy art of creative minds

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Quoto! Nel late game Colony è devastante. Con un solo Scarab e qualche Banshee + Skitter (li adoro tra parentesi! °-° ) ho QUASI abbattuto due Scarab del Pope oggi.

Le sue passive che rigenerano la vita, il suo eroe (mi sfugge il nome) e le sue unità da supporto lo rendono devastante dopo i 15 minuti di gioco.

Forse è presto a dirsi, ma credo che sia il leader più forte nel late game!

 

Dall'altra non ho ancora trovato il giusto equilibrio contro i rush o per creare un esercito decente nei primi dieci minuti. Propio on mi ci trovo!^^'

Il problema principale è che gli Skitter son tremendamente lenti da creare e son veramente utili solo in combinazione con altre unità

Ho quindi provato a combinarli con i Chopper creati da una mini-base, ma il rush di Kinsano coi maledetti Jackrabbit fa comunque un male cane!

...e senza rovinare troppo la sua economia tra l'altro.

 

Devo anche provare se la mia tecnica coi Locust funziona ancora dopo l'aggiornamento. ... Locust coi Skitter. Hmmm... Idee malvagie. :paura: :evil:

 

Scusate la mia consueta ignoranza, ma chi sarebbe colui che chiamate simpaticamente il "Papa spaziale"?

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Il Capitano Sangheili, Let 'Volir; sfugge anche a me il motivo per il quale viene chiamato "Space Pope", Ade, ci puoi illuminare?

Edit: Giusto per rimanere in topic, provate la combo Engineer + Skitterer, dicono sia molto forte.

Modificato da mricevuto
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http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/riceZITA.png
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Il Capitano Sangheili, Let 'Volir; sfugge anche a me il motivo per il quale viene chiamato "Space Pope", Ade, ci puoi illuminare?

 

Edit: Giusto per rimanere in topic, provate la combo Engineer + Skitterer, dicono sia molto forte.

 

Come perché? Ecco perché! :rotfl:

 

 

http://i.imgur.com/w59X7TV.jpg

 

 

 

 

 

Presumo derivi dal casco che sembra un po' il cappello del papa appunto. "Space Pope" è il sopranome che li è stato dato dalla community su Waypoint e da molti Youtubers!^^ L'altro è Decimus che praticamente sento solo chiamare "Baby Face", ecco se li il motivo è ovvio.

MarcDesign | The crazy art of creative minds

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Dato che nel topic è già presente una strategia da utilizzare con i Banished, provo a descrivervi quella che utilizzo io con i leader UNSC.

 

A differenza di quella descritta da Ade, però, questa strategia non è "completa", dato che gli umani non hanno un'unità versatile e potente come i locust, per cui, eccetto la parte iniziale, 7 volte su 10 le parti seguenti potrebbero aver bisogno di più o meno piccole varianti per adattarsi al nemico.

 

Premetto che è una strategia aggressiva, anche se utilizzarla come rush non è un obbligo; io personalmente la sfrutto per contrastare i rush avversasi ed ottenere il controllo della mappa, per poi dare vita ad una partita più lunga avendo ottenuto una posizione di vantaggio.

 

Aggiungo che io gioco prevalentemente in 1vs1 e che già nel 2vs2, per non parlare del 3vs3, sono necessarie delle modifiche.

 

 

Fase iniziale - da 0 a 2.30 minuti circa

Jackrabbit ---> raccogliere risorse (energia soprattutto) e scoutare (da 1.30 a 2.00 per vedere se il nemico vuole rushare o meno e da 3.30 a 4.30 per vedere se si è evoluto e cosa sta costruendo)

Base rifornimenti ---> potenziare non appena terminata

Generatore ---> potenziare non appena possibile

Base rifornimenti ---> potenziare non appena possibile

1° Slot Minibase ---> il più vicino alla vostra base (per impedire che l'avversario lo prenda e produca unità vicino alla vostra base principale)

Base rifornimenti

Base rifornimenti ---> da costruirsi sulla Minibase

Marine ---> appena reclutato questo sarà il vostro 3° marine e dovreste cominciare a catturare i nodi energetici presenti sulla mappa

Caserma

2° Slot Minibase ---> in posizione offensiva, ossia a centro mappa o comunque in posizione avanzata

Caserma ---> da costruirsi sulla Minibase

 

Fase intermedia - da 2.30 a 5.00 circa

Produzione costante marine x3 (da Base + 2 Minibasi) ed utilizzo energia per potenziare le basi rifornimento

Potenziamento granata per marine quando si ha il primo contatto con il nemico ---> prima è inutile, utilizzate le risorse per le basi rifornimento o conservatela, piuttosto

Produzione di cecchini/lanciafiamme dalle 2 caserme ---> i cecchini servono se l'avversario gioca a sua volta aggressivo e produce, perciò, molta fanteria; i lanciafiamme servono se l'avversario gioca difensivo e vi serve maggior capacità offensiva contro edifici e torrette

3° Slot Minibase

Base rifornimento ---> da costruirsi sulla Minibase

Generatore ---> al posto di Base rifornimento su Base o su 1° Slot Minibase; potenziare non appena possibile

 

Fase finale - da 5 minuti in poi

Centro di comando (Tech 2 Base principale) ---> appena accumulato 1000 di energia, cosa quindi non rapidissima se si è dovuto produrre diversi cecchini e considerato comunque che per diverso tempo si sarà avuto un solo generatore: per questo è essenziale conquistare almeno 2 nodi energetici e ricordarsi di cambiare una base rifornimento per un generatore quando le risorse lo consentono

Aeroporto (Airpad)

Nightingale x3 ---> unità fondamentale per supportare la propria fanteria

Base rifornimento o Garage ---> qui dipende da come si sta evolvendo la partita: se l'avversario ha a sua volta dei nightingale o degli engineer fare un paio di wolverine può essere utile per contrastarli; se si gioca come Kinsano, gli warthog fiamma sono un'unità estremamente potente e versatile; in altre situazioni potrebbe invece essere semplicemente più utile avere più risorse per sostenere il proprio esercito

 

Combattimento

Dalla fase intermedia in poi è fondamentale sapere perfettamente cosa sta facendo il nostro avversario nella propria Base principale e quali Slot Minibase ha preso.

Se si è espanso ---> attaccare Slot Minibase con marine supportati da lancifiamme o cecchini, se necessario ed a seconda di quello che sta facendo l'avversario; successivamente, attaccarlo in Base e dirigere la partita come meglio si crede: sarete in una posizione di vantaggio e potrete perciò dar vita ad una partita più lunga, se lo desidererete.

Se non si è espanso ---> attaccarlo in Base se si vuole rushare, ma se ha fatto torrette è essenziale avere prima sviluppato la granata per i marine ed aver costruito almeno 4 lanciafiamme; se le torrette sono più di 2, allora servono ancora più forze. Nel mentre continuare ad evolvere la propria economia, bilanciando risorse da destinare all'attacco e risorse da impiegare per svilupparsi: se l'attacco, alla fine, dovesse venire respinto sarà importante essere arrivati alla Tech 2.

 

Poteri Leader

Ricordarsi di averli ed utilizzarli al momento giusto farà spesso la differenza fra un attacco fallimentare ed un successo: i poteri che droppano unità (ODST, Warthog Fiamma) sono un must have, così come quelli che aumentano la velocià delle unità o il loro attacco (Raid di Cutter o Foga della Battaglia di Kinsano); con Forge ed Anders Economia Rampante e Ricerca e Sviluppo si meriteranno spesso ben 2 punti leader a testa.

 

Nel caso in cui l'avversario non si sia espanso ma non si voglia rushare, ossia attaccarlo in Base principale, allora bisogna:

1) assicurarsi che il nemico non si espanda;

2) conquistare tutti i nodi energetici possibili sulla mappa;

3) anticipare la fase di costruzione di un secondo generatore.

Il motivo è semplice: se il vostro avversario non si è espanso e voi, perciò, non siete riusciti a fargli "sprecare" risorse, lui raggiungerà prima di voi la Tech 2: ciò significa che potrà attaccarvi con veicoli o velivoli e voi non avrete nulla da opporgli se non marine privi di lanciarazzi. E' essenziale quindi rallentare la produzione di unità e rifornimenti ed accelerare quella di energia. IMPORTANTE! Le truppe fatte fino a quel momento non vanno dimenticare, se no vi sarete solo fatti un danno. L'ho già detto, ma è fondamentale impedire all'avversario di espandersi: uno Slot Minibase spesso sarà in grado di difenderlo, ma NON deve fare una seconda Base nè conquistare altri Slot Minibase. Anzi, se voi vorrete farvene un 4° meglio ancora: 200 risorse + 150 per un'altra base rifornimento sono una spesa modesta ed in pochi minuti vi sarete rifatti con gli interessi.

 

In quest'ultima situazione il vostro vantaggio deriverà dall'avere più basi rifornimento, più unità sul campo e più nodi energetici: inutile precisare che non si tratta di un vantaggio enorme, per cui dovrete giocare bene le vostre carte e tenere sempre d'occhio cosa combina il vostro avversario in modo da non farvi sorprendere.

 

Seconda Base

Farsela solo quando si è in grado di difenderla: perdere una Base secondaria è un danno quasi sempre gravissimo. In genere la necessità di una seconda Base arriva ben dopo l'inizio della fase finale.

Modificato da odst93
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[CUT]

 

 

Non sono tipo da fanteria, ma non cambia il fatto che la tattica funziona alla grande - anche (e forse sorpattutto) coll'ultimo aggiornamento. I lanciafiamme forse non faranno più male come una volta, ma centro le torrette rimangono molto utili! Aggiunto, spero di leggerne altre in futuro, specie UNSC dove sono ancora un pollo con l'economia!^^

 

- - -

 

Se volete usare la strategia dei locust invece attenti che è cambiata il balancing e l'economia con l'aggiornamento di maggio! Su carta son stati depotenziati, ma per via dei molti nerf in generale di molte unità la cosa non ha poi tanto peso. Il loro punto debole rimane la poca vita, le unità volanti e poco altro. La cosa sgrava per i neofiti è che ora i Locust son più difficili da usare dato che hanno un campo visivo più ristretto e son generalmente più lenti di prima, ma se controllati bene fanno ancora un danno decisivo specie nei primi 12 minuti di gioco! La cosa che potrebbe rovinare la strategia però è il loro prezzo di ben 300 risorse e 200 punti d'energia. Da tale con quella building order ora non è più possibile sputerne fuori due alla volta da due garage.

 

In compenso son stati migliorati i Marauders, che vi ricordo erano già più forti dei Worthog! Poi anche se il campo visivo dei Locust ora è più piccolo, lo stesso non vale per la distanza di fuoco. Da tale la mia nuova strategia è di puntare sulla qualità invece che sulla quantità: dopo ogni due Locust produco un Marauder e invece che due garage ne faccio solo uno e un "consiglio di guerra" (war council). Con il fatto che ora risparmiate parte dell'energia per la produzione dei Marauder potete usarla per comprarvi il potenziamento "Advanced Logistics" 1 e 2 prima di cinque minuti di gioco, cosa che dovrebbe parzialmente riequilibrare la perdità di un garage. Quando andate all'attacco verso sei minuti di gioco dovreste avere abbastanza energia di parte per comprarvi il potenziamento dei veicoli, cosi, tanto per dar più fastidio anche con meno unità! ;)

 

Nel combattimento portate avanti i Marauders di cui la metà purtroppo verrà decimata prima di arrivare in base avversaria se vi vedono prima del tempo. L'importante però è che vi danno il campo visivo in più che serve ai Locust per attaccare in santa pace da un punto protetto. I buggies faranno da scudo contro i veicoli e Hunters/Cyclops oltre che da mattatoio contro i fanti che mo vanno tanto di moda! :asd: Coi Locust dovete sempre andare avanti fino a raggiungere i Marauders, poi fateli ritirare un paio di metri, portare avanti i Marauders e ripetete. Cosi facendo l'attacco sarà continuo mentre le vostre unità saranno più difficili da beccare, soprattutto i locust non sono raggiungibili cosi. Usate i Marauders per ammazzare l'esercito nemico e i Locust per abbattere le torrette, poi le basi di produzione per le unità come garage e caserme.

 

Nel frattempo preparate un secondo esercito d'attacco con la stessa costellazione se volete dare il colpo di grazia alla base o solo con Locust di difesa nel caso di un 2v2 dove di sicuro verrà l'altro a vendicarsi. Senza successo perché questa tattica e malvagia dentro, ma tant'è! :asd: Lo scrivo anche perché se non usate il pope e il suo TP la prima squadra è destinata al massacro. Ramen! :bow: Considerate però che gli altri leaders fanno più male del pope grazie a vari poteri dei Brute e gli skitters nel caso di Colony. Può darsi quindi che non vi servirà una seconda squadra d'attacco per eliminare la prima base. In tal caso sarebbe saggio passare ad altri tipi d'unità per variare di più l'esercito e prendere di sorpresa l'avversario!

MarcDesign | The crazy art of creative minds

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  • 3 settimane dopo...

Ragazzi ma voi i rush di Kinsano con i lanciafiamme come diammine li fermate?

 

Partiamo dal presupposto che oggettivamente i lanciafiamme sono parecchio forti e che se uno non ha un minimo annusato il rush nell'aria c'è ben poco che si possa fare, data la velocità con cui tirano giù gli edifici, le torrette e qualsiasi altra unità di fanteria in generale.

 

Detto questo, però, se ci si accorge che l'avversario ha intenzione di attaccarci a breve (1-2 minuti) con un bel mucchio di lanciafiamme, ci sono alcune strategie idonee ad arrestare l'attacco nemico.

 

Esiliati

1) costruire qualche chopper (o ghost) sarà già sufficiente ad arrestare un qualsiasi attacco UNSC condotto adoperando solo lanciafiamme: 4/5 di solito basteranno tranquillamente, a patto che li si tenga sempre in movimento ed a debita distanza dalle unità nemiche. Avendo anche solo una base ed una minibase basterà quindi circa 1 minuto per avere già le forze sufficienti per arrestare il rush avversario.

 

2) se ci si è accorti ben poco prima dell'imminente attacco nemico, ma si è costruita una minibase da qualche parte (e sempre che l'avversario non l'abbia distrutta come prima cosa), si può addestrare un po' di grunt suicidi e poi mandarli ad esplodere contro le unità avversarie: i lanciafiamme sono carne da macello contro i grunt suicidi, per cui se si adopera questi ultimi con un minimo di attenzione ne basteranno davvero pochi per frantumare l'attacco avversario.

 

3) se non si vogliono spendere risorse in chopper/ghost, si possono costruire delle torrette (minimo minimo 2) e potenziarle subito con il lanciafiamme antifanteria; costruire poi un apice e addestrare 2/3 engineer da tenere sopra alle suddette torrette. Questa strategia è un pelo più rischiosa, sia perchè le torrette sono lente a costruirsi, sia perchè il loro costo più potenziamento porta via un bel po' di risorse, sia perchè i lanciafiamme sono particolarmente efficaci contro gli edifici; d'altra parte, le torrette sono un investimento che probabilmente si sarebbe comunque fatto, ad un certo punto della partita. Inoltre richiedono meno abilità ed attenzione per essere gestite, una volta costruite, oltre al fatto che, debitamente potenziate, possono respingere anche rush differenti e più complessi (lanciafiamme + jackrabbit, ad esempio).

 

UNSC

1) come per gli esiliati, anche i jackrabbit degli umani sono perfetti per sconfiggere i lanciafiamme e, più in generale, qualsiasi rush a base di fanteria; sono tuttavia meno forti dei chopper, per cui ne serviranno un po' di più e bisognerà prestare ancora più attenzione a non farli finire proprio in mezzo alle unità nemiche.

 

2) anche se sono molto costosi, se si ha una caserma si possono addestrare un po' di cecchini; una volta posizionati in una zona sicura (ad esempio dietro la propria base) potranno falciare i lancifiamme con una certa facilità ed efficienza. NON farli assolutamente quando ormai il nemico è alle porte della nostra base, dato che i cecchini non farebbero in tempo nemmeno ad uscire.

 

3) sempre come per gli esiliati, costruire e potenziare le torrette può essere sufficiente; il fatto, però, che gli umani non possano costruire i nightingale alla tech 1 rende questa strategia abbastanza rischiosa, dato che sarà necessario avere il tempo per fare 3/4 torrette e potenziarne almeno 2, se non 3.

 

 

In definitiva, perciò, direi che gli Esiliati hanno diversi modi per gestire un rush di lanciafiamme, quasi tutti estremamente efficaci, mentre per quanto riguarda gli UNSC consiglio di adoperare ogni volta che sia possibile la strategia n° 1) , combinandola, risorse permettendo, con la 2) o la 3): ad esempio, contro una decina di lancifiamme punterei ad avere 4 jackrabbit ed un paio di torrette, di cui la più lontana potenziata.

 

Ps. Tutto questo considerando come "rush" un attacco che avvenga nei primi 4/5 minuti di gioco; nel caso di un'offensiva nemica che avvenga oltre questo tempo limite, non si tratterebbe più di un vero e proprio rush, per cui sarebbe sufficiente essersi evoluti entro i primi 4 minuti di gioco (la classica strategia 3 basi rifornimento + 2 generatori) e aver addestrato qualche veicolo e velivolo.

Modificato da odst93
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Partiamo dal presupposto che oggettivamente i lanciafiamme sono parecchio forti e che se uno non ha un minimo annusato il rush nell'aria c'è ben poco che si possa fare, data la velocità con cui tirano giù gli edifici, le torrette e qualsiasi altra unità di fanteria in generale.

 

Detto questo, però, se ci si accorge che l'avversario ha intenzione di attaccarci a breve (1-2 minuti) con un bel mucchio di lanciafiamme, ci sono alcune strategie idonee ad arrestare l'attacco nemico.

 

Esiliati

1) costruire qualche chopper (o ghost) sarà già sufficiente ad arrestare un qualsiasi attacco UNSC condotto adoperando solo lanciafiamme: 4/5 di solito basteranno tranquillamente, a patto che li si tenga sempre in movimento ed a debita distanza dalle unità nemiche. Avendo anche solo una base ed una minibase basterà quindi circa 1 minuto per avere già le forze sufficienti per arrestare il rush avversario.

 

2) se ci si è accorti ben poco prima dell'imminente attacco nemico, ma si è costruita una minibase da qualche parte (e sempre che l'avversario non l'abbia distrutta come prima cosa), si può addestrare un po' di grunt suicidi e poi mandarli ad esplodere contro le unità avversarie: i lanciafiamme sono carne da macello contro i grunt suicidi, per cui se si adopera questi ultimi con un minimo di attenzione ne basteranno davvero pochi per frantumare l'attacco avversario.

 

3) se non si vogliono spendere risorse in chopper/ghost, si possono costruire delle torrette (minimo minimo 2) e potenziarle subito con il lanciafiamme antifanteria; costruire poi un apice e addestrare 2/3 engineer da tenere sopra alle suddette torrette. Questa strategia è un pelo più rischiosa, sia perchè le torrette sono lente a costruirsi, sia perchè il loro costo più potenziamento porta via un bel po' di risorse, sia perchè i lanciafiamme sono particolarmente efficaci contro gli edifici; d'altra parte, le torrette sono un investimento che probabilmente si sarebbe comunque fatto, ad un certo punto della partita. Inoltre richiedono meno abilità ed attenzione per essere gestite, una volta costruite, oltre al fatto che, debitamente potenziate, possono respingere anche rush differenti e più complessi (lanciafiamme + jackrabbit, ad esempio).

 

UNSC

1) come per gli esiliati, anche i jackrabbit degli umani sono perfetti per sconfiggere i lanciafiamme e, più in generale, qualsiasi rush a base di fanteria; sono tuttavia meno forti dei chopper, per cui ne serviranno un po' di più e bisognerà prestare ancora più attenzione a non farli finire proprio in mezzo alle unità nemiche.

 

2) anche se sono molto costosi, se si ha una caserma si possono addestrare un po' di cecchini; una volta posizionati in una zona sicura (ad esempio dietro la propria base) potranno falciare i lancifiamme con una certa facilità ed efficienza. NON farli assolutamente quando ormai il nemico è alle porte della nostra base, dato che i cecchini non farebbero in tempo nemmeno ad uscire.

 

3) sempre come per gli esiliati, costruire e potenziare le torrette può essere sufficiente; il fatto, però, che gli umani non possano costruire i nightingale alla tech 1 rende questa strategia abbastanza rischiosa, dato che sarà necessario avere il tempo per fare 3/4 torrette e potenziarne almeno 2, se non 3.

 

 

In definitiva, perciò, direi che gli Esiliati hanno diversi modi per gestire un rush di lanciafiamme, quasi tutti estremamente efficaci, mentre per quanto riguarda gli UNSC consiglio di adoperare ogni volta che sia possibile la strategia n° 1) , combinandola, risorse permettendo, con la 2) o la 3): ad esempio, contro una decina di lancifiamme punterei ad avere 4 jackrabbit ed un paio di torrette, di cui la più lontana potenziata.

 

Ps. Tutto questo considerando come "rush" un attacco che avvenga nei primi 4/5 minuti di gioco; nel caso di un'offensiva nemica che avvenga oltre questo tempo limite, non si tratterebbe più di un vero e proprio rush, per cui sarebbe sufficiente essersi evoluti entro i primi 4 minuti di gioco (la classica strategia 3 basi rifornimento + 2 generatori) e aver addestrato qualche veicolo e velivolo.

Proverò allora :)

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