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F.E.A.R. Files


super x360

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L'unità F.E.A.R. di nuovo operativa

F.E.A.R. Files comprende diverse modalità di gioco e può contare su alcuni extra aggiunti per l’occasione e mancanti nella versione PC uscita qualche tempo fa; ci sono infatti due campagne distinte denominate Extraction Point e Perseus Mandate, otto livelli di Azione Immediata ideali per fraggare nemici e scaldarsi un po’ prima di giocare sul Live tramite un’ampia scelta di modalità e mappe.

 

 

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La campagna Extraction Point inizia esattamente dove finiva il primo F.E.A.R. e infatti, mentre appaiono i titoli di testa del gioco, sullo sfondo scorrono le sequenze finali rimaste impresse nella memoria di chiunque abbia completato il precedente capitolo. Per chi non lo avesse giocato, ricordiamo che dietro l’acronimo F.E.A.R. si cela, oltre all’ovvia traduzione della parola "paura", la frase First Encounter Assault Recon, nome dell’unità di ricognizione e assalto specializzata in eventi straordinari di cui noi facciamo parte. Scopriamo quindi che l’elicottero sul quale avevamo lasciato il nostro eroe in fuga dopo aver fatto esplodere la struttura Origin (sede dei nemici e scenario del precedente titolo) rimane coinvolto nella deflagrazione e precipita inesorabilmente. Prendiamo quindi di nuovo controllo del nostro soldato che sorge incolume dalle macerie in compagnia di altri due componenti dell’unità speciale F.E.A.R. e ci avviamo verso le adiacenti abitazioni in cerca di altri eventuali sopravvissuti.

 

Dopo i primi minuti, sfruttati come veloce tutorial, ci accorgiamo che tutti i nemici sparsi per le strade sono completamente fermi, come se stessero dormendo. La nostra felicità però dura poco; appena entrati in una chiesa ci appare davanti il generale Paxton Fettel che credevamo di aver ucciso prima della nostra fuga da Origin. Il generale ci espone senza mezzi termini il suo rancore nei nostri confronti e riporta in azione tutti i Replicanti finora inattivi, pronti a farci la pelle con ogni mezzo, e poi svanisce come fosse uno spettro. Da questo momento in poi il gioco entra nel vivo dell’azione e si attiva di nuovo la speciale funzione Slow-Mo, una sorta di Bullet-Time con cui possiamo rallentare il tempo per avere la meglio durante gli scontri a fuoco. Dopo aver eliminato i redivivi nemici entriamo in contatto radio con i superstiti di una squadra alleata denominata SFOD-D, cioè Special Forces Operational Detachment-Delta, che ci informano di avere allestito un punto d’estrazione sul tetto dell’ Auburn Memorial Hospital. Inutile dire che il nostro obiettivo primario sarà proprio quello di raggiungere in tempo la cima dell’edificio in questione per essere tratti in salvo una volta per tutte; ovviamente non mancheranno i colpi di scena e gli imprevisti del caso.

 

Quella che comunque può sembrare la solita trama/pretesto per innumerevoli scontri e uccisioni varie, in realtà nasconde un lato oscuro, un marchio di fabbrica che rende F.E.A.R. unico e facilmente distinguibile dagli altri FPS: la paura! Il gioco è infatti ricco di scene visionarie spaventose, degne delle migliori produzioni cinematografiche. Anzi a volte si ha la sensazione che alcune trovate siano dei palesi omaggi a famosi film di paura ed anche la spettrale bambina-simbolo del gioco sembra uscita da una delle tante pellicole horror asiatiche tipo The Ring. Nonostante gli scenari in cui ci muoveremo siano prevalentemente zone industriali con capannoni e container, laboratori all’avanguardia, ospedali e palazzi con uffici moderni, potete stare sicuri che più di una volta salterete in aria per lo spavento. Proprio uno degli ultimi livelli di gioco merita di essere citato per le numerose sequenze horror e i molti brividi freddi che ne conseguono.

La tensione è una costante che ci accompagnerà per tutta l’avventura e spesso ci si sentirà più tranquilli e sereni quando ci sono un po’ di nemici “classici” armati di mitra a tenerci compagnia piuttosto che corridoi bui e silenziosi dove il terrore è sempre in agguato.

 

 

Perseus Mandate

Una telefonata tra un graduato nemico e un misterioso interlocutore, che chiede il recupero immediato di Perseus perché “tutto il resto è andato storto!”, ci introduce a questa nuova campagna; scoprire cosa sia Perseus e cos’è andato storto saranno i nostri obiettivi primari. A capo di un gruppo di tre soldati ci ritroviamo in missione vicino al Centro Dati Armachan (ATC), compagnia produttrice di armamentari bellici e tecnologie sperimentali poco lecite. Oltre a reperire informazioni riguardanti Perseus dovremo anche salvare un’unita SFOD-D intrappolata nell’edificio e cercare prove sulle attività illegali dell’ ATC. Dopo qualche livello ci accorgiamo però che non siamo i soli ad essere interessati a Perseus, e che anche un manipolo di mercenari ne è alla ricerca; questi nuovi nemici sono davvero potenti e annoverano tra le loro fila dei soldati (i Nottambuli) con la particolare abilità di sparire per pochi istanti e spostarsi a velocità elevata. Sono inoltre dotati di potenti fucili con tecnologia avanzata e mirino ad infrarossi che però potremo usare a nostro vantaggio dopo averli eliminati ed essercene impadroniti. Comunque anche in questa missione potremo contare sul potere Slow-Mo che tornerà sempre più utile.

 

 

 

 

 

 

 

Gli eventi narrati in Perseus Mandate iniziano prima della famosa esplosione alla Origin, ed infatti l’attività paranormale durante i primi livelli è molto bassa. Poi durante il terzo livello di gioco assistiamo ad una cut-scene in cui i protagonisti si accorgono dell’esplosione della vicina struttura e da quel momento in avanti gli eventi soprannaturali e le visioni aumentano, ed anche qui si riattivano i soldati replicanti che erano fermi. Da questo punto in poi abbonderanno i momenti di terrore, alcuni davvero onirici e geniali sui quali si potrebbero spendere fiumi di parole ma si rischierebbe di rovinare la sorpresa e non ci sembra il caso; sappiate comunque che dopo qualche ora di gioco avrete davvero la fobia di girarvi, nel timore più profondo di vedere qualcuno o qualcosa... Nei momenti tranquilli invece dovremo interagire con qualche computer sparso negli uffici o nei laboratori per scaricare informazioni utili, oppure ascoltare le segreterie telefoniche dei dipendenti dell’ATC e i relativi messaggi. D’altronde nel gioco scarseggiano le cut-scene, e la storia è più che altro narrata tramite questi espedienti o altre comunicazioni via radio. Molti riferimenti a persone ed eventi però rimangono vaghi e rimandano ulteriori chiarimenti al prossimo F.E.A.R. in cui si spera verrà fatta luce anche sull’identità della bambina maledetta e sulle reali sorti di Fettel, due presenze costanti anche in questa campagna.

 

a chi piace :mrgreen:

Modificato da super x360

Nulla è reale,tutto è lecito

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  • 7 mesi dopo...

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