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Tom Clancy's The Division


Almighal

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Vero,ma non lo vedo come un difetto il muoversi impacciatamente (sopratutto sotto il fuoco nemico),mi ricorda Future Soldier dove se si era sotto fuoco di soppressione era tutto confuso e rallentato come dovrebbe essere. The DIvision fa del realismo dei movimenti un cavallo di battaglia e ,secondo me ,ci sta che sia passare da un riparo all'altro che girare un angolo risulti "macchinoso" come lo sarebbe nella vita reale del resto.

Immaginate di essere circondati da nemici che fanno fuoco ed essere dietro un riparo,non risulterebbe molto semplice passare di qua e di la a mo di cavalletta.In gruppo,mentre qualcuno provava a spostarsi da un riparo all'altro,gli altri facevano fuoco di soppressione per coprire,oppure lanciavano una granata stordente e mentre i nemici erano momentaneamente ko ci si spostava di copertura... Il tutto rendeva l'azione molto ragionata e verosimile.

Per me è perfetto cosi!

Non so, non è la stessa ed identica cosa vista in GR:FS secondo me; lì avevamo un discorso di telecamera ballerina che confondeva sicuramente le idee e non ti dava modo di valutare al meglio le possibili opzioni, per cui andava benissimo. Qua invece parliamo di meccaniche mal funzionanti IMHO nel gestire i vari comando e i vari sistemi di copertura, tutt'altro discorso insomma :teach: !

 

Poi, per il discorso dell'essere una cosa realistica ( in tema GR ovviamente, come ho detto poco fa... ), ti do ragione: provato sulla mia pelle, più volte, in partite di softair; si ok, non è roprio la stessa cosa "della realtà", però ci si avvicina parecchio :asd: ...

YouTube "DravenNHK" - https://www.youtube.com/c/DravenNHK

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Mhh io sinceramente camvbierei qualcosa con il sistema di copertura, lo farei più simile ad uno splinter cell.... insomma mi da fastidio che muovendo l'analogico cambiava angolazione e rischiavo di scoprirmi, preferisco puntare e premere un tasto come A, lo stesso usato per spostarsi da una copertura all'altra, sarebbe ottimo se la usassero anche per cambiare angolazione della copertura invece dell'analogico, spesso capitava di sbagliar e trovarsi sotto il fuoco nemico.

comunque, a me non è e arrivata nessuna mail, sarà che ho approfittato dell'alpha grazie alla condivisione XD

Hulong+zhan+shi.pnghttp://card.exophase.com/1/764871.png
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Idem!Ma le secondarie di sto gioco saranno sicuramente salva gli ostaggi , aiuta i cops e compagnia bella (copia-incolla). Oltre alla crescita del pg e trovare i loot cosa altro c'è da fare? Dilemma #1

 

 

per esperienza personale ero in DZ e stavo facendo un'estrazione , praticamente mi ritrovo circondato da due e già sapevo di essere spacciato,uscire dal riparo risulta molto complicato per non parlare di quando lanciano le granate :icon_mad: Comunque destinazione morte certa quando ti ritrovi dietro ad un riparo e compare un gruppo versus

 

Successo più volte.

 

Bah, per il primo punto bisogna vederlo su un'ottica diversa, più ambia: ti ritrovi con i tuoi amici fidati per dominare il gioco in DarkZone, e giochi con loro anche in Esplorazione per poter progredire con il tuo pg; credo sia questa la cosa migliore, perchè in generale tutti i giochi possono essere considerati ripetitivi se capisci che intendo :teach: !

 

Per il secondo punto, invece, hai pienamente ragione. Strutturato bene, ma gestito male a mio avviso...

 

Che possa esser definito perfetto ho forti dubbi, con tutto il rispetto :bow: ...

 

Per render chiaro il mio discorso vi suddivido in tre fasi l'approccio del cover system, altrimenti ci perdiamo in mille discorsi:

 

"Fase iniziale", ossia quando schiacci il tasto A ( mi pare fosse quello, correggetemi se sbaglio :teach: ! ) per andare in copertura;

"Fase intermedia", quando intendi spostarti dai un riparo all'altro tenendo premuto il tasto assegnato o quando vuoi girare l'angolo della copertura che stai utilizzando;

"Fase finale", cioè quando vuoi abbandonare definitivamente la copertura.

 

Analizzando questre tre fasi, la prima è immediata e perfetta, nulla da dire; sembrerà ironico, anche perchè è la cosa più semplice ed intuitiva, però ci sono titoli che ti fanno smadonnare anche solo in questo punto.

La seconda è quella più critica e mal gestita, perchè risulta molto lenta e impacciata: passare da un riparo all'altro chiede almeno quel secondo di caricamento comando che in certe situazioni risulta tremendo, e ancor più tremendo è quando si vuole aggirare l'angolo della tua copertura; quest'ultima mi ha fatto sclerare moltissime volte, perchè il gioco necessita di un tempo IMHo enorme per poter accettare quel comando, e parliamo di poco più di un secondo. Ora, prendete le mie parole nel senso più ampio, sto buttando a memoria i secondi che ricordo di aver contato, o giù di lì.

La terza fase, infine, è un mix tra le prime due. In alcune situazioni si staccava troppo tardi rispetto a quando glielo comandavo o in altre si staccava per poi andare addosso a quel muro su cui poco prima mi stavo riparando ( una sorta di idiota che va a schiantarsi volutamente su un ostacolo :mrgreen: ).

 

Mi raccomando, ho cercato di spiegare al meglio le problematiche che ho riscontrato, sperando di averle spiegate nel modo più semplice ed elementare possibile; non crediate sia stato facile, mi stavo incasinando anche così :asd: !

 

AMEN!

 

Io metterei un sistema per crearsi un team stabile e un rifugio.

 

Wow, sarebbe bellissimo il team stabile con le statistiche delle varie squadre (il rifugio già c'è).

Poi sarebbe bello che i team potessero essere composti anche da 5 giocatori, visto che si è in tanti a giocarlo e spesso qualcuno (io) nel gruppo resta spaiato. :asd:

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/tharnak.png

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