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Riflessione sul mondo dei videogames.


Reimi Saionji 4

Messaggi raccomandati

Per me Outlast è la fiera del jumpscare, becero nell'essenza! PT e' tipo la Madonna al cospetto.

Credo proprio che abitiamo universi paralleli in termini di games...assolutamente inconciliabili :lol:.

Scusate l'off topic ragazzi, tanto se non scriviamo noi non scrive nessuno ...

Premetto che gioco e guardo film horror da quando non avevo nemmeno 10 anni, anche in casa, da solo, la mia è proprio una passione avuta sin da piccolo e generalmente non mi perdo (quasi) nessun film horror in uscita al cinema.

 

Detto ciò, diversamente dai film se davanti ho un gioco horror, mi aspetto che faccia almeno paura o metta tensione.

 

Su PT ti ritrovi a percorrere e ripercorrere sempre gli stessi corridoi di una casa, corridoi che diventano sempre più angusti.

Il problema è proprio questo però, la ripetitività dello stesso, non succede quasi mai nulla e dopo l'ennesima camminata diventa abbastanza noioso quasi alla stregua di un Walking simulator, non c'è mai un attimo di paura, ansia, solo qualche figura raccapricciante e un tentativo di raccontare una storia giocando con la psicologia dei giocatori, cosa che in parte riesce.

 

 

Outlast invece è Di fatto l'esperienza più traumatica che ho mai vissuto in qualsiasi ambito horror.

Parlo proprio di ansia, paura, il fiato sul collo, il pericolo costante che può sbucare da qualsiasi angolo, non sai mai dove guardare o cosa aspettarti, ti ritrovi lì con il timore di proseguire.

 

Outlast 2 è così becero e semplice che nei flashback del protagonista ti fa vivere l'incubo di una scuola sempre più oscura ed opprimente ogni qual volta metti piede li, fino a risalire ai ricordi che hanno generato il trauma che opprime il protagonista, ovvero il momento in cui assiste alla morte incidentale della sua amica che tentava di fuggire dall'insegnante (un prete) che abusava ogni volta di lei, lo stesso insegnante che durante i flashback viene rappresentato come una creatura disgustosa che perseguita il protagonista nei suoi sogni.

 

Questa è la differenza tra le due opere, la prima è molto Psicologica, ma monotona a tratti noiosa.

 

La seconda, anch'essa psicologica, ma ti lascia una scarica di adrenalina impareggiabile, ti trascina in un incubo che sembra non finire mai, ispiratosi a temi sottili come lo stupro minorile e alla storia del massacro di Jonestown in mezzo a folli sette religiose.

 

Mi spiace, ma PT non è nemmeno la punta delle unghie di otulast 2, sia come horror, sia come gioco e sia come storia/trama.

Modificato da Hulong Zhan Shi
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"Autoriale" contro "commerciale", la questione e' tutta racchiusa qui in estrema sintesi (il discorso non mi appassiona, non certo per l'interlocutore -tu-, ma per l'assoluto non interesse che nutro per tutto ciò che e' blando e superficiale, e Outlast per me rientra appieno in queste categorie, ndr.)

Scusa se sono tranchant, ma mi tocca anda' a lavoro.

 

P.S. Silent Hill 2 per me e' di gran lunga la miglior cosa a tema horror mai apparsa in ambito videoludico, di gran lunga proprio. E' il titolo che rappresenta la mia concezione di horror fatto bene, coi controcoglioni.

Modificato da bile88
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"Autoriale" contro "commerciale", la questione e' tutta racchiusa qui in estrema sintesi (il discorso non mi appassiona, non certo per l'interlocutore -tu-, ma per l'assoluto non interesse che nutro per tutto ciò che e' blando e superficiale, e Outlast per me rientra appieno in queste categorie, ndr.)

Scusa se sono tranchant, ma mi tocca anda' a lavoro.

Mi spiace ma autoriale e commerciale non significano proprio Niente, un prodotto si valuta da ciò che è non da chi è stato fatto;

Come immaginavo non avevi alcuna argomentazione valida per spiegare per quale motivo Outlast fosse un gioco banale e al contempo PT fosse degno di merito.

Modificato da Hulong Zhan Shi
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Mi spiace ma autoriale e commerciale non significano proprio Niente, un prodotto si valuta da ciò che è non da chi è stato fatto

Appero', hai perfettamente inteso ciò che volevo dire.

 

 

Come immaginavo non avevi alcuna argomentazione valida per spiegare per quale motivo Outlast fosse un gioco banale e al contempo PT fosse degno di merito.

Ci mancherebbe altro, neppure volendo potrei raggiungere la profondità delle tue argomentazioni, però dammene atto: dialogare alla pari con una persona colta e così aperta al dialogo come te non è cosa di tutti i giorni :bow:.
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Appero', hai perfettamente inteso ciò che volevo dire.

 

 

Ci mancherebbe altro, neppure volendo potrei raggiungere la profondità delle tue argomentazioni, però dammene atto: dialogare alla pari con una persona colta e così aperta al dialogo come te non è cosa di tutti i giorni :bow:.

Se non sei in grado di argomentare o non hai voglia non rispondere, lanciare frecciatine solo perché sei in difficoltà è un po' una roba da elementari sinceramente.

 

 

Pt era una grande demo che sapeva mettere ansia e se fosse uscito sarebbe stato un capolavoro. Non per il personaggio che lo ha creato ma, anche soltanto per la tensione che metteva.

Ansia direi su una scala da 1 a 10, personalmente direi un bel 3.

 

Come tensione si, un po', circa sulla sufficienza, un bel 6.

 

Diciamo tra i titoli meno spaventosi mai giocati in vita mia, sulla stregua di un Evil within.

Modificato da Hulong Zhan Shi
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Secondo me, dipende tutto dalla persona in questo caso. C'è a chi fa paura più Outlast, a chi più l'horror psicologico, proprio come i vecchi Silent Hill, a chi ancora l'horror con la componente splatter/macabra etc. etc.

Diciamo che concepire un horror psicologico, non è da tutti e... P.T. era tanta roba, poi ripeto, è un giudizio che varia da persona a persona.

 

Non ha senso voler cercare oggettivamente quale gioco faccia più paura, visto che la paura è un'emozione strettamente personale e quindi soggettiva.

A me ha impressionato tantissimo Mulholland Drive, giusto per citare un film famoso.
Quel tipo di horror psicologico, in me, fa più breccia di qualsiasi roba jumpscare o gore/splatter. Magari, qualcun altro non prova assolutamente niente.

Insomma, credo che il concetto sia chiaro.

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Secondo me, dipende tutto dalla persona in questo caso. C'è a chi fa paura più Outlast, a chi più l'horror psicologico, proprio come i vecchi Silent Hill, a chi ancora l'horror con la componente splatter/macabra etc. etc.

E qui già mi fermo.

Innanzitutto il genere horror ha 2 categorie principalmente:

 

- quello che vuole mettere paura, ansia, terrore, tensione.

Insomma quello che vuole semplicemente spaventare lo spettatore.

 

-quello che vuole disgustare, ovvero proporre immagini forti, scene cruente, magari traumatiche, punta a disturbare lo spettatore.

 

Ovviamente nulla esclude che entrambe le categorie possano convergere.

 

Splatter/Macabra, rientra nella categoria numero 2, ma in versione semplicemente più enfatizzata, e non è un genere che FA PAURA, e no, non è soggettivo, non puoi venirmi a dire che un film splatter ti ha fatto spaventato più di un film di paura, non puoi dirmi che un film come The saw ti ha terrorizzato e The conjuring invece no, sono 2 target completamente diversi.

 

Premesso questo, Outlast 2 è ricco di momenti di tensione ed ansia, è ricco di scene Macabre/splatter, non mancano gli scare jump e sopratutto, in primis: è un HORROR PSICOLOGICO, praticamente è completo nella sua essenza come horror.

 

E continuando il discorso, no, non possiamo assolutamente confrontarlo

Con PT e dire che è soggettivo.

 

stiamo paragonando un gioco come Outlast dove passi tra ambienti completamente aperti, come foreste, villaggi, campi di grano, ad ambienti più chiusi, come miniere, case, scuole, chiese ( e tanto altro)

 

Ad un gioco come PT dove si sviluppa in una casa, anzi mi correggo, in un UNICO CORRIDOIO lineare (ed un bagno)

 

Già qui, la differenza è assolutamente abnorme, un corridoio dove la minaccia può venire solo davanti a te o dietro di te, non può paragonarsi ad un gioco con elementi sandbox dove il pericolo può uscire da QUALSIASI parte, non sai mai dove guardare.

 

outlast 2 lo giochi guardandoti intorno, ponendo attenzione sugli scricchiolii ed i rumori intorno a te, vedi figure muoversi nell'ombra, senti l'erba calpestata intorno a te senza capire precisamente dove, il che ti porta a girarti, e rigirarti, ed avere dubbi, ti ritrovi scene completamente al buio o in un campo di grano così alto da non farti vedere quasi niente e con minacce tutte intorno che cercano di trovarti.

Pt no, nulla di tutto questo, cammini in un corridoio lineare, a tratti vuoto, nessun nemico davanti a te.

 

 

Outlast ti porta a momenti dove sei completamente circondato, braccato da figure che ti cercano costantemente in modo casuale ( il che porta anche una certa varietà anche nella stessa sezione).

Outlast ti porta anche in sezioni scriptate dove dovrai darti alla vera e propria fuga, cercando di capire dove andare, cosa fare, il tutto nel minimo tempo possibile.

 

PT no, nulla di tutto questo, non ci sono veri e propri pericoli, non ci sono sezioni dove una minaccia incombe pesantemente su di te.

 

Outlast 2 ha perfino una "limitatissima" gestione di risorse che nelle difficoltà alte si faranno sempre più rare (infatti è facile restare sprovvisti), ovvero cercare bende e batterie per la videocamera, pena la completa impossibilità nel proseguire nelle zone più buie, ergo dovrai combattere anche con l'ansia di dosare la visione notturna della videocamera o il dubbio di esplorare: entrare in una casa abitata sperando di trovare ricariche? oppure filare via e proseguire dritto per evitare?

PT nulla di tutto ciò.

 

Non posso far passare che il messaggio che qui è soggettivo, Stiamo parlando due giochi con concept estremamente diversi:

uno che punta a farti morire di paura, ansia, tenerti sospeso col fiato sul collo, opprimerti.

L'altro un walking simulator che vuole semplicemente metterti un po' di timore, inquietudine.

No, mi spiace, davvero non ci sto.

Se la mettiamo così a sto punto vi posso tranquillamente dire che la modalità slasher di GTA V mette più ansia, tensione e paura di P.T e buona lì... provate a dirmi che non è vero ;)

Modificato da Hulong Zhan Shi
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E qui già mi fermo.

Innanzitutto il genere horror ha 2 categorie principalmente:

 

- quello che vuole mettere paura, ansia, terrore, tensione.

Insomma quello che vuole semplicemente spaventare lo spettatore.

 

-quello che vuole disgustare, ovvero proporre immagini forti, scene cruente, magari traumatiche, punta a disturbare lo spettatore.

 

Ovviamente nulla esclude che entrambe le categorie possano convergere.

 

Splatter/Macabra, rientra nella categoria numero 2, ma in versione semplicemente più enfatizzata, e non è un genere che FA PAURA, e no, non è soggettivo, non puoi venirmi a dire che un film splatter ti ha fatto spaventato più di un film di paura, non puoi dirmi che un film come The saw ti ha terrorizzato e The conjuring invece no, sono 2 target completamente diversi.

 

Premesso questo, Outlast 2 è ricco di momenti di tensione ed ansia, è ricco di scene Macabre/splatter, non mancano gli scare jump e sopratutto, in primis: è un HORROR PSICOLOGICO, praticamente è completo nella sua essenza come horror.

 

E continuando il discorso, no, non possiamo assolutamente confrontarlo

Con PT e dire che è soggettivo.

 

stiamo paragonando un gioco come Outlast dove passi tra ambienti completamente aperti, come foreste, villaggi, campi di grano, ad ambienti più chiusi, come miniere, case, scuole, chiese ( e tanto altro)

 

Ad un gioco come PT dove si sviluppa in una casa, anzi mi correggo, in un UNICO CORRIDOIO lineare (ed un bagno)

 

Già qui, la differenza è assolutamente abnorme, un corridoio dove la minaccia può venire solo davanti a te o dietro di te, non può paragonarsi ad un gioco con elementi sandbox dove il pericolo può uscire da QUALSIASI parte, non sai mai dove guardare.

 

outlast 2 lo giochi guardandoti intorno, ponendo attenzione sugli scricchiolii ed i rumori intorno a te, vedi figure muoversi nell'ombra, senti l'erba calpestata intorno a te senza capire precisamente dove, il che ti porta a girarti, e rigirarti, ed avere dubbi, ti ritrovi scene completamente al buio o in un campo di grano così alto da non farti vedere quasi niente e con minacce tutte intorno che cercano di trovarti.

Pt no, nulla di tutto questo, cammini in un corridoio lineare, a tratti vuoto, nessun nemico davanti a te.

 

 

Outlast ti porta a momenti dove sei completamente circondato, braccato da figure che ti cercano costantemente in modo casuale ( il che porta anche una certa varietà anche nella stessa sezione).

Outlast ti porta anche in sezioni scriptate dove dovrai darti alla vera e propria fuga, cercando di capire dove andare, cosa fare, il tutto nel minimo tempo possibile.

 

PT no, nulla di tutto questo, non ci sono veri e propri pericoli, non ci sono sezioni dove una minaccia incombe pesantemente su di te.

 

Outlast 2 ha perfino una "limitatissima" gestione di risorse che nelle difficoltà alte si faranno sempre più rare (infatti è facile restare sprovvisti), ovvero cercare bende e batterie per la videocamera, pena la completa impossibilità nel proseguire nelle zone più buie, ergo dovrai combattere anche con l'ansia di dosare la visione notturna della videocamera o il dubbio di esplorare: entrare in una casa abitata sperando di trovare ricariche? oppure filare via e proseguire dritto per evitare?

PT nulla di tutto ciò.

 

Non posso far passare che il messaggio che qui è soggettivo, Stiamo parlando due giochi con concept estremamente diversi:

uno che punta a farti morire di paura, ansia, tenerti sospeso col fiato sul collo, opprimerti.

L'altro un walking simulator che vuole semplicemente metterti un po' di timore, inquietudine.

No, mi spiace, davvero non ci sto.

Se la mettiamo così a sto punto vi posso tranquillamente dire che la modalità slasher di GTA V mette più ansia, tensione e paura di P.T e buona lì... provate a dirmi che non è vero ;)

È soggettivo. La paura varia da persona a persona.

A te fa più paura Outlast, a me PT, o comunque l'horror più psicologico e che provoca inquietudine, stranezze. Provo decisamente meno paura da qualcuno che ti sta braccando.

 

Prima, non a caso, ho citato il film Mulholland Drive. Chi l'ha visto, probabilmente, sa cosa intendo dire.

 

Quindi sì, quando parliamo di emozioni come la paura, si finisce inevitabilmente nel soggettivo.

 

E sia chiaro, non è che stia affermando che Outlast faccia ridere. Semplicemente, ripeto, provo più paura per questa tipologia di horror alla PT, ma lo stesso vecchio Silent Hills eh.

Modificato da GENGI 93

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È soggettivo. La paura varia da persona a persona.

A te fa più paura Outlast, a me PT, o comunque l'horror più psicologico e che provoca inquietudine, stranezze. Provo decisamente meno paura da qualcuno che ti sta braccando.

 

Prima, non a caso, ho citato il film Mulholland Drive. Chi l'ha visto, probabilmente, sa cosa intendo dire.

 

Quindi sì, quando parliamo di emozioni come la paura, si finisce inevitabilmente nel soggettivo.

 

E sia chiaro, non è che stia affermando che Outlast faccia ridere. Semplicemente, ripeto, provo più paura per questa tipologia di horror alla PT, ma lo stesso vecchio Silent Hills eh.

Errato.

 

In primis perché è evidente il fatto che tu non sappia minimamente di cosa si sta parlando, infatti continui a descrivere outlast come un gioco dove vieni semplicemente braccato dal nemico, quando in realtà c'è molto di più ed infatti è un Esperienza completa sotto tutti gli aspetti, anzi a dirla tutta Outlast 2 è abissalmente più psicologico di PT, e te lo posso affermare con la stessa certezza con cui dico che la terra è rotonda, ergo è una cosa sulla quale non ne ho il minimo dubbio.

 

La paura è soggettiva? Si ok, quasi tutto è soggettivo in realtà, non per questo motivo però posso dire che the crew è meglio di forza Horizon, c'è un limite a tutto ovviamente.

 

Per finire, come dico sempre: "giocate e poi parlate"

 

Perchè se non si ha giocati entrambi è totalmente inutile discuterne, dalla mia parte ti posso assicurare che PT non è nemmeno un granello di sabbia rispetto Outlast 2, in qualsiasi campo lo si va ad analizzare, provare per credere.

Modificato da Hulong Zhan Shi
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Conosco solo il primo Outlast, magari darò un'occhiata al secondo.

Fatto sta che P.T. mi ha generato tensione e paura dall'inizio alla fine ed era un Playable Teaser, manco una demo, dalla durata risicata.

In primis perché è evidente il fatto che tu non sappia minimamente di cosa si sta parlando, infatti continui a descrivere outlast come un gioco dove vieni semplicemente braccato dal nemico [...]


Ma... a dire il vero ho "continuato" questo discorso che avevi scritto proprio tu, ovvero:

"Outlast ti porta a momenti dove sei completamente circondato, braccato da figure che ti cercano costantemente in modo casuale ( il che porta anche una certa varietà anche nella stessa sezione).

Outlast ti porta anche in sezioni scriptate dove dovrai darti alla vera e propria fuga, cercando di capire dove andare, cosa fare, il tutto nel minimo tempo possibile."


Servirebbe analizzare ogni singolo momento del gioco, a questo punto.

Io posso dire che nella sua totalità, mi ha fatto più paura la demo di P.T. che il gioco completo del primo Outlast.
Non so, l'esperienza in P.T. era claustrofobica, strana ed ho respirato QUASI la stessa tensione provata in Mulholland Drive ed era una demo, quindi i presupposti per tirare fuori qualcosa di assurdo, a lavoro completo, c'erano tutti.

Poi finisce là il confronto con il film di Lynch, ma d'altronde è innegabile quanto Kojima abbia studiato i suoi film. Chi lo segue, sa bene che sta sperimentando una parte di quell'esperienza misteriosa.
Kojima ha sempre tratto grande ispirazione da tutto il panorama cinematografico e di animazione, ma anche manga.
All'epoca, con Silent Hills, stava collaborando e stava prendendo ispirazione anche dal mangaka horror Junji Ito.
Tra l'altro, alcune idee sono state portate avanti anche in Death Stranding.
____________________________

L'esempio tra The Crew e Forza Horizon, francamente, non l'ho capito.

Stavamo parlando di un'emozione come la PAURA, che è soggettiva nell'animo umano, poi ci sono sicuramente cose INEQUIVOCABILMENTE SPAVENTOSE (oggettive) per chiunque, ma questo è un discorso che sfocia più nella psicologia umana/animale.
Non ho le conoscenze adatte per parlarne.

Mentre, ritornando a parlare del tuo esempio e mantenendoci sulla parte soggettiva, possiamo discutere di quanto DIVERTIMENTO (che sarebbe un'emozione) genera uno di questi giochi (The Crew e Forza Horizon).
Naturalmente questo varia da persona a persona.

Poi, se vuoi parlare in termini di oggettività, secondo me, c'è altro da portare avanti, di certo NON la PAURA o il DIVERTIMENTO o qualsiasi altra emozione strettamente personale.

Modificato da GENGI 93
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Conosco solo il primo Outlast, magari darò un'occhiata al secondo.

 

Fatto sta che P.T. mi ha generato tensione e paura dall'inizio alla fine ed era un Playable Teaser, manco una demo, dalla durata risicata.

 

 

Ma... a dire il vero ho "continuato" questo discorso che avevi scritto proprio tu, ovvero:

 

 

Servirebbe analizzare ogni singolo momento del gioco, a questo punto.

 

Io posso dire che nella sua totalità, mi ha fatto più paura la demo di P.T. che il gioco completo del primo Outlast.

Non so, l'esperienza in P.T. era claustrofobica, strana ed ho respirato QUASI la stessa tensione provata in Mulholland Drive ed era una demo, quindi i presupposti per tirare fuori qualcosa di assurdo, a lavoro completo, c'erano tutti.

 

Poi finisce là il confronto con il film di Lynch, ma d'altronde è innegabile quanto Kojima abbia studiato i suoi film. Chi lo segue, sa bene che sta sperimentando una parte di quell'esperienza misteriosa.

Kojima ha sempre tratto grande ispirazione da tutto il panorama cinematografico e di animazione, ma anche manga.

All'epoca, con Silent Hills, stava collaborando e stava prendendo ispirazione anche dal mangaka horror Junji Ito.

Tra l'altro, alcune idee sono state portate avanti anche in Death Stranding.

____________________________

 

L'esempio tra The Crew e Forza Horizon, francamente, non l'ho capito.

 

Stavamo parlando di un'emozione come la PAURA, che è soggettiva nell'animo umano, poi ci sono sicuramente cose INEQUIVOCABILMENTE SPAVENTOSE (oggettive) per chiunque, ma questo è un discorso che sfocia più nella psicologia umana/animale.

Non ho le conoscenze adatte per parlarne.

 

Mentre, ritornando a parlare del tuo esempio e mantenendoci sulla parte soggettiva, possiamo discutere di quanto DIVERTIMENTO (che sarebbe un'emozione) genera uno di questi giochi (The Crew e Forza Horizon).

Naturalmente questo varia da persona a persona.

 

Poi, se vuoi parlare in termini di oggettività, secondo me, c'è altro da portare avanti, di certo NON la PAURA o il DIVERTIMENTO o qualsiasi altra emozione strettamente personale.

No Gengi, se mi vieni a dire che magari qualcuno preferisce un avventura più psicologica come silent hill o PT, quando in primis ti ho specificato che Outlast 2 è un prodotto horror completo nella sua essenza, sottolineando che è Molto più psicologico del titolo Kojima, allora sento come se avessi parlato a vuoto.

 

Non ci si può nemmeno nascondere sul fatto che la paura è personale, analizzando i 2 giochi non c'è il minimo modo per cui PT possa essere più spaventoso, trovami un solo ed unico appiglio per dimostrarlo, noterai che non esiste, è impossibile.

E' come se dicessi che una passeggiata in un campo di margherite, di giorno, mi farebbe più paura di una camminata nel cimitero di notte, si tratta proprio di psicologia, per quanto le emozioni sono un fattore personale ci sono comunque delle cose oggettive, il giorno fa meno paura della notte e questo è innegabile.

L'analisi di ciò che Offre Pt e ciò che offre Outlast l'ho argomentata, tra i due viaggiamo proprio su due pianeti completamente diversi, mi stai confrontando una delle esperienze horror peggiori a cui abbia mai giocato contro quella che può essere considerata tranquillamente la migliore, quindi boh, soggettività fino ad un detto punto insomma.

Modificato da Hulong Zhan Shi
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No Gengi, se mi vieni a dire che magari qualcuno preferisce un avventura più psicologica come silent hill o PT, quando in primis ti ho specificato che Outlast 2 è un prodotto horror completo nella sua essenza, sottolineando che è Molto più psicologico del titolo Kojima, allora è come se avessi parlato a vuoto.

 

Non ci si può nemmeno nascondere sul fatto che la paura è personale, analizzando i 2 giochi non c'è il minimo modo per cui Pt possa essere più spaventoso, è come se dicessi che una passeggiata in un campo di margherite, di giorno, mi farebbe più paura di una camminata nel cimitero di notte, si tratta proprio di psicologia, per quanto le emozioni sono un fattore personale ci sono comunque delle cose oggettive, il giorno fa meno paura della notte e questo tu non lo puoi cambiare.

L'analisi di ciò che Offre Pt e ciò che offre Outlast l'ho argomentata, tra i due viaggiamo proprio su due pianeti completamente diversi, mi stai confrontando una delle esperienze horror peggiori a cui abbia mai giocato contro quella che può essere considerata tranquillamente la migliore.

Allora, ti invito a rileggere le tue analisi su PT e Outlast.

 

Per me, quello che hai scritto è una serie di opinioni soggettive.

Non sono analisi oggettive che riescono a motivare il perchè faccia più paura Outlast di PT.

 

"Su PT ti ritrovi a percorrere e ripercorrere sempre gli stessi corridoi di una casa, corridoi che diventano sempre più angusti.

Il problema è proprio questo però, la ripetitività dello stesso, non succede quasi mai nulla e dopo l'ennesima camminata diventa abbastanza noioso quasi alla stregua di un Walking simulator, non c'è mai un attimo di paura, ansia, solo qualche figura raccapricciante e un tentativo di raccontare una storia giocando con la psicologia dei giocatori, cosa che in parte riesce."

"Outlast invece è Di fatto l'esperienza più traumatica che ho mai vissuto in qualsiasi ambito horror.

Parlo proprio di ansia, paura, il fiato sul collo, il pericolo costante che può sbucare da qualsiasi angolo, non sai mai dove guardare o cosa aspettarti, ti ritrovi lì con il timore di proseguire."

 

"stiamo paragonando un gioco come Outlast dove passi tra ambienti completamente aperti, come foreste, villaggi, campi di grano, ad ambienti più chiusi, come miniere, case, scuole, chiese ( e tanto altro)

 

Ad un gioco come PT dove si sviluppa in una casa, anzi mi correggo, in un UNICO CORRIDOIO lineare (ed un bagno)

 

Già qui, la differenza è assolutamente abnorme, un corridoio dove la minaccia può venire solo davanti a te o dietro di te, non può paragonarsi ad un gioco con elementi sandbox dove il pericolo può uscire da QUALSIASI parte, non sai mai dove guardare."

 

__________________________________________________

 

Secondo te, la differenza la fa proprio il "nemico" che può sbucare da qualsiasi angolo, in modo del tutto inaspettato. È quello che, per te, genera paura.

 

Quindi, con P.T., sin dal primo loop di quel corridoio, tu, Hulong, entri già in una specie di comfort zone, perché hai capito che "il nemico, il jumpscare, colui che appunto vuole braccarti", può arrivare unicamente da 2 direzioni.

 

Per me, invece, l'atmosfera claustrofobica, i suoni, il mood generale, la stranezza del loop, la stanza che cambia, fanno aumentare il mistero e la paura.

C'è anche un'interazione che non sai verso cosa può portare. Alla prima run, non sai minimamente cosa possa aspettarti da quei 2 corridoi.

 

Ripeto, per me, è un parere strettamente soggettivo.

Non puoi buttarla sulla quantità di aree sandbox, o del nemico che può sbucare ovunque.

 

E il paragone del giorno e della notte non ha minimamente senso.

 

Ha senso che ci siano cose OGGETTIVAMENTE SPAVENTOSE a livello psicologico, ma non le hai riportate e non le ho riportate neanche io, perché, come ho affermato in precedenza, ci sarebbe da studiare la psicologia dell'essere umano.

 

Tra l'altro, a me fa molta impressione il fatto che PT sia riuscito a sfruttare, appunto, 2 corridoi evitando l'uso smodato del nemico che ti segue e sbuca ovunque, e sia riuscito a generare terrore, ansia, paura.

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Allora, ti invito a rileggere le tue analisi su PT e Outlast.

 

Per me, quello che hai scritto è una serie di opinioni soggettive.

Non sono analisi oggettive che riescono a motivare il perchè faccia più paura Outlast di PT.

 

"Su PT ti ritrovi a percorrere e ripercorrere sempre gli stessi corridoi di una casa, corridoi che diventano sempre più angusti.

Il problema è proprio questo però, la ripetitività dello stesso, non succede quasi mai nulla e dopo l'ennesima camminata diventa abbastanza noioso quasi alla stregua di un Walking simulator, non c'è mai un attimo di paura, ansia, solo qualche figura raccapricciante e un tentativo di raccontare una storia giocando con la psicologia dei giocatori, cosa che in parte riesce."

"Outlast invece è Di fatto l'esperienza più traumatica che ho mai vissuto in qualsiasi ambito horror.

Parlo proprio di ansia, paura, il fiato sul collo, il pericolo costante che può sbucare da qualsiasi angolo, non sai mai dove guardare o cosa aspettarti, ti ritrovi lì con il timore di proseguire."

 

"stiamo paragonando un gioco come Outlast dove passi tra ambienti completamente aperti, come foreste, villaggi, campi di grano, ad ambienti più chiusi, come miniere, case, scuole, chiese ( e tanto altro)

 

Ad un gioco come PT dove si sviluppa in una casa, anzi mi correggo, in un UNICO CORRIDOIO lineare (ed un bagno)

 

Già qui, la differenza è assolutamente abnorme, un corridoio dove la minaccia può venire solo davanti a te o dietro di te, non può paragonarsi ad un gioco con elementi sandbox dove il pericolo può uscire da QUALSIASI parte, non sai mai dove guardare."

 

__________________________________________________

 

Secondo te, la differenza la fa proprio il "nemico" che può sbucare da qualsiasi angolo, in modo del tutto inaspettato. È quello che, per te, genera paura.

 

Quindi, con P.T., sin dal primo loop di quel corridoio, tu, Hulong, entri già in una specie di comfort zone, perché hai capito che "il nemico, il jumpscare, colui che appunto vuole braccarti", può arrivare unicamente da 2 direzioni.

 

Per me, invece, l'atmosfera claustrofobica, i suoni, il mood generale, la stranezza del loop, la stanza che cambia, fanno aumentare il mistero e la paura.

C'è anche un'interazione che non sai verso cosa può portare. Alla prima run, non sai minimamente cosa possa aspettarti da quei 2 corridoi.

 

Ripeto, per me, è un parere strettamente soggettivo.

Non puoi buttarla sulla quantità di aree sandbox, o del nemico che può sbucare ovunque.

 

E il paragone del giorno e della notte non ha minimamente senso.

 

Ha senso che ci siano cose OGGETTIVAMENTE SPAVENTOSE a livello psicologico, ma non le hai riportate e non le ho riportate neanche io, perché, come ho affermato in precedenza, ci sarebbe da studiare la psicologia dell'essere umano.

 

Tra l'altro, a me fa molta impressione il fatto che PT sia riuscito a sfruttare, appunto, 2 corridoi evitando l'uso smodato del nemico che ti segue e sbuca ovunque, e sia riuscito a generare terrore, ansia, paura.

La mia analisi è proprio psicologica infatti.

 

PT: ti ritrovi in un unico corridoio stretto dove la minaccia può arrivare solo avanti o solo dietro.

 

Un unico e Banale concept.

 

Outlast: si diversifica tra zone strette e zone più ampie.

Scuole, miniere , villaggi, campi di grano, un lago intero da attraversare in barca, foreste, non riesco a ricordarmeli nammeno tutti.

 

 

Psicoficamente un gioco che si mostra su un unico corridoio banale, non puoi spaventarti o metterti ansia di un gioco che ha una varietà immonda di ambienti mille volte più minacciosi e pericolosi, e parlo proprio a livello situazionale, perché di fatto in PT non succede quasi nulla, In Outlast succede anche troppo e sopratutto in modo molto più "strano".

 

 

Psicologicamente una miniera totalmente buia e Laberintica con esseri deformi che scorazzano fa 1000 volte più impressione di un unico corridoio vuoto e tra l'altro ILLUMINATO.

 

Psicologicamente un campo di grano dove la visibilità è sotto zero e devi camminare a carponi, tirandola a caso, con il rumore dei passi di minacce che ti cercano, fa 10000 volte più paura di un banale corridoio lungo e dove non c'è alcuna minaccia.

 

 

Oggettivamente e psicologicamente non c'è il benché minimo paragone, in questo momento è come se tu stessi provando a dirmi che:

camminare in un cimitero illuminato, potrebbe fare più paura che camminare in un cimitero buio, con la nebbia e con l'apocalisse zombie alle porte, come già detto, non c'è bisogno di avere una laurea in psicologia per confrontare le due cose, qui siamo proprio alla base!!!!

Modificato da Hulong Zhan Shi
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La mia analisi è proprio psicologica infatti.

 

PT: ti ritrovi in un unico corridoio stretto dove la minaccia può arrivare solo avanti o solo dietro.

 

Un unico e Banale concept.

 

Outlast: si diversifica tra zone strette e zone più ampie.

Scuole, miniere , villaggi, campi di grano, un lago intero da attraversare in barca, foreste, non riesco a ricordarmeli nammeno tutti.

 

 

Psicoficamente un gioco che si mostra su un unico corridoio banale, non puoi spaventarti o metterti ansia di un gioco che ha una varietà immonda di ambienti mille volte più minacciosi e pericolosi, e parlo proprio a livello situazionale, perché di fatto in PT non succede quasi nulla, In Outlast succede anche troppo e sopratutto in modo molto più "strano".

 

 

Psicologicamente una miniera totalmente buia e Laberintica con esseri deformi che scorazzano fa 1000 volte più impressione di un unico corridoio vuoto e tra l'altro ILLUMINATO.

 

Psicologicamente un campo di grano dove la visibilità è sotto zero e devi camminare a carponi, tirandola a caso, con il rumore dei passi di minacce che ti cercano, fa 10000 volte più paura di un banale corridoio lungo e dove non c'è alcuna minaccia.

 

 

Oggettivamente e psicologicamente non c'è il benché minimo paragone, in questo momento è come se tu stessi provando a dirmi che:

camminare in un cimitero illuminato, potrebbe fare più paura che camminare in un cimitero buio, con la nebbia e con l'apocalisse zombie alle porte, come già detto, non c'è bisogno di avere una laurea in psicologia per confrontare le due cose, qui siamo proprio alla base!!!!

Ma questo lo stai affermando tu.

 

Nella realtà dei fatti, 2 corridoi possono fare più paura di aree più ampie.

Come ho già detto, varia da persona a persona. Non è qualcosa di PSICOLOGICAMENTE e OGGETTIVAMENTE vero.

 

Posso concordare sull'esempio del giorno e della notte. Con quest'ultima che genera più paura, oggettivamente parlando.

Ma non possiamo applicare questo esempio ad Outlast e P.T.

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Ma questo lo stai affermando tu.

 

Nella realtà dei fatti, 2 corridoi possono fare più paura di aree più ampie.

Come ho già detto, varia da persona a persona. Non è qualcosa di PSICOLOGICAMENTE e OGGETTIVAMENTE vero.

 

Posso concordare sull'esempio del giorno e della notte. Con quest'ultima che genera più paura, oggettivamente parlando.

Ma non possiamo applicare questo esempio ad Outlast e P.T.

E ridaje, peccato che Outlast 2 non è solo aree ampie, ma anche chiuse e molto più claustrofibiche di un semplice corridoio, ma sopratutto ben più minacciose e terrificanti visto che è coperto di oscenità penzolanti come cadaveri, oggetti pagani e altre robe assurde.

Proprio alla base del concept è molto più spaventoso come ambientazione in se e sopratutto molto più vario, cosa che ho già sottolineato più e più volte, eh si ci sono anche i banali corridoi alla PT, come già detto, non c'è nulla che offre PT che in Outlast 2 manca, anzi, viene addirittura elevato all'ennesima potenza, quindi migliorato.

 

Inoltre Basterebbe un po di onestà intellettuale e chiedersi:

 

Avrei più paura in un corridoio vuoto e semi-illuminato? e specifichiamo che parliamo anche di una casa ben arredata, bella da vedersi, almeno inizialmente.

 

O più paura di stare in una miniera claustrofobica? con un buio pesto dove non vedi nulla? labirintica dove è facile perdersi? piena zeppa di sangue? cadaveri? e questo ovviamente è solo una delle tantissime ambientazioni che si riscontrano su Outlast 2.

 

Mi spiace ma questa è psicologia, analisi inconfutabile, tra le due cose non c'è paragone, proprio come stare in un cimitero di giorno e in un cimitero al buio pesto con la nebbia, è un fatto oggettivo, le due cose sono imparagonabili.

 

 

 

 

 

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  • 1 mese dopo...

Siamo in un campo, quello videoludico, molto bistrattato dall'opinione pubblica ma ci sono tante storie che meritano di essere raccontate e non per "pubblicità" al nostro media ma come spaccati di un mondo che ogni tanto è meno schifoso di quello che è.

Se un uomo non è disposto a lottare per le sue idee o le sue idee non valgono nulla o non vale nulla lui

Articolo 1 codice di Norimberga

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  • 4 settimane dopo...

Molto presto la classificazione PEGI, fino ad oggi considerata più un consiglio che un vero e proprio vincolo, verrà imposta per legge. Ad annunciarlo è stata Thalita Malagò - direttrice generale dell'Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani (AESVI) - nel corso di un'intervista concessa a DDay.it.

 

Cosa significa? Quando il nuovo regolamento dell'AESVI entrerà ufficialmente in vigore diventerà illegale, ad esempio, vendere un videogioco solo per adulti con PEGI 18 ad un minorenne in Italia. Si tratta di un cambiamento decisamente importante, volto alla tutela dei minori, al quale l'intera catena di vendita dovrà necessariamente adattarsi. Secondo i dati della stessa AESVI, almeno il 20% dei videogiocatori italiani sono minorenni.

 

Alcuni dubbi, in ogni caso, non sono ancora stati fugati. Non è ancora chiaro, ad esempio, in che modo verranno puniti coloro che non rispetteranno tale obbligo. Preferendo non divulgare informazioni che non siano state del tutto verificate, la direttrice ha assicurato che tutte le risposte verranno fornite con la pubblicazione ufficiale del testo del regolamento, che dovrebbe avvenire molto presto - "a giorni", secondo Malagò. L'iniziativa ha inoltre il pieno appoggio dei produttori, che non temono affatto la potenziale perdita di una fetta di acquirenti. A quanto pare, sono tra i primi a voler vedere riconosciuta l'obbligatorietà del sistema PEGI.

 

Il PEGI (Pan European Game Information) è un metodo di classificazione valido sulla maggioranza del territorio europeo impiegato per classificare i videogiochi mediante otto descrizioni di contenuto e cinque differenti categorie di età, indicate da cinque differenti bollini quadrati con un numero al centro, che vengono apposti in basso a sinistra sulle copertine dei videogiochi: due verdi (3 e 7 anni), due gialli (12 e 16 anni) e uno rosso (18 anni). La classificazione viene effettuata prima del debutto nei negozi fisici e sulle piattaforme digitali, in differenti fasi. Dapprima viene posto posto un questionario ai produttori, che sono tenuti a indicare la presenza di eventuali contenuti critici (violenza, sesso, gioco d'azzardo e molto altro). Dopo l'assegnazione di una valutazione provvisoria da parte del PEGI, il titolo viene sottoposto ad altri due due enti di classificazione indipendenti - il VSC in Regno Unito e il NICAM in Olanda - che elaborano una certificazione PEGI ufficiale. Quest'ultima può inoltre essere sottoposta ad aggiornamenti nel corso del tempo, affinché la valutazione sia sempre in linea con la sensibilità socio-culturale.


 

A causa di un errore della fonte, che ha mal interpretato le parole di Thalita Malagò, abbiamo riportato un'informazione errata. A breve la classificazione PEGI diventerà davvero obbligatoria per legge, ma non è mai stato affermato che la vendita di giochi per adulti ai minorenni sarà considerata illegale.

 

Riguardo all'obbligatorietà del PEGI, AESVI sta stilando un nuovo regolamento che verrà pubblicato tra pochi giorni. Per dettagli più approfonditi, quindi, dobbiamo necessariamente pazientare.

Modificato da AngelDevil

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Sempre le solite storie

 

 

Il CEO di Take-Two Interactive Strauss Zelnick ha bollato come “irresponsabile” l’ennesimo tentativo del quarantacinquesimo presidente degli Stati Uniti Donald Trump di collegare i videogiochi e i fatti di violenza accaduti nel weekend.

 

“Siamo semplicemente nauseati e rattristati da queste tragedie senza senso”, ha spiegato Zelnick, la cui azienda fa capo anche a Rockstar Games, il team dietro GTA e Red Dead Redemption.

 

“Ciò detto, dare la colpa all’intrattenimento è irresponsabile. Inoltre, manca di rispetto alle vittime e alle loro famiglie. Il fatto è che l’intrattenimento viene consumato in tutto il mondo… ma la violenza è unicamente americana. Quindi dobbiamo parlare dei problemi reali”.

 

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Modificato da AngelDevil

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Sempre le solite storie

 

 

Il CEO di Take-Two Interactive Strauss Zelnick ha bollato come “irresponsabile” l’ennesimo tentativo del quarantacinquesimo presidente degli Stati Uniti Donald Trump di collegare i videogiochi e i fatti di violenza accaduti nel weekend.

 

“Siamo semplicemente nauseati e rattristati da queste tragedie senza senso”, ha spiegato Zelnick, la cui azienda fa capo anche a Rockstar Games, il team dietro GTA e Red Dead Redemption.

 

“Ciò detto, dare la colpa all’intrattenimento è irresponsabile. Inoltre, manca di rispetto alle vittime e alle loro famiglie. Il fatto è che l’intrattenimento viene consumato in tutto il mondo… ma la violenza è unicamente americana. Quindi dobbiamo parlare dei problemi reali”.

 

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non riesco a capire la correlazione...

fare una riflessione sulla propria cultura non si può ?

 

su IG Micheal Keaton Douglas ha messo questo interessante video...

senza nessun commento ovviamente...

https://www.instagram.com/p/B0yvqOkFp6B/

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I videogiochi violenti continuano a far discutere negli USA, e dopo le parole del presidente la catena Walmart ha deciso di smettere di pubblicizzarli nei propri negozi, pur senza rinunciare alla vendita delle armi.

 

Nella fattispecie, i dipendenti della catena hanno ricevuto precise indicazioni di rimuovere qualsiasi materiale violento in esposizione nei punti vendita, con particolare riferimento ai giochi per PS4 e Xbox One in cui si spara.

 

È abbastanza palese la correlazione fra questa presa di posizione di Walmart e le accuse mosse da Donald Trump al settore dei videogame, così com'è palese la contraddizione di una catena che da una parte evita di rappresentare la violenza, dall'altra continua imperterrita a vendere armi.

 

La sparatoria di alcuni giorni fa a El Paso, Texas, ha avuto luogo proprio in un punto vendita Walmart.

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