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Cyberpunk 2077


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C'è un nuovo video domani. Questa volta, dal creatore del sistema di Cyberpunk stesso, Mike Pondsmith.

E' comprensibile che giri meglio su Series S rispetto alla One X, è un gioco molto CPU bound, quindi i core Jaguar soffrono.   Inviato dal mio RMX1993 utilizzando Tapatalk

Ragazzi il problema è che "NOI" abbiamo una ps5/serie x con un bel 4k ecc ma MOLTA altra gente ancora gioca con la console BASE con un 1080p santo dio! E quella gente ha speso soldi per un videogioco

boh.. sarà che io invece me lo sto godendo e sono già a metà col secondo personaggio e non mi annoia mai, dopo gli ultimi aggiornamenti non ho più avuto problemi di crash, su one X..
Io l'ho finito su Xbox One... Immersività veramente scarsa e dovuta anche ai vari compromessi, GDR talmente poco profondo che se confrontato a Skyrim questo è torment tides of numenera... Ciò che tiene a galla tutta la baracca è un comparto narrativo e un varietà di missioni che bissa se non supera quella di the witcher 3
Un titolo da 7 per me insomma, senza contare i vari problemi... Se dobbiamo contare quelli entreremmo nel campo dei numeri negativi

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37 minuti fa, Dottor House ha scritto:

Io l'ho finito su Xbox One... Immersività veramente scarsa e dovuta anche ai vari compromessi, GDR talmente poco profondo che se confrontato a Skyrim questo è torment tides of numenera... Ciò che tiene a galla tutta la baracca è un comparto narrativo e un varietà di missioni che bissa se non supera quella di the witcher 3
Un titolo da 7 per me insomma, senza contare i vari problemi... Se dobbiamo contare quelli entreremmo nel campo dei numeri negativi

Inviato dal mio CPH1941 utilizzando Tapatalk
 

punti di vista.. per me invece è più immersivo di altri... skyrim ad esempio seppur mi sia piaciuto dopo poco mi ha dato noia.. in confronto forse fallout 4 mi ha tenuto molto più tempo ( anni ) a giocarci! i problemi che alcuni hanno riscontrato a parte i crash non mi son mai capitati..

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Cari giocatori,

Siamo impegnati sulla risoluzione di bug e gli arresti anomali e continueremo a lavorare e migliorare il gioco tramite futuri aggiornamenti per assicurarci che voi possiate divertirvi sul gioco indipendentemente dalla piattaforma.

Useremo questo spazio per informarvi sui progressi compiuti nell'ulteriore sviluppo di Cyberpunk 2077, comprese informazioni su aggiornamenti e miglioramenti, DLC gratuiti e altro ancora.

Di seguito, troverete la spiegazione personale del co-fondatore di CD PROJEKT sulla situazione antecedente il lancio di Cyberpunk 2077, condividendo la prospettiva dello studio su ciò che è accaduto con il gioco sulle console di vecchia generazione.

Questo video è stato creato e pensato in inglese, quindi solo tale versione riflette pienamente il nostro messaggio. I sottotitoli nelle altre lingue sono stati aggiunti solamente per vostra comodità.

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FAQ

Q: Perchè c’è questo divario tra le versioni PC e console di Cyberpunk 2077?

A: Cyberpunk 2077 è un progetto estremamente vasto e ambizioso. Contiene una moltitudine di oggetti personalizzati, sistemi e meccaniche interconnessi tra loro. Nel gioco, non tutto si sviluppa su orizzonti piani dove possiamo rendere le cose meno impegnative dal punto di vista hardware, bensì condensato in una grande città e in un ambiente praticamente privo di caricamenti. Ci siamo inoltre complicati la vita da soli volendolo realizzare graficamente epico su PC e aggiustandone la qualità visiva successivamente per console, specialmente per quelle della scorsa generazione. E le cose non sembravano molto difficili all'inizio. Conoscevamo il divario hardware, sì, ma alla fine, penso che il tempo abbia dimostrato che abbiamo sottovalutato il problema.

Q: Qual è stato il problema principale che ha reso lo sviluppo su console cosi difficile?

A: Il principale colpevole è stato dover migliorare costantemente il nostro sistema di streaming in-game per le console di vecchia generazione. Lo streaming è responsabile di "alimentare" il motore di gioco con ciò che vedi sullo schermo, così come le meccaniche di gioco. Poiché la città è così affollata e la velocità di trasferimento del disco delle console di vecchia generazione è quella che è, per noi è stata una sfida costante.

Q: Non avete testato le versioni della vecchia generazione di console per controllare l’esperienza di gioco?

A: Lo abbiamo testato. Come si è evinto, i nostri test non hanno mostrato gran parte dei problemi che avete sperimentato durante il gioco. Avvicinandoci alla versione finale, vedevamo miglioramenti significativi ogni giorno, e credevamo che il “Day 0 Update” facesse la differenza.

Q: Perchè c’è stato un divario tra le recensioni PC e su console?

A: Abbiamo iniziato a inviare i codici per la recensione su PC nei primi giorni di dicembre. Il giorno del lancio, il 10 dicembre, siamo partiti alla grande con un ottimo inizio su PC.

Sebbene non sia perfetta, quella PC è una versione di Cyberpunk di cui siamo orgogliosi. Allo stesso tempo, abbiamo lottato per la qualità sulle console di vecchia generazione fino all'ultimo secondo, e ogni giorno in più di noi che lavoriamo al “Day 0 Update” portava un miglioramento tangibile.

Questo è il motivo per cui abbiamo iniziato a inviare i codici per la recensione su console l'8 dicembre, che era più tardi di quanto inizialmente previsto.

Q: Cosa avete fatto dalla pubblicazione del gioco in poi per sistemare le cose?

A: La nostra priorità assoluta è risolvere i bug in Cyberpunk 2077. Abbiamo già pubblicato 3 hotfix che hanno migliorato il gioco, ma questo è solo l’inizio.

Q: Cosa avete intenzione di fare in futuro per sistemare Cyberpunk 2077?

A: Siamo concentrati a risolvere bug e crash che i giocatori stanno riscontrando su tutte le piattaforme. Aspettatevi patch sempre più piccole su base regolare. Il primo aggiornamento verrà pubblicato entro 10 giorni e ne seguirà un altro, più significativo, nelle settimane successive. Ovviamente continueremo a lavorare sul gioco in futuri aggiornamenti e miglioramenti oltre a ciò, i nostri grandi piani per supportare Cyberpunk a lungo termine non sono cambiati e continueremo a lavorare per fornire un’esperienza migliore a tutti i giocatori console e PC.

Q: Avevate detto che ci sarebbero stati dei DLC gratuiti a “inizio 2021”, è cambiato qualcosa?

A: I DLC sono ancora pianificati, esattamente come fu per The Witcher 3. Tuttavia, abbiamo deciso di dare priorità ai fix e ai miglioramenti. Pubblicheremo i DLC gratuiti successivamente e ne parleremo nei prossimi mesi.

Q: Quando possiamo aspettarci l’aggiornamento per console next-gen di Cyberpunk 2077?

A: Abbiamo pianificato un aggiornamento gratuito per Cyberpunk 2077 su Xbox Series X|S e PlayStation 5 in arrivo quest’anno. Stiamo puntando alla seconda metà dell’anno e pubblicheremo degli aggiornamenti in tal senso quando ci saranno.

Q: State facendo fare gli straordinari al team per le patch?

A: Il team sta lavorando per portare importanti fix al gioco senza alcun obbligo di straordinari. Evitare di fare straordinari su tutti i nostri futuri progetti è una delle nostre priorità assolute.

Q: Quando tornerà il gioco su PlayStation Store?

A: Stiamo lavorando su fix e aggiornamenti e insieme a Sony per portare Cyberpunk 2077 sul PlayStation Store il prima possibile.

Q: Qual è lo stato dell’iniziativa dei rimborsi?

A: L’iniziativa sta procedendo secondo i piani e abbiamo appena inviato la prima ondata di rimborsi. 

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Jason Schreier ha pubblicato un lungo resoconto su Bloomberg in cui ha ricostruito i perché del disastroso lancio di Cyberpunk 2077 attraverso alcune interviste. Il quadro che ne emerge è davvero allucinante, in particolare per la dirigenza, dimostratasi incapace di gestire il progetto.

Alcuni sviluppatori hanno raccontato che, nonostante il crunch non fosse obbligatorio, sono stati messi sotto pressione per anni da manager e colleghi per fare sempre più ore di straordinario. Uno di loro, l'audio programmer Adrian Jakubiak, ha raccontato che "Ci sono stati periodi in cui ho fatto crunch per 13 ore al giorno, lavorando a quei ritmi per cinque giorni a settimana. Ho degli amici che hanno perso la famiglia per questo schifo."

Purtroppo i dirigenti di CD Projekt Red facevano finta di non vedere la situazione, perché completamente accecati dal successo di The Witcher 3, che mettevano avanti come una specie di "Bioware magic". Quando gli venivano chiesti numi sulle scadenze folli che avevano deciso, dicevano che sarebbe andato tutto bene perché, dopotutto avevano realizzato The Witcher 3.

Accecati da questa convinzione, i vertici di CD Projekt Red non hanno fatto nulla per cambiare rotta. Ad esempio Jakubiak ha raccontato che lui, come altri, era cosciente del disastro che stava per accadere, anche se non ne conosceva le proporzioni: "sapevo che non sarebbe andata bene, ma non avevo capitolo le dimensioni del disastro."

Stando a quanto ricostruito da Schreier, CD Projekt ha completamente sottovalutato il progetto e la produzione non è partita fino al 2016, nonostante l'annuncio fatto nel 2012, oltretutto con un reset completo di quanto realizzato fino a quel momento.

Gli sviluppatori erano coscienti che non ce l'avrebbero mai fatta a finire il gioco in tempo e addirittura pensavano che i vertici scherzassero con le date d'uscita, completamente irrealistiche. Anche i vari rinvii furono presi come degli scherzi, in particolare quello del 16 aprile 2020, che secondo molti non aveva proprio senso. Stando ai progressi fatti, il team pensava di riuscire a farcela per il 2022. I rinvii erano diventati addirittura oggetto interno di meme, tanto venivano visti come ridicoli.

Purtroppo l'obiettivo era di riuscire a lanciare il gioco prima dell'arrivo delle console di nuove generazioni, in modo da poterlo vendere su più sistemi.

 

Molti sviluppatori non sapevano come giravano le versioni PS4 e Xbox One di Cyberpunk 2077, perché non avevano accesso diretto ai devkit. Questo è quanto ricostruito da Jason Schreier tramite una serie di interviste, che gli hanno permesso di scoprire cos'è successo dietro le quinte e cosa ha portato al disastroso lancio del 10 dicembre.

Sostanzialmente alcuni tecnici avevano avvertito i dirigenti dello studio che era impossibile far andare decentemente il gioco su console vecchie di sette anni. In particolare la folla di Night City era semplicemente ingestibile da PS4 e Xbox One. Le loro preoccupazioni non furono prese in considerazione perché... in fondo erano quelli che avevano lanciato The Witcher 3.

Alla fine del 2019 fu chiaro a tutti che il gioco andava rinviato. A marzo l'arrivo della pandemia causò un altro grosso problema: gli sviluppatori dovettero iniziare a lavorare da casa, senza l'accesso diretto ai devkit delle due console, rimasti negli uffici di CD Projekt Red. Molti provavano le build di PS4 e Xbox One su PC, senza rendersi conto dei loro problemi specifici, che emergevano però più chiaramente dai test esterni.

Con l'avvicinarsi della data d'uscita tutti sapevano che il gioco era in uno stato pietoso e che c'era bisogno di più tempo per completarlo. Mancavano interi dialoghi e alcuni sistemi non funzionavano. Quando a ottobre fu annunciata la fase gold, c'erano ancora dei grossi bug da scoprire e sistemare. Così si decise di rinviare il lancio di tre settimane, per provare a mettere una pezza sulla situazione, con i risultati che sono sotto gli occhi di tutti.

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La patch 1.1 di Cyberpunk 2077 è ora disponibile per PC, console e Stadia!

In questo aggiornamento ci siamo concentrati su vari miglioramenti della stabilità di gioco, che potrete trovare elencati nelle note di aggiornamento qui sotto. Continueremo a lavorarci nella patch 1.2 e negli altri aggiornamenti successivi. Allo stesso tempo, continueremo a correggere i bug e ad ascoltare i vostri feedback su come migliorare l'esperienza di gioco complessiva.

Stabilità

Vari miglioramenti di stabilità, tra cui:

Miglioramenti dell'utilizzo della memoria in vari sistemi del gioco: personaggi, interazioni, navigazione, video in-game (news, tv, ecc...), fogliame, effetti laser, mini-mappa, dispositivi, IA, traffico stradale, sistema di danni ambientali, legati alla GPU e altro ancora.

Varie risoluzioni di crash (legati, tra le altre cose, a caricamento dei salvataggi, apertura/chiusura del gioco e punto di non ritorno).

Missioni/Mondo aperto

Risolto un problema che causava la chiusura immediata delle olochiamate di Delamain e l'impossibilità di rispondere in Epistrophy.

Risolto un problema che causava la mancata ricezione delle olochiamate di Delamain avvicinandosi ai veicoli bersaglio in Epistrophy.

Risolto un problema che causava il bloccarsi dell'obiettivo nella fase "Rispondi alla chiamata di mister Hands" in M'ap Tann Pelen.

Risolto un problema che causava il teletrasporto sottoterra di Judy in Pyramid Song.

Risolto un problema che preveniva il dialogo con il maestro zen in Poem of the Atoms.

Risolto un problema che preveniva l'olochiamata di Takemura in Down on the Street.

Risolto un problema che causava la sparizione di Jackie in Il recupero.

Risolto un problema che poteva impedire di scendere dall'auto in The Beast in Me: La grande gara.

Risolto un problema che poteva impedire di ricevere olochiamate e messaggi dopo essersi allontanati troppo dall'area della missione in A Day in the Life.

Risolto un problema che impediva l'aggiornamento della missione dopo aver aperto il pacco in Space Oddity.

Corretti retro-compatibilmente i salvataggi danneggiati da un raro problema che rendeva impossibile parlare con Judy a causa di un muro invisibile in Automatic Love. Stiamo ancora indagando sul problema.

Risolto un problema che impediva di riscuotere la ricompensa in Contratto: Libertà di stampa. La missione si completerà automaticamente per chi in passato non poteva riscuotere la ricompensa, e quest'ultima verrà fornita automaticamente.

Risolto un problema che manteneva Delamain silenzioso se V aveva inizialmente rifiutato di aiutarlo in Epistrophy.

Interfaccia

Risolto un problema che poteva causare la sparizione del comando di uscita dalla braindance.

Rimosso un oggetto non valido dal bottino.

Grafica

Risolto un problema che causava la visualizzazione della traiettoria delle granate in modalità foto.

Risolto un problema che rimuoveva i vestiti indossati da V dopo aver salvato e ricaricato la partita.

Risolto un problema che visualizzava la tonalità delle particelle in rosa se vista da vicino.

Risolto un problema che generava incorrettamente le auto in Crimine segnalato: Benvenuti a Night City.

Obiettivi

Risolto un problema che talvolta poteva impedire il completamento dell'obiettivo La giungla dopo aver completato tutti i contratti e le attività di Santo Domingo.

Varie

Risolto il problema che rendeva i salvataggi troppo grandi (legato al modificatore che indicava un oggetto creato) e ridotte le dimensioni eccessive dei salvataggi già esistenti. (Nota: ciò non correggerà i salvataggi su PC danneggiati prima dell'aggiornamento 1.06)

Risolto un problema che bloccava la registrazione degli input dopo aver aperto la ruota delle armi e aver eseguito un'azione.

Risolto un problema che causava l'incorretto caricamento di un salvataggio di fine gioco usando il pulsante "Continua" nel menu principale.

Specifico per PlayStation

Ottimizzate le prestazioni delle folle di persone su PlayStation 4 Pro e PlayStation 5.

Risolti vari problemi di crash su PlayStation 4.

Specifico per Xbox

Migliorato l'uso della memoria per creazione del personaggio, specchi, scansione, controllo remoto delle telecamere, menu (inventario e mappa) su Xbox One, Xbox One X e Xbox One S.

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