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Sea of Thieves


Almighal

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  • 2 settimane dopo...

IGN in un recente report ha rivelato qualche dettaglio in più in merito a Sea of Thieves che potrebbe non fare contenti molti giocatori poiché sembrerebbe che il titolo non offra una componente offline.

 

Mike Chapman, lead designer del titolo, ha confermato infatti che il gioco potrà essere giocato tranquillamente da soli anche se ci sarà bisogno di essere connessi alla rete e vivere le proprie avventure in un mondo popolato da altri giocatori.

 

Parallelamente a Destiny e The Division tutte le quest potranno essere affrontate in solitaria anche se ci sarà un chiaro beneficio nell'affrontare l'esperienza offerta da Sea of Thieves in compagnia di altri giocatori.

 

Le navi, ad a esempio, non possono essere governati da un solo giocatore quindi è necessario avere un gruppo di persone per riuscire a godere a pieno del lavoro di Rare.


Elementi procedurali all'interno dei videogiochi sono presenti ormai da diverso tempo, tuttavia, dopo il recente caso No Man's Sky, all'interno della comunità videoludica si è diffusa una certa dose di diffidenza. A quanto pare, però, questo non sarà il caso di Sea of Thieves, che, a detta di Mike Chapman, non sarà generato da un algoritmo.

 

Il designer ha infatti confermato sulle pagine di IGN che le ambientazioni sono state create interamente dagli sviluppatori. Inoltre, veniamo a sapere che sarà possibile circumnavigare il mondo di gioco senza soluzione di continuità in circa 6/8 ore e che le varie zone che visiteremo non includeranno solo palme e acqua come visto finora, ma offriranno una grande varietà.

Modificato da AngelDevil

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Uscirà? Non uscirà? Una data no?

Dicevano Febbraio 2017, ma chissà quando diamine lo faranno uscire. Misteri della fede.

Continuano a mantenere un certo basso profilo che fa salire si la curiosità, ma al tempo stesso comincia a stufare.

TW x Insane - Destiny, Tom Clancy's: The Division, Rainbow Six: Siege, Overwatch

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Non so, secondo me febbraio é troppo presto. L unica é sperare che in quel periodo rilascino la beta. Poi felice di essere smentito.

quoto.

E poi ricordo che in un intervista ci fu una mezza conferma sul fatto che la beta sarebbe potuta arrivare nei primi mesi del 2017.

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Dicevano Febbraio 2017, ma chissà quando diamine lo faranno uscire. Misteri della fede.

Continuano a mantenere un certo basso profilo che fa salire si la curiosità, ma al tempo stesso comincia a stufare.

Che non faccia la fine di Fable, o di Duke Nukem che dopo 12 anni di sviluppo era una mezza delusione

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quoto.

E poi ricordo che in un intervista ci fu una mezza conferma sul fatto che la beta sarebbe potuta arrivare nei primi mesi del 2017.

 

Esatto. Me la ricordo anche io quell'intervista. Era nel periodo post E3. :|

 

Che non faccia la fine di Fable, o di Duke Nukem che dopo 12 anni di sviluppo era una mezza delusione

 

No, dai. Speriamo di no!

TW x Insane - Destiny, Tom Clancy's: The Division, Rainbow Six: Siege, Overwatch

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Come cavolo siete catastrofici comunque :asd: L'unico errore che secondo me hanno commesso é stato annunciarlo durante l'e3 del 2015, forse troppo presto! Penso sia stata una scelta dettata più dall'entusiasmo che da altro (e ci credo stiamo parlando di un titolo che ha tutte le carte in regola per essere unico nel suo genere).

Poi io mi metto nei panni degli sviluppatori: Un MMO a tema piratesco (ho le lacrime solo a dirlo) quanti elementi possono essere inseriti? Parlando solo da fan di one piece posso dire che sarebbero veramente tanti, innumerevoli! Ripeto spero in una beta a febbraio (che ricordo essere tra 4 mesi quindi rompersi la testa prima non mi sembra sensato) ma ho un hype talmente alto che dico prendetevela con calma, curatelo bene e fatelo uscire solo quando pronto e spero non facciano la cavolata di rilasciarlo troppo prematuramente solo perché c é gente che si lamenta, altrimenti verrebbe fuori una porcata. Però ecco se già comincia a stufare e non siamo neanche vicino all'eventuale (PRIMO) periodo di uscita cominciamo male! Un posticipo mi sembra naturale (un mesetto fa ricordo che in un altra intervista avevano dichiarato che dovevano ancora integrare i combattimenti corpo a corpo) però di sti tempi ne abbiamo visti tanti, specialmente dall'altra parte!

Modificato da Dae-Su
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No, comincia a stufare il fatto che non fanno sapere nulla su alcune meccaniche, su come vengano sviluppate certe idee.

Insomma, voglio dire, ho un hype pazzesco per un titolo così.. Proprio come te. Ma sarebbe ora di cominciare a rilasciare qualche news su qualche feature!

TW x Insane - Destiny, Tom Clancy's: The Division, Rainbow Six: Siege, Overwatch

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No, comincia a stufare il fatto che non fanno sapere nulla su alcune meccaniche, su come vengano sviluppate certe idee.

Insomma, voglio dire, ho un hype pazzesco per un titolo così.. Proprio come te. Ma sarebbe ora di cominciare a rilasciare qualche news su qualche feature!

Si in effetti hai ragione. Ste nuvole e i vari effetti hanno rotto i cojones. Secondo me tutto sta, come ho scritto prima, che questo gioco é stato annunciato troppo presto... Tacci loro.. Un anno meno di hype non sarebbe stato male.
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maaaaaaaaaaaa.

avete già letto (IGN) ?

 

 

Quanto è ampio il mondo di gioco? Sarà generato proceduralmente?
Partiamo dalla seconda domanda, e la risposta è secca: no. Chapman ci tiene a chiarire che il mondo di gioco sarà costruito tutto a mano, progettato per fare in modo che i giocatori possano visitare posti specifici, vivere avventure, unirsi a una nuova ciurma portando con sé l'esperienza e le abilità maturate. Sarà possibile navigare nel mondo prendendo come riferimenti dettagli del paesaggio (per esempio una delle isole, Thieves Haven, presenta una caverna grande esattamente come una nave, in cui ci si può nascondere in caso si volesse fuggire da qualche malandrino).
Quanto sia grande il mondo, precisamente, non è cosa che Rare possa dire in questo momento, probabilmente perché a livello tecnico il team di sviluppo non è ancora pronto a farlo. Chapman, però, conferma che navigare attraverso l'intera mappa potrebbe richiedere dalle sei alle otto ore (anche se questo lasso di tempo potrebbe includere qualche fermata in porti, combattimenti, eccetera). Quello che sappiamo è che la navigazione sarà ininterrotta (nessun salto, come avviene per esempio tra i pianeti di Destiny), e che non avremo davanti una distesa costantemente ripetuta di oceani blu e isole piene di palme. "Ci saranno diverse regioni", spiega Chapman, regioni che avranno un feeling diverso, dalla classica impostazione caraibica piena di vegetazione e di testimonianze di civiltà antiche, fino ad aree che sembrano più sterili e spoglie. Regioni capaci di suggerire diverse emozioni e di dare l'impressione di aver vissuto, ininterrottamente, un lungo viaggio.
Cosa si fa quando si scende dalla nave?
Chapman non entra troppo nello specifico, ma menziona l'esistenza di porti gestiti da personaggi non giocanti, con mercanti e individui pronti ad assegnare quest. Inoltre, ci saranno isole che brulicano di tesori sepolti (e di scheletri pronti a difenderli). Un altro aspetto menzionato sono gli "avamposti di sicurezza" - probabilmente si tratterà di alcuni di questi porti, se non di tutti - in cui il giocatore potrà abbassare la spada ed esibire tutta la sua ricchezza, senza il rischio di dover ingaggiare in PvP gli altri giocatori alla ricerca di un nuovo bottino da rubare.
C'è una storia?
Ecco, questa è una domanda interessante. Anche se sono sicuro che il mondo offrirà un'ampio sfondo alle vicende, Rare sembra focalizzata sulla creazione di piccole storie da vivere all'interno di questo sfondo più che di una dettagliata storia generale. Chapman si riferisce alle "leggende" del mondo (per esempio "La leggenda del tesoro della sirena maledetta"), ognuna con un suo inizio, un suo svolgimento e un suo finale. Queste leggende potrebbero essere costruite attorno a un singolo obiettivo o proporne tanti, come dice Chapman: "Vogliamo darvi obiettivi che possiate completare in una sessione di gioco e altri compiti che vi porterete dietro più a lungo". Sembra che sia in procinto di creare un mondo pieno di piccole storie da scoprire e investigare invece di dedicarsi a una grande trama epocale da affrontare, finire e poi dimenticare.
Come funzionano le quest?
In generale, sembra che queste quest "leggendarie" si attiveranno in modo piuttosto normale: si fa visita a un personaggio non giocante in una posizione definita (un porto, per esempio), e il viaggio partirà da lì. Non è del tutto chiaro come un mondo gigantesco e condiviso possa gestire queste avventure, non sappiamo se una ciurma rivale possa arrivare proprio sul più bello per rovinarvi il divertimento e portarvi via il bottino. Ma Chapman ci tiene a mettere in luce alcune altre opportunità.
Fa menzione, infatti, della presenza di una certa "stratificazione procedurale" che si sovrappone al cuore del gioco, il che suggerisce un approccio simile a quelle quest ambientali che ci stiamo abituando a vedere e che stanno diventando sempre più convenzionali nei giochi open world. Esempi includono naufragi procedurali, in cui le varie ciurme possono letteralmente tuffarsi alla ricerca di tesori sommersi, o notare attraverso il cannocchiale il bagliore di una bottiglia su una spiaggia, che potrebbe contenere la mappa per raggiungere una zona nascosta. Unendo questi concetti con altri commenti di Chapman relativi allo scavare alla ricerca di un tesoro mentre la ciurma combatte contro degli scheletri, sembra credibile pensare che ogni volta che troveremo la mappa di una particolare zona, i tesori che nasconde e i pericoli che li accompagnano saranno probabilmente generati proceduralmente
Ci saranno pirati storici? Personaggi conosciuti?
Risposta secca: no. Sea of Thieves è basato su un suo mondo specifico. "Fin dall'inizio dello sviluppo abbiamo deciso che non avremmo voluto un Barbanera", spiega Chapman, "e la ragione è che vogliamo che i giocatori diventino loro stessi i Barbanera del nostro mondo".
Come funziona il tesoro?
Chapman non lo dice chiaramente, ma sembra che il tesoro di ogni pirata sarà calcolato utilizzando una valuta comune, da spendere poi per potenziarsi e aggiornare la nave. Ma c'è una differenza chiave tra il contante che vedremo in Sea of Thieves e quanto fatto da Ubisoft in The Division, per esempio. Il tesoro è qualcosa di fisico, e appartiene solamente alla persona che ne ha il controllo in quel momento.
I forzieri, così come gli oggetti preziosi, devono essere portati a bordo della nave, quindi messi nella stiva presumibilmente in attesa di essere scambiati in un porto per ottenere una giusta ricompensa. Questa è una dinamica che suggerisce un approccio abbastanza strategico: chi ci abborderà, con l'evidente scopo di rubare i tesori in nostro possesso, presumibilmente si fionderà verso la stiva alla ricerca di oggetti preziosi, quindi alcuni giocatori potrebbero decidere di nascondere il bottino in altre parti della nave, come la cabina del comandante, per esempio, per confondere gli assalitori e forzarli a impegnarsi un po' di più nella ricerca, o addirittura a rinunciare. E se si trova qualche oggetto prezioso particolarmente figo? Beh, un capitano già ricco potrebbe decidere di tenerlo con sé per impreziosire la sua collezione, o come investimento per il futuro.
Cosa succede quando si muore?
La morte in Sea of Thieves abbraccia due aspetti: la vostra nave e il vostro personaggio. E lo fa in modo abbastanza strano. Rare non vuole che la morte rappresenti un impedimento eccessivo, quindi una nave affondata sarà sempre recuperabile, in qualche modo. In questo caso, si visita una sirena magica che è in grado di farla riaffiorare dalle profondità. Quando si è morti, però, ogni tesoro presente sulla nave resta lì pronto per essere rubato. Se non fate ritorno molto velocemente sul luogo del naufragio, beh, gli altri pirati probabilmente faranno... i pirati, si tufferanno e recupereranno qualsiasi cosa non sia stata opportunamente nascosta.
Quindi, perché mai non dovreste tornare in fretta alla vostra nave? "Se il giocatore muore", spiega Chapman, "un fantasma si stacca dal suo corpo e si imbarca sul Traghetto dei Dannati, una nave fantasma". Compara il traghetto alla sala d'aspetto di Beetlejuice, un posto dove tutti i giocatori morti su quel server si uniranno e potranno discutere del modo in cui sono morti. Al comando del traghetto c'è un capitano fantasma, un personaggio gestito dalla CPU che vi chiederà di completare alcuni compiti non meglio specificati prima di acconsentirvi di tornare nel mondo dei vivi. Fate quel che vi è stato chiesto e potrete abbandonare questo piano dell'esistenza per riunirvi al vostro corpo.
Che tipo di personalizzazioni sarà possibile utilizzare?
Nel corso della presentazione Chapman ha menzionato:
Diverse classi di navi;
  • Vestiti e accessori creati dalle spoglie dei nemici sconfitti (per esempio, un cappello creato dal dente di un Kraken);
  • Potenziamenti per i personaggi (per esempio, uncini per le mani, una gamba di legno creata da un vecchio fucile);
  • Potenziamenti per la nave (diversi tipi di cannoni, scafi rinforzati, pagaie migliori);
  • Polene;
  • Personalizzazione delle vele;
  • Progettazione e desing della cabina del capitano;
  • Colore della nave (Perla Nera, ahooooy).
L'idea è quella di creare un senso di progresso che venga rappresentato sia dalle statistiche che (e in modo forse anche più importante) dallo stile visivo. Qualcosa che sembra più vicino a giochi come Monster Hunter (in cui le armature e le armi derivano specificamente dalle cose che si stanno creando o combattendo) che alle classiche e familiari soluzioni di giochi basati sulla ricerca di tesori.
Ci sono nemici da combattere? Cosa sono?
Al di là degli altri giocatori attivi, che possono sempre rovinare la vostra giornata in qualsiasi momento, il mondo proporrà creature controllate dalla CPU che hanno opinioni diverse su come potreste morire. Chapman fa qualche esempio, come "Kraken e scheletri pirati, signori degli scheletri, serpenti marini e navi pirata".
L'idea, ovviamente, è quella di pescare tra il bestiario che si trova nella letteratura piratesca fantastica, quindi è improbabile che troverete robot o poliziotti cyberpunk corrotti in Sea of Thieves, anche se è lecito attendersi che in diverse regioni, come già detto, si troveranno diversi tipi di nemici (tribù perdute, scorpioni giganti, e altre simpatiche canaglie).
Ci saranno navi controllate dalla CPU?
Sembra proprio di no. Chapman fa costante menzione del fatto che ogni nave che vedrete nel gioco sarà governata da un altro giocatore da qualche parte nel mondo, quindi è probabile che tutti i personaggi controllati dalla IA si trovino a terra.
Si può giocare da soli?
Questo dipende dalla vostra definizione di "da solo". Se intendete "offline", allora la risposta dovrebbe essere negativa. I giocatori, però, sono in grado di gestire da soli una nave con una ciurma singola, equipaggiata con una sola vela e un solo argano (per l'ancora, chiaramente). E probabilmente dotata di un solo cannone. Le quest non richiedono necessariamente più di un giocatore per poter essere portate a compimento, anche se Chapman puntualizza l'ovvio vantaggio di avere qualcuno che fa la guardia quando si porta un tesoro.
Le navi piccole sono ovviamente più leggere e veloci rispetto a quelle grandi, il che significa che da soli potrete probabilmente giocare in modo più evasivo, ma è anche vero che su una nave piccola c'è meno posto per i tesori recuperati. Il sogno di Chapman è quello di vedere i giocatori "solitari" che si incontrano e decidono di collaborare. "Due piccole navi hanno qualcosa in comune, vanno per conto loro. Possono formare un'alleanza... è come quando guardate un documentario sulla fauna e vedete branchi di lupi che abbattono un enorme bisonte. Potremo vedere piccole navi attaccare insieme una nave più grande, alla ricerca di una grande ricompensa".
È anche opportuno evidenziare che si può giocare anche da soli pur essendo parte di una ciurma di sconosciuti. Non è ben chiaro come questo funzionerà al momento (se ci sarà bisogno di un menu specifico con opzioni per il matchmaking, per esempio), ma non sarà richiesto di accedere al gioco con un party di amici per poter accedere alle navi più grandi disponibili nel gioco.
Come si eviterà di trasformare il gioco in qualcosa che divide i giocatori tra ricchi e poveri?
Principalmente, Chapman pensa che questo non succederà grazie alle dimensioni del mondo. In mare aperto dovresti sempre essere in grado di vedere una minaccia all'orizzonte, e di decidere se affrontarla oppure no. Come detto, visivamente i giocatori più ricchi e potenti si riconoscono subito.
Se non vi accorgete di una nave che oltrepassa minacciosa il vostro orizzonte, beh, è un po' colpa vostra. Il mondo è talmente vasto, inoltre, che statisticamente sarà improbabile incontrare altri giocatori costantemente se si naviga lontano dai porti. "Vi posizioneremo dove ci sarà abbastanza spazio", spiega Chapman. "Il mondo è abbastanza grande per supportare tutte queste navi contemporaneamente, ognuna impegnata nelle sue avventure.
Ci saranno classi o abilità, in stile GdR?
No. Rare vuole che questo sia un gioco principalmente basato sulle abilità dei giocatori, e in particolare sull'abilità che i giocatori svilupperanno nel lavorare insieme. "Abbiamo deciso fin dall'inizio che non avremmo definito ruoli per i nostri personaggi", spiega Chapman. "Immagino che sia abbastanza comune in altri giochi l'impostazione tipo 'sono il cannoniere e spenderò tutti i miei punti in questo aspetto per migliorare le mie abilità di tiro'. Questo va contro la filosofia di Sea of Thieves, ne metterebbe in pericolo l'essenza. Se si gioca in quel modo ogni volta, si finisce bloccati in un ruolo specifico".
Essenzialmente, potreste capire che un giocatore della vostra ciurma può funzionare meglio da vedetta che da cannoniere, e con ogni probabilità questo giocatore sceglierà da solo il ruolo che gli riesce meglio, ma dovrà comunque essere abile per aiutare anche nelle riparazioni, nei combattimenti a terra o nell'abbordaggio di altre navi. Sarete solamente limitati dal vostro livello di abilità, e probabilmente anche dalle ricchezze accumulate.
Qualche altro tocco speciale?
Ok, lasciate che vi parli dei teli per i dipinti. Questa è l'idea di Rare riguardo agli screenshot: usare questo oggetto vede il proprio personaggio riprodurre su una tela con una cornice dorata qualsiasi cosa sia visibile in quel momento, creando un dipinto che esiste come oggetto nella partita di tutti i giocatori e che può essere appeso nella propria nave. "La prossima volta che qualcuno si unisce alla ciurma della nave", spiega entusiasta Chapman, "non si limiterà a dirvi 'hey, dove hai preso queste splendide vele', ma anche 'quando è successo questo?'. E voi potrete rispondere qualcosa come 'all'incirca cinquanta viaggi fa'. Quindi, con il tempo le navi e i giocatori cominceranno ad avere una propria storia alle spalle, una storia da raccontare". Sembra un modo fantastico per consentire ai giocatori di condividere momenti "sociali" in un medium che spesso tanto sociale non è.
Ci sono poi le canzoni marinare: un giocatore può tirare fuori uno strumento e cominciare a cantare una canzone, e se un altro giocatore si unisce, lo farà armonizzando e creando una band pirata. Finora ho ascoltato solamente una versione piratesca de La Cavalcata delle Valchirie", ma Chapman conferma che sarà possibile collezionare nuovi pezzi nel corso dei viaggi. "Immaginate voi e la vostra ciurma che cantate una canzone oscura mentre entrate in una baia nebbiosa di notte. O una canzone allegra e gioviale cantata mentre eliminate un'altra ciurma".

 

 

 

:shock: :bow: :cincin: :cincin: :love: :love: :love:

Modificato da R3DMIDNIGHT
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