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[Nintendo Switch / WiiU] The Legend of Zelda Breath of the Wild


AngelDevil

Messaggi raccomandati

  • 2 settimane dopo...

https://www.youtube.com/watch?v=hCpLfhJDQpE

 

Informazioni generali e sul mondo di gioco

  • Il mondo è stato creato con un nuovo metodo, diverso dal precedente di creare piccole aree e per poi connetterle
  • Sono stati creati sotto-gruppi da un team di 300 lavoratori, ognuno dedicato a sezioni diverse del mondo
  • La demo di Game Infomer inizia a Serenne Stable e Link può dormire e recuperare la salute qui
  • La stalla permette di lasciare i cavalli, incontrare mercanti ed NPC
  • Ci sono stalle sparse per tutto il mondo
  • Ognuna di esse è gestita da un personaggio diverso
  • Si può affittare un letto più costoso che permette un maggiore recupero di cuori al mattino
  • Questi cuori sono gialli e non possono essere recuperati se siete colpiti in battaglia
  • Passare del tempo vicino ai falo nel mondo fa passare il tempo
  • Il gioco offre un sistema di meteo dinamico, ed il mondo reagisce di conseguenza
  • Esempio: quando inizia a piovere, gli NPC fuori dalla stalla corrono a ripararsi dentro
  • Beedle è tornato, e vi vende della merci
  • Gli oggetti di metallo possono attrarre fulmini durante i temporali, con conseguenze fatali
  • Armi e scudi di metalli possono essere scartati o lanciati ai nemici
  • La difficoltà varia da area ad area
  • Ci sono oltre 100 santuari
  • C'è un oggetto che traccia i santuari
  • Scoprendo un santuario si potrà usare come portale
  • I santuari danno anche uno Spirit Orb
  • Questi possono essere scambiati per oggetti ancora sconosciuti
  • Un team dedicato si è occupato dell'IA degli animali
  • Orsi, lupi e cervi si muovono tra le distese innevate
  • I nemici vi possono sopraffare facilmente
  • Link può tenere tenere più cavalli in una sola volta
  • Il legame affettivo e la fedeltà coi cavalli ha un ruolo importante
  • Nutrire i cavalli prendersi cura di loro aumenta le loro statistiche
  • Si possono richiamare i cavalli, ma devono essere in un certo raggio
  • I cavalli possono essere uccisi dai nemici
  • Aonuma "voleva che i giocatori scegliessero la loro strada", quindi non c'è un personaggio che vi aiuta
  • La barra dell'energia governa sprint e arrampicate. Può essere aumentata ma non è ancora chiaro il modo
  • Si possono estrarre dalle rocce rupie o materiali per il crafting
  • Si possono piazzare dei segnali nelle aree di interesse
  • Ogni tipologia di arma ha un set unico di animazioni, ed ha un feel differente
  • Non ci sono armi invincibili
  • Zelda si può arrabbiare e vi può sgridare
  • Il gioco si può terminare senza vedere tutta quanta la storia

Inoltre, Nintendo ha mostrato a Game Infomrer un nuovo dungeon, e queste sono le informazioni che sono emerse dalla visita:

  • Questo dungeon si muove costantemente
  • Game Informer afferma che "Link deve manipolare l'intero enorme meccanismo con il proprio ingegno"
  • I giocatori possono saltare i dungeon se vogliono andare direttamente a Calamity Ganon
  • Una sostanza nota come malice ricopre il dungeon. Può essere distrutta centrandola nell'occhio
  • Link perde salute se vi entra in contatto
  • Sheikah Slate funge da mappa, binocolo ed altro
  • Questa sorta di marchingegno permette di vedere un modello tridimensionale del dungeon
  • In Breath of the Wild c'è un approccio più semplice ai dungeon
  • Game Informer non ha trovato i celebri scrigni con animazione e musichetta classica
  • Non sono stati trovati i classici oggetti di Zelda o la solita bussola
  • Wind Blight Ganon è il boss di questo dungeon
  • Una voce recita:"È uno dei Ganon. Gioca sporco."
  • Wind Blight Ganon è un mostro enorme, senza faccia con un braccio-arma da fuoco
  • Wind Blight Ganon può creare tornado che lanciano fiamme

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http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/02/13/new-gameplay-and-impressions-for-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild.aspx

- attacking on horseback with items like a pitchford work very well
- knock people off their horse and then take the battle to on-foot
- lizalfos can be covered in snow and then pop out and come to life
- multiple enemies can attack at once
- lizalfos can take up to 6 hearts of damage at once
- make potions to soften your steps and be quieter
- fire arrows work well against Lizalfos
- firing a bomb arrow at a guardian can interrupt their lasers
- a laser shot can kill you in one hit even if you have 6 hearts
- you can wander into areas with enemies that will take you out easily
- cook a bunch of hot pepper meals to take into the snow areas to stop losing hearts from shivering
- Serene Stable is one of the stables you'll come across
- you can go down to the bottom of a ravine and explore
- Bosh Kala Shrine is one of the shrines you can find
- one shrine has a puzzle where you use your control wind vents with your magnet tool to roll a ball to a goal
- almost all shrines have an extra chest in them to grab

Modificato da Seba75
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L'uscita di The Legend of Zelda: Breath of the Wild è ormai imminente e il producer Eiji Aonuma è comprensibilmente sommerso dalle domande e una di quelle proposte da Game Informer si è concentrata su quelli che reputa i tre migliori capitoli di The Legend of Zelda.

 

Aounuma ha deciso di indicare The Legend of Zelda: Tri Force Heroes come il capitolo più sottovalutato. "Volevo che gli utenti giocassero un po' di più a quel gioco, l'ho amato".

 

Per quanto riguarda la sua top 3, Aonuma posiziona The Legend of Zelda: Twilight Princess al terzo posto "perché volevo creare qualcosa di migliore di Ocarina". Al secondo posto troviamo, invece, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, "un gioco che mi ha dato l'opportunità di creare un mondo 3D".

 

Al primo posto la spunta The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. "Questo piace anche a mia moglie. È il numero uno. Stavo sviluppando Twilight Princess e l'obiettivo era fare qualcosa di migliore di Ocarina ma poi questo gioco fu qualcosa che proposi come un nuovo stile di gameplay e fui producer per la prima volta quindi ho parecchi sentimenti nei suoi confronti".

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Pre-review: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Several hours in, Breath of the Wild seems poised to bring Zelda into the modern era.

Feb 24, 2017, 3:50am EST

There’s a literal list of things in The Legend of Zelda: Breath of the Wild I’m not allowed to talk about yet, but right now, a week before launch and about 20 hours into the game, there are really only two things I feel I need to talk about. First, Breath of the Wild respects your intelligence as a player more than any Legend of Zelda game before it (with the possible exception of 2013’s 3DS release A Link Between Worlds).

And second? Breath of the Wild demands your respect. And if you forget that for longer than a few minutes it’ll remind you by knocking you flat on your ass.

A quick bit of housekeeping: these impressions are based on a lot of time with a final, retail version of The Legend of Zelda: Breath of the Wild on the Nintendo Switch. This isn’t a review exactly — these thoughts aren’t final, as I’m not finished with the game. Nowhere close, in fact. But I have played enough to have some very strong opinions that are solidly formed, big surprises or changes of pace notwithstanding.

Lets get Breath of the Wild’s demand that you take it seriously out of the way first, in case you haven’t been following the interviews and narrative surrounding it in the last year or so. Breath of the Wild is, without question or debate, the hardest Zelda game of the last twenty years. In fact, as an “old” who literally grew up playing the original Zelda games on NES and SNES when they came out, I’d argue it’s the hardest Zelda game period. The first twenty minutes or so are pretty low key — you can kill the scrub bokoblins and other minor enemies you meet without much trouble using nothing more than a tree branch picked up off the ground. But once you leave the initial learning spaces and venture into more typical zones, you’re probably going to die.

Breath of the Wild will knock you flat on your ass

And, like, you’re probably going to die a lot, honestly. Often without much warning. Or at least I did, and still do, if I’m not careful.

This is in large part because Breath of the Wild gates off areas of the world behind specific kinds of equipment less than any third-person Zelda game. The geographic options in front of me felt almost overwhelming right from the start, and that was just in the opening plateau that serves as the game’s tutorial space. Once you obtain a specific item that allows you to leave that plateau, Hyrule is your oyster. It just happens to be an oyster full of really angry monsters and ancient death machines that will murder you if they see you.

Often, the only indication Breath of the Wild might give that you are under-equipped for the space you’re in is an enemy taking you from, say, six hearts to a quarter of one in a single axe swipe or spear lunge (assuming, you know, they don’t just kill you outright). Or, like I said, they’ll just kill you with no real fanfare or warning, and the game will reload you fairly close to where you were, hopefully having learned an important lesson about Hyrule’s ecosystem and its desire for you not to exist in it.


Comparisons to games like Dark Souls are probably inevitable, but they’re not exactly fair. You don’t lose anything when you die, other than the time lost getting back to where you were. You do have to contend with equipment with a finite lifespan however, and resources will often be scarce unless you gather ingredients to make potions and meals. This is something I’ve typically avoided in open world action RPGs in the last several years — I find this kind of thing incredibly boring. But for whatever reason, cooking and mixing in Breath of the Wild feels a little more loose and a little more immediately rewarding, and, well, it’s an absolute necessity.

There’s a practical reason for this. While spaces in Breath of the Wild aren’t item gated exactly, aside from the aforementioned enemies that will smash you, they can be beyond your physical capabilities. While Link is physically capable — he can climb most walls and use a sort of hang glider, and he can swim right away, no items required — more strenuous activity depletes Link’s limited stamina bar. However, if you cook the right things together, you can create meals and elixirs that, say, refill your stamina completely, or even give you temporary extra stamina that might allow you to reach a spot you otherwise couldn’t.

Also if you don’t make meals that give you more than a heart or two back — or, eventually, that give you bonus temporary hearts — you’re not going to survive against more powerful common enemies you’ll find out in the world.


At first this all feels like a lot to keep track of and consider while playing a Zelda game, but it quickly became second nature for me. And it all ties into the first idea I talked about above, that Breath of the Wild feels like the first third-person, big budget Zelda game to eschew a meandering, elaborate, incredibly extended tutorial section. Breath of the Wild teaches you to play it, don’t get me wrong. The plateau you start on gives you the powers and abilities you’ll use for much of the game’s puzzle solving via shrines, and each shrine is a series of instructional scenarios for a particular ability. But you can also screw around and kill Bokoblins and climb and explore the area to your heart’s content if that’s what you want to do, and you could spend hours doing it before you left for the rest of Hyrule.

Put another way: as I was playing the first few hours of Breath of the Wild, I was capturing gameplay for Polygon’s coverage. At a certain point I considered restarting the game to get better footage. I considered restarting a Zelda game’s first hours without hating life. Breath of the Wild, in respecting your intelligence, also respects your time.

That respect radiates outward. The puzzle logic in Breath of the Wild feels legitimately logical, and smartly physics-based. There are optional shrines scattered throughout Hyrule that act as mini puzzle dungeons, and almost without exception, they’ve all been a lot of fun to figure out. After more than two dozen of them, Breath of the Wild also doesn’t seem out of ideas.

And so far, this is the thing I’m most struck by. Breath of the Wild has so far managed to integrate a steady stream of new ideas and twists on existing Zelda concepts, including weapon durability and variety. Example: boomerangs are now dual use tools that can be wielded as melee weapons or thrown in traditional Zelda fashion, but if you do the latter, you’ll need to be quick and catch it on the way back. Every weapon I’ve found so far is a finite tool as well, so I’ve learned not to get too attached.

But even with these and other, bigger changes, Breath of the Wild has never stopped feeling like a Zelda game — and what’s more, it seems poised to establish itself as the first current, vital feeling Zelda title in longer than I can remember.

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Il mensile britannico EDGE ha pubblicato il suo ultimo numero: solo un gioco Nintendo è stato analizzato, e si tratta dell'attesissimo The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nota: l'articolo potrebbe contenere spoiler sulle meccaniche di gameplay del gioco e su altri dettagli.

 

A quanto pare, Zelda: Breath of the Wild è stato analizzato dai colleghi britannici sia in versione Switch che Wii U. Di seguito, alcune delle note di maggiore rilevanza emerse nella recensione.

 

EDGE è rimasta assolutamente colpita dal nuovo capitolo di Zelda, tanto da premiarlo col massimo dei voti: un 10 pieno.

  • Il gioco è molto denso
  • Il giocatore potrà spaziare molto nella mappa ed è molto facile che venga distratto da dozzine di elementi diversi: "un assoluto e incessante piacere in cui perdersi"
  • Più di 100 santuari con molteplici funzionalità
  • Quattro bestie devono essere 'esorcizzate' con un paio di missioni secondarie, un dungeon finale e un boss per ogni esemplare
  • Focalizzandosi sulla main quest, la longevità si attesa sulle 20 ore
  • Si disporrà di tutti gli strumenti necessari dopo aver affrontato quattro santuari
  • La versione Wii U presenta sporadici cali di framerate nei momenti più concitati, ma raramente arriva a compromettere drasticamente la fluidità di gioco

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Dopo il "perfect score" attribuitogli da EDGE, ecco che una seconda recensione è emersa in anticipo rispetto all'embargo. Questa volta trattasi della rivista tedesca Gamepro, conosciuta dai colleghi germanici come molto severa nella valutazione dei giochi.

 

A quanto pare, però, qui ci troviamo difronte ad un titolo che rimarrà nella memoria dei giocatori per molti tempo. The Legend of Zelda: Breath of the Wild si è aggiudicato un 94\100. Non sembra molto, ma bisogna ricordare che è il secondo voto più alto della storia della rivista tedesca.

 

Il gioco di Nintendo ha superato altri titoli come The Witcher 3 e Uncharted 4, piazzandosi al secondo posto dopo il 95\100 di Grand Theft Auto IV. Le premesse sono buone e tra pochi giorni scadrà l'embargo per le recensioni.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild rappresenta il canto del cigno per Nintendo Wii U. Il gioco, infatti, rappresenta anche il debutto per Nintendo Switch e con se porta un titolo decisamente migliore dal punto di vista delle prestazione.

 

Ovviamente il corrispettivo per Wii U è ben lontano dall'essere ingiocabile, in ogni caso ci sono differenze molto evidenti soprattutto dal punto di vista grafico osservati dagli addetti stampa che hanno provato entrambe le versioni in questi giorni.

 

Qui di seguito trovate una veloce carrellata di queste differenze trovate nella versione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild su Wii U rispetto a quella su Switch. Va detto che in questa versione su Wii U è stata giocata con tutte le patch possibili già installate.

  • Assenza marcata di anti-aliasing
  • Nitidezza peggiore
  • Gravi problemi di frame-rate
  • Alcuni glitch con le cut scene e quando si esce dall'inventario
  • Compiendo molte azioni contemporaneamente si "uccide" il frame-rate
  • 5 secondi di caricamento quando si torna le menù iniziale
  • L'unico problema della versione Switch sono alcuni piccoli cali di frame rate, ma niente di paragonabile a quanto visto su Wii U.

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Dopo il 10 di Edge ed il 94\100 della rivista tedesca Gamepro, arriva anche Famitsu a far compagnia agli altri due giornali video ludici. La rivista settimanale nipponica ha, infatti, pubblicato un nuovo numero con la recensione del gioco di Nintendo. Il voto è un bel poker di 10, facendo entrare quindi The Legend of Zelda: Breath of the Wild in quell'olimpo del "perfect score" che per ora è stato raggiunto solo da una manciata di altri titoli nella storia più che ventennale della rivista.

 

Zelda: Breath of the Wild (NSW / Wii U) – 10 / 10 / 10 / 10

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EDGE 10

Famitsu 40/40

Gamespot 10

Jeuxvideo 20/20

IGN 10/10

Vooks 5/5

Giantbomb 5/5

PressStart 10/10

GoG 10/10

Gamesradar 5/5

Polygon 10/10

Gamecentral 10/10

GamersGlobal.de: 9.5/10

*************** 9.7/10

Destructoid 10/10

rpgsite 10/10

NintendoLife 10/10

Gamereactor Spain 10/10

USGamer 5/5

Kotaku "Best Zelda ever" aka 10/10

Gamesradar 10/10

Spaziogames.it 10/10

9/10 from Shacknews.

GameInformer 10/10

Nintendo Insider - 10/10

Gamer.nl 10/10

Gamingtrend 10/10

Spieletester.com (German): 10/10

Trusted reviews 5/5

The Guardian 5/5

******** (italian) 9/10

Time 5/5

*************** 9.7/10

IGN Italy 9.5

Gamepro 94/100

Jeuxvideo-live 18/20

Easy Allies 4.5/5

Tiredoldhack "Best Zelda Ever. Best Game ever"

Kotaku "Best Zelda ever" aka 10/10

Eurogamer Essential

Pazzesco!

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