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bethesda sta x annunciare un nuovo thief


xste

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thief è una serie di videogiochi,principalmente in prima persona, iniziata nel 1998. La serie è composta da Thief: The Dark Project (1998)

Thief II: The Metal Age (2000)

Thief: Deadly Shadows (2004)

Thief all'epoca fu rivoluzionario perché, quando il mercato si stava riempiendo di sempre più giochi d'azione che si incentravano sulla raccolta dell'arma più potente e sull'eliminazione di numerosi avversari, proponeva uno stile di gioco totalmente opposto. L'essenza di Thief è di cercare di evitare i combattimenti e di superare silenziosamente i nemici; uccidere un innocente spesso causerà il fallimento della missione e a livelli di difficoltà più avanzati uccidere _chiunque_, persino una guardia infuriata, porterà al termine della partita. Spesso bisogna fermarsi dietro un angolo ed origliare conversazioni per carpire informazioni utili o segreti che consentono lo svolgimento del gioco, e bisogna prestare molta attenzione ai percorsi delle guardie e ai loro movimenti per cogliere l'attimo giusto per sgattaiolare tra di loro. Per via di queste caratteristiche inizialmente il mercato videoludico lo sottovalutò, prediligendo il classico gioco d'azione, ma i fan della serie crebbero sempre più e molti videogiochi degli anni successivi iniziarono ad implementare caratteristiche "stealth". Thief è spesso descritto come un "first-person sneaker" o un "first-person looter" per enfatizzare la differenza con i "first person shooter" quali Doom o Unreal.

 

Altra innovazione introdotta da Thief è stato l'uso di effetti sonori come parte integrante del gameplay. Bisogna tenere in considerazione l'elemento sonoro sia per individuare la presenza di nemici nelle vicinanze, sia perché un'eccessiva fonte di rumore provocata dal giocatore, può attirare facilmente stormi di guardie sul luogo in cui si è manifestato. Fortunatamente ci sono diverse tattiche per non essere uditi: camminare lentamente, stare lontani dai pavimenti in marmo o mattonelle su cui i passi risuonano in maniera particolare, o l'uso di frecce magiche per creare un tappeto di muschio che attutisca il ruomore degli spostamenti.

 

Anche la luce gioca un ruolo essenziale nelle strategie di movimento. Un'icona nella parte bassa centrale dello schermo (chiamata 'Gemma di Visibilità') indica quanto sia visibile il protagonista. Nascondersi negli angoli più scuri o accucciarsi rende il personaggio meno visibile, mentre camminare o correre aumenta il rischio di essere individuato e in caso di movimenti con le armi estratte la cosa si fa ancora più evidente. Il giocatore più abile tiene sempre presente la differenza di illuminazione fra le aree, così da poter trovare un rifugio sicuro nel caso sia necessario. Le frecce con la punta riempita d'acqua possono essere usate per spegnere torce o bracieri, diminuendo la luce nella zona e creando utili sacche d'ombra che possono essere usate per occultarsi.

 

Una delle critiche che vennero rivolte al gioco era l'assenza di realismo nel comportamento delle guardie, che non si preoccupavano se una porta prima chiusa veniva lasciata aperta, se delle torce venivano spente sotto il loro naso gettando nel buio totale una stanza e non sentivano rumori di passi su legno e pietra, cosa impossibile nella realtà. D'altro canto, guardie troppo intelligenti avrebbero reso il gioco estremamente difficile, e per la tecnologia dell'epoca non era ancora possibile realizzare un gioco capace di aggirare questi ostacoli; probabilmente ancora adesso ci sarebbero molte difficoltà per i programmatori. Una critica più fondata però è che spesso le guardie non si accorgevano della presenza del protagonista o di un loro compagno che veniva tramortito quando, nel "cono di visuale", questi si trovavano lateralmente rispetto a loro, in una posizione in cui, nella realtà, avrebbero avuto buona possibilità di essere visti..

 

speriamo che questo rumors sia vero!

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  • 3 anni dopo...
thief è una serie di videogiochi,principalmente in prima persona, iniziata nel 1998. La serie è composta da Thief: The Dark Project (1998)

Thief II: The Metal Age (2000)

Thief: Deadly Shadows (2004)

Thief all'epoca fu rivoluzionario perché, quando il mercato si stava riempiendo di sempre più giochi d'azione che si incentravano sulla raccolta dell'arma più potente e sull'eliminazione di numerosi avversari, proponeva uno stile di gioco totalmente opposto. L'essenza di Thief è di cercare di evitare i combattimenti e di superare silenziosamente i nemici; uccidere un innocente spesso causerà il fallimento della missione e a livelli di difficoltà più avanzati uccidere _chiunque_, persino una guardia infuriata, porterà al termine della partita. Spesso bisogna fermarsi dietro un angolo ed origliare conversazioni per carpire informazioni utili o segreti che consentono lo svolgimento del gioco, e bisogna prestare molta attenzione ai percorsi delle guardie e ai loro movimenti per cogliere l'attimo giusto per sgattaiolare tra di loro. Per via di queste caratteristiche inizialmente il mercato videoludico lo sottovalutò, prediligendo il classico gioco d'azione, ma i fan della serie crebbero sempre più e molti videogiochi degli anni successivi iniziarono ad implementare caratteristiche "stealth". Thief è spesso descritto come un "first-person sneaker" o un "first-person looter" per enfatizzare la differenza con i "first person shooter" quali Doom o Unreal.

 

Altra innovazione introdotta da Thief è stato l'uso di effetti sonori come parte integrante del gameplay. Bisogna tenere in considerazione l'elemento sonoro sia per individuare la presenza di nemici nelle vicinanze, sia perché un'eccessiva fonte di rumore provocata dal giocatore, può attirare facilmente stormi di guardie sul luogo in cui si è manifestato. Fortunatamente ci sono diverse tattiche per non essere uditi: camminare lentamente, stare lontani dai pavimenti in marmo o mattonelle su cui i passi risuonano in maniera particolare, o l'uso di frecce magiche per creare un tappeto di muschio che attutisca il ruomore degli spostamenti.

 

Anche la luce gioca un ruolo essenziale nelle strategie di movimento. Un'icona nella parte bassa centrale dello schermo (chiamata 'Gemma di Visibilità') indica quanto sia visibile il protagonista. Nascondersi negli angoli più scuri o accucciarsi rende il personaggio meno visibile, mentre camminare o correre aumenta il rischio di essere individuato e in caso di movimenti con le armi estratte la cosa si fa ancora più evidente. Il giocatore più abile tiene sempre presente la differenza di illuminazione fra le aree, così da poter trovare un rifugio sicuro nel caso sia necessario. Le frecce con la punta riempita d'acqua possono essere usate per spegnere torce o bracieri, diminuendo la luce nella zona e creando utili sacche d'ombra che possono essere usate per occultarsi.

 

Una delle critiche che vennero rivolte al gioco era l'assenza di realismo nel comportamento delle guardie, che non si preoccupavano se una porta prima chiusa veniva lasciata aperta, se delle torce venivano spente sotto il loro naso gettando nel buio totale una stanza e non sentivano rumori di passi su legno e pietra, cosa impossibile nella realtà. D'altro canto, guardie troppo intelligenti avrebbero reso il gioco estremamente difficile, e per la tecnologia dell'epoca non era ancora possibile realizzare un gioco capace di aggirare questi ostacoli; probabilmente ancora adesso ci sarebbero molte difficoltà per i programmatori. Una critica più fondata però è che spesso le guardie non si accorgevano della presenza del protagonista o di un loro compagno che veniva tramortito quando, nel "cono di visuale", questi si trovavano lateralmente rispetto a loro, in una posizione in cui, nella realtà, avrebbero avuto buona possibilità di essere visti..

 

speriamo che questo rumors sia vero!

wooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooow!!!!!!!!!!!!!!!!!! :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

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Lo avevo sentito come gioco ma non lo avevo mai provato ritenendolo quasi un banale stealth game :( Dopo averne però lette le caratteristiche ammetto che mi sembra proprio un bellissimo gioco :D Speriamo che lo annuncino allora :drunken:

Carlos Hathcock: il VERO "one shot one kill"

Emma Watson è la mia DEA!! Fan di Jade Raymond

XBOX LIVE TAG: FHC Devoti PSN TAG: fabiodevoti

«Sicuramente non esiste nessuna caccia come la caccia all'uomo, quelli che hanno cacciato abbastanza a lungo un uomo armato e hanno apprezzato questa esperienza, non si interesseranno mai più veramente a niente» Ernest Hemingway

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