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[Halo 4] Topic Ufficiale


DarkAp89

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mmmm quando a detto che si noterà un forte cambiamento rispetto ad halo 3 e Reach sono rimasto un pò scettico...non tanto per Reach ma per halo 3

a sto punto incomincio a prepararmi per una delusione così non rimarrò scottato

 

la traduzione/riassunto di quel pezzo in grassetto è stata interpretata male nel senso che il fankino dice semplicemente che da halo 3 son passati 5 anni e che le evoluzioni tecniche e di gameplay sono state molte e notevoli (riferimento ODST...Reach:::ma anche libri ecc ecc)...non c'è quindi nessun riferimento specifico ad halo 4 rispetto ai precedenti halo.

(tolgo quel punto in modo da evitare confusione).

ha bene ho letto a desso il post meno male stavo quasi per buttarmi dal piano terra :mrgreen:

Modificato da PUBLIC EN3MY N1
http://th13.photobucket.com/albums/a259/ScReW_ArC/th_1203551669_Dancing_master_chief.gif http://www.ilbazardimari.net/gifanimate/manga/neon_genesis_evangelion/gruppi02.gif
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mmmm quando a detto che si noterà un forte cambiamento rispetto ad halo 3 e Reach sono rimasto un pò scettico...non tanto per Reach ma per halo 3

a sto punto incomincio a prepararmi per una delusione così non rimarrò scottato

 

Ma perchè cambiamento deve sempre essere etichettato come fallimento/delusione/buco nell acqua ecc ??!! Halo deve cambiare un po se vuole sopravvivere tra tutti questi FPS e lo deve fare prima con la trama e poi,non meno importante, con il gameplay

http://i.imgur.com/Er6V0GP.gifhttp://gamercard.mondoxbox.com/mondo/MaritalMercury.png
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Ma perchè cambiamento deve sempre essere etichettato come fallimento/delusione/buco nell acqua ecc ??!! Halo deve cambiare un po se vuole sopravvivere tra tutti questi FPS e lo deve fare prima con la trama e poi,non meno importante, con il gameplay

per il semplice fatto che l'ultimo cambiamento non è piaciuto a molti :D ...poi ovvio se fosse stato piu' che positivo reach saremmo qui super hippati come procioni ma evidentemente dopo Reach ci si va con i piedi di piombo...ma tranquillo che ai primi video/informazioni/screen scattera' subito la scimmia da parte di TUTTI gia' li vedo (e mi vedo)...enemy euforico si buttera' "dal piano terra" :D ...vinci diventera' quasi un giocatore vero :P ...e tutti gli altri dietro compreso il delusissimo slim :P

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per il semplice fatto che l'ultimo cambiamento non è piaciuto a molti :D ...poi ovvio se fosse stato piu' che positivo reach saremmo qui super hippati come procioni ma evidentemente dopo Reach ci si va con i piedi di piombo...ma tranquillo che ai primi video/informazioni/screen scattera' subito la scimmia da parte di TUTTI gia' li vedo (e mi vedo)...enemy euforico si buttera' "dal piano terra" :D ...vinci diventera' quasi un giocatore vero :P ...e tutti gli altri dietro compreso il delusissimo slim :P

hhahaahahahah mi gettero da un grattacelo candando "I BELIVIE I CAN FLY" :drunken:

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http://th13.photobucket.com/albums/a259/ScReW_ArC/th_1203551669_Dancing_master_chief.gif http://www.ilbazardimari.net/gifanimate/manga/neon_genesis_evangelion/gruppi02.gif
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per il semplice fatto che l'ultimo cambiamento non è piaciuto a molti :D ...poi ovvio se fosse stato piu' che positivo reach saremmo qui super hippati come procioni ma evidentemente dopo Reach ci si va con i piedi di piombo...ma tranquillo che ai primi video/informazioni/screen scattera' subito la scimmia da parte di TUTTI gia' li vedo (e mi vedo)...enemy euforico si buttera' "dal piano terra" :D ...vinci diventera' quasi un giocatore vero :P ...e tutti gli altri dietro compreso il delusissimo slim :P

no ma tanto dopo quello che è successo con reach non sarò mai più così hyppato per nessun gioco, ma aspetterò il day one con calma e sangue freddo...

 

 

 

sese... :asd: *prepara il telefono per chiamare il gamestop*

http://i57.tinypic.com/fky05t.jpg

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Ciao ragazzi, speriamo che Halo 4 sia davvero un bel gioco!

Per il multiplayer devono assolutamente togliere lo scatto e qualche abilità armatura, mentre devono rifare la dinamica dei crediti, poichè secondo me devono essere fatti in modo da premiare il giocatore per le sue abilità! ;D

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Ciao ragazzi, speriamo che Halo 4 sia davvero un bel gioco!

Per il multiplayer devono assolutamente togliere lo scatto e qualche abilità armatura, mentre devono rifare la dinamica dei crediti, poichè secondo me devono essere fatti in modo da premiare il giocatore per le sue abilità! ;D

il sistema crediti deve essere assolutamente tolto. Halo non è cod. Mettere i gradi in base ai crediti in reach non è servito a niente. Sicuramente metteranno l'abilità massima perchè lo rivogliono tutti..almeno la maggior parte dei giocatori. Sono curioso però..secondo me non sarà ne come halo 3 ne come l'arena di reach. Il sistema di halo 3 ha portato a molte discussioni sul perchè si sale e si scende.. Il sistema di halo 2 è matematico: 4 partite vinte sali, 2 scendi..però è anche impossibile..Ci vorrebbe una via di mezzo

http://i39.tinypic.com/2ewfjm1.jpg
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il sistema crediti deve essere assolutamente tolto. Halo non è cod. Mettere i gradi in base ai crediti in reach non è servito a niente. Sicuramente metteranno l'abilità massima perchè lo rivogliono tutti..almeno la maggior parte dei giocatori. Sono curioso però..secondo me non sarà ne come halo 3 ne come l'arena di reach. Il sistema di halo 3 ha portato a molte discussioni sul perchè si sale e si scende.. Il sistema di halo 2 è matematico: 4 partite vinte sali, 2 scendi..però è anche impossibile..Ci vorrebbe una via di mezzo

 

Io il sistema dell'abilità massima non l'ho mai capito :ph34r: . Potrebbero fare che con i crediti acquisti soltanto i pezzi armatura mentre sali con il metodo dell'abilità :mrgreen:

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Io il sistema dell'abilità massima non l'ho mai capito :ph34r: . Potrebbero fare che con i crediti acquisti soltanto i pezzi armatura mentre sali con il metodo dell'abilità :mrgreen:

 

Preferirei che i pezzi d'armatura si sbloccassero attraverso gli obiettivi... Sarebbe più soddisfacente...

http://sphotos-c.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-snc6/734765_10151293602899331_1302707356_n.png

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Preferirei che i pezzi d'armatura si sbloccassero attraverso gli obiettivi... Sarebbe più soddisfacente...

 

 

Quoto. Ricordo che su Halo 3 per sbloccare le armature più ambite (vedi Recon) ci mettevo anima e corpo, in più si sbloccavano anche gli obbiettivi...

Modificato da Luke
http://img848.imageshack.us/img848/1035/firmadeath.jpg
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Io sfrutterei le sfide settimanali, chiaramente con un bel po' di difficoltà in più, per sbloccare i pezzi armatura...

Ad esempio finire una missione in difficoltà mitica da soli per sbloccare un paio di spalline, però da fare durante l'arco di una settimana, altrimenti perdi il treno e ti tocca aspettare alla prossima occasione... Da evitare sfide cumulative nel multiplayer però, da farsi esclusivamente in campagna =)

http://s18.postimg.org/6tmj7hswp/firma.png

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sbloccare l'armatura con gli obbiettivi o le sfide settimanali fa schifo. Poi il live si riempie di gente che invece di sparare prova solo a stuccarti o a muggiarti perche deve fare la sfida. Vale lo stesso discorso per halo 3..tanta di quella gente che si mette d'accordo per sbloccare gli obbiettivi..per me sblocchi l'armatura con la campagna ed amen. Chi se ne fotte!

http://i39.tinypic.com/2ewfjm1.jpg
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sbloccare l'armatura con gli obbiettivi o le sfide settimanali fa schifo. Poi il live si riempie di gente che invece di sparare prova solo a stuccarti o a muggiarti perche deve fare la sfida. Vale lo stesso discorso per halo 3..tanta di quella gente che si mette d'accordo per sbloccare gli obbiettivi..per me sblocchi l'armatura con la campagna ed amen. Chi se ne fotte!

 

Infatti Spirit diceva questo... Solo nella campagna. Potrebbero andare bene anche obiettivi del tipo: "Vinci 300 partite per sbloccare la Mark VI", così aumenterebbero il gioco di squadra...

Quanto era bello quando ci si suicidava pur di non dare la bandiera al nemico...

 

EDIT: Errore grammaticale.

Modificato da MasterVergil
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Infatti Spirit diceva questo... Solo nella campagna. Potrebbero andare bene anche obiettivi del tipo: "Vinci 300 partite per sbloccare la Mark VI", così aumenterebbero il gioco di squadra...

Quanto era bello quando ci si suicidava pur di non dare la bandiera al nemico...

 

EDIT: Errore grammaticale.

 

Oppure sbloccando giocando alla Firefight (ma c'è anche la possibilità che divenga la modalità più giocata del 4). Sulla cosa delle "vinci tot partite per sbloccarle il pezzo di armature" sinceramente non so come esprimermi: da un lato, sarebbe una cosa molto bella, però dall'altro mi immagino già il bambino di turno che se la prende con te, suo compagno di squadra, perchè per un'azione non sei riuscito a fargli sbloccare il casco della Mark VI. Sarebbe sì competizione, ma stressante!

Secondo me la vera competizione dovrebbe venire da altro, tutto qui. Il bello di halo sta nel fatto che può essere giocato sia da chi preferisce un passatempo easy sia da chi è più sportivo. Il problema sta nel non mischiare troppo queste diverse correnti creando un ibrido, come invece è accaduto con Reach (non c'è più la competitività, quindi o hanno abbandonato il gioco, o si son spostati su un Team Slayer stressando magari chi voleva un gioco più distensivo e invece si ritrova a prenderle di santa ragione, con conseguente abbandono del gioco o migrazione su Living Dead).

Non so se mi spiego. :)

http://img824.imageshack.us/img824/7058/firmamass.jpg
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io semplicemente farei:

1) suddivisione netta tra classificate e social (come halo 3)

2) nelle classificate ti guadagni il grado da recluta a generale (come halo 3)

3) nelle social guadagni solo esperienza per la modalita' che giochi (come halo 3 quindi in ogni modalita' compariranno i gradi a fianco al nick in lobby da recluta a generale o anche fino a forerunner che sono l'espressione semplice di quanto uno ha giocato e vinto in quella modalita')

4) i crediti li guadagni su tutte le modalita' in base a quanto giochi e a come giochi ma non influiscono sui gradi servono solo per acquistare pezzi dell'armatura.

5) con i crediti puoi comprarti roba dall'armeria...evitando d'avere buchi di mesi e mesi in cui per arrivare all'ultimo pezzo (haunted) tu debba giocare come un cretino per anni.

6) il bilanciamento squadra con le cose dette sopra sarebbe piu' equo...lo facessero in base al rapporto k/d della specifica modalita' e in base all'esperienza in quella modalita' che ogni player ha cercando di bilanciare le squadre (tenendo conto prima del rapporto k/d poi del resto ovviamente).

 

Mi son stufato di vedere squadroni contro squadre di neofiti...ovvio che gli ultimi dopo 5 partite si stufano del titolo e cambiano.

L'ho sempre detto che non c'è equilibrio su Reach...la maggior parte di partite in Reach o le vinci di tanto o le perdi di tanto...alla fine dei conti si il tutto si pareggia ma il risultato in termini di divertimento è ben lontano dall'essere godibile.

Preferisco perderne 10 e vincerne 2 con punteggi di 50-48 piuttosto che perderne 4 50-12 e vincerne 6 50-15.

Modificato da II DR4CO II
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sbloccare l'armatura con gli obbiettivi o le sfide settimanali fa schifo. Poi il live si riempie di gente che invece di sparare prova solo a stuccarti o a muggiarti perche deve fare la sfida. Vale lo stesso discorso per halo 3..tanta di quella gente che si mette d'accordo per sbloccare gli obbiettivi..per me sblocchi l'armatura con la campagna ed amen. Chi se ne fotte!

 

è una bella cosa ma valeva solo con H3: dato il numero di pezzi e non solo aggiunti, è impossibile far sbloccare tutto nella campagna, purtroppo in questo caso o mettono i Cr, magari in modo più intelligente rispetto a reach, dove giustamente DR4CO fa notare i buchi di settimane o mesi per arrivare al grado giusto ed al tot Cr necessario per sbloccarti il pezzo che ti piace, o fanno un sistema in stile COD con l'esperienza che aumenta di partita in partita, con i rispettivi gradi e sblocchi ad ogni grado e sottogrado. inutile dire come quest'ultimo caso non farebbe felice i fan già solo per l'accostarsi alla serie di call of duty, quando magari dividendo questo sistema, con quello delle classificate di H3 gioverebbe molto alla saga. io preferisco sbloccare salendo d'esperienza, piuttosto che comprando con i Cr, perchè alla fine ti importa solo di accumulare soldi ed invece di giocare, te ne vai a farti i firefight :acc:

 

io semplicemente farei:

1) suddivisione netta tra classificate e social (come halo 3)

2) nelle classificate ti guadagni il grado da recluta a generale (come halo 3)

3) nelle social guadagni solo esperienza per la modalita' che giochi (come halo 3 quindi in ogni modalita' compariranno i gradi a fianco al nick in lobby da recluta a generale o anche fino a forerunner che sono l'espressione semplice di quanto uno ha giocato e vinto in quella modalita')

4) i crediti li guadagni su tutte le modalita' in base a quanto giochi e a come giochi ma non influiscono sui gradi servono solo per acquistare pezzi dell'armatura.

5) con i crediti puoi comprarti roba dall'armeria...evitando d'avere buchi di mesi e mesi in cui per arrivare all'ultimo pezzo (haunted) tu debba giocare come un cretino per anni.

6) il bilanciamento squadra con le cose dette sopra sarebbe piu' equo...lo facessero in base al rapporto k/d della specifica modalita' e in base all'esperienza in quella modalita' che ogni player ha cercando di bilanciare le squadre (tenendo conto prima del rapporto k/d poi del resto ovviamente).

 

Mi son stufato di vedere squadroni contro squadre di neofiti...ovvio che gli ultimi dopo 5 partite si stufano del titolo e cambiano.

L'ho sempre detto che non c'è equilibrio su Reach...la maggior parte di partite in Reach o le vinci di tanto o le perdi di tanto...alla fine dei conti si il tutto si pareggia ma il risultato in termini di divertimento è ben lontano dall'essere godibile.

Preferisco perderne 10 e vincerne 2 con punteggi di 50-48 piuttosto che perderne 4 50-12 e vincerne 6 50-15.

 

concordo con alcuni punti, ma è meglio ribadire come non sono i Cr ad influenzare l'esperienza, e nemmeno l'esperienza ad influenzare i Cr, le due cose sono legate strettamente nel metodo che già conosciamo, se proponi invece di mettere l'esperienza in stile H3, salendo di un punto a partita vinta, arrivando ad un punto morto dove non ti sale più la skill in una playlist per colpa dell'esperienza, allora non concordo neanche in questo caso. metterei il livellamento classico per le playlist sociali, non farei influenzare in nessun modo la skill con questo sistema, e nelle classificate, arrivato al 50 con un sistema ne vinci una sali, ne perdi una scendi, via via più difficile, darei la possibilità a chi è arrivato al 50 di azzerarsi la skill, in modo da non andare a creare quegli account fantocci che tanto infestavano il multy di H3.

un'altro punto in cui non sono d'accordo è il bilanciamento squadre: purtroppo non può funzionare in base al K/D proprio perchè esso può essere fatto salire boostando nelle playst social, dove andrebbe ad influire dato che, in quelle classificabili, deduco ci sia già il sistema del 50 come in H3.

il metodo migliore era quello usato in H3, dividendo il bilanciamento tramite la skill, nelle classificate, e tramite l'esperienza e la skill massima, nelle sociali, purtroppo una cosa esclude l'altra, nel senso che un sistema in base all'esperienza a punti da uno come in H3 è obsoleto ed aggirabile, quindi o si mette una mini trueskill nella playlist, o si cambia il metodo di bilanciamento. so che in HR avevano introdotte la trueskill invisibile a noi, da quel che avevano detto gli sviluppatori, ma a quanto pare è evidente come non abbia funzionato, sarebbe utile un sistema legato ma allo stesso non influente a quello delle classificate, mi spiego: come sappiamo nelle classificate ci saranno, sempre se le metteranno, le classiche playilist che conosciamo tutti, team sniper e soci per dire, in base alla skill raggiunta in queste playlist, si andranno a "compilare" delle statistiche divise per abilità (abilità nel cecchinaggio derivata dalla playlist team sniper: 30; abilità nel gioco di squadra derivata dalla playlist team slayer: 40; abilità personale derivata dalla playlist lone wolf: 20; ecc...) così da avere un vero e proprio "tesserino" personale con cui si potranno fornire dei dati precisi ad un sistema per il bilanciamento delle squadre.

 

 

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/il+noctifero.png

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Nuova Action Figure di Halo 4

http://halo.xbox.com/blogs/Headlines/image.axd?picture=2012%2f2%2f12%2fWaypoint_H4_MC.jpg

 

Non è della classica qualità McFarlane perchè fa parte della serie Mini...

Modificato da MasterVergil
http://sphotos-c.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-snc6/734765_10151293602899331_1302707356_n.png

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è una bella cosa ma valeva solo con H3: dato il numero di pezzi e non solo aggiunti, è impossibile far sbloccare tutto nella campagna, purtroppo in questo caso o mettono i Cr, magari in modo più intelligente rispetto a reach, dove giustamente DR4CO fa notare i buchi di settimane o mesi per arrivare al grado giusto ed al tot Cr necessario per sbloccarti il pezzo che ti piace, o fanno un sistema in stile COD con l'esperienza che aumenta di partita in partita, con i rispettivi gradi e sblocchi ad ogni grado e sottogrado. inutile dire come quest'ultimo caso non farebbe felice i fan già solo per l'accostarsi alla serie di call of duty, quando magari dividendo questo sistema, con quello delle classificate di H3 gioverebbe molto alla saga. io preferisco sbloccare salendo d'esperienza, piuttosto che comprando con i Cr, perchè alla fine ti importa solo di accumulare soldi ed invece di giocare, te ne vai a farti i firefight :acc:

 

 

 

concordo con alcuni punti, ma è meglio ribadire come non sono i Cr ad influenzare l'esperienza, e nemmeno l'esperienza ad influenzare i Cr, le due cose sono legate strettamente nel metodo che già conosciamo, se proponi invece di mettere l'esperienza in stile H3, salendo di un punto a partita vinta, arrivando ad un punto morto dove non ti sale più la skill in una playlist per colpa dell'esperienza, allora non concordo neanche in questo caso. metterei il livellamento classico per le playlist sociali, non farei influenzare in nessun modo la skill con questo sistema, e nelle classificate, arrivato al 50 con un sistema ne vinci una sali, ne perdi una scendi, via via più difficile, darei la possibilità a chi è arrivato al 50 di azzerarsi la skill, in modo da non andare a creare quegli account fantocci che tanto infestavano il multy di H3.

un'altro punto in cui non sono d'accordo è il bilanciamento squadre: purtroppo non può funzionare in base al K/D proprio perchè esso può essere fatto salire boostando nelle playst social, dove andrebbe ad influire dato che, in quelle classificabili, deduco ci sia già il sistema del 50 come in H3.

il metodo migliore era quello usato in H3, dividendo il bilanciamento tramite la skill, nelle classificate, e tramite l'esperienza e la skill massima, nelle sociali, purtroppo una cosa esclude l'altra, nel senso che un sistema in base all'esperienza a punti da uno come in H3 è obsoleto ed aggirabile, quindi o si mette una mini trueskill nella playlist, o si cambia il metodo di bilanciamento. so che in HR avevano introdotte la trueskill invisibile a noi, da quel che avevano detto gli sviluppatori, ma a quanto pare è evidente come non abbia funzionato, sarebbe utile un sistema legato ma allo stesso non influente a quello delle classificate, mi spiego: come sappiamo nelle classificate ci saranno, sempre se le metteranno, le classiche playilist che conosciamo tutti, team sniper e soci per dire, in base alla skill raggiunta in queste playlist, si andranno a "compilare" delle statistiche divise per abilità (abilità nel cecchinaggio derivata dalla playlist team sniper: 30; abilità nel gioco di squadra derivata dalla playlist team slayer: 40; abilità personale derivata dalla playlist lone wolf: 20; ecc...) così da avere un vero e proprio "tesserino" personale con cui si potranno fornire dei dati precisi ad un sistema per il bilanciamento delle squadre.

D'accordo su Cr esperienza...esperienza Cr.

Per quanto riguarda il discosco k/d non hai capito il mio ragionamento io parlo di k/d in ogni singola playlist...se io su social slayer ho 1.5 mi mettono in un team e nel team avversario livellano il mio rapporto con un altro di egual valore.

Se io su rumble pit ho 1.2 idem con patate mi mettessero gente con il rapporto simile al mio in quella modalita' non con gente che ha 4...3...2...che poi sappiamo come vanno a finire le partite.

Io dico di prendere in considerazione il k/d rateo per ogni singla playlist non quello generale.

Cosi facendo quelli forti vengono veramente fuori perche' giocano con quelli del loro livello e vincono...se uno su social slayer dopo un mese ha 2 di rapporto k/d poi andando a giocare sempre con quelli del suo livello scendera' progressivamente fino a regolarizzarsi con un certo tipo di giocatori...ovvio che il primo mese ci sarebbero cmq partite non equilibrate ma una volta che i rapporti morti/uccisioni sono piu' definiti avremmo partite combattute di gente di livello simile.

E questo ragionamento lo faccio solo ed esclusivamente per la parte social diciamo...quella classificata hanno molti piu' valori da tenere in considerazione tra cui l'abilita' massima quindi facessero come ie pare.

 

Il mio discorso ha anche un senso dal momento in cui io padre di famiglia mi scasso su team slayer classificato e ho il 50 ma una sera voglio far giocare il mio figlioletto (poco avezzo) di 15 anni su social slayer che ie metto davanti tutti 50 con rapporti assurdi solo perche' io faccio il fenomeno in tutt'altra modalita'? non mi sembra il caso.

Ho preso l'esempio di padre/figlio ma puo' trattarsi cmq di amici...parenti...nonni...zii o semplicemente poveri cristi che incuriositi da halo provano ad avvicinarsi e si trovano gente che magari in classificate non ci mette piede ma in social ha rapporti k/d di 6...non attiri gente cosi...la gente la attiri dal momento in cui trova un minimo di soddisfazione nel giocare...vede uno spiraglio di miglioramento...se ie tronchi le gambe nelle prime 5 partite ti salutano e non li vedi piu'!!!

Modificato da II DR4CO II
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D'accordo su Cr esperienza...esperienza Cr.

Per quanto riguarda il discosco k/d non hai capito il mio ragionamento io parlo di k/d in ogni singola playlist...se io su social slayer ho 1.5 mi mettono in un team e nel team avversario livellano il mio rapporto con un altro di egual valore.

Se io su rumble pit ho 1.2 idem con patate mi mettessero gente con il rapporto simile al mio in quella modalita' non con gente che ha 4...3...2...che poi sappiamo come vanno a finire le partite.

Io dico di prendere in considerazione il k/d rateo per ogni singla playlist non quello generale.

Cosi facendo quelli forti vengono veramente fuori perche' giocano con quelli del loro livello e vincono...se uno su social slayer dopo un mese ha 2 di rapporto k/d poi andando a giocare sempre con quelli del suo livello scendera' progressivamente fino a regolarizzarsi con un certo tipo di giocatori...ovvio che il primo mese ci sarebbero cmq partite non equilibrate ma una volta che i rapporti morti/uccisioni sono piu' definiti avremmo partite combattute di gente di livello simile.

E questo ragionamento lo faccio solo ed esclusivamente per la parte social diciamo...quella classificata hanno molti piu' valori da tenere in considerazione tra cui l'abilita' massima quindi facessero come ie pare.

 

Il mio discorso ha anche un senso dal momento in cui io padre di famiglia mi scasso su team slayer classificato e ho il 50 ma una sera voglio far giocare il mio figlioletto (poco avezzo) di 15 anni su social slayer che ie metto davanti tutti 50 con rapporti assurdi solo perche' io faccio il fenomeno in tutt'altra modalita'? non mi sembra il caso.

Ho preso l'esempio di padre/figlio ma puo' trattarsi cmq di amici...parenti...nonni...zii o semplicemente poveri cristi che incuriositi da halo provano ad avvicinarsi e si trovano gente che magari in classificate non ci mette piede ma in social ha rapporti k/d di 6...non attiri gente cosi...la gente la attiri dal momento in cui trova un minimo di soddisfazione nel giocare...vede uno spiraglio di miglioramento...se ie tronchi le gambe nelle prime 5 partite ti salutano e non li vedi piu'!!!

 

se in futuro miglioreranno il K/D ci può anche stare, ma ora come ora per avere un buon rapporto morti basta fare 20 uccisioni a partita e meno di 5 morti, ed andando avanti salira sempre di più, fino a quando non toccherà un certo tetto massimo di uccisioni e morti, dopo di che, per scendere e salire non basterà una partita per vederlo scendere o salire, per questo basta boostare e soprattutto camperare, perchè introdurre questo metodo vorrà dire vedere gente che starà ferma in un punto per tutta la partita pur di non andare in negativo, e se già si vede in HR, figuriamoci se viene incentivata.

al massimo si mette l'esperienza in stile COD normale, senza gli stupidi Cr, che sale giocando in tutte le playlist, ed una skill per ogni playlist, piccolo esempio ovviamente.

 

guardatevi questo video comunque: http://www.youtube.com/watch?v=mgVwv0ZuPhM

 

 

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