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[Halo 4] Topic Ufficiale


DarkAp89

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No bhè, Jet pack in effetti, dipende da come è implementato, mentre IMHO l'invisibilità almeno ha un senso (basta pensare alle SPI)

per te 4 avversari con l'invi abbassati ha un senso? Cioè non per qualcosa, ma a me passa anche la voglia di giocare se passo metà della partita a cercare queste persone..

Modificato da IcedSlim Shady
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Nel senso che c'e' il casino ma la sua vera posizione non viene segnalata in quanto accucciato

 

 

non e che cambia molto, rimane sempre più facile avvistare uno invisibile accucciato che uno non invisibile accucciato <.< (imho)

 

con l'invi è una cavolata trovare gli avversari che la usano: basta guardare il disturbo sul radar, se visto distrattamente non si nota niente, ma ad un occhio attento balzerà subito la posizione dell'avversario, in quanto verso il centro ci sarà un piccolo spazietto vuoto, il quale sarebbe l'ubicazione dell'avversario accucciato. l'unico inconveniente è quello di non sapere in quale piano esso si trovi.

sul Jet pack non trovo fondamento nelle lamentele: ok, nel plot base di reach era abbastanza sgravo, ma questo perchè la maggior parte delle mappe prevedevano sezioni verticali anzi che simmetriche, provate a giocarlo su una mappa simmetrica: è inutile o utile soltanto a non fare le scale, se questo è sgravo non so di cosa stiamo parlando whew.gif

 

ieri mi sono fatto un paio di partite su reach, e devo dire che se il gioco fosse uscito con gli ultimi aggiornamenti ed un plot di base rappresentato dalle mappe di anniversary, più le sue modalità, magari diviso nelle due sezioni classiche, IMHO, non ci sarebbero state lamentele. mi sono ritrovato davanti l'halo che avevo dimenticato, quello dove andavo e mi divertivo su partite ad obiettivi combattute fino alla fine, con avversari di tutti i generi e strategie seppur semplici, messe in atto all'ultimo per assicurarsi la vittoria. in big team ho anche ritrovato l'uso dei veicoli che questo capitolo mi aveva proibito: non so se sono state cambiate anche le loro caratteristiche, ma vedere di nuovo le squadre partire su un warthog ed il furbo di turno farsi una tripletta con il lanciarazzi mi ha messo il sorriso sulle labbra. anche le AA, non ne ho visti abusi come ne ho visti in passato sulle diverse mappe iniziali: chi aveva la corsa giocava normalmente, non vedevo differenze o abusi tramite armi bianche et simila, chi aveva il jetpack non andava in punti irraggiungibili ma al massimo non si faceva 3 piani di edificio per arrivare nel punto scelto, e chi aveva l'invisibilità... ne avrò visto uno ma non ho capito che cavolo stesse facendo. insomma, l'halo che avrei voluto e l'halo che desidero in fin dei conti, quel che manca è solo la divisione delle modalità.

in cosa deve migliorare halo 4? la ricerca delle partite in primo luogo: avversari con skill adatta per chi cerca competizione nelle giuste modalità e, sono felicissimo di questa cosa tra l'altro, entrata libera nelle sociali (chi non si è mai ritrovato frustrato nel giocare una partita per poi ritrovarsi da solo contro l'intera squadra, o ritrovarsi la squadra avversaria rappresentata da un solo giocatore, non ha giocato al mio stesso Halo). sulle altre informazioni voglio ancora vederci chiaro, perchè le armi "random" sulla mappa potrebberò essere proposte nello stile di GOW3, nel senso che in un turno ci trovo il fucile di precisione in quella posizione, e nell'altro turno ci trovo l'altro fucile di precisione, stessa cosa per la personalizzazione delle armi che potrebbe riguardare solo l'aspetto estetico (mimetiche) anzi che quello funzionale. per ora attendo quindi, però devo dire che la campagna mi ha già messo un bel pò di Hype: chi è stato attento a leggere quell'articolo

avrà sicuramente notato che l'inizio è identico, o quasi, a quello di H CE

 

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con l'invi è una cavolata trovare gli avversari che la usano: basta guardare il disturbo sul radar, se visto distrattamente non si nota niente, ma ad un occhio attento balzerà subito la posizione dell'avversario, in quanto verso il centro ci sarà un piccolo spazietto vuoto, il quale sarebbe l'ubicazione dell'avversario accucciato. l'unico inconveniente è quello di non sapere in quale piano esso si trovi.

sul Jet pack non trovo fondamento nelle lamentele: ok, nel plot base di reach era abbastanza sgravo, ma questo perchè la maggior parte delle mappe prevedevano sezioni verticali anzi che simmetriche, provate a giocarlo su una mappa simmetrica: è inutile o utile soltanto a non fare le scale, se questo è sgravo non so di cosa stiamo parlando whew.gif

Diciamo che se sta ai piani superiori i puntini del radar sono tutti rossi vivi quindi si è tranquilli non sta intorno a te...se sta ai piani inferiori la maggior parte sono rosso scuro quindi idem come sopra...la rottura di scatole non è il singolo giocatore che usa l'invisibilita' (tranne quando lo fa fuori dalla portata del tuo radar con lo sniper in mano) ma è quando piu' di uno degli avversari la sta usando attorno a te...li è da mal di testa...anche perche' se poi tra i due ce n'è pure un terzo che arriva (con altra AA) diventa leggermente snervante.

Poi non capisco perche' in alcuni casi l'invisibilita' di un mio compagno influisce anche sul mio radar mentre in altri casi no...a rigor di logica ha senso scombussoli tutti i radar nelle vicinanze siano essi amici o nemici ma per un minimo di giustizia gli alleati che hanno scelto altra AA non è giusto subiscano le conseguenze della scelta di un proprio compagno...bah...

Come alla fine è l'emp dell'armor lock e cioè se io empo con l'armor lock appiccicato ad un mio compagno di squadra i suoi scudi non subiscono danni ma a rigor di logica dovrebbero visto che l'emp è emp per tutti...

Riguardo al jetpack durasse di meno e avesse tempi di ricarica un po' piu' lunghi sarebbe molto meglio...la gente che sta in aria 20 minuti e ne ammazza mille tra granate e affini mi sta sui maroni.

Modificato da II DR4CO II
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Diciamo che se sta ai piani superiori i puntini del radar sono tutti rossi vivi quindi si è tranquilli non sta intorno a te...se sta ai piani inferiori la maggior parte sono rosso scuro quindi idem come sopra...la rottura di scatole non è il singolo giocatore che usa l'invisibilita' (tranne quando lo fa fuori dalla portata del tuo radar con lo sniper in mano) ma è quando piu' di uno degli avversari la sta usando attorno a te...li è da mal di testa...anche perche' se poi tra i due ce n'è pure un terzo che arriva (con altra AA) diventa leggermente snervante.

Poi non capisco perche' in alcuni casi l'invisibilita' di un mio compagno influisce anche sul mio radar mentre in altri casi no...a rigor di logica ha senso scombussoli tutti i radar nelle vicinanze siano essi amici o nemici ma per un minimo di giustizia gli alleati che hanno scelto altra AA non è giusto subiscano le conseguenze della scelta di un proprio compagno...bah...

Come alla fine è l'emp dell'armor lock e cioè se io empo con l'armor lock appiccicato ad un mio compagno di squadra i suoi scudi non subiscono danni ma a rigor di logica dovrebbero visto che l'emp è emp per tutti...

Riguardo al jetpack durasse di meno e avesse tempi di ricarica un po' piu' lunghi sarebbe molto meglio...la gente che sta in aria 20 minuti e ne ammazza mille tra granate e affini mi sta sui maroni.

 

partendo dal fondo: concordo con te sul jet, ma solo su mappe con jumpatori, è veramente orribile vedere questa gente un Km in aria spararti di continuo, lanciarti di granate, e poi atterrare come se niente fosse perchè nel frattempo si è ricaricato il jet pack. io avrei messo la ricarica più lunga, e non l'avrei fatto funzionare in quei casi li. dell'AL non ne ho parlato più di tanto perchè non l'ho visto usato nelle due o tre modalità dov'era presente, a parte in un elite slayer in BTB, dove sono rimasto ucciso mentre tentavo di investire uno che l'ha attivato. non ne parlo perchè non so che cosa hanno portato al gameplay le modifiche proposte, ma sono contento che non sarà presente questa AA e lo scudo a bolla in H4: l'AL l'ho odiato in reach, soprattutto per i miei compagni che andavano contro uno con l'AL attivato lanciandogli granate che poi venivano deviate verso di me che aspettavo pazientemente, come sarebbe logico fare, la fine dell'abilità per uccidere chi l'aveva usata, e lo scudo a bolla l'ho odiato in H3 per quei furboni che lo usavano assieme al pompa o la lama, e visti i tempi di spawn dell'equip, non si poteva neanche tanto dire "lo usi una volta e basta". l'Invi non lo so, io non ho mai trovato difficoltà nel sgamare chi la utilizzava, anche se in gruppo: di solito se sono in gruppo stanno nello stesso punto a camperare, anche la conoscenza della mappa e le abitudini dell'utenza aiutano molto, per dirti: in sword base sono sempre sicuro che se mi trovo tutta la squadra con l'invi dalle parti dell'ascensore, alcuni saranno nell'ascensore ed altri nella stanza a fianco, quindi con qualche granata indebolisci quelli nell'ascensore, e considerando che se non stanno in party non possono neanche vederti arrivare loro stessi, visto il radar disturbato, sei in vantaggio te. non mento quando dico che mi sono trovato molto più in svantaggio contro chi non la usava e camperava, magari con l'AL, piuttosto che con l'invi.

 

vediamo come ce le ripropongono in H4, ma soprattutto, vediamo che combinano con le modalità, anche perchè anni a seguire gli annunci delle SH, mi fanno intedere che probabilmente molte di queste cose le vedremo in diverse modalità e non in tutte, non so se vi ricordate la storia dei loadouts ai tempi di reach, quando credevamo che in qualunque modalità si poteva rinascere con DMR anzi che con l'AR o peggio, con il pompa, e poi è stata relegata alla semplice invasione. ci vuole una cavolo di playlist sociale per chi vuole divertirsi, e le playlist ranked per chi prende il gioco come un lavoro, ma il gioco lo voglio divertente ed immediato, cosa che le AA possono anche fare e non rovinare, non lento e frustrante come vanilla reach.

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Modificato da MASTER CHIEF14
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l'hud mi piace...vedere la sagoma del casco è sicuramente piu' immersivo...per quanto riguarda le ambientazioni inutile dire che sono stupende...basta semplicemente dire che sono alla halo e si è detto tutto...le ultime news poi sul multi mi fanno calmare solo in parte a sto punto spero di tranquillizzarmi del tutto con un video prima o dopo.

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Non potresti mettere le immagini sotto spoiler?

Comunque cortana è cambiata totalmente di faccia o_O

Gli elite fanno schifo.

 

serve a niente: la pagina te le carica comunque ;)

 

cortana ha messo qualche Kg devo dire :asd:

se vedete in home, c'è anche un'immagine dove si vede il DMR, vediamo che rapporto avrà con il BR...

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/il+noctifero.png

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serve a niente: la pagina te le carica comunque ;)

 

cortana ha messo qualche Kg devo dire :asd:

se vedete in home, c'è anche un'immagine dove si vede il DMR, vediamo che rapporto avrà con il BR...

 

Secondo me la renderanno un'arma più a lungo raggio e con intervalli di sparo leggermente più lunghi del BR, che sarà invece a medio raggio. E poi potenzieranno il fucile d'assalto, rendendolo devastante a corto raggio. Così si potrebbe avere un bell'equilibrio, no?

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Secondo me la renderanno un'arma più a lungo raggio e con intervalli di sparo leggermente più lunghi del BR, che sarà invece a medio raggio. E poi potenzieranno il fucile d'assalto, rendendolo devastante a corto raggio. Così si potrebbe avere un bell'equilibrio, no?

 

non è cosa facile perchè bisogna tener conto anche delle altre armi non umane di sicuro presenti. da H2 hanno sempre proposto le armi umane potenti, però imprecise o lente nello sparare, tranne per il BR, mentre quelle covenant meno potenti ma più precise e veloci, magari con qualche particolare funzionamento come la pistola al plasma o ad aghi. bisogna quindi vedere, perchè abbiamo già la conferma di una carabina covenant, non so se ad aghi, il design me la ricorda molto, o a combustibile. il BR senza rinculo mi intimorisce appunto perchè, se ci metti la potenza che aveva nel 3 (nel due non ricordo), me lo rendi adatto al medio e corto raggio, con la precisione bisogna anche guardare sul lungo. il DMR invece lasciato così com'è in reach, senza Bloom, è sgravo, quindi andrebbero regolate le tempistiche di sparo con più precisione... non so proprio, bisogna giocarlo o vedere qualche video whew.gif

Modificato da sparta001

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Credo faranno una cosa tipo gow...ti personalizzi lo spartan e decidi come partire e cioè BR/Magnum o DMR/AR + abilita' armatura (mixato con cod e cioè hai 3 slot in cui hai salvato 3 impostazioni diverse che puoi usare ad ogni respawn come meglio ti aggrada)...esempio:

parto con BR/magnum + invisibilita'(1° impostazione da me settata) ma è una partita troppo incasinata piena di un milione di granate su un mappa piccola...al respawn successivo mi metto l'impostazione che avevo gia' salvato in precedenza con BR/magnum + jetpack (2° impostazione)...diversamente se la partita vedo che butta sullo scontro a lunga distanza al respawn successivo carico la terza impostazione da me settata DMR/AR e invisibilita'....come potrebbe poi risultare ingame non saprei va provato o quantomeno visto...

...le power weapon in giro per la mappa con respawn predefiniti ma casuali (nel punto in cui è nato il cecco 3 minuti dopo nasce il rocket) ovvio che se i punti di respawn per le power weapon sono 8 e le armi potenti sono 5 alle volte si rimane a bocca asciutta e si dovra' imparare quando nasce e dove l'arma in base a che momento della partita è...sicuramente è utile per far si che la partita sia movimentata e non ci si fissi sempre sui soliti punti della mappa costringendo anche i piu' forti a conquistare non una sola zona a inizio partita e rimanerci per 12 minuti ma zone diverse man mano che la partita prosegue e il respawn delle armi cambia(se cosi fosse è un bene).

 

Oggi pomeriggio dopo le 18 nuovo video e nuova track che sveleranno il nuovo compositore...spero che il video riguardi halo 4 e non il compositore :D ...

Modificato da II DR4CO II
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