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Le Nostre Recensioni [Other Console Edition]


mommox

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Ok visto che non era il caso di postarlo in sezione 360 ho deciso di aprire un topic per le nostre rece anche qui (per tutte le altre piattaforme)... questa discriminazione non mi andava XD

 

Così inizio con una rece fatta da me (nella mia ignoranza da 11 ore di gioco appena) su Xenoblade... so che manca qualcosa ma in linea di massima dovrebbe essere abbastanza XD

 

Xenoblade Chronicles:

Il "canto del cigno" della Wii

 

http://wiitdb.com/wiitdb/artwork/coverfull/EN/SX4P01.png?1314590717

 

 

 

RECENSIONE:

 

Parlare di Xenoblade Chronicles non è facile, in quanto ciò che ci troveremo di fronte una volta inserito il DVD di gioco nella console è un mondo vasto, pieno di vita e dalle caratteristiche uniche.

Premetto che la mia recensione si basa su un gameplay di circa 11 ore di gioco grazie al quale ho sviscerato le varie meccaniche presentate.

 

 

STORIA:

 

In un pianeta non meglio conosciuto completamente coperto d'acqua vivono due enormi creature-divinità: Bionis e Mechanis. Il primo è un essere vivente, il secondo è un automa di freddo acciaio i quali, un giorno, decidono per un motivo oscuro di scontrarsi.

Le loro forze, equivalendosi, li hanno portati a inlfiggersi il colpo di grazia nello stesso momento togliendosi la vita reciprocamente.

Sui corpi delle due titaniche creature morte si sono sviluppate nuove vite: da una parte gli Homs, esseri umani in sostanza, assieme ad altre creature e animali e dall'altra i Mechan, esseri meccanici senzienti. In pratica la vita sui due titani è il riflesso dell'essenza delle creature stesse.

 

Il gioco si apre con una battaglia dove i Mechan hanno invaso una città degli Homs e l'esercito sta soccombendo sotto la loro superiorità. A quel punto un gruppo di guerrieri, Dunban, Dickson e Mumkhar, si sacrificano per far guadagnare tempo alla milizia. Ognuno di loro è un valoroso combattente ma è Dunban ad avere in mano l'arma in grado di respingere i Mechan, ovvero la Monade, una spada ad energia in grado di penetrare le loro corazze. Mumkhar, approfittando della confusione, abbandona i compagni lasicandogli al loro destino, sperando di poter tornare una volta clamate le acque e reclamare per sè la Monade, ma viene fermato dai Mechan.

 

In seguito la scena si sposta su quello che poi è il vero protagonista del gioco, Shulk, un ragazzo di Colonia 9 che rovista tra i rottami dei Mechan in cerca di oggetti utili da convertire in equipaggiamenti, il quale si troverà invischiato nel conflitto contro i Mechan, diventando il nuovo possessore della Monade.

 

Questa in sintesi sono gli eventi che danno inizio alla storia che va ben oltre ciò che viene semplicemente narrato: infatti un ruolo importante lo svolgerà anche il legame tra i compagni di viaggio. Shulk durante la sua avventura (per così dire) verrà accompagnato da altri personaggi come Reyn, amico d'infanzia e Sharla, una delle sopravvissute agli attacchi dei Mechan. Ognuno di loro ha una propria personalità e i dialoghi non risultano mai banali. Inoltre i vari personaggi sparsi per il mondo di gioco hanno le loro storie e potranno essere intrecciate con quelle di altri NPC solamente parlandogli.

 

Inoltre il gioco presenta molti colpi di scena e persino ciò che inizialmente può sembrare qualcosa di "già visto" si rivela possedere delle sfaccettature del tutto nuove rendendo così convincente il susseguirsi degli eventi narrati.

 

 

GAMEPLAY:

 

Il gemplay di Xenoblade Chronicles è estremamente vario ma può essere suddiviso in tre "punti principali", ovvero i Combattimenti, l'Esplorazione e il "Looting".

 

Combattimenti: i combattimenti in XC avvengono in tempo reale, con i nemici ben visibili a schermo, similmente a quanto già visto in Final Fantasy XII. Infatti premendo R o L (presumendo di giocare con un Classic Controller) si seleziona il bersaglio da attaccare e premendo A si da inizio allo scontro. I vari membri del party (leader escluso) vengono gestiti dalla IA che risulta sempre molto reattiva in quanto vengono usate mosse utili al contesto, le cure sono tempestive e non vi è nessun intralcio. In ogni caso, il giocatore può scegliere la formazione di gruppo tra tre opzioni: bersaglio singolo, formazione sparsa o formazione compatta. Questa scelta torna utile negli scontri con più avversari (il numero dipende unicamente da quanti nemici abbiamo attorno e se ci hanno visti/sentiti e/o sono aggressivi o meno).

 

Il leader ovviamente è controllato dal giocatore (è possibile cambiare leader tramite il menù di gioco fuori dai combattimenti) e gli attacchi avvengono automaticamente quando il personaggio è a contatto (o in "range" se usa un'arma a distanza, come il fucile di precisione di Sharla) al nemico. Al giocatore spetta il compito di spostare il personaggio sul campo di battaglia e di selezionare le skill tramite una comoda barra nello schermo inferiore, utilizzando il d-pad per scorrere le abilità. Inoltre il giocatore può scegliere se fuggire dalla battaglia (quando possibile) fino a portarsi fuori vista dai nemici.

 

Le abilità che ogni personaggio può portare in battaglia sono 9 e si apprendono salendo di livello; ogni abilità può essere potenziata per 10 livelli tramite l'utilizzo dei Punti Tecnica ottenuti dall'uccisione dei mostri o dal completamento delle quest. Aumentando di livello, aumentano ovviamente i danni delle tecniche d'attacco, i punti vita ripristinati da quelle di cura, o la durata delle barriere difensive (e così via). Inoltre si riduce anche il tempo di ricarica delle abilità.

 

Questa bilità si dividono in vari effetti contrassegnati generalmente da un colore diverso:

 

Rosa: infliggono Fiaccamento, condizione necessaria per eseguire un Ribaltamento

 

Verdi: eseguono Ribaltamento che permette di far cadere il nemico e di infliggergli danni maggiori per un certo periodo di tempo

 

Rosse: tecniche d'attacco più potenti delle precedenti che infliggono vari effetti (ad esempio Sanguinamento) o solo molti danni/danni verso più nemici

 

Viola: tecniche che infliggono stati alterati ai nemici (Sonno, Paralisi, Avvelenamento, ecc.)

 

Blu: abilità di guarigione o di protezione (o effetti simili come la rimozione di status alterati)

 

Gialle: infliggono status alterati in caso di Ribaltamento (es: Paralisi)

 

Inoltre possono essere di tipo Fisico, Speciale o d'Etere e ognuna ha effetti più o meno potenti rispetto alle resistenze degli avversari. Ultima cosa sulle skill: ogni abilità

 

Shulk a differenza degli altri personaggi ha a disposizione inoltre le tecniche della Monade (o Monado che dir si voglia), la spada precedentemente posseduta da Dunban e in grado di danneggiare i Mechan: queste tecniche si acquisiscono col progredire della main quest e sono importantissime.

Innanzitutto una di esse permette a tutti i membri del party di danneggiare i Mechan (non usarla significa infliggere 1 danno al colpo) e che quindi andrà "castata" spesso o andrà potenziata per aumentarne la durata. Un'altra infligge un massiccio colpo dritto davanti a Shulk danneggiando anche più nemici se in fila. Una terza è aumenta la velocità di un membro del gruppo e l'ultima (che poi è la prima che si ottiene -premetto che probabilmente se ne sbloccano di più ma io sto "appena" a 10 ore, come ho detto XD) serve a proteggere i membri del gruppo.

 

Infatti Shulk, grazie alla Monade, durante gli scontri ha delle visioni: esse gli permettono di vedere un attacco del nemico e anche il danno che infliggerà al bersaglio. Appena finita la visione, apparirà una barra con un timer, scaduto il quale l'attacco avrà luogo nella modalità e col danno visto poco prima. Per impedire che ciò si realizzi Shulk può fare tre cose: avvisare il compagno premendo B (se ci saranno tacche cariche nella barra di combattimento -vedere sotto-) il quale tenterà di fermare l'attacco, oppure "spezzare" la barra col timer utilizzando una tecnica per fermare l'avversario (ad esempio riuscendo ad addormentarlo o uccidendolo prima che attacchi) o meglio ancora, nel caso la skill sia pronta, creare una barriera dorata sul gruppo che bloccherà un attacco "del futuro" nemico a patto che esso sia di livello uguale o inferiore al livello della skill/barriera.

 

I personaggi inoltre possono scegliere 3 "vie" di addestramento che sbloccano abilità passive uniche (più PV, più Etere, ecc.) e aumentando il legame d'amicizia tra i compagni essi potranno usufruire di alcune abilità passive degli altri personaggi. Queste abilità aumentano ottenendo punti tramite l'uccisione dei mostri (aumentano in modo automatico a differenza del potenziamento delle skill).

 

Poi c'è la barra di combattimento che è composta da 3 tacche: quando sono tutte e 3 piene, si può scatenare un'attacco a catena. Grazie a questo attacco il gioco entrerà in "pausa" e si dovrà scegliere un'abilità per ogni personaggio, che poi verrà utilizzata in sequenza. In questo modo di possono concatenare più attacchi "utili" (ad esempio prima un attacco con Fiaccamento e poi uno con Ribaltamento). In alcuni casi sarà possibile continuare la catena anche dopo il terzo attacco: basterà premere B al momento giusto quando si presenterà su schermo.

La barra si svuota anche nel caso di svenimento di un compagno (0 PV): andandogli vicino e premendo B si rianimerà, ma si perderà anche una tacca della barra. Vien da sè che se la barra è vuota non si potranno rianimare i personaggi.

 

Come si riempie questa barra? Infliggendo colpi ai nemici oppure premendo B tramite dei "QTE" (simili per chi lo ha giocato all'attivazione degli anelli in Lost Odyssey, dove si doveva premere il grilletto destro quando i due cerchi su schermo si compenetravano) che, durante gli scontri, faranno anche salire il livello di amicizia tra i membri del gruppo attivo.

 

Infine concludo con la morte: in questo gioco non si muore ma se la squadra (o il leader in caso non possa essere rianimato -vedere sopra-) perde tutti i PV si ritorna semplicemente al PdR più vicino (spiegherò poi cosa sono). Non credete sia stato fatto per agevolare i casual gamer... ci sono scontri che non è possibile "valutare" con correttezza (se non avviando la lotta!) e la mappa è talmente vasta che è facile imbattersi in qualche mostro aggressivo capace di ucciderci in uno o due colpi. In questo modo si è limitato lo "stress" da gameover ed è davvero utile.

 

Esplorazione:

 

Il gioco è vasto, c'è poco da dire. Solo la prima parte (Colonia 9) richiede quasi un'ora per essere esplorata per intero, senza contare lo svolgimento delle quest secondarie.

Vi basti sapere che a 10 ore di gioco non ho ancora esplorato completamente la seconda grande location (Gamba di Bionis), che è probabilmente grande quanto la Piana di Pulse per chi ha giocato a FF XIII (andando a memoria almeno).

Fortunatamente è stato inserito un utilissimo sistema di teletrasporto che ci permetterà di viaggiare istantaneamente (con caricamenti di pochi secondi fortunatamente) da un PdR (ovvero Punto di Ritrovo) all'altro. I PdR vengono segnati sulla mappa come dei "monoliti" bianchi e non fanno altro che segnare le varie zone di un'area più grande (ad esempio solo a Colonia 9 ce ne sono 5).

 

E' poi possibile salvare in qualsiasi momento (non esistono salvataggi automatici e si hanno 3 slot a disposizione... vi dirò, più che sufficienti).

 

E' quindi estremamente importante esplorare le varie aree della mappa, non solo per sbloccare PdR che ci permettono poi di viaggiare in lungo e in largo, ma anche perchè scoprendo nuove zone otterremo punti esperienza!

 

Inoltre disseminati (e con un ciclo di respown regolare) per tutte le aree di gioco ci sono delle sfere Blu (o Rosse se legate a delle quest di recupero) che non sono altro che "oggetti" (tra virgolette perchè a volte sono anche considerati animali) che possono essere venduti o richiesti per delle quest secondarie.

Ma il loro ruolo primario è quello di essere inseriti in un "album" speciale: ogni area ha la sua pagina e una volta completata (cioè trovato almeno un oggetto di ogni tipo per quell'area) verrà sbloccato un oggetto unico come ricompensa. Geniale!

 

Disseminati lungo la mappa ovviamente ci saranno anche i mostri e ci sono veramente tante specie (adirittura dei dinosauri, tanto che a tratti ricorda quasi Monster Hunter, per gli spostamenti in branchi e la presenza di adulti e cuccioli -ovviamente di diverso livello XD).

 

Senza contare i "Raid boss", termine noto ai giocatori di MMO, ovvero mostri dal nome unico (es: Magdala la Lacustre) di livello alto e molto più forti dei loro simili, i quali ovviamente rilasceranno un bottino davvero succoso una volta uccisi (oltre ad essere spesso legati a delle subquest di uccisione).

 

Il fatto poi che i personaggi possano nuotare, estrarre Etere e scalare alcune pareti (oltre che saltare) da tutto un nuovo gusto all'esplorazione, rendendo il gioco molto simile a un grande MMORPG (a conti fatti è estremamente simile al tipo di esplorazione presente, ad esempio, in World of Warcraft!).

 

Il ciclo giorno/notte e i fenomeni atmosferici regalano sensazioni uniche durante i viaggi, e la grande linea di vista dell'orizzonte promette scorci epici (come ad esempio, di notte, il vedere in lontananza gli occhi rossi del cadavere di Mechanis brillare tra le stelle).

 

Inoltre ci sono veramente tante subquest di vario tipo: raccolta, uccisione, recupero, esplorazione. Non occorre fortunatamente tornare ogni volta dal mandante (tranne rare occasioni) e quindi si possono "prendere" tutte in una volta e completarle a piacimento direttamente sul posto. Inizialmente è un po' difficile abituarsi al fatto che sulla mappa non vengano segnate (se non alcune con un "!" rosso nel caso si sia molto vicini al punto d'interesse) ma poi, una volta compreso il meccanismo, viene voglia di finirle tutte e di lasciar quasi perdere il resto (in linea di massima si possono completare in ogni momento, tranne alcune segnata da un apposito orologio che vanno concluse prima che accada un determinato evento nella trama principale).

 

Looting:

 

Parte finale del "corpo" di Xenoblade è il looting: i nemici "droppano" (ovvero rilasciano) un altissimo numero di oggetti tutti diversi (ne esistono a centinaia), tra materiali armi e armature. Inoltre l'equipaggiamento è visibile sul corpo del personaggio, come nella miglior tradizione del genere (a differenza, per esempio, della serie Final Fantasy dove il design del personaggio rimane sempre immutato, arma esclusa).

Nelle città e negli accampamenti sono presenti dei mercanti che possono vendere oggetti o comprarli, come di consueto. Inoltre è possibile forgiare delle gemme da incastonare in alcuni pezzi di equipaggiamento tramite la fucina (presente a Colonia 9) e un particolare sistema di "intesa" tra i personaggi e di abilità di ciascuno nel fondere i fusti di Etere/scheggie di Etere o di incitare il compagno per ottenere gemme di qualità migliore (ovvero con bonus più alti).

 

 

SONORO:

 

La OST (Original Sountrack) del gioco è veramente epica: molti saranno i brani capaci di restarvi in mente e le musiche sono sempre ispirate e adatte al contesto di gioco. Inoltre il doppiaggio sia nella versione Giapponese sia in quella Inglese è molto buono, anche se, nonostante un problema di sincronizzazione labbiale per la versione inglese, ho preferito quest'ultima in quanto alcune frasi durante i combattimenti non vengono sottotitolate (sono solo esclamazioni di nessun valore, ma è pur piacevole ascoltarle e farsi due risate).

 

 

GRAFICA:

 

L'unica (a mio avviso) pecca del gioco: nonostante l'utilizzo di un cavo component, vi è un aliasing piuttosto marcato (a meno di non avvicinare molto la visuale, cosa che sconsiglio di fare perchè impedisce di avere una visione chiara del combattimento) e le texture utilizzate non sono sicuramente di grande fattura. Va segnalato inoltre un po' di pop-up dei nemici, mentre strutture e fondali in generale sono sempre ben visibili anche a grandi distanze.

 

Ovviamente va tenuto conto della mole di creature che il gioco deve gestire e della vastità delle aree (oltre a piccoli tocchi di classe come le foglie portate dal vendo o l'erba che si muove, i fiumi che scorrono, ecc.).

 

Artisticamente siamo di fronte ad alti livelli invece.

 

 

LONGEVITA':

 

Il titolo si appresta ad intrattenere il giocatore per circa 40-50 ore di Main Quest ma se contiamo che in circa tre aree visitate ho già ottenuto una cosa come 50 Subquest e sono a 10 ore senza aver visto ancora nulla (o quasi) del "vivo" della storia, diciamo che il numero si può bellamente raddoppiare. Se poi ci aggiungiamo anche l'esplorazione, il combattimento contro i "Raid Boss" e il completamento dell'Album degli oggetti, siamo a posto per qualche anno XD

 

 

VOTO:

 

9.5

 

 

PRO:

 

- Trama intrigante e personaggi ben caratterizzati

 

- Ambientazioni uniche, dettagliate e affascinanti

 

- Enorme possibilità di esplorazione

 

- Combat system dinamico ed appagante

 

- Intelligente gestione dei salvataggi e delle morti

 

- OST tra le migliori nel genere

 

- Elevatissima longevità

 

CONTRO:

 

- Graficamente non all'altezza delle produzioni odierne

Modificato da mommox
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  • 2 mesi dopo...

Riuppo e mi correggo... la rece non è su MH3 perchè ci ho giocato poco, rivendendolo in attesa di riprenderlo poi per 3DS.

 

Invece farò giusto due accenni (nel primo caso sarà una rece vera e propria) per altri due giochi, sempre del 3DS.

 

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Cave Story 3D

Da semplice Freeware a vero "Cult", ora anche in 3 dimensioni.

 

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20110429195556/nintendo3ds/images/9/93/Cave_Story_3D_cover.jpg

 

RECENSIONE:

 

Cave Story nasce da un'idea di Daisuke "Pixel" Amaya il quale rilasciò il gioco in formato Freeware (cioè gratuito) su pc e, successivamente, grazie al successo ottenuto, si prestò a confezionare dei porting per varie console e sistemi operativi (Mac, Wii, DSi, ecc.).

Quella che andrò a recensire è la versione, recente, per 3DS che presenta alcune novità rispetto al gioco originale.

N.B. Il gioco è in inglese ed il manuale in italiano

 

STORIA:

 

La trama in Cave Story viene svelata molto lentamente: all'inizio del gioco ci troveremo in una caverna, con il protagonista che sembra aver perso la memoria, fino a quando non si imbatterà in un villaggio sotterraneo abitato da strane creature simili a conigli (Anche se forse ricordano più dei cani con le orecchie da coniglio .-.) chiamate Mimiga.

A quanto pare un malvagio "Dottore" ha iniziato a rapire le indifese creature e starà a noi mettere a posto la situazione, venendo coinvolti nostro malgrado nelle vicende.

In linea di massima la trama si sviluppa bene, anche se è da dire, non siamo di fronte alla più illuminata o innovativa mai proposta. I personaggi di gioco si fanno da subito apprezzare, con simpatici "siparietti" (soprattutto da parte di Balrog, una sorta di "cuboide" robotico che ci darà grossi grattacapi più di una volta) tra un dialogo e l'altro.

 

 

GAMEPLAY:

 

Il gameplay attinge a piene mani alle icone 2d di casa Nintendo, da Castlevania fino a Megamen o Metroid.

In sostanza si tratta di un platform game abbastanza difficile sin dalle prime battute, con un'impennata verso la fine di gioco che può risultare esasperante, nel quale il protagonista ha a disposizione svariate armi potenziabili per eliminare i nemici a schermo, il tutto condito da un pizzico di role-play.

Come dicevo, di armi a disposizione ne avremo parecchie, dalla classica pistola-laser sino a mitragliatrici, lancia-razzi o, in onore a Mario, una sorta di spara-palledifuoco che ricorda vagameeeeeeente il potere del caro vecchio idraulico una volta ottenuto il potenziamento-fiore.

Esse sono tutte potenziabili fino a 3 livelli: per farlo si devono sconfiggere i nemici i quali rilasceranno alcuni "triangoli esperienza" di colore giallo che andranno raccolti per riempire la barra relativa al livello dell'arma impugnata in quel momento.

Ad ogni livello l'arma cambia tipo di colpo (e danno relativo): la pistola-laser ad esempio sparerà un colpo singolo di base, per poi farlo diventare doppio al livello 2 e doppio ma potenziato al livello 3.

Ma qualcuno potrebbe dire: così è troppo facile! In effetti è facilissimo potenziare le armi, basta uccidere una manciata di nemici e il gioco è fatto. Il problema è che, se si viene colpiti, l'arma perde esperienza! Quindi, virtualmente, un giocatore forte sarà sempre più forte, uno scarso che viene continuamente colpito farà ancora più fatica ad avanzare.

Per quanto riguarda il personaggio stesso non ci sono aumenti di livello, bensì si possono aumentare i suoi HP (punti vita) esplorando le varie aree e rinvenendo dei contenitori particolari i quali ci forniranno solitamente 4 o 5 HP extra permanenti.

Considerando che si parte con 3 HP (si, bastano 3 colpi per morire) capirete quanto sia necessario esplorare con diligenza ogni schema; fortunatamente uno dei primi oggetti che si trovano (ma anche questo va cercato!) è proprio la mappa di gioco, che permette di avere sempre una chiara visione delle zone nascoste lasciando poi al giocatore il capire come raggiungerle.

Infine il riferimento alla componente "ruolistica" risiede tutto nel poter effettuare alcune scelte di dialogo con i personaggi che porteranno all'ottenimento di alcune armi piuttosto che altre o a un diverso finale tra i 3 disponibili.

Nota finale, purtroppo negativa, è il fatto che terminando il gioco si sblocchi solo una modalità a tempo oltre alla normale storia, cosa che invece non succedeva negli altri remake dove si sbloccavano svariate modalità extra come il poter giocare nei panni di Curley (la co-protagonista femminile).

Come unica aggiunta infatti, a livello di gameplay, si può notare un considerevole aumento degli scrigni-cuore per aumentare i propri HP, cosa molto utile a chi vuole sentire meno il peso di un gioco che non perdona gli errori ma relativamente poco utile per chi preferiebbe qualcosa di più corposo e, magari, meno "invasivo" nel caso si cerchi la sfida ad ogni costo (infatti alcuni aumenti di vita verranno dati in ogni caso durante la storia, cosa che non accadeva prima).

 

 

SONORO:

 

Il gioco non vanta di chissà quali effetti sonori, ma è invece degna di nota la soundtrack con musichette dai ritmi sempre molto veloci tipiche dei giochi 2D degli anni 80-90, "remixate" per l'occasione dallo stesso autore del gioco e la collaborazione del creatore delle musiche di un altro, ormai famoso, platform di questa generazione: Super Meat Boy.

 

 

GRAFICA:

 

Come si può da subito notare, almeno per chi ha giocato al Cave Story originale, il gioco vanta una nuovissima veste grafica 3D assolutamente inedita per la "serie" di remake effettuati nel corso degli anni: infatti fino ai titoli disponibili per il marketplace nintendo, ci sono stati "solo" miglioramenti a livello di sprite e scenari 2D, mentre in questo titolo è stato tutto rifatto da 0, mantenendo però tutte le "misure" del titolo originale.

Per i più nostalgici è possibile iniziare una nuova partita (ma non cambiare "in corso d'opera") con gli sprite originali per personaggi e nemici (non per l'ambiente di gioco che resterà 3D... in effetti avrebbero anche potuto inserire direttamente TUTTO in 2D se proprio dovevano).

Attivando poi l'effetto visivo 3D del 3DS si nota un ulteriore miglioramento, dove gli scenari guadagnano una discreta profondità, anche se, come al solito, vi troverete a disabilitare presto l'opzione visto che alcuni salti si dovranno calibrare al millimetro, e il 3D potrebbe dare un po' di problemi nell'individuare esattamente le distanze necessarie al salto.

 

 

LONGEVITA':

 

Il gioco, anche grazie all'alto livello di sfida, richiede svariate ore per essere completato (una decina), tempo però che varia sensibilmente da giocatore a giocatore, in quanto i più rodati con questo genere di giochi potrebbero anche procedere più spediti, "incartandosi" magari solo in quei punti in cui non è ben chiaro come procedere (il gioco tende a fornire poche indicazioni a volte...).

 

 

VOTO:

 

8.0

 

Un grande gioco finalmente in una veste grafica più consona e che aggiunge quel tocco in più che non guasta mai. Difficile ed appagante, purtroppo è minato da una longevità non elevatissima (ma sicuramente in linea con i titoli per console portatili e non) ma dalla scarsa rigiocabilità: non fosse per i 3 finali diversi non ci sarebbe un effettivo motivo per rigiocarlo e qui si sente la mancanza di tutte quelle "chicche" extra inserite nelle versioni precedenti... che, ricordiamolo, sono vendute a circa 1/4 del prezzo.

 

PRO

 

- Ottimo platform/shooter dall'elevato grado di sfida

 

- Musiche orecchiabili e sempre adatte al contesto, che difficilmente vi usciranno dalla testa

 

- Trama interessante per quanto non originalissima

 

- Ottimo il lavoro grafico svolto rendendolo un "vero" remake

 

- Buona longevità...

 

CONTRO

 

- ...ma manca di tutti i contenuti dei remake precedenti.

 

- Il prezzo è forse troppo alto per giustificare il solo upgrade grafico, contando che è un gioco che nasce come freeware e che poi viene comunque venduto a una decina di euro (o meno), mentre, in questo caso, il prezzo "consigliato" è di 45 euro.

 

 

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Mini-Recensione

 

 

Tales of the Abyss

Il porting che i fan degli RPG stavano aspettando.

 

http://www.everyeye.it/public/covers/08102011/Tales-of-the-Abyss_Nintendo3DS_cover.jpg

 

 

RECENSIONE:

 

Finalmente, dopo 6 anni dalla sua release in Giappone per PlayStation2 (e 5 da quella USA), giunge anche da noi Tales of the Abyss direttamente sugli schermi del 3DS.

Un titolo che molti stavano aspettando e che, a suo tempo, è stato accolto decisamente bene dagli amanti del genere, ad oggi considerato da molti come uno dei migliori esponenti della serie.

La mini-recensione che mi appresto a fare e, per l'appunto, "mini" poichè ho totalizzato solamente 4 ore e mezza di gameplay e quindi ho avuto modo di studiare solo la punta dell'icberg che promette di essere questo gioco.

Prendete quindi le mie riflessioni unicamente come indicative di questo "inizio" di gioco, anche se i fan della serie sapranno già cosa aspettarsi.

 

 

STORIA:

 

Il protagonista delle vicende del gioco è il giovane Luke Fon Fabre, diciasettenne dalla lunga chioma rossa figlio di una nobile famiglia del regno di Kimlasca, il quale è stato rapito all'età di 10 anni perdendo poi la memoria di ciò che è successo.

A causa di quell'avvenimento a Luke è impedito di lasciare le mura della magione di famiglia fino al compimento della maggiore età (21 anni): servito e riverito come un principe, Luke trascorre le giornate allenandosi con la spada o intrattenendosi con Guy, scavezzacollo con la fobia delle donne, nonchè suo servitore e caro amico.

La vita di corte è piuttosto noiosa e Luke sogna di poter scappare di casa per esplorare il mondo e, perchè no, poter finalmente combattere contro avversari veri e non solo contro il suo maestro.

Ma scoprirà ben presto che la vita al di fuori del palazzo non è tutta rose e fiori come crede.

Difatti in seguito al tentativo di Tear, giovane "fonica" (cioè maga, capace di sfruttare i "fonon"), di uccidere il maestro di Luke, i due verranno catapultati in un altro regno in conflitto con quello del giovane nobile e dovranno trovare un modo di tornare indietro e, loro malgrado, di impedire lo scoppio di una guerra.

 

N.B. il gioco è TUTTO (e dico tutto) in inglese. I dialoghi durante le scene animate (a quanto pare solo durante quelle tipo Anime appunto) non hanno i sottotitoli... quindi ci vuole orecchio.

 

 

GAMEPLAY:

 

Se avete giocato al più recente Tales of Vesperia, comprendere il gameplay di questo titolo vi sarà facile poichè, principalmente, è lo stesso.

Luke viene utilizzato durante l'esplorazione, sia delle città/dungeon/foreste che della world map (sulla falsa riga di quella dei vari Final Fantasy sino al IX) e, durante gli scontri, come personaggio principale, mentre gli altri verranno gestiti dalla CPU attenendosi agli ordini che impartiremo loro dal menù principale (come ad esempio limitarsi ad usare solo una certa % della barra delle tecnice speciali o di preferire l'attacco alla difesa).

I combattimenti si svolgono in tempo reale: sia nei luoghi chiusi che nella world map avremo sempre visibili a schermo i nostri nemici (o quantomeno il nemico principale di un gruppo), anche se nel secondo caso essi appariranno solo da una certa distanza in poi. Andando loro incontro (o permettendogli di assalirci) inizierà lo scontro, catapultandoci in "arene" predefinite nelle quali ci troveremo a controllare il personaggio principale.

Gli attacchi si svolgono sempre in tempo reale, come già detto: il personaggio si muove con la levetta analogica, con R si seleziona il bersaglio (si sarà rivolti sempre verso quel nemico e si potrà procedere solo in linea retta verso di lui, fino allo sblocco di un'abilità che menzionerò più avanti) con A si eseguono gli attacchi base, con B quelli speciali e con Y si para. Il tasto X è legato all'apertura del menù che metterà il gioco in pausa e ci permetterà di scorrere tra varie opzioni (come ad esempio l'inventario).

Gli attacchi speciali inoltre, una volta appresi, vanno assegnati non solo al tasto B (di default) ma anche alla combinazione dello stesso PIU' lo spostamento in una determinata direzione dello stick analogico. Ad esempio, potremo assegnare un determinato attacco "Alfa" al solo tasto "B" (da usare quindi rigorosamente senza muovere lo stick), mentre un secondo attacco "Beta" alla combinazione "B + ->" (per eseguire il quale dovremo premere B e, nello stesso momento, spostare la levetta analogica a destra).

Ogni attacco speciale consuma parte di una barra (blu) per le tecniche speciali che si ripristina automaticamente, pur se lentamente.

Gli attacchi normali poi possono essere combinati con quelli speciali (ad esempio: "A, A, A, A, B") per creare delle catene e aumentare il danno.

Oltre alle tecniche speciali ce ne sono di "generali" cioè slegate al tasto B ma che servono per aumentare il "parco mosse" del personaggio: per esempio si può imparare a parere e scattare in avanti (Y + ->) per fare un po' di danno all'avversario, così come è possibile muoversi liberamente per l'arena di gioco (L + analogico).

Alla fine di ogni scontro si ricevono i classici punti esperienza, denaro, eventuali oggetti e un "rating" che tiene conto del numero di colpi, della velocità di conclusione dello scontro e di altre varianti.

Combattendo i personaggi impareranno man mano nuove tecniche sia speciali che "generali".

Come vuole la tradizione gli oggetti variano da quelli di cura ad armi ed armature (queste non visibili sul personaggio a differenza delle armi) e anche a dei "sigilli" dei quali a dire il vero mi è ancora un po' oscuro l'utilizzo.

Da quanto ho potuto vedere, questi sigilli cambiano le statistiche dei personaggi (se ne può assegnare uno a personaggio e si possono cambiare a piacimento). Non ho ben chiaro se influenzino le statistiche quando si aumenta di livello o in modo permanente, ma farò dei test (purtroppo sul manuale è scritto poco o niente... si tratta di un "quickstart" di 3 pagine per lingua...). Per farmi capire meglio, ogni "sigillo" mostra un diagramma di quelli tipici di alcuni giochi di ruolo/picchiaduro...sapete, quelli disposti a pentagono/esagono/ecc. con delle "aree" colorate che si sviluppano maggiormente verso uno degli angoli, cioè alla statistica maggiormente sviluppata.

Anche qui come in Vesperia sono presenti dei dialoghi occasionali richiamabili col tasto Start, scenette di contorno (spesso molto spassose da seguire) che aiutano nel comprendere meglio i retroscena della vicenda o anche solo il carattere di alcuni personaggi.

Infine sono presenti dei piccoli enigmi ambientali, risolvibili tramite l'uso di Miuu, un esserino che incontreremo poco dopo l'inizio dell'avventura e che è capace di usare alcune techiche Fonon (inizialmente sputa solo del fuoco, richiamabile a comando col tasto Y, ma presumo che impari più tecniche col progredire della storia).

 

 

SONORO:

 

Buone le musiche come da tradizione, non eccessivamente invasive e, forse (ma sarà anche per il poco tempo trascorso) non troppo memorabili.

Ottimo il doppiaggio (inglese) quasi sempre presente sia nelle scene "anime" sia in quelle con grafica in-game e nei dialoghi a balloon durante il normale procedere del gioco.

 

 

GRAFICA:

 

Graficamente siamo su ottimi livelli (per essere il 3DS è chiaro): i personaggi sono curati e gli ambienti sono altrettanto curati e dettagliati. Forse la console non è spremuta al massimo, questo è sicuro, ma per essere un porting da PS2 il lavoro svolto è più che buono (diciamo che siamo a buoni livelli da PSP ecco XD).

 

 

LONGEVITA':

 

Qui non posso esprimermi direttamente ma credo che con ogni probabilità questo sia il titolo più longevo disponibile al momento su 3DS, considerando che parliamo di un Tales of e che si preannuncia ricco di colpi di scena e di segreti da scoprire.

 

 

VOTO:

 

n/d

 

Troppo ancora da fare e da vedere... fosse per istinto gli darei sicuro un 9 se non di più, perchè sta diventanto una droga... però non mi voglio sbilanciare troppo al momento.

Modificato da mommox
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CUT

 

Tales mi ispira veramente tanto, ma il fatto che nelle scenette Anime non si siano sbattuti nemmeno a mettere uno stralcio di sub, sinceramente mi fa imbestialire non poco. Poi non so, ho anche paura che il gioco sia stato realizzato in un inglese così difficile da non capirci niente... :D

http://img69.imageshack.us/img69/5959/xenobladefirma.jpg || GOTY 2011:TES V Skyrim||

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Nah fidati l'inglese è fattibilissimo. Per dirti, è meno complicato di quello di FF VII che ha tutti quei cacchio di slang dentro... l'unica cosa è tener nota dei nomi/città/baroni/conti/**** e mazzi che siamo ai livelli del Silmarillion XD

 

Per le scene animate fin'ora, a parte l'intro pre-menù (che è "muta") ne ho vista solo una all'inizio di tipo cinque secondi che introduce appunto la storia, dicendo che c'è una leggenda che parla di un portatore di luce dai capelli rossi e bla bla bla.

 

Per il resto in 4-5 ore non ne ho beccate altre e tutto il resto è subbato e doppiato (e si può regolare la velocità di testo fino a 0, cioè skippando manualmente... tranne che nelle scene che si attivano con Start, li va avanti da solo).

 

Poi ovvio, se proprio uno l'inglese lo trova ostico (magari masticandolo anche ma non riuscendo a leggerlo con scorrevolezza) che lasci perdere... ok magari butterà via uno dei migliori JRPG su 3DS però o così o niente ^^"

 

p.s. ah cosa che non ho scritto, c'è una sorta di "diario" nel menu che riassume tutte le vicende di volta in volta... mettiamo che uno si perda un dialogo, poi può sempre buttare un'occhia sul diario (che non tiene conto frase per frase di ciò che viene detto ma almeno le cose più importanti ci sono)... si perchè Luke (questo viene detto in una delle famose scenette) è "costretto" a tenere un diario per paura che gli torni l'amnesia (o meglio, su consiglio dei medici di corte...).

Modificato da mommox
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Nah fidati l'inglese è fattibilissimo. Per dirti, è meno complicato di quello di FF VII che ha tutti quei cacchio di slang dentro... l'unica cosa è tener nota dei nomi/città/baroni/conti/**** e mazzi che siamo ai livelli del Silmarillion XD

 

Per le scene animate fin'ora, a parte l'intro pre-menù (che è "muta") ne ho vista solo una all'inizio di tipo cinque secondi che introduce appunto la storia, dicendo che c'è una leggenda che parla di un portatore di luce dai capelli rossi e bla bla bla.

 

Per il resto in 4-5 ore non ne ho beccate altre e tutto il resto è subbato e doppiato (e si può regolare la velocità di testo fino a 0, cioè skippando manualmente... tranne che nelle scene che si attivano con Start, li va avanti da solo).

 

Poi ovvio, se proprio uno l'inglese lo trova ostico (magari masticandolo anche ma non riuscendo a leggerlo con scorrevolezza) che lasci perdere... ok magari butterà via uno dei migliori JRPG su 3DS però o così o niente ^^"

 

Mi stai seriamente tentando, dopo Xenoblade avrei proprio bisogno di un bel JRPG che si rispetti... uhm...

Ho deciso, vedo di vendere un paio di giochi pacco al gs, carico la postepay e lo prendo da Amazon a 37€, di più non posso concedergli :D

http://img69.imageshack.us/img69/5959/xenobladefirma.jpg || GOTY 2011:TES V Skyrim||

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Mi stai seriamente tentando, dopo Xenoblade avrei proprio bisogno di un bel JRPG che si rispetti... uhm...

Ho deciso, vedo di vendere un paio di giochi pacco al gs, carico la postepay e lo prendo da Amazon a 37€, di più non posso concedergli :D

 

Dov'è il nesso tra il dare i giochi al GS e il ricaricare la postepay? XD (visto che non ti danno soldi .-.)

 

Comunque boh... pure io pensavo di prenderlo da amazon, ma tant'era visto che viene 45 euro di suo... l'ho preso al GS e via lulz

 

p.s. prima di prenderlo però casomai guardati qualche video/screen dove parlano i personaggi... non vorrei che la mia visione dell'inglese "semplice" sia distorta dal fatto che a 12 anni mi giocavo i giochi dei pokèmon/FF in inglese, leggevo libri in inglese e da allora ho vissuto di rendita a scuola (della serie che non ho mai aperto un libro di grammatica che fosse uno e tiravo dritto con l'8...).

 

Cioè insomma, prima fai qualche test e vedi come ti trovi LULZ

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Bello Abyss, ricordo che a suo tempo (2007 credo..) avevo fatto follie per prenderlo dagli usa e giocarlo su ps2 ntsc, da tanto che mi aveva stregato. Nella mia classifica dei Tales è saldamente al secondo posto dopo Symphonia, e davanti a Vesperia. L'inglese non lo ricordo impegnativo, se siete riusciti a capire i testi di Vesperia riuscite a capire anche questo.

Ma su 3DS viene come viene sfruttato il 3D?

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Dov'è il nesso tra il dare i giochi al GS e il ricaricare la postepay? XD (visto che non ti danno soldi .-.)

 

Comunque boh... pure io pensavo di prenderlo da amazon, ma tant'era visto che viene 45 euro di suo... l'ho preso al GS e via lulz

 

p.s. prima di prenderlo però casomai guardati qualche video/screen dove parlano i personaggi... non vorrei che la mia visione dell'inglese "semplice" sia distorta dal fatto che a 12 anni mi giocavo i giochi dei pokèmon/FF in inglese, leggevo libri in inglese e da allora ho vissuto di rendita a scuola (della serie che non ho mai aperto un libro di grammatica che fosse uno e tiravo dritto con l'8...).

 

Cioè insomma, prima fai qualche test e vedi come ti trovi LULZ

 

Dando qualche gioco al gs mi danno contanti, i quali verranno messi nella mia postepay per il futuro acquisto di Abyss :D

http://img69.imageshack.us/img69/5959/xenobladefirma.jpg || GOTY 2011:TES V Skyrim||

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Bello Abyss, ricordo che a suo tempo (2007 credo..) avevo fatto follie per prenderlo dagli usa e giocarlo su ps2 ntsc, da tanto che mi aveva stregato. Nella mia classifica dei Tales è saldamente al secondo posto dopo Symphonia, e davanti a Vesperia. L'inglese non lo ricordo impegnativo, se siete riusciti a capire i testi di Vesperia riuscite a capire anche questo.

Ma su 3DS viene come viene sfruttato il 3D?

 

Ecco del 3D non ho volutamente parlato perchè non ho ancora avuto modo di sfruttarlo a dovere forse... diciamo che come avevo detto nel topic generale del 3DS è abbastanza marginale... difatti per ora non lo sto proprio usando (mi ricorda un po' il wiimote della wii... il suo punto di forza eppure più di metà dei giochi usciti potrebbero essere giocati benissimo -o adirittura meglio- senza .-.).

 

Diciamo che per notarsi in alcune scene si nota (se lo si usa o meno) ma per dire, nei combattimenti, porta solo in "primo piamo" i portrait dei personaggi con le varie statistiche che è anche simpatico come effetto eh... ma da li a risultare utile/indispensabile ce ne passa (purtroppo).

 

Poi in fondo non ho sicuramente preso TotA per il 3D XD... ma è effettivamente giusto parlarne.

 

@Black Master:

 

scusa ma da quando danno contanti al GS???? non è che ti stai confondendo? no perchè ci vado dai tempi dell'EBgames e la risposta è sempre stata che cash non ne danno ._. (o hai tu un giro losco dove ti passano soldi? XD)

Modificato da mommox
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Ecco del 3D non ho volutamente parlato perchè non ho ancora avuto modo di sfruttarlo a dovere forse... diciamo che come avevo detto nel topic generale del 3DS è abbastanza marginale... difatti per ora non lo sto proprio usando (mi ricorda un po' il wiimote della wii... il suo punto di forza eppure più di metà dei giochi usciti potrebbero essere giocati benissimo -o adirittura meglio- senza .-.).

 

Diciamo che per notarsi in alcune scene si nota (se lo si usa o meno) ma per dire, nei combattimenti, porta solo in "primo piamo" i portrait dei personaggi con le varie statistiche che è anche simpatico come effetto eh... ma da li a risultare utile/indispensabile ce ne passa (purtroppo).

 

Poi in fondo non ho sicuramente preso TotA per il 3D XD... ma è effettivamente giusto parlarne.

 

@Black Master:

 

scusa ma da quando danno contanti al GS???? non è che ti stai confondendo? no perchè ci vado dai tempi dell'EBgames e la risposta è sempre stata che cash non ne danno ._. (o hai tu un giro losco dove ti passano soldi? XD)

 

Boh, quando al gs ho venduto un paio di giochi per 3ds tempo fa, mi chiesero se volevo i contanti o se preferivo usarli in negozio per qualche prenotazione. In quel momento scelsi di usarli per la limited di Skyrim. Da qui suppongo che dandogli giochi si possano ottenere anche contanti :D

http://img69.imageshack.us/img69/5959/xenobladefirma.jpg || GOTY 2011:TES V Skyrim||

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Mommox se serve una mano per qualche recensione, chiedi pure.

 

Lieto di aiutare... :)

Modificato da Dreyrulf

"Chi lotta con i mostri deve stare attento a non diventare anche lui un mostro. E se guarderai a lungo nell’abisso, anche l’abisso guarderà dentro di te".

Cit. Friedrich W. Nietzsche.

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Ecco del 3D non ho volutamente parlato perchè non ho ancora avuto modo di sfruttarlo a dovere forse... diciamo che come avevo detto nel topic generale del 3DS è abbastanza marginale... difatti per ora non lo sto proprio usando (mi ricorda un po' il wiimote della wii... il suo punto di forza eppure più di metà dei giochi usciti potrebbero essere giocati benissimo -o adirittura meglio- senza .-.).

 

Diciamo che per notarsi in alcune scene si nota (se lo si usa o meno) ma per dire, nei combattimenti, porta solo in "primo piamo" i portrait dei personaggi con le varie statistiche che è anche simpatico come effetto eh... ma da li a risultare utile/indispensabile ce ne passa (purtroppo).

 

Sì, ero quasi certo che il 3D fosse solo un accessorio. In fondo questi remake (o meglio, conversioni) di giochi passati su console nuove servono solo alle SH per avere guadagno con il minimo sforzo. Figuriamoci se si sprecano a curare il 3D, ti mettono qualche menu rialzato giusto per dare il contentino.

Il gioco resta una perla però :wub:

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  • 7 mesi dopo...
Inviato (modificato)

Riuppo per una mini-rece (parziale) XD

 

KINGDOM HEARTS 3D: DREAM DROP DISTANCE

Banale "Spin-off" o KillerApp?

 

http://just4teenblog.files.wordpress.com/2012/05/kingdom-hearts-3d-dream-drop-distance-2.png

 

UN PO' DI STORIA DEL BRAND... (Ma senza spoiler :P):

 

Kingdom Hearts è un gioco che ha fatto parlare molto di sè per la fusione tra i personaggi di Final Fantasy (come Cloud, Squall, Seifer ed altri) e i personaggi Disney (e relativi mondi).

Quando uscì il primo capitolo della serie su PS2 la critica si divise letteralmente a metà. Oggettivamente il titolo Square-Enix era assolutamente solido, sia sul versante del gameplay che su quello grafico, ma a molti fan del brand pià famoso della SH nipponica, ovvero Final Fantasy, non accettarono di buon grado l'aver "osato" accostare personaggi del calibro di Sephiroth con altri personaggi, ritenuti bambineschi, come quelli Disney.

In realtà la SE riuscì ad amalgamare perfettamente i due mondi di gioco, "addolcendo" da un lato i personaggi di FF e "inasprendo" dall'altro quelli Disney, creando così un nuovo brand del tutto unico, ridefinendo a grandi linee il concetto di Action-JRPG.

 

Kingdom Hearts infatti si discostava totalmente dal gameplay tipico di Final Fantasy: Sora, il protagonista del gioco, poteva infatti muoversi liberamente per le location del gioco e i combattimenti avvenivano non solo in tempo reale, ma senza limitazioni a livello di "arene" di combattimento. Diversamente a titoli come Star Ocean o i Tales of, in Kingdom Hearts il giocatore aveva a disposizione l'intera area di gioco come "arena" (salvo occasioni nelle quali l'area veniva delimitata). La gestione stessa dell'inventario avveniva senza pause durante il normale corso del gioco, inventario limitato agli oggetti di cura in ogni caso (Pozioni e co.).

 

A livello di trama il titolo risultava intrigante: nonostante le vincede ruotassero attorno a dei ragazzini infatti, i temi proposti erano comunque più maturi di quanto si potesse pensare. Certo, rimaneva pur sempre un gioco destinato anche ad un pubblico più giovane, ma i temi della morte e dell'oscurità nei cuori delle persone (così come altre emozioni non propriamente positive) resero appetibile il titolo anche a un pubblico più maturo.

 

In seguito visto l'enorme successo riscontrato (nonostante i molti detrattori -molti che però hanno anche ammesso di non aver mai voluto nemmeno provare il suddetto titolo...-) vennero rilasciati altri capitoli e la trama venne ulteriormente ampliata.

 

Grazie a Chain of Memories, uscito su Gameboy Advance e riproposto qualche anno fa anche su Playstation 2 (non nel mercato europeo purtroppo), venne introdotto uno degli elementi chiave di tutte le vicende seguenti, ovvero l'Organizzazione (XIII).

Nonostante la discutibile scelta di proporre un effettivo sequel (pur non numerato -errore infatti chiamarlo Spin-off-) su una piattaforma diversa da quella del primo capitolo, CoM risultò essere un titolo di successo, grazie anche ad un gameplay totalmente diverso rispetto a quello della serie principale: infatti i combattimenti non si portavano a termine con un "semplice" button-mashing, bensì andavano pianificati in quanto ogni singola azione (dagli attacchi alle magie, passando per gli oggetti di cura) veniva svolta "casualmente". Infatti il giocatore aveva a disposizone un mazzo di carte: ad ogni carta corrispondeva un'azione e le carte veniva estratte casualmente durante lo scontro (i movimenti erano in real time come i precedenti capitoli) e, grazie alla pressione di un tasto, potevano essere "usate" con la conseguenza di vedere il proprio personaggio (Sora nel primo playthrough e Riku nel secondo) eseguire quella data azione riportata sulla carta.

 

Seguito di Chain of Memories fu Kingdom Hearts 2, nuovamente su piattaforma Sony. Il titolo proseguiva esattamente dal punto in cui terminava CoM (cosa che confuse molti di coloro che dell'esistenza di CoM non erano nemmeno al corrente visto il cambio di piattaforma) e andava a migliorare la formula originale in molti aspetti. Il titolo approfondiva ulteriormente il rapporto tra Sora e l'Organizzazione XIII e introduceva un altro personaggio di una certa importanza, ovvero Roxas, oltre a una nuova "razza" di nemici, i Nessuno. Come nel primo episodio, la trama da un lato appariva molto "colorata", tipica degli Shonen giapponesi con tanta azione, personaggi dotati di poteri peculiari ed esagerati (l'Organizzazione ricorda molto l'Akatsuki di Naruto) e la solita dualità tra bene e male. Anche in questo caso però "dietro" all'apparenza c'era spazio anche per coloro che erano interessati a qualcosa di più "maturo".

 

In seguito vennero rilasciati altri titoli, nuovamente su console "atipiche" rispetto alla serie originale: Kingdom Hearts RE: Coded (su DS come "porting" di un titolo rilasciato su cellulari), Kingdom Hearts 358/2 Days e Kingdom Hearts Birth By Sleep che ottennero un discreto successo, anche se non ai livelli dei precedenti capitoli, focalizzandosi ognuno su diversi personaggi (Sora, Roxas e altri membri dell'Organizzazione XIII).

 

Infine giunge Dream Drop Distance...

 

 

MINI-RECENSIONE:

 

Questa sarà solo una recensione parziale del titolo, provato per qualche ora (quel tanto che è bastato ad apprendere la quantità di meccaniche implementate).

 

 

STORIA:

 

La storia di DDD (o 3D) si colloca dopo la fine di KH2, con Sora e Riku intenti a prepararsi per diventare dei veri maestri del Keyblade.

Per farlo Yen Sid (il mago dell'Apprendista -Topolino- in Fantasia) spiega loro che dovranno "risvegliare" 7 mondi aprendo delle serrature con i loro Keyblade.

Durante il viaggio però Sora e Riku vengono divisi, risvegliandosi ognuno in una "dimensione parallela" di Traverse Town (La Città di Mezzo)...

 

 

GAMEPLAY:

 

Di base i veterani della serie non avranno troppi problemi a padroneggiare il combat system: si tratta sempre di saltare, schivare, attaccare (con tanto di lock-on sui nemici).

La prima differenza proviene dall'aver fuso la vecchia gestione di magie e oggetti curativi con una sorta di versione "controllata" dei Mazzi di CoM.

Mentre Attacco, Salto e Schivata (tasti A, B e Y rispettivamente) sono fissi infatti, magie, tecniche speciali e oggetti curativi sono tutti legati al tasto X. Tramite il menu opzioni è infatti possibile gestire un "Mazzo" (che aumenta di uno e più slot raggiungendo determinati punti nella trama) assegnando ad ogni slot un'azione/oggetto/magia; in-game poi, grazie al d-pad (su e giù) si potrà "scrollare" da uno slot all'altro. L'azione sarà automatica (ovverò "usato" uno slot esso verrà sostituito dal seguente fino a ripetere la serie) o, cambiando le impostazioni, sarà possibile fare in modo da mantenere gli slot "fissi", cambiandoli manualmente col d-pad (cosa che consiglio di fare subito: non è piacevole premere X convinti di lanciare una magia e magari "spararsi" una pozione inutilmente perchè il gioco ha fatto ruotare gli slot...).

 

I cambiamenti però non finiscono qui. Infatti in questo nuovo capitolo fanno capolino numerose nuove meccaniche:

 

Flowmotion: è l'abilità di sfruttare l'ambiente per eseguire delle azioni tramite il tasto della schivata. Queste azioni variano a seconda dell'oggetto che andremo a colpire (letteralmente) premendo il tasto della schivata. Se sarà un muro ad esempio, vi rimbalzeremo contro ottenendo una spinta aerea che ci permetterà di "volare" per brevi periodi (nella Demo il tempo di volo era illimitato, forse per un bug o chissà...) e scagliarci successivamente contro i nemici con combo spettacolari e devastanti. Se "sbatteremo" contro un lampione (o alcuni nemici particolarmente ingombranti) potremo appenderci e roteare fino a scagliarci contro dei nemici o, nel caso sia proprio attorno a un nemico che staremo roteando, lanciare il malcapitato.

E' un'abilità che è bene padroneggiare nel minor tempo possibile, in quanto i gruppi di nemici saranno numerosi e agguerriti e le combo che scaturiscono dall'uso del Flowmotion sono l'ideale per sbarazzarsi dei problemi che ci affliggono XD

Oltre ai combattimenti il Flowmotion è indispensabile per raggiungere aree inaccessibili nella mappa (come punti elevati o luoghi segreti).

 

Reality Shift: similmente al Flowmotion anche il Reality Shift è una tecnica che ci fa interagire con l'ambiente di gioco, ma questa volta ci sarà richiesto di far scorrere il pennino verticalmente (verso il basso) sullo schermo inferiore, invece di premere il tasto della schivata, e non ci sarà possibile usare sempre questa tecnica ma solo in determinati punti (e su determinati nemici) quando segnalato su schermo.

La tecnica che il personaggio eseguirà (Sora o Riku che sia) varierà a seconda del mondo in cui ci troviamo: in Traverse Town si tratta di trasformare un oggetto o un nemico in un proiettile da fionda: grazie al pennino potremmo mirare e scagliare il colpo contro qualche nemico infliggendo un danno ad area. A Notre Dame invece la tecnica permetterà di eseguire un Flowmotion continuo tra un oggetto e l'altro (o tra una serie di nemici).

 

Spirits: gli Spiriti sono le creature che ci accompagneranno nei combattimenti. Niente più Paperino e Pippo (presenti nei filmati con Yen Sid ma non nei mondi che visitiamo) ma una sorta di "recolor" dei nemici del gioco (chiamati Dream Eaters) che andranno creati seguendo delle "ricette" (da raccogliere o comprare), usando materiali di vario genere reperiti durante i combattimenti (similmente ai materiali usati nei primi KH). Questi possono essere "coccolati" per ottenere dei bonus (tramite pennino potremo giocare con loro ed eseguire dei mini-game per far guadagnare loro esperienza) e usati in combattimento per farli salire di livello. Otterranno poi dei punti (abilità) da spendere in una sorta di versione estremamente semplificata delle "griglie" delle abilità di giochi come FF X o FF XIII. In sintesi sbloccheremo delle abilità uniche che andranno poi a sbloccare dei rami sui quali si trovano altre abilità. Queste potranno essere usato dalla nostra creatura o, alcune, dal personaggio che stiamo usando, a patto però di avere in party quel dato Spirito. Inoltre una volta che avremo almeno 3 spiriti a disposizione (Sora e Riku non condividono gli spiriti!) potremo affrontare delle battaglie in una particolare arena (che devo testare) oltre che online!

 

Dive: Ricordate gli spostamenti tra un mondo e l'altro nei primi KH, a bordo delle nostre stupende (quando mai? XD) Gummiships? Bene, scordatevele. In questo caso infatti affronteremo una sorta di "ibrido" tra quegli intermezzi e i combattimenti eaerei di Kid Icarus. Infatti avremo il personaggio in caduta libera, lungo un "tunnel" costellato di ostacoli da evitare spostandosi con la levetta. Mentre cadremo dovremo non solo evitare di venir colpiti (perdendo HP) ma anche raccogliere delle stelle (per aumentare il nostro punteggio), le sfere verdi (per ripristinare la salute) e sconfiggere i nemici (scagliandosi loro contro quando un mirino presente su schermo diventerà arancione).

Ogni "Dive" è diverso, non solo da mondo a mondo, ma anche a seconda del personaggio usato: ad esempio con Sora a Notre Dame era richiesto di arrivare alla fine del "tunnel" in un certo tempo, evitando degli ostacoli. Con Riku invece si doveva affrontare una vera e propria boss fight.

A Dive concluso si riceve un punteggio in base a danni subiti, tempo impiegato ed eventuali stelle raccolte.

 

Drop System: Sora e Riku sono soggetti a narcoressia. No non è uno scherzo: passato un determinato periodo di tempo (scandito dall svuotarsi di alcune barre sotto a quella degli HP, azione che potrà essere rallentata ottenendo dei bonus tra un Drop e l'altro o velocizzata subendo status negativi da parte dei nemici) i personaggi si addormenteranno e l'azione passerà dal bell'addormentato al compagno nel mondo parallelo. Come dicevo all'inizio, Sora e Riku vengono separati ed è possibile intraprendere con ognuno di loro due avventure parallele (non è dato sapere se bisogni raggiungere per forza alcuni frangenti con entrambi per continuare. Al momento sembra si possa tranquillamente giocare anche con solo uno dei due lasciando l'altro in disparte. Anche se per completare la trama è necessario finire i mondi con entrambi i PG). Addormentato uno si userà l'altro, riprendendo dal punto esatto in cui era avvenuto il suo Drop (se si era addormentato durante uno scontro esso riprenderà dall'inizio). Tra un Drop e l'altro si possono spendere dei punti (ottenuti da svegli) per fornire bonus al compagno che si andrà a usare in quel momento o si potrà convertirli in Munny, la moneta di gioco. Il Drop può essere anche eseguito manualmente nei Save Point. (di base ci dovrebbero volere circa 15 minuti tra un Drop e l'altro).

 

Teoricamente queste dovrebbero essere tutte le novità introdotte.

 

Come già accennato, per il resto, i mondi di gioco presentano sfumature del tutto diverse a seconda del personaggio che si andrà a usare, con dialoghi, filmati e persino scontri (o location) diverse, garantendo quindi una discreta varietà. Oltre a questo ogni personaggio ha un certo numero di scrigni da aprire in ogni mondo, così come Spiriti da creare ed allenare.

 

Un po' di difficoltà si riscontra nella gestione della telecamera, legata ai dorsali, e al lock-on, non sempre precisissimo. Il gioco supporta però (e viene chiesto se usarlo o meno a inizio gioco -impostazione che può essere cambiata in ogni momento-) il Circle Pad, da testare.

 

SONORO:

 

Il sonoro è assolutamente di ottima qualità (non c'è paragone anche solo con gli altri capitoli di KH su DS) con un parlato in inglese ben realizzato e delle musiche stupende, diverse per ognuno dei mondi visitati.

 

 

GRAFICA:

 

Anche il comparto grafico è di tutto rispetto: la palette di colori usata è perfetta e i modelli di personaggi, nemici e ambientazioni non presentano sbavature (se non un leggero aliasing sulla distanza). Il 3D stesso, per quanto non invasivo (nè indispensabile) è reso molto bene, utile nei Dive quanto nel normale svolgersi dell'esplorazione e dei combattimenti, molto dinamici.

Come da "tradizione" della serie, gli ambienti sono piuttosto spogli di dettagli "minimali", ma il colpo d'occhio è sicuramente ottimo e si nota un certo sforzo a "rinverdire" anche quelle location ormai note ai fan (come Traverse Town).

Cosa importante, non ho notato cali di framerate, nonostante l'azione su schermo sia veramente tanta in certi frangenti.

 

 

LONGEVITA':

 

Come è prevedibile non posso esprimermi in merito, ma è noto che il gioco ha una durata di circa 30 ore e, come è lecito aspettarsi, esse aumentano nel caso si voglia completare tutto al 100%.

 

 

VOTO PARZIALE:

 

9

 

PRO

 

- Graficamente eccelso

 

- Trama interessante e nuovi personaggi da scoprire

 

- Doppia esperienza di gioco grazie ai due personaggi e gameplay vario

 

- Nuove meccaniche ben implementate

 

- Combattimenti difficili

 

CONTRO

 

- Gestione della telecamera scomodo

 

- Lock-on impreciso

 

SAREBBE UN CONTRO SE...

 

- Il gioco è solo in inglese (Tedesco e Francese XD)

 

- Chi non ha giocato ALMENO ai due titoli su PS2 rischia di non capire assolutamente NULLA della trama. Anche i veterani avranno difficoltà ad ambientarsi...

Modificato da mommox
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cut

UUUUh Kingdom Hearts.

 

Da piccolino trovavo alcuni "boss" improponibili:

La regina di carte di Alice n.p.d.m e (mi pare nel secondo) i pirati (o qualcosa di simile).

 

bei tempi, beeeeei tempi.

lo proverò anche su 3DS.

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Da piccolino trovavo alcuni "boss" improponibili:

La regina di carte di Alice n.p.d.m e (mi pare nel secondo) i pirati (o qualcosa di simile).

 

Beh che mi dici di Sephirot nell'arena del primo capitolo :lol: ? Ai primi tentativi mi aveva umiliato a dir poco :whew:

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Ho cannato una cosa: gli Spiriti SONO condivisi tra Sora e Riku XD

 

Comunque una cosa che non ho detto è che il gameplay subisce delle varianti non da poco... ad esempio con Riku nel mondo di Tron si combatte in sella alla lightcycle durante una boss fight o, sempre con Riku, si deve sfuggire a un boss a Notre Dame percorrendo le varie aree in flowmotion.

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  • 8 mesi dopo...

Mini-Recensione

(La recensione si basa su circa 10 ore di gioco, per questo "mini" XD)

 

FIRE EMBLEM: AWAKENING

Uno strategico per tutti i gusti.

 

http://www.nintendoclub.it/upload/Fire_Emblem.jpg

 

Chi non conosce la serie di Fire Emblem? Bè, spero nessuno... se così non fosse sappiate che si tratta di uno strategico a turni ad ambientazione fantasy, dove ogni mossa deve essere valutata a dovere in quanto, alla morte di una nostra unità, questa NON tornerà in vita a battaglia conclusa.

In realtà Fire Emblem Awakening "spezza" la tradizione, permettendo ai giocatori di procedere nel gioco senza questo handicap grazie all'implementazione di una doppia modalità, slegata dai livelli di difficoltà.

Potremmo infatti giocare FE:A scegliendo uno dei tre livelli di difficoltà disponibili e decidendo poi di giocarlo in modalità Classica, ovvero con la consueta regola del "permadeath" (monte permanente), oppure in una modalità più "easy" che ci consentirà di veder ricomparire i nostri alleati anche in seguito alla loro sconfitta.

Va precisato che, a meno di non giocare a livelli di difficoltà alti, ritengo veramente insensato giocare senza permadeath. Il "bello" del gioco è quello di imparare ad amare ogni singolo personaggio (e ce ne sono TANTI), di svilupparlo crescendolo con cura, e di pianificare attentamente ogni singolo passo durante le battaglie. L'assenza del permadeath, almeno a difficoltà base, renderebbe tutto troppo facile e, credo, non farebbe assaporare a dovere l'atmosfera che il gioco vuole ricreare.

 

 

Trama:

 

La trama di Fire Emblem: Awakening non è niente di così trascendentale... il prologo di gioco ci mostra Chrom, principe Ylissiano, e ???? (a seconda del nome scelto per il nostro alter-ego) combattere assieme contro un misterioso nemico. Una volta sconfitto il nostro avatar colpirà a tradimento Chrom, apparentemente uccidendolo. Solo pochi istanti dopo ci risveglieremo all'aperto, assieme a Chrom e ad altri personaggi e scopriremo di aver perso la memoria. Da quel momento partiremo assieme a loro con l'intento di recuperare i ricordi e di sventare la minaccia di una nuova guerra che potrebbe portare alla distruzione del regno di Ylisse.

 

Il vero punto di forza nel plot di Fire Emblem: Awakening risiede nella caratterizzazione dei personaggi. Nonostante siano un po' stereotipati, la buona mole di dialoghi ci consentirà di apprezzarli a dovere e ci sarà anche qualche interessante colpo di scena. Inoltre questi si rapporteranno gli uni con gli altri e ciò avrà influenze dirette sul gameplay...

 

 

Grafica:

 

Graficamente abbiamo tre stili diversi: scene animate in 2d/3d davvero ben realizzate con un fantastico cell shading per le cut-scene di maggior importanza nella trama, scene in 3d (con una discutibile scelta di design per quanto riguarda i piedi dei modelli dei personaggi... no, non sono sotto terra. Quelli sono proprio i piedi...) per le cut-scene "di routine" e i combattimenti e sprite 2d per gli spostamenti sulla mappa e sul campo di battaglia.

 

 

Sonoro:

 

Non molto rilevanti le musiche di accompagnamento, il doppiaggio è presente sia in inglese che in giapponese.

 

 

Gameplay:

 

Il nostro avatar

 

La prima cosa che ci verrà chiesta di fare sarà quella di creare un'Avatar, scegliendo tra sesso, età (tra le tre disponibili) e qualche modifica al volto (occhi, capelli e loro colore), più ovviamente il nome.

Inoltre ci verrà chiesto di scegliere un punto di forza, tra le statistiche del personaggio, e uno debole. Questo influirà sullo sviluppo di quelle statistiche aumentando i livelli (io ad esempio ho scelto come punto di forza la magia e come punto debole la fortuna).

La classe non ci viene fatta scegliere, ma il nostro avatar potrà usare magie e spade. Più avanti potremo modificare questa cosa volendo.

 

I combattimenti

 

Come già detto FE:A è uno strategico a turni. Avremo a disposizione una World Map a caselle sulla quale potremo spostarci a piacimento (si amplierà man mano che procederemo con le missioni). Ogni casella corrisponde a un campo di battaglia ma la maggior parte delle volte lo spostarsi su una casella specifica ci servirà unicamente per acquistare oggetti dal relativo mercante in essa presente. Raramente infatti compariranno in maniera del tutto casuale dei nemici (ben visibili a schermo) che potremo decidere di "sfidare" una volta selezionata la relativa casella. Questo è fondamentale per livellare i personaggi che altrimenti potrebbero trovarsi impreparati per le battaglie della trama principale (o per le "appendici", missioni secondarie nelle quali solitamente potremo reclutare nuovi alleati o ottenere oggetti interessanti).

 

Una volta avviata una battaglia ci ritroveremo a dover scegliere i personaggi da portare in battaglia. Obbligatoriamente avremo Chrom e il nostro avatar a disposizione (la morte di uno dei due decreta il game over), più un numero via via sempre diverso di alleati, a seconda della battaglia che stiamo affrontando.

Ogni personaggio ha le sue caratteristiche: livello, relativi punti statistica, equipaggiamento, classe, abilità.

 

Livelli

 

Ogni volta che il personaggio infliggerà danno ad un nemico (o, casualmente, capitando su una casella "luccicante") guadagnerà dei punti esperienza. Raggiunti i 100 punti esperienza (riempita cioè la relativa barra) il personaggio salirà di un livello, acquisento nuovi punti statistica...

 

Statistiche

 

Come in ogni RPG che si rispetti avremo a che fare con le classiche carattristiche: Vitalità, Forza, Destrezza, Resistenza, ecc. I valori aumentano casualmente ad ogni livello... potremmo ottenere 1 punto in tutte le statistiche come solo in due ad esempio. Ogni personaggio quindi si svilupperà in maniera diversa.

 

Equipaggiamento

 

Ogni arma ha dei dati specifici. Ad esempio il valore d'attacco, o il valore "Triplo" espresso in percentuale che indica quale probabilità abbia quell'arma di eseguire un critico (un attacco singolo che può infliggere il triplo del danno base). Inoltre alcune armi possono attaccare due volte, altre hanno abilità speciali o sono più (o meno) utili contro determinate classi. Cosa fondamentale però, che si parli di armi bianche, da tiro o tomi magici è che ogni arma ha un suo specifico numero di utilizzi, esaurito il quale l'arma è persa e va sostituita con un'altra (comprata o trovata in altri modi).

Più un'arma (come tipologia) viene usata più il personaggio aumenta la sua capacità di utilizzo in quel tipo di armi, potendo accedere a versioni sempre più potenti di quella categoria.

 

Classe

 

Ogni unità appartiene ad una classe specifica. Ogni classe conferisce un determinato sviluppo nelle statistiche e determina il tipo di armi che si possono utilizzare. Un mago ad esempio potrà usare solo tomi magici o spade, mentre un cavaliere su pegaso lance e giavellotti.

Raggiunto il livello 10 e comprando/ottenendo un determinato oggetto si potrà decidere di potenziare quella classe nella sua versione migliorata, oppure grazie ad un secondo oggetto di cambiarla con un'altra classe mantenendo i punti ottenuti fino a quel momento ma ricominciando dal livello 1. Il consiglio è quello di arrivare al livello 20 (massimo) e solo poi scegliere per uno sviluppo/cambio di classe.

 

Battaglie

 

Ogni personaggio si muove indipendentemente sul campo di battaglia (con una velocità decisa dal suo valore di movimento e dal terreno su cui ci si sposta). A seconda dell'arma equipaggiata potrà attaccare un nemico solo se adiacente (armi bianche), a qualche casella di distanza o adiacente (libri magici e giavellotti ad esempio) o solo a distanza (archi). Inoltre, similmente al gioco della carta/sasso/forbici, alcune armi avranno dei bonus/malus rispetto ad altre. Una spada è efficacie contro un'ascia, un'ascia contro una lancia e una lancia contro una spada. Le altre armi saranno invece più o meno utili contro specifici tipi di nemici (es: gli archi fanno molto più danno alle unità volanti e le magie possono superare le corazze dei nemici più resistenti).

 

I turni di attacco sono semplici: attacca per primo il personaggio che sferra l'attacco, poi se ancora in vita risponde il secondo (e se uno dei due ha un'arma che acconsente ad un doppio attacco allora ci sarà una risposta ulteriore). Il turno seguente toccherà all'altro giocatore scegliere la mossa da fare. Potrà disimpegnarsi dallo scontro (fuggendo o attaccando qualcun'altro) o continuare la lotta con lo stesso personaggio fino a che uno dei due non sarà morto.

Come detto in precedenza in caso si giocasse in modalità Classica, la morte di un personaggio è definitiva, cioè non lo si potrà utilizzare più in futuro e si dovrà sostituire con un altro personaggio (a patto di averne ancora a disposizione).

 

A livello tattico consiglio sempre di premere subito il tasto X a inizio battaglia: questo consente di mostrare chiaramente sulla griglia del campo di battaglia l'area di influenza dei nemici, ovvero fino a che casella possono muoversi e attaccare. Spesso se uno dei nostri personaggi non sarà all'interno di quell'area a inizio del turno avversario, quest'ultimo semplicemente passerà dandoci il tempo di pianificare una strategia e/o curare i nostri compagni (disponendo di un chierico o di oggetti curativi).

Altre volte il nostro avversario muoverà comunque i suoi personaggi, tentando di metterci alle strette.

Va detto che ci saranno delle occasioni in cui l'area di influenza del nemico varierà a seconda della posizione dei nostri personaggi: spostandone uno ad esempio questa potrebbe accorciarsi oppure adirittura espandersi (mettendo in pericolo altri nostri personaggi).

 

Cosa da imparare a padroneggiare sin da subito invece è il sistema di coppie che si divide in due tipologie: personaggi adiacenti e coppie "Duo".

Se due personaggi staranno semplicemente vicini, cioè uno in una casella e l'altro in una subito accanto (non in diagonale), questi guadagneranno dei bonus durante le lotte, bonus che aumenteranno a seconda del livello di intesa tra i due (aumentabile in vari modi, tra cui proprio quello di farli stare vicini nei combattimenti).

Se invece due personaggi occupano la stessa casella formano un "Duo". In questo caso formeranno una singola unità costituita dal personaggio che era fermo (cioè quello che sta "ospitando" l'altro, che si è quindi mosso sopra di lui). Questo tipo di coppia garantisce gli stessi bonus delle coppie adiacenti PIU' altri bonus alle statistiche.

In etrambi i casi a combattere sarà prevalentemente il personaggio preso di mira dal nemico (nel caso di un "Duo", quello che sta ospitando l'altro) ma il secondo, adiacente o "Duo" che sia, potrà sporadicamente intervenire colpendo il nemico a sua volta e guadagnando anch'esso dei punti esperienza (ma non potrà venire danneggiato).

 

I personaggi maschili dovrebbero sempre andare in coppia con quelli femminili perchè possono raggiungere il grado di affinità più elevato, cioè l'"S". Una volta raggiunto il grado "S" infatti i due si sposeranno, ottenendo bonus nettamente maggiori rispetto agli altri livelli di affinità. Scoprirete presto che è molto più convienente formare un "Duo" che contare sulle singole unità, anche se questo significherà un livellamento più lento (in quanto spesso sarà solo uno dei due a prendere esperienza).

 

 

Tirando le somme:

 

Fire Emblem: Awakening è un titolo difficile, che punisce gli errori se giocato in modalità Classica ma che immerge il giocatore nel mondo di gioco e nei rapporti tra i personaggi come pochi altri giochi riescono a fare.

E' un gioco che sarebbe un crimine non avere su 3DS, anche da novizi di questa serie. Altrettanto "criminale" è, a mio avviso, il non giocarlo in modalità Classica... per quanto difficile da accettare nelle prime ore di gioco, una volta capite le tattiche migliori e padroneggiato il sistema delle coppie, si inizia a sentire quasi il bisogno di una difficoltà in più sul piano tattico. E la morte di un compagno è sempre un buon incentivo a non fare mosse azzardate (ok, potete sempre riavviare il gioco e rifare la battaglia... ma col "ritenta sarai più fortunato" non si va molto avanti XD).

 

 

9/10

 

(edit: avrei ancora altro da dire, per esempio sul crafting o sulla base, però sono cose marginali -o quasi- e che ho approfondito poco)

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