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Ci risiamo, bimbo uccide la nonna a causa di GTA


Daunbailò

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Torniamo a parlare del rapporto tra violenza e videogiochi: secondo un nuovo studio condotto da Christopher Ferguson della Stetson University e dalla ricercatrice indipendente Cheryl Olson i videogiochi violenti come (citiamo quelli elencati nello studio) Mortal Kombat, Halo e Grand Theft Auto non agirebbero come molla che fa scattare azioni violente nella vita reale.

 

Il contributo, pubblicato sul Journal of Youth and Adolescence, si è basato su un campione di 377 teenager americani con un'età media di 13 anni, facenti parti di vari gruppi etnici e con episodi conosciuti di deficit di attenzione e sintomi depressivi. I risultati dello studio dimostrerebbero come giocare ai titoli elencati in precedenza abbia avuto una sorta di leggero effetto calmante sui soggetti, e abbia anche ridotto il deficit di attenzione e soprattutto i comportamenti prepotenti e aggressivi.

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Torniamo a parlare del rapporto tra violenza e videogiochi: secondo un nuovo studio condotto da Christopher Ferguson della Stetson University e dalla ricercatrice indipendente Cheryl Olson i videogiochi violenti come (citiamo quelli elencati nello studio) Mortal Kombat, Halo e Grand Theft Auto non agirebbero come molla che fa scattare azioni violente nella vita reale.

 

Il contributo, pubblicato sul Journal of Youth and Adolescence, si è basato su un campione di 377 teenager americani con un'età media di 13 anni, facenti parti di vari gruppi etnici e con episodi conosciuti di deficit di attenzione e sintomi depressivi. I risultati dello studio dimostrerebbero come giocare ai titoli elencati in precedenza abbia avuto una sorta di leggero effetto calmante sui soggetti, e abbia anche ridotto il deficit di attenzione e soprattutto i comportamenti prepotenti e aggressivi.

 

Posso dirvi con cognizione di causa che questi studi comportamentali, e soprattutto quelli prodotti in UK in cui molti ricercatori ricercano solo per aumentare il numero di pubblicazioni e fare carriera accademica, sono al 99,99% delle grandissime caxxate in cui il ricercatore trova sempre quello che stava cercando.

Ricordatevi che la psicologia NON è una scienza perchè, sebbene tenti di seguire il metodo scientifico, le tesi non sono MAI dimostrabili.

Infatti c'è uno studio (fatto in UK ovviamente) che ha appena "dimostrato" la correlazione tra VG violenti e comportamenti violenti nelle persone. Ho dato un'occhiata anche a questo, perchè queste cose mi incuriosiscono sempre, e vi garantisco che anche questa volta hanno usato un metodo molto grezzo che non tiene in conto di una infinità di variabili, Prima fra tutte la reversibilità tra causa ed effetto che notoriamente è la prima causa d'errore in questi campi.

E' lo stesso dilemma dell'uovo e della gallina: è il violento che predilige giochi violenti o è il gioco stesso a rendere violente le persone?

Ma soprattutto basta che in un test, dovendo completare una parola con puntini al posto di alcune lettere, io scriva una parola "violenta" per classificarmi come violento? E sarà strano che uno che ha giocato a FIFA dia risposte meno "violente" rispetto ad uno che gioca a COD (test svolto subito dopo aver giocato)? A me sembra normalissimo, se facessero a me quel test risulterei peggiore di Charles Manson perchè adoro l'umorismo nero, ma non ho mai torto un capello a nessuno e neppure ne ho mai sentito la pulsione.

 

l'unico ragionamento affidabile è quello statistico, per quanto sia ovviamente limitato. Diffidate di chi descrive l'uomo come se rispondesse agli stimoli nello stesso modo di una macchina. 1+1 in psicologia (e sociologia e co.) può dare qualsiasi risultato.

 

Ciò non toglie che ci siano sociologi e psicologi MOLTO seri, ma questi cercano i meccanismi fondamentali e non fanno certo ricerche così stupide che NON POSSONO dare un risultato affidabile.

Modificato da Daunbailò
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MADNESS TO SURVIVE

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Un bambino che spara volontariamente alla nonna ha problemi ben più gravi che l'aver giocato a GTA e ridurre il problema al VG violento è nascondere la testa sotto la sabbia, vista la difficoltà di capire davvero le dinamiche in campo in questi casi e l'impossibilità di fare prevenzione al di fuori del buon senso delle singole persone che non dovrebbero armare i figli (volontariamente o meno) e trascurare totalmente l'appropriatezza delle loro attività ricreative.

 

Considerando il fatto da un punto di vista statistico, è impossibile determinare se sia stato il gioco la causa scatenate della violenza o se sia un normale caso, come tanti ce ne sono di gente che non gioca a GTA.

Statisticamente se un Vg ha una certa diffusione, ipotizziamo nel 2% della popolazione, è assolutamente normale avere una percentuale vicina al 2% di casi di violenti che giocano al suddetto videogioco. Per poter affermare che si nota una corrispondenza chiara, la percentuale di violenti videogiocatori influenzati dal gioco, dovrebbe essere superiore rispetto a quella della popolazione totale perchè questi casi si andrebbero a sommare e non ci sarebbero senza i VG.

In questo caso si potrebbe dire che si nota "una tendenza". Ma dato che questi casi vengono fuori solo a distanza di molti anni l'uno dall'altro mi sembra chiaro che la percentuale di assassini VG sia molto minore rispetto al totale dei matti assassini, (non considerando "normali" rapine, ecc. le cui motivazioni sono materiali o gli omicidi passionali ecc. che certamente hanno altre motivazioni)

 

Stiamo attenti a trarre facili conclusioni sulla base di ciò che sembra, perchè questo è il modo con il quale l'umanità ha sempre sbagliato le sue valutazioni e si è dovuta sempre ricredere.

Rientrando nel ragionamento statistico, penso che la casistica sia talmente bassa da poter rientrare nel concetto di "rischio residuo", ossia quella parte ineliminabile di imprevedibilità che rimane sempre anche quando sono state prese tutte le precauzioni.

 

Rispetto all'attualità, considerando che le armi negli USA non verranno limitate e che certamente sono moltissimi i bambini che possono accedere alle armi, e considerando che esiste già un criterio di valutazione dell'idoneità dei giochi per le varie fasce di età, resta poco da fare se non scrivere gigante sulla copertina dei VG con contenuti violenti "vietato ai minori" così lo vedono anche i genitori distratti, ma anche così i giochi possono essere scaricati e copiati, quindi probabilmente siamo davvero in un caso di "rischio residuo" che nulla ha a che vedere con i VG ma attiene alla "normale" pazzia diffusa.

D'altronde quando qualcuno inizia ad uccidere emulando l' assassino di un libro o di un film (cosa già avvenuta diverse volte), nessuno si sogna di pensare che la colpa sia del romanzo o del film.

 

 

Comunque sia, mi sembra che stranamente la notizia non stia avendo poi una grande diffusione, forse la recente polemica sulle armi con il tentativo di Obama di limitarle e la paura di riaprire le polemiche, sta facendo si che i conservatori americani preferiscano non alzare i toni.

Concordo con ciò che dici, ma forse mi hai un po' frainteso (a meno che non parlassi in generale, ma chiarisco comunque); non era mia intenzione ridurre il problema al videogioco violento, anzi, come hai detto tu i casi di omicidio sono molto pochi. Può essere semmai che un GTA produca certi comportamenti aggressivi o pseudocriminali, ma sempre come concausa di una situazione sociale, culturale, psicologica complicata. Ad ogni modo, mi riferivo solo al caso in questione, ovvero che un bambino di otto anni in cui la differenza tra virtuale e reale, evidentemente, non era ancora ben radicata, avesse una pistola carica lasciata sul tavolino dove appoggiava il controller (passatemi la metafora). Forse avrebbe sparato anche se fosse vissuto quarant'anni fa, ma così se la sono proprio andata a cercare la tragedia.

 

Ah, e concordo anche sul fatto degli studi che "dimostrano" tutto e il contrario di tutto, specialmente se compiuti su un campione di 377 persone...

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