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Forza Motorsport 6


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Ufficialmente le Porsche sono state confermate su Forza 6, non è stato specificato se saranno rilasciate in forma gratuita o meno, ma credo fortemente che le daranno tramite DLC dopo l'uscita del gioco.

Ecco i modelli Porsche che saranno inseriti nel 6:

1970 Porsche 914/6
1982 Porsche 911 Turbo 3.3
1987 Porsche 959
1989 Porsche 944 Turbo
2003 Porsche Carrera GT
2012 Porsche 911 GT3 RS 4.0 (997)
2014 Porsche 911 Turbo S
2014 Porsche 918 Spyder
2015 Porsche Cayman GTS
2015 Porsche Macan Turbo

Si sa niente circa le Porsche? Verranno rilasciate già nel gioco, o sarà un pacchetto a parte?

Modificato da Marco D.
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Gran bel mezzo la GT3, nonché l'unica 911 realmente adatta alla pista, senza nulla togliere alle GT2, però essendo turbo non garantiscono le stesse emozioni e e la stessa efficacia di un aspirato.

Immagino ti riferivi all'ultimo modello di GT3, visto che il penultimo (quello del 2012) è stato confermato, certo poi se inseriranno, si spera gratis, l'ultima GT3 RS da 500 cv sarebbe veramente ottimo.

Grazie, in pratica quelle che hanno rilasciato per Forza Horizon 2, ad eccezione della Cayenne (che se la tengano pure!) e della GT2RS. Io spererei aggiungano almeno la 991 GT3, possibilmente RS!!

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New Tracks!

Today we’re lifting the curtain on the final four unannounced tracks for Forza Motorsport 6. Two tracks last seen in Forza Motorsport 4 have been rebuilt from the ground-up for the Xbox One: Sonoma Raceway (formerly known as Infineon Raceway) and Germany’s own Hockenheimring. Plus we’re welcoming two brand new tracks to Forza 6: Monza and Circuit of the Americas. Italy’s high-speed Monza circuit is beloved worldwide as one of the birthplaces of motorsport. COTA (as it’s known) is located in Austin, TX and, though it’s only been open for a few years, it’s quickly made a reputation as a world-class racing facility – a place where drivers love to compete and spectators love to visit.

 

http://www.forzamotorsport.net/en-us/news/fm6_gamescom_2015

Modificato da Seba75
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http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/s3ba75.png
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Ottima notizia, veramente ottima! Monza era ormai certo che ci sarebbe stato, ma il COTA è veramente tanta roba!

 

Hockenheimring e Sonoma, se non erro, sono un ritorno, perché mi sembra ci fossero in FM4.

 

Adesso non manca che il Mugello!

Esatto.

il ritorno del Mugello,senza fiatare! :dance:

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/s3ba75.png
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Dan Greenawalt ha condiviso il ‘segreto’ che ha reso possibile una missione all’apparenza impossibile: portare Forza Motorsport 6 a 1080p e 60fps su Xbox One.

 

“Onestamente, è ottimizzazione, ottimizzazione, ottimizzazione. Forza Motorsport 5, così come Forza Horizon 2 e Forza Motorsport 6, girano sul nostro motore grafico ForzaTech”, ha spiegato il creative director a DualShockers.

 

“E quell’engine è stato curato da due team di livello mondiale: Turn 10 e Playground Games. Ma siamo anche first party, quindi lavoriamo con The Coalition, 343, così impariamo come davvero ottimizzare per la piattaforma”.

 

In ogni caso, “penso che abbiamo sorpreso molti rendendo Forza Motorsport 6 capace di uscire a 1080p, 60fps, 24 auto in pista, con la notte, con il bagnato”.

 

Modificato da AngelDevil
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2124775.png

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Avete sentito delle pozzanghere a vari livelli con quelle più profonde come nella realtà che tirano la macchina verso il lato con cui ci passi sopra...Chi guida ha capito che cosa ho detto sicuramente...

Comunque bellissimo, sarà stupendo.. :ok:

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Se l'hanno riprodotto come hanno riprodotto il 'rign (sia vecchio che nuovo), lo Yas Marina Circuit e gli altri circuiti nuovi, utilizzando il loro nuovo sistema di "tracciatura" (non so come si dica in gergo) non ho dubbi che sarà una figata!


FORZA MOTORSPORT 6 E LA SUA PIOGGIA "SENZA PRECEDENTI"

 

Quest'anno cade il decimo anniversario per la serie di Forza Motorsport. Durante gran parte di questi dieci anni, gli appassionati hanno richiesto con forza soprattutto due cose: le condizioni atmosferiche e le gare in notturna.

 

All'E3 di quest'anno, lo studio di sviluppo Turn 10 ha confermato che entrambe le funzionalità avrebbero fatto il loro esordio nella serie con Forza Motorsport 6. Ebbene, ieri abbiamo provato il gioco e potete leggere le nostre impressioni a questo indirizzo, ma ci siamo anche fatti una chiacchierata con Dan Greenawalt riguardo alle novità, alla loro implementazione e alla maniera drastica in cui influenzano il gioco. E quella potete leggervela di seguito!

 

"Mi piace pensare che una fra le ragioni per cui i giocatori hanno richiesto a lungo le condizioni atmosferiche e le gare in notturna sia legata alle grandi aspettative su come Turn 10 e Forza avrebbero realizzato questo genere di cose," dice Greenawalt. "Avevamo una visione: volevamo offrire la pioggia nella maniera in cui la vivono i piloti. La maniera in cui i piloti pensano alla pioggia."

 

"Nello specifico, il punto non è solo diminuire l'attrito e schizzare un po' d'acqua sul parabrezza. Sono effetti bellissimi e sono certo che piacciano alla gente, ma il punto sta nella tensione e nel caos che si sviluppano quando ci sono pozzanghere sull'asfalto e la visibilità è ridotta."

 

"E quel che abbiamo fatto con la pioggia, per come la vedo io, non ha precedenti nel mondo dei videogiochi. Abbiamo l'acqua statica completamente simulata sul percorso e, a seconda delle dimensioni delle ruote e dell'angolazione d'ingresso, scatta l'aquaplaning e a quel punto sono guai."

 

Greenawalt spiega poi che non bisogna tenere in considerazione solo il calo d'attrito, ma anche il modo in cui il calore delle gomme viene influenzato dalla pioggia.

 

"E poi ovviamente c'è la nebbia, che arriva dall'atmosfera oltre che dalle ruote," prosegue Greenawalt. "Abbiamo detto che l'illuminazione e l'atmosfera sono fondamentali nei videogiochi di nuova generazione e per la grafica di nuova generazione e proprio per questo in Forza Motorsport 6 non ci sono solo semplici pozzanghere in 3D e pioggia simulata sulla pista, c'è anche la visibilità basata sulle particelle reali che si trovano nell'aria."

 

Greenwalt spiega anche che, nel determinare come la pioggia influenzi l'attrito, il team ha scoperto che la ragione per cui l'attrito viene diminuito dalla pioggia ha molto a che vedere con la porosità delle superfici, quindi con quanti pori (o spazi vuoti, diciamo) ci sono in un dato materiale.

 

"Il livello di porosità influisce su quanto si accumula l'acqua e su come va poi ad influenzare l'attrito," spiega Greenawalt. "In Forza Motorsport 6 ci sono oltre 148 superfici diverse su cui è possibile guidare in ogni singola pista e vi ritroverete a guidare sopra ai dati sui quali abbiamo condotto le nostre ricerche."

 

"Quindi non è solo una riduzione dell'attrito, è una riduzione basata sulla scienza, vale a dire quel che la gente si aspetta da Turn 10."

 

"Ed è lo stesso sistema basato sulla fisica dei materiali che abbiamo anche in Forza Motorsport 5 e in Forza Horizon 2. Abbiamo materiali influenzati dalla fisica che ne modifica l'aspetto e le caratteristiche legate alla guida. Quando si guida su quella che sembra una strada normale, anche se si sta andando dritti in mezzo alla carreggiata, ci saranno continui passaggi dall'asfalto al sigillante. Si passerà dall'ombra al calore. Ci saranno tante cose che cambiano e su cui ci siamo documentati per offrire un effetto realistico sulle ruote."

 

Abbiamo chiacchierato brevemente di quell'enorme pozzanghera alla prima curva di Brands Hatch che gli appassionati hanno notato nel breve trailer dell'E3: è una pozzanghera vera e ve ne accorgerete quando ci finirete dentro.

 

"Prima abbiamo fatto studiare video del passato al nostro team," racconta Greenawalt. "Ci siamo anche recati sui circuiti, abbiamo parlato coi piloti e abbiamo studiato i punti delle piste in cui si formano davvero le pozzanghere. Non sono generate in maniera casuale, si basano sul lavoro di ricerca."

 

"E stavamo provando a replicare quegli acquazzoni che si scatenano ogni tanto a Brands Hatch, generando pozzanghere enormi nei dislivelli."

 

"Quella pozzanghera, nello specifico, è sostanzialmente sulla traiettoria ideale. È piuttosto grossa, anche il triplo rispetto a un'auto, e si estende fino all'erba, coprendo anche il cordolo. Se ti trovi in un'auto sportiva compatta, per esempio una STi a quattro ruote motrici, presumibilmente affronterai quella curva a ottanta chilometri orari. Ma sono comunque sufficienti per far sollevare dal terreno le ruote anteriori quando entri in quella grossa pozzanghera."

 

"Se ti trovi in un'auto davvero veloce, per esempio una Ford GT, che ha ruote molto larghe, o magari in una Corvette, se finisci sulla pozzanghera a velocità bassa scatterà più facilmente l'aquaplaning a causa dell'ampia ruota posteriore, ma dato che con quelle auto si entra in curva ad alta velocità, anche nel bagnato, rischi di alzare parecchio le ruote dal terreno."

 

"Questo ti rallenterà molto, perché aumenterà la resistenza alla rotazione in maniera naturale, attraverso la simulazione. Ci saranno grossi schizzi d'acqua, ma non è un effetto programmato, è una simulazione. Analizziamo la velocità e l'ampiezza delle ruote per simulare interamente quel che avviene."

 

Greenawalt ha anche spiegato che i profili Drivatar di Forza Motorsport 6 sono sufficientemente approfonditi da rispecchiare i diversi comportamenti in caso di bagnato.

 

"Se guidi solo sull'asciutto, insegni al tuo Dravatar le tue traiettorie; magari ti piace frenare tardi, curvare all'ultimo, accelerare in uscita," dice Greenawalt. "Supponiamo che tu non abbia mai guidato sul bagnato. Il tuo Drivatar, quando si ritroverà su una pista bagnata, proverà a guidare come se fosse sull'asciutto e una singola pozzanghera potrebbe mandarlo fuori strada."

 

"Diciamo invece che hai guidato per un po' sul bagnato, hai imparato ad evitare certe pozzanghere, o anche tutte le pozzanghere. Il tuo Drivatar imparerà che sull'asciutto può frenare più tardi, raggiungere velocemente la corda, mentre sul bagnato è fondamentale evitare le pozzanghere... Imparerà da quel che fai tu e solo se l'avrai allenato sul bagnato sarà in grado di guidare in quelle condizioni. Vedrà la pozzanghera e ne terrà conto."

 

"I Drivatar fanno già cose fuori di testa, evitano le pozzanghere o ci si gettano dentro a seconda delle situazioni. Su alcune pozzanghere ci passo volontariamente, magari perché occupano l'intera carreggiata, magari perché non mi rallenteranno comunque più di tanto o non mi faranno uscire di strada. Però è comunque importante allinearsi nella maniera giusta e il Drivatar imparerà anche questo."

 

In Turn 10 sono anche ossessionati dall'idea di ricreare accuratamente la guida in notturna e Greenawalt ha spiegato che questa aggiunta ha richiesto "un approccio simile."

 

"In molti giochi, e puntualizzo che non voglio accusare nessuno di nulla, la notte è sostanzialmente un giorno con il cielo buio," dice Greenawalt. "Non sembra davvero notte, non stai davvero guidando su una strada estremamente buia."

 

"La cosa pazzesca del guidare di notte, soprattutto su una pista da corsa, che ti raccontano i piloti che hanno gareggiato a Le Mans, o magari a Spa in notturna, è che guidare seguendo i fari è claustrofobico. Il resto del mondo è nero. Completamente nero. Le luci frontali di dilatano le pupille, quindi vedi solo il cono delle luci e vivi e muori sulla base di quello che illuminano."

 

"Non credo si sia mai visto nulla del genere in un videogioco. Di solito il cielo è di un nero o un blu più scuro e intravedi qualche albero e qualche persona ai lati della strada. Noi volevamo creare una notte che ti desse davvero la sensazione di stare calandoti addosso."

 

"Chiaramente questo va in forte contrasto con l'illuminazione da stadio. A Daytona o Yas Marina, la notte è illuminata a giorno. È un'illuminazione spettacolare, forte come di giorno ma con ombre multiple, ed è quasi una luce bianca, non sembra luce solare. È uno spettacolo."

 

Al contrario di quanto avviene in Forza Horizon 2, la simulazione della pioggia e della notte, in Forza Motorsport 6, non è dinamica e rimane quindi basata in maniera fissa sulle condizioni delle piste analizzate da Turn 10. Greenawalt ha spiegato che questo deriva dall'attenzione alla precisione e al realismo che mettono sopra ad ogni altra cosa.

 

"Il punto è che ci piace costruire le cose in questa maniera, soprattutto per quanto riguarda Forza Motorsport. È una questione di realismo e precisione."

 

"Tutte queste nuove esperienze si basano su emozioni specifiche che vogliamo riprodurre. Parlando con i piloti e guidando noi stessi in quelle condizioni, ci siamo fatti un'opinione su queste emozioni, a cui poi abbiamo aggiunto il lavoro di ricerca sull'attrito e sulle diverse superfici.""Il nostro obiettivo è di ricreare la realtà e ricreare quell'emozione attraverso il nostro lavoro di ricerca. Riproducendo esattamente quel che abbiamo analizzato, sulle piste che abbiamo analizzato, possiamo ottenere il risultato specifico che vogliamo. Possiamo davvero ricreare quell'emozione."

 

"Poi c'è il fatto che Forza Motorsport è famoso per i suoi 60 fotogrammi al secondo. Gira a 1080p e a 60 fotogrammi al secondo, un assetto che definiamo la velocità della simulazione. Ormai i giocatori se l'aspettano. E prendiamo questa cosa molto sul serio. I 60 fotogrammi non sono in media, saltuari, non è qualcosa che proviamo ad ottenere. Andiamo a 60 fotogrammi, in tutte le condizioni, con ventiquattro auto in pista. Forza Motorsport 5 ne aveva sedici. Ora ne abbiamo ventiquattro, sul bagnato, di notte e di giorno, con un motore fisico migliorato e queste nuove condizioni. Gran parte di questo deriva da quel che abbiamo deciso essere obiettivi fondamentali, il realismo e le emozioni di cui parlavo prima."

 

Turn 10 ha anche dovuto decidere su quali percorsi rendere disponibile la guida notturna e quella sul bagnato, sempre basandosi sulla realtà.

 

"Laguna Seca, per esempio, è una pista bellissima ma non è nota per la guida in notturna. Anzi, guidare di notte su quel circuito non è proprio permesso, per evitare di disturbare il vicinato. È vietato per legge."

 

"Yas Marina è un circuito fenomenale, famoso per la guida in notturna, ma certo non per quella sul bagnato. In quella zona del mondo non piove spesso. Va anche detto che hanno un sistema di spruzzatori per fare dei test di Formula 1 sul bagnato, ma non si corre mai in quelle condizioni. Quindi abbiamo fatto le nostre rilevazioni al caldo di giorno e al freddo di notte e abbiamo ricreato solo le condizioni reali della pista."

 

Ma cosa rende possibili tutti questi miglioramenti, in particolare quello alla simulazione della pioggia rispetto a Forza Horizon 2? Secondo Greenawalt è la "vera stregoneria dello sviluppo su console."

 

"Credo che la gente che gioca parecchio ma non sviluppa si fissi un po' troppo su quel chipset o quella velocità della RAM o altri aspetti della console. La verità è che la velocità deriva dall'avere un motore sviluppato appositamente per l'hardware e dall'avere un hardware stabile, che ti permetta di ottimizzare, ottimizzare, ottimizzare."

 

"Se prendi Forza Motorsport 2, 3 e 4, noti dei miglioramenti estetici notevoli da un episodio all'altro. Sono aumentate le auto in pista, abbiamo aggiunto la visuale dall'abitacolo, è migliorata tantissimo la grafica."

 

Non abbiamo mica aggiunto potenza alla console. Abbiamo solo ottimizzato il codice. Abbiamo condiviso trucchi e tecniche con Unreal, i ragazzi di Crytek, quelli di 343... grazie alla condivisione, il nostro motore migliora, il loro motore migliora, ci guadagniamo tutti. Abbiamo fatto così. Siamo sempre in grado di aggiungere funzionalità grafiche perché ci sono due team di livello mondiale al lavoro su un singolo motore, su una macchina molto stabile."

 

Da www.it.ign.com

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