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I am alive


S.V.G.

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Proprio quando molti cominciavano a considerarlo un vaporware, I Am Alive torna alla ribalta: una visita negli uffici di Ubisoft ci ha permesso di scoprire che l’ultimo recente rinvio è stato deciso per motivi puramente commerciali, e che il rilascio su Xbox Live e Playstation Network è garantito per questa primavera.

Circa un’ora di prova diretta ci ha permesso di respirare un’atmosfera credibile e magnetica, del tutto inaspettata per un titolo il cui sviluppo può di certo definirsi piuttosto travagliato.

Il passaggio nelle mani di Ubisoft Shanghai non sembra tuttavia aver arrecato danni alla formula originale, suggerita dall’indimenticato teaser trailer risalente all’E3 2008.

 

L’arte della sopravvivenza

La sopravvivenza del singolo in un mondo post-apocalittico è un tema molto caro alla letteratura e cinematografia contemporanea, da The Road a Io Sono Leggenda, senza dimenticare The Walking Dead. La solitudine dell’uomo moderno, sublimata dalla penna di uno scrittore o dall’obbiettivo di una telecamera, continua ad affascinare le platee.

E proprio di solitudine parla I Am Alive, catturando lo spettatore con una regia solida, con dei silenzi pesanti e campi lunghi avvolti nella foschia. Le citazioni di cui sopra sono le prime ad affiorare alla memoria, ma ben presto, preso il controllo diretto del personaggio, ne seguono altre.

La prima sensazione che si avverte pad alla mano è una grande fragilità: il protagonista, seppure abile nell’arrampicata proprio come Ezio Auditore o Nathan Drake, è in realtà un uomo comune, situazione rappresentata efficacemente tramite una evidente barra della resistenza fisica posta nella parte alta dello schermo. Ogni azione, dalla corsa, all’arrampicata, al rimanere appesi a un appiglio, consuma progressivamente (e molto in fretta) tale riserva, costringendo il giocatore a dosare con molta cautela le forze a propria disposizione. Una volta terminata infatti, ci si troverà costretti a premere furiosamente il grilletto destro mentre il protagonista, sempre più affaticato nei movimenti, tenta l’ultimo sforzo prima di precipitare nel vuoto. Nel caso si abbia successo, la barra della resistenza si vedrà comunque decurtato un generoso segmento, che potrà essere recuperato solo trovando del cibo, risorsa molto rara nell’ambiente di gioco.

La mimesi ludica convince, trasmettendo appieno la natura “umana” e fragile del protagonista, ed aggiunge un interessante elemento strategico alle scalate.

 

Solo contro tutti

Le prime fasi di gioco, costituite da una lunga fase platform ai fini dell’attraversamento di un ponte sospeso, rendono immediatamente chiaro come il primo nemico della sopravvivenza in I Am Alive sarà proprio l’ambiente circostante: la fittizia città statunitense di Haventon, devastata da un non meglio precisato Evento, metterà a dura prova la resistenza del nostro alter ego, ma non sarà l’unica.

Altri sopravvissuti al disastro si aggirano per le strade altresì deserte, e incontrarli non sarà sempre piacevole. Affamati, disperati, diffidenti, i più non reagiranno positivamente al nostro avvicinarsi, altri invece attaccheranno senza pensarci due volte, in cerca di cibo, acqua e risorse.

La pistola al nostro fianco potrà tornare utile, non tanto come strumento di eliminazione rapida, in quanto le pallottole sono rarissime, ma più che altro come strumento di intimidazione: sfoderandola e puntandola contro un attaccante sprovvisto di armi da fuoco saremo infatti in grado di intimidirlo e costringerlo ad arretrare con la pressione del tasto X.

Nelle fasi di gioco da noi testate, gli incontri/scontri con altri sopravvissuti ci sono sembrati effettivamente un po’ “guidati” e tendenti al far apprendere al giocatore una meccanica che promette di tornare spesso durante i successivi capitoli: nello specifico, si è trattato più di una volta di affrontare un terzetto di aggressivi superstiti, due dei quali armati di pistola.

L’unico modo per risolvere felicemente la situazione consisterà nel far avvicinare uno dei due dotati di arma da fuoco fingendo una resa, eliminarlo rapidamente alla pressione di un tasto (operazione che ci permette di raccogliere l’unico proiettile contenuto nella sua pistola), estrarre la nostra arma, freddare rapidamente il secondo sopravvissuto armato e infine puntare il ferro contro l’ultimo del gruppo, costringerlo ad arrendersi e finirlo con una mossa ravvicinata.

Si tratta di una meccanica interessante e bella da scoprire, la speranza è che i level designer sappiano di volta in volta variarla a sufficienza, così da non farla scadere in un’eccessiva ripetizione.

 

Andata: tre ore - Ritorno: un anno

Senza svelare troppi dettagli sulla trama e sulla struttura a flashback con cui essa viene narrata, non originale ma nondimeno efficace, basti dire che il protagonista di I Am Alive attraversa l’America nel tentativo di ricongiungersi con moglie e figlia, scomparse poco dopo l’Evento.

Già verso la chiusura della nostra sessione di gameplay la trama ha riservato alcuni interessanti colpi di scena, confermando la presenza di un intreccio quantomeno interessante.

Altra meccanica di cui abbiamo potuto appena scalfire la superficie sono le tempeste di polvere, che di tanto in tanto (ma sempre in maniera funzionale alla storia, mai dinamica) si abbattono sulla città: la polvere che si alza rende molto difficoltoso respirare al livello della strada (situazione rappresentata da un veloce esaurirsi della barra della resistenza) e costringe il giocatore a portare il protagonista in alto (a patto di avere a disposizione sufficiente resistenza).

A rendere l’atmosfera survival ancora più convincente ci pensa anche il sistema di salvataggi: per ogni livello si avranno a disposizione un certo numero di Continua che permetteranno di riprendere dall’ultimo checkpoint attraversato. Una volta esauriti questi token tuttavia, sarà necessario tornare ad inizio livello e ripeterlo. I due livelli di difficoltà a disposizione vanno ad influire proprio sulla quantità di Continua disponibili, e naturalmente anche sulla scarsità di risorse.

 

Comparto Tecnico

A fronte di una densità poligonale non eccezionale, I Am Alive mostra un lavoro artistico di grande spessore: l’assoluta monocromia in scala di grigio e la densa, polverosa nebbia che avvolge i palazzi di Haventon ne lasciano solo intravvedere i confini, con abbondanti deja vu da Silent Hill 2 (corroborati da una mappa che dinamicamente si aggiorna con barriere disegnate a penna rossa).

Le vie sono piene di dettagli, da macchine abbandonate a carrelli della spesa rovesciati, in grado di creare un’efficace istantanea del mondo che c’era, seppellito dalle macerie e dalla polvere.

Le animazioni appaiono di livello, con solo qualche lieve problema nella precisione dei contatti tra corpo e ambiente, tutto sommato nulla di inficiante a livello di godibilità.

Nel complesso, anche tecnicamente, I Am Alive è riuscito a sorprenderci: la necessità di contenere le dimensioni del file d’installazione secondo i canoni della distribuzione digitale non ha sacrificato la qualità visiva soprattutto grazie ad un grande lavoro artistico, decisamente sopra la media per il mercato di riferimento.

 

Commento Finale

I Am Alive ci ha sorpreso positivamente nella sua prima ora di “vita”, proponendo un mix di idée originali e déjà vu visivi e contenutistici di tutto rispetto. Non resta che attendere il prodotto finito, che al momento ha assunto contorni molto più definiti e promettenti che in passato, per verificare se la buona spinta iniziale sarà in grado di mantenersi a buoni livelli per tutte le 6/8 ore promesse dagli sviluppatori.

Senza dubbio il titolo da tenere d’occhio per la stagione arcade primaverile: rimanete con noi per l’ormai prossima recensione.

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Le limitazioni in termini di dimensioni (non più di 2 gb) imposte da XBLA non sembra abbiano avuto un effetto cosi importante sullo sviluppo di I am alive, stando alle parole del direttore dello sviluppo Aurélien Palasse, che in un intervista al magazine EDGE spiega meglio questo aspetto.

 

"Abbiamo ricominciato completamente da zero lo sviluppo di I Am Alive, così che siamo stati in grado fin dall'inizio di confrontarci con questa limitazione: non abbiamo quindi ridotto o rimosso elementi; quello che è importante in fase di sviluppo è stabilire se si vuole avere texture più definite e molti filmati in CG piuttosto che un buon lavoro in direzione artistica. Per noi, quest'ultimo elemento è stato il più pressante: i colori, l'atmosfera, queste sono le cose veramente importanti"

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  • 2 settimane dopo...

ora ditemi voi vedendo il GAMEPLAY:

 

QUESTO GIOCO avrebbe SFIGURATO al di fuori del mercato digitale? SECONDO ME NO...ci vuole coraggio nella vita.

 

spero abbia tanto successo in live...magari un giorno ce lo regalano anche con una longevità maggiore nei negozi

Modificato da ryden
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Come scritto nei commenti, credo che l'uscita in live arcade sia dovuta in parte al "tempo" se ci fosse stato uno sviluppo per i negozzi allora sarebbe veramente uscito a pelo con l'uscita della new generation, non avrebbe avuto senso.

 

IMHO.

Modificato da Zhark
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  • 2 settimane dopo...

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Ancora? Ma basta ca**o... finirà che lo rimanderanno a 2013

 

EDIT: vabbè poco male, con tutta la roba che esce... ma sta diventando ridicola la cosa.

 

ahahaha. che stanno combinando con questo gioco. alla fine è un semplice live arcade. comunque spero che prima o poi ci sia la possibilità di portarlo in versione su DVD.

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