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TES V : Skyrim


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Venturebeat ci parla di libri e altri dettagli di Skyrim:

 

Troveremo oltre 300 libri in The Elder Scrolls V: Skyrim. E’ una quantità sorprendente in un solo videogioco. D’altro canto, trattandosi di un gioco di ruolo fantasy, i dettagli di quel mondo non sono mai troppi.

 

Gli sviluppatori di Bethesda Game Studios, che hanno lavorato su questo titolo per ben cinque anni, hanno voluto creare nei dettagli un intero universo. Con questa premessa, il numero di libri che troveremo nel gioco appare tutt’altro che eccessivo. Ricordiamo che si tratta di creatori di videogiochi che costruiscono dei veri poemi epici, non delle semplici storie a supporto delle meccaniche di gioco.

 

“Stiamo cercando di creare un enorme mondo fantastico, e i dettagli ci aiutano a raggiungere l’obiettivo ” ha detto Howard.

 

I libri sono solo uno dei tanti dettagli che distingueranno Skyrim dagli altri videogiochi più attesi dell’anno, soprattutto per gli appassionati del genere fantasy e dei giochi di ruolo. E’ stato creato dallo stesso team che ci ha già regalato i precedenti capitoli della saga The Elder Scrolls (Oblivion e Morrowind) e Fallout 3. I loro risultati sono un chiaro esempio di un lavoro che ricerca la qualità e impiega il tempo necessario per produrre un grande gioco.

 

Todd Howard, capo progetto di Bethesda Game Studios (che è di proprietà di Bethesda Softworks), ha spiegato che per produrre il gioco sono partiti da zero, anche per quanto riguarda il motore grafico e l’interfaccia utente. Sono nuovi anche il quest system e tutto il resto.

 

Il gioco si svolge a Skyrim, la provincia più a nord di Tamriel e si svolge 200 anni dopo gli eventi di Oblivion. Si potrà giocare indifferentemente in prima e in terza persona.

 

La storia parla di una divinità di nome Alduin che ha preso la forma di un enorme drago e minaccia il mondo. Il protagonista, l’ultimo dei dragonborns, è in grado di parlare la lingua dei draghi e di usarne i poteri contro loro stessi. Il ritorno dei draghi a Skyrim è inspiegabile, ma sappiamo che sarà necessario sconfiggerli per salvare il mondo.

 

Tutto ciò che riguarda l’ambiente è definito minuziosamente. Vedremo il sole che illumina le vette innevate grazie al sistema meteorologico implementato nel gioco. Ci troveremo davanti a un mondo talmente enorme e dettagliato da poterlo paragonare a quello della Trilogia dell’Anello di JRR Tolkien.

 

“Vogliamo infondere vita nelle aree abitate e questo non sarà solo apparenza, ma sarà evidente nel gameplay“, sottolinea Howard. “Sareste sorpresi da quanto ci siamo prodigati sulla natura e su tutti i dettagli più piccoli“.

 

Naturalmente, il maggiore problema sarà la lotta con Alduin. Faremo pratica combattendo con i draghi più “normali” per acquisire l’esperienza necessaria a contrastare il terribile mostro volante. Le animazioni, i suoni e le musiche contribuiranno a rendere più reali il confronto con l’enorme nemico finale.

 

Skyrim uscirà l’11 novembre e potremo, finalmente, leggere tutti i 300 libri.

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Venturebeat ci parla di libri e altri dettagli di Skyrim:

[...]

Ecco il bello di questa saga: mentre in alcuni giochi la storia è un mezzo per il gameplay, qui è l'esatto opposto, il gameplay è un mezzo per farci gustare la trama in tutta la sua bellezza.

:bow:

http://card.josh-m.com/live/mondo/ll%20Antares%20ll.png
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E' nel pieno stile TES, e va benissimo così.

Cosa ne pensate dell'introduzione delle relazioni sentimentali?

Teoricamente dovevano esserci già in Oblivion ma sono state tolte all'ultimo...bah ben vengano basta che non rompano come in Fable ^_^

<a href='index.php?act=findpost&pid=0'>http://convoy81.deviantart.com/</a>

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/domuinor.png

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Teoricamente dovevano esserci già in Oblivion ma sono state tolte all'ultimo...bah ben vengano basta che non rompano come in Fable ^_^

straquoto quella parte, ormai la gente compra Fable solo per quello.

‎"Parlare di musica è come ballare di architettura."

[Frank Zappa]

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E' nel pieno stile TES, e va benissimo così.

Cosa ne pensate dell'introduzione delle relazioni sentimentali?

 

Se saranno stile Fable (fai due scuregge, fatti seguire fino al primo letto, trombatina oscurata, figlio...) allora per me saranno superflue (è sempre qualcosa in più, che personalmente però non utilizzerò). Se invece le relazioni saranno con png parlanti e ben caraterizzati (quindi personaggi studiati apposta e non qualsiasi paesano), offriranno spunti di dialogo e magari qualche quest, allora saranno un ottima aggiunta. Certo il massimo sartebbe avere relazioni stile Dragon Age o Mass Effect, ma li c'è un gruppo di png profondamente caratterizzato, che non ritroveremo su Skyrim (almeno credo). Mi hanno parlato bene anche delle trelazioni amorose di The Witcher, non c'ho giocato, magari potrebbero prendere spunto anche da quelle.

PhoneyMussel.png

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Cosa ne pensate dell'introduzione delle relazioni sentimentali?

 

Considerato che il nostro personaggio è l'ultimo dei Dovahkiin capisco bene che senta il bisogno di procreare :mrgreen: .. per continuare la dinastia dei dragonborn che altrimenti sparirebbe. Anche se non penso proprio che si potrà avere figli durante il gioco

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Chiunque abbia visto, all’E3 di quest’anno, le anteprime di The Elder Scrolls V: Skyrim, il sequel del celebrato Oblivion, è rimasto colpito per le grandi promesse di questo gioco. Abbiamo avuto la possibilità di ottenere un’intervista esclusiva con Bruce Nesmith, Lead Designer di Skyrim, per avere ulteriori informazioni sul gioco di ruolo più epico dell’anno.

 

 

IGN AU: La Radiant AI è sempre sembrata più una teoria che una realtà. Con la nuova Radiant Story sembra che, finalmente, avremo qualcosa di più reale. Bethesda è sicura di riuscire a sorprendere positivamente i giocatori e di realizzare un loro sogno? Soddisfare queste aspettative è una “missione impossibile”?

 

Bruce Nesmith: La Radiant Story permette reazioni dinamiche ai comportamenti dei giocatori. Prima d’ora tutto dipendeva da scripts. Le cose semplici tendono ad essere le più emozionanti. Se il giocatore perde un oggetto prezioso, qualcuno potrebbe venire a chiedergli se non lo vuole più. Un altro esempio: la Radiant Story potrebbe far scoppiare una lite tra due NPC proprio davanti a voi. Se si uccide qualcuno, un parente o un amico della vittima potrebbe decidere di darvi la caccia. La Radiant Story ci permette di impostare gli eventi in modo che essi avvengano come conseguenza del comportamento del giocatore.

 

In realtà, i giocatori non pensano in termini di Radiant Story, vogliono solo divertirsi. La Radiant AI e la Radiant Story sono solo strumenti per raggiungere questo obiettivo. Come ogni strumento, può essere usato correttamente o in modo improprio. Ma è un grande momento per noi. Ci siamo impegnati per raccontare grandi storie e garantire una grande giocabilità. A volte la Radiant Story può essere d’aiuto, altre volte no. Se facciamo bene il nostro lavoro, i giocatori non saranno mai in grado di capire la differenza.

 

IGN AU: In Oblivion ci aspettavamo che la fisica avanzata servisse per risolvere qualche enigma. In realtà la cosa non si è avverata. Ora, visto che disponete di un motore assai più sofisticato, possiamo aspettarci qualcosa di meglio? O ci sono ancora problemi nell’uso della fisica?

 

Bruce Nesmith: Gli enigmi e la fisica non sono mai stati veramente importanti nei nostri giochi. Come hai intuito, possono crearsi eventi imprevedibili. Avremo qualche puzzle risolvibile con la fisica, ma cerchiamo di rendere le cose divertenti e non frustranti.

 

IGN AU: Ci puoi parlare del livellamento dei nemici in relazione a quello del personaggio? Il nuovo sistema verrà applicato solo nei dungeons?

 

Bruce Nesmith: Stiamo continuamente modificando e migliorando il sistema, che, a questo punto, è estremamente complicato e dettagliato. Il nostro obiettivo principale è quello di assicurare sempre nuove sfide che non si traducano in fallimenti inevitabili o in successi troppo facili.

 

Il sistema di livellamento Skyrim sarà molto simile a quello di Fallout 3, ma ottimizzato. Ci sono luoghi sempre facili (quelli visitati nelle fasi iniziali del gioco, per esempio) ma anche altri più impegnativi. Troveremo zone impossibili da visitare finché non si è conseguito un livello adeguato: si tratta dei posti più remoti del mondo. Se, dopo averli abbandonati, ci ritorneremo, non troveremo una difficoltà aumentata. Avremo anche molte zone intermedie. Ci sarò sempre una qualche regolazione dinamica per garantire sempre una sfida.

 

IGN AU: Se i draghi possono attaccare i villaggi in modo casuale, come intendete bilanciare la cosa per evitare che, all’inizio, un personaggio di basso livello sia troppo svantaggiato?

 

Bruce Nesmith: Perché saremo noi a decidere quando gli eventi casuali potranno succedere e con quali modalità. Tutti la parte cosiddetta “random” dipende, in realtà, da sistemi decisionali sofisticati in cui la casualità è solo una parte del processo. All’inizio del gioco non ci sarà alcun attacco da parte di draghi. Nelle fasi iniziali avremo dei compagni che verranno in nostro aiuto, saremo in grado di utilizzare l’ambiente a nostro vantaggio e i draghi saranno della razza più debole. Procedendo nel gioco incontreremo draghi più forti e spesso saremo soli.

 

IGN AU: Con Oblivion abbiamo avuto una enorme quantità di mods basati spesso su idee veramente brillanti. Le avete analizzate allo scopo di perfezionare e aggiungere nuovi contenuti in Skyrim?

 

Bruce Nesmith: Prendiamo idee da ovunque arrivino. Il lavoro della comunità ci ha fornito grandi ispirazioni. In particolare, alcune delle modifiche al tiro con l’arco sono state prese da alcuni mods.

 

IGN AU: Secondo voi, un toolset è importante per fidelizzare una comunità a un gioco single-player?

 

Bruce Nesmith: Abbiamo sempre rilasciato un toolset per i giochi della saga e contiamo di farlo anche con Skyrim. I nostri fans amano utilizzare i nostri strumenti per creare mods sorprendenti e ci piace vedere le cose incredibili che riescono a fare.

 

IGN AU: Sarà comodo giocare in terza persona? Avete implementato questa visuale perché vi siete sentiti in qualche modo “obbligati” a farlo? Tu quale visuale preferisci?

 

Bruce Nesmith: Questo sarà il primo TES che, probabilmente, giocherò in terza persona E’ un’opzione molto meglio implementata di quanto lo fosse nei giochi precedenti.

 

IGN AU: Negli Elder Scrolls e in Fallout 3 abbiamo trovato molti riferimenti alla cultura pop e molto easter-eggs. Puoi rivelarci qualcosa a riguardo? Che cosa dovremmo tenere d’occhio?

 

Bruce Nesmith: Perché rovinare il divertimento? Non se rivelo qualcosa prima dell’uscita del gioco non ci saranno più sorprese!

 

IGN AU: Coraggio, dicci qualcosa su eventuali espansioni…

 

Bruce Nesmith: In questo momento siamo solo concentrati sul gioco.

 

IGN AU: I draghi saranno i nemici più forti o ce ne saranno altri ancora più impressionanti?

 

Bruce Nesmith: Stai scherzando? Saranno gli avversari principali! La varietà dei loro comportamenti creerà gli scontri più divertenti del gioco. Possono soffiarci addosso fuoco e ghiaccio. Possono atterrare praticamente ovunque e inseguirci. Possono sferrare micidiali colpi di coda. Quando li avremo sconfitti potremo assorbire la loro anima per sbloccare nuovi shouts. Come si fa a pensare qualcosa di meglio?

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se nel gioco potrò avere un bambino...a chi lo affido se sono indaffarato a ammazzare draghi e orchi? al massimo lo terrà un amico del personaggio in un castello o in una casa sicura, ma alla fine che razza di padre è uno che non si fa mai vedere? sarebbe comunque bruttina come cosa

WHEN A MAN LIES HE MURDERS SOME PART OF THE WORLD. THESE ARE THE PALE DEATHS WICH MEN MISCALL THERE. THERE LIVES ALL THIS I CANNOT BEAR WITNESS ANY LONGER. CANNOT THE KINGDOM OF SALVATION TAKE ME HOME.
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chi lo affido se sono indaffarato a ammazzare draghi e orchi? al massimo lo terrà un amico del personaggio in un castello o in una casa sicura, ma alla fine che razza di padre è uno che non si fa mai vedere? sarebbe comunque bruttina come cosa

 

:lol: :lol:

 

certo, e quando i draghi avranno conquistato il mondo e si appresteranno a papparsi tutta skyrim, compreso il tuo bambino, questo ti chiederà: "Babbo, ma tu non eri l'unico che poteva fermare i draghi? Perché non li ha distrutti?"

risposta: "figliolo, mi sembrava una cosa bruttina lasciarti un paio di mesi solo con tua madre..."

"ma adesso i draghi ci mangeranno tutti!"

"eh pazienza, hai avuto un'infazia felice con tuo padre sempre vicino, di cosa ti lamenti?"

 

direi che la cosa più bella da fare per tuo figlio è proprio sterminare un bel po' di draghi e orchi, per assicuragli un futuro di sicurezza e tranquillità :mrgreen:

Modificato da Kal'Reegar
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:lol: :lol:

 

certo, e quando i draghi avranno conquistato il mondo e si appresteranno a papparsi tutta skyrim, compreso il tuo bambino, questo ti chiederà: "Babbo, ma tu non eri l'unico che poteva fermare i draghi? Perché non li ha distrutti?"

risposta: "figliolo, mi sembrava una cosa bruttina lasciarti un paio di mesi solo con tua madre..."

"ma adesso i draghi ci mangeranno tutti!"

"eh pazienza, hai avuto un'infazia felice con tuo padre sempre vicino, di cosa ti lamenti?"

 

direi che la cosa più bella da fare per tuo figlio è proprio sterminare un bel po' di draghi e orchi, per assicuragli un futuro di sicurezza e tranquillità :mrgreen:

Puah...pellegrino io sempre sarò, con tutte le donne ci proverò, ogni drago ucciderò, relazioni fisse non avrò, finchè non sarò morto, o quando di un drago l'anima assorbirò

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Grazie per le fresche news Almighal :ok: .

Peccato per la fisica, penso che si potrebbero creare molte cosette interessanti senza per forza cadere nel frustrante.

 

IGN AU: Negli Elder Scrolls e in Fallout 3 abbiamo trovato molti riferimenti alla cultura pop e molto easter-eggs. Puoi rivelarci qualcosa a riguardo? Che cosa dovremmo tenere d’occhio?

:polliceverso: :lol: La domanda più fessa che poteva fare l'ha fatta. Grande.

 

Sul discorso "moltiplicazione del dovahkiin": Avere relazioni sentimentali è molto differente dal poter generare prole eh? (A parte forse per una fascia di lettori di Cioè)Bisognerebbe tener presente gli incroci tra le varie razze ad esempio, cosa che non credo sia possibile, pensate che bello un "bimbo" mezzo Argoniano e mezzo Khajiit.

Poi per quanto riguarda il mio personale modo di giocare la possibilità di avere relazioni all'interno di Skyrim mi cambierebbe proprio poco o nulla. Già le mie case in Oblivion sono dei magazzini per lo più abbandonati (anche perché arredarle come volevo era quasi impossibile, mancano teche e rastrelliere per esporre e appendere armi/scudi etc in modo soddisfacente).

Inoltre ho sempre trovato odioso doversi occupare di un'intelligenza artificiale. Finché stanno fuori dai piedi non mi lamento ma solitamente hanno la tendenza a fare le cose sbagliate nel momento sbagliato :mrgreen: .

Qualsiasi cosa facciano spero non ripetano meccaniche viste in giochi come GTA o Fable e magari che non leghino obiettivi ad eventuali relazioni/matrimoni etc.

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Sul discorso "moltiplicazione del dovahkiin": Avere relazioni sentimentali è molto differente dal poter generare prole eh? (A parte forse per una fascia di lettori di Cioè)Bisognerebbe tener presente gli incroci tra le varie razze ad esempio, cosa che non credo sia possibile, pensate che bello un "bimbo" mezzo Argoniano e mezzo Khajiit.

Poi per quanto riguarda il mio personale modo di giocare la possibilità di avere relazioni all'interno di Skyrim mi cambierebbe proprio poco o nulla. Già le mie case in Oblivion sono dei magazzini per lo più abbandonati (anche perché arredarle come volevo era quasi impossibile, mancano teche e rastrelliere per esporre e appendere armi/scudi etc in modo soddisfacente).

Inoltre ho sempre trovato odioso doversi occupare di un'intelligenza artificiale. Finché stanno fuori dai piedi non mi lamento ma solitamente hanno la tendenza a fare le cose sbagliate nel momento sbagliato :mrgreen: .

Qualsiasi cosa facciano spero non ripetano meccaniche viste in giochi come GTA o Fable e magari che non leghino obiettivi ad eventuali relazioni/matrimoni etc.

Concordo. E poi quando nascerebbe? Non è che possiamo starcene lì ad aspettare nove mesi mentre i draghi si divertono a mangiare contadini... né un paio d'anni perché il figlio cresca, se non fanno come in Fable (nascita e crescita istantanee). No, no, le relazioni se fatte bene ci stanno pure, ma i figli proprio no. :polliceverso:

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e come dovrebbe essere un sistema di relazioni adatto a questo gioco? consideriamo i fatti: avremo molte case -> nostra moglie sarà magicamente in ognuna di esse ogniqualvolta vi entreremo (nella casa, maliziosi.....)? se dovesse morire avrà ripercussioni credibili sul personaggio? o farà spallucce e andrà a frantumare i maroni a qualche altro placido mammuth che si fa gli affari suoi? ci saranno i bambini se non ricordo male (si era fatto un esempio di quest dove una madre ci chiedeva di salvare suo figlio), ma potremmo procreare? e come già detto se un kajiit si accoppiasse con un argoniano? che schifezza ne uscirebbe?? crescerà? se si gradualmente o magari dopo qualche tempo farà un balzo generazionale (stile the sims)? o nascerà già ragazzino? ho riassunto un po' di questioni... voi come lo vorreste questo sistema? o meglio lo vorreste? rispondo io: no... è inutile in questo gioco... sistemassero le reazioni umane (come invoca yotobi xD) e non le relazioni... per esempio quando nel video ammazza il tipo con l'arco e l'altro tira fuori la spada e se ne sta li inebetito ad aspettare la morte... per esempio si dovrebbe nascondere, o scappare (es stupido io in CoD se vedo che un mio alleato viene ucciso da un cecchino col silenziatore, simile ad una freccia dell'epoca, mi nascondo magari dove credo di essere al sicuro valutando la possibile direzione del colpo)... oppure dovrebbe quanto meno esclamare "what the fuck is going on?" o "where are you, bastard" e simili del tipo esci se hai coraggio codardo, non ti nascondere nell'ombra! ok sto divagando... e chi resiste fino a novembre........

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