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FIFA 13


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VI POSTO LE FOTO SULLA CARRIERA( anche se non esilaranti)

 

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quelle ultime 2 foto mi sanno tanto di allenamento con il punteggio....come idea è presa molto da PES! nei vecchi e nel 2012 c'è questa cosa.

 

Beh hanno fatto bene a copiarla è una delle cose piu divertenti...insieme alla DUM.

 

ALTRA NEWS:

 

Mamma mia, altri 2 telecronisti inglesi che dicono i risultati delle altre partite in stile "calcio minuto per minuto" con collegamenti costanti con gli altri campi... Tanta roba! :lol: :lol:
Modificato da ryden
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Wow, finalmente una carriera fatta come si deve. Collegamento con gli altri campi, immagino le idiozie che dirà Caressa. Vedendo la possibilità di allenare le nazionali, immagino che queste saranno molte di più. Brava EA che non ci rifili un gioco sempre uguale tutti gli anni.

 

P.S. se avete problemi tra di voi, potreste risolverveli in privato invece di rovinare la discussione di tutti gli altri?

http://i41.tinypic.com/9rtv6t.jpg
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a parer mio, dovrebbero livellare le varie difficoltà...si passa da dilettante dove ci si annoia perfino a giocare da quante valanghe di gol si segna, a Esperto che è un inno al turpiloquio...io che cerco un pò di sfida, mi ritrovo a spegnere tutto dal nervoso...io mi sono chiesto se lo provano il gioco nelle varie difficoltà prima di metterlo sul mercato, perchè veramente trovo certe cose scandalose...loro magicamente diventano: più forti, più veloci, hanno un controllo di palla impressionante, hanno il dono "veggenza" dato che appena io vado in scivolata (e questo capita 9 volte su 10) loro mezzo secondo prima si spostano facendo in modo che il mio giocatore manchi il pallone, hanno rimpalli favorevoli anche quando sono in 2 contro 1 e ne escono sempre palla al piede...e poi i pali, non è possibile che in una partita io prenda 3 pali consecutivi...insomma, dovrebbero migliorare questo aspetto...se gioco dilettante è troppo facile, se gioco esperto dico brutte parole...

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Io invece mi trovo d accordo con franco sulla cpu offline. Per me non è una cpu simulativa per nulla. Ai livelli bassi è imbarazzante, ai livelli massimi è frustrante. Come intelligenza artificiale è pessima secondo me. Fa cose proprio sbagliate e non idonee a quello che dovrebbe essesre una simulazione. Poi è vero alcune partite gioca diversamente a seconda delle squadre, ma puoi vederti anche un chievo che gioca come il barcellona per esempio. Difatti il 90 % delle persone è dovuto intervenire sulle slides ed evitare di giocare al livello massimo per renderlo un po piú simulativo. Io sono arrivato a metà stagione e non son riuscito a proseguire proprio per colpa della cpu offline. Speriamo che finalmente si evolvi e che sia simulativa davvero per ogni livello di difficoltà. Tra una partita online giocata tra due che ne capiscono di calcio e una offline contro la cpu c'è un abisso di simulazione imbarazzante.

 

 

Ps: franco e ryden potete evitare di attacarvi ogni pagina? Ripeto ci sono i messaggi privati.

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Ps: franco e ryden potete evitare di attacarvi ogni pagina? Ripeto ci sono i messaggi privati.

 

allora! per prima cosa diciamo come stanno le cose, ad ogni mio intervento l'amico parte in quarta con la sua tiritera e questa cosa mi ha anche stancato e pesantemente, ho riportato la cosa a chi di dovere ma come sempre non succede nulla, che dovrei fare? dimmi tu...

 

Io invece mi trovo d accordo con franco sulla cpu offline. Per me non è una cpu simulativa per nulla. Ai livelli bassi è imbarazzante, ai livelli massimi è frustrante. Come intelligenza artificiale è pessima secondo me. Fa cose proprio sbagliate e non idonee a quello che dovrebbe essesre una simulazione. Poi è vero alcune partite gioca diversamente a seconda delle squadre, ma puoi vederti anche un chievo che gioca come il barcellona per esempio. Difatti il 90 % delle persone è dovuto intervenire sulle slides ed evitare di giocare al livello massimo per renderlo un po piú simulativo. Io sono arrivato a metà stagione e non son riuscito a proseguire proprio per colpa della cpu offline. Speriamo che finalmente si evolvi e che sia simulativa davvero per ogni livello di difficoltà. Tra una partita online giocata tra due che ne capiscono di calcio e una offline contro la cpu c'è un abisso di simulazione imbarazzante.

 

questo è un problema che fifa si porta avanti da sempre, offline non da stimoli causa la deficenza della IA, anche modificando le slides alla fine cambia poco, è evidente che i programmatori EA non hanno dimestichezza col calcio giocato, tutto ciò è davvero un peccato...

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Lette le notizie in Home,sto ansioso di averlo tra le mani questo titolo :bow: !

 

Finalmente una Carriera come si deve,condita di ottimi settaggi per il calciomercato: non vedevo l'ora di avre la possibilità di offrire un giocatore più soldi per un giocatore che intendo acquistare;inoltre mi attiza non poso l'idea di poter allenare la Nazionale in contemporanea al Club che già seguo.E' magnifico,dico davvero!

 

Poi ho visto le immagini della modalità allenamento...e quella che mi ha colpito (positivamente) di più è stata quella sul calcio di punizione:era tempo che mettessero la barriera che simula la presenza degli uomini avversari e mi piace l'idea di ridurre drasticamente le grandezze del campo per allenarsi.

 

Acquisto più che obbligato e sono felice di aver fatto il pre-order :bow: .

YouTube "DravenNHK" - https://www.youtube.com/c/DravenNHK

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a me piacciono soprattutto le storie della telecronaca in tempo reale sulle altre partite e del poter inserire contropartite tecniche nelle trattative (finalmente)... perfetto, come al solito fifa domina incontrastato...! :dance: :mrgreen:

 

Acquisto più che obbligato e sono felice di aver fatto il pre-order :bow: .

anche io...! :mrgreen: ogni anno mi ripeto sempre "andrea, devi toglierti dalla testa questa mania del pigliarti ogni anno il classico gioco di calcio di turno, cosa che fai da millemila anni a questa parte"... nei primi tempi l "auto-convinzione" funziona, ma poi come al solito cedo miseramente e lo prenoto... :lol: :acc:

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/Miskio88.png http://card.psnprofiles.com/1/Miskio88.png

Il prossimo sabato sera, ti rimanderò indietro nel futuro!!! cit.

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Ho letto le news in home. Le premesse sono davvero incoraggianti. Speriamo anche in un miglioramento dell'IA che non guasta. Però sono colpito, hanno annunciato davvero tante news interessanti. Bene così..

 

L'unica cosa che non mi è chiara è questa:

 

È stata introdotta una nuova opzione (da inserire o meno a inizio carriera) per limitare gli introiti derivanti dalle vendite dei calciatori.

 

Quindi in pratica i trasferimenti rimangono facilissimi come in Fifa12 ma chi vuole può auto-limitarsi prendendo meno soldi del dovuto? Se è così è un'idiozia..spero di sbagliarmi...

Ti sei mai chiesto perchè la gente sì interessa all'arte? Perchè è l'unico segno del nostro passaggio sulla terra. (Intouchables)

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L'unica cosa che non mi è chiara è questa:

 

È stata introdotta una nuova opzione (da inserire o meno a inizio carriera) per limitare gli introiti derivanti dalle vendite dei calciatori.

 

Quindi in pratica i trasferimenti rimangono facilissimi come in Fifa12 ma chi vuole può auto-limitarsi prendendo meno soldi del dovuto? Se è così è un'idiozia..spero di sbagliarmi...

Beh è come se tu dici "L'80% lo mettono nel mio budget di mercato, il restante 20% lo tiene la società per fare altre cose che con me allenatore non c'entrano (nuovo stadio, miglioramenti vari, partnership ecc.)".

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/II+iL+Falco+II.png
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Beh è come se tu dici "L'80% lo mettono nel mio budget di mercato, il restante 20% lo tiene la società per fare altre cose che con me allenatore non c'entrano (nuovo stadio, miglioramenti vari, partnership ecc.)".

 

 

Si si ma su questo sono d'accordo. L'importante è che aumenti la difficoltà dei trasferimenti che certe volte sono troppo facili. Se aumentano la difficoltà dei trasferimenti e tolgono il bug del prestito con diritto di riscatto allora ci siamo eccome. :mrgreen:

 

p.s. Speriamo risolvano anche il fatto che se chiedi un giocatore in prestito e la società rifiuta poi per tutto l'anno puoi trattarlo solo in prestito..

Ti sei mai chiesto perchè la gente sì interessa all'arte? Perchè è l'unico segno del nostro passaggio sulla terra. (Intouchables)

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Si si ma su questo sono d'accordo. L'importante è che aumenti la difficoltà dei trasferimenti che certe volte sono troppo facili. Se aumentano la difficoltà dei trasferimenti e tolgono il bug del prestito con diritto di riscatto allora ci siamo eccome. :mrgreen:

 

p.s. Speriamo risolvano anche il fatto che se chiedi un giocatore in prestito e la società rifiuta poi per tutto l'anno puoi trattarlo solo in prestito..

Si infatti. Prendere Ribery al Lecce non porta nessuna soddisfazione (io l'ho fatto). :mrgreen:

Anche la cosa che hai scritto alla fine spero l'abbiano risolta...

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/II+iL+Falco+II.png
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Si infatti. Prendere Ribery al Lecce non porta nessuna soddisfazione (io l'ho fatto). :mrgreen:

Anche la cosa che hai scritto alla fine spero l'abbiano risolta...

 

 

E io che pensavo di aver fatto il massimo con Robben al Genoa... :mrgreen: ahahahahahaahahahahh

Ti sei mai chiesto perchè la gente sì interessa all'arte? Perchè è l'unico segno del nostro passaggio sulla terra. (Intouchables)

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UFFICIALIZZATA la presenza nella carriera internazionale di CONFEDERATION CUP,COPPA AMERICA,MONDIALI,EUROPEI e amichevoli e turni di qualificazione giocabili con in aggiunta l'atmosfera simile a quella del DLC dI EURO 2012.

 

:bow: :bow: TANTA ROBA :bow: :bow:

 

Spero vivamente di si.

Almeno la cambiano sta telecronaca, o al massimo pure se lasciano i testi il nuovo duo li interpreterà in modo diverso.

Basta con Booosiiiingwa, angosciante

 

quella inglese sarà una figata perchè quando cis aranno i collegamenti radio del calcio minuto per minuto commenteranno in modo ultra realistico....non so se lo faranno anche i 2 italiani, hanno parlato di quella inglese.

 

addirittura potremmmo scegliere di quali partite sentire i collegamenti radio o no

 

Io ho sentito la cronaca messicana ed è una figata assurda... :lol:

Modificato da ryden
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a me piacciono soprattutto le storie della telecronaca in tempo reale sulle altre partite e del poter inserire contropartite tecniche nelle trattative (finalmente)... perfetto, come al solito fifa domina incontrastato...! :dance: :mrgreen:

 

 

anche io...! :mrgreen: ogni anno mi ripeto sempre "andrea, devi toglierti dalla testa questa mania del pigliarti ogni anno il classico gioco di calcio di turno, cosa che fai da millemila anni a questa parte"... nei primi tempi l "auto-convinzione" funziona, ma poi come al solito cedo miseramente e lo prenoto... :lol: :acc:

 

Io invece non ho questo tipo di problema.Ogni anno Fifa rappresenta unq acquisto obbligato a prescindere dalle migliorie apportate al gioco da parte dell'EA,anche perchè è l'unico titolo che non annoia mai a differenza di tanti altri titoli.Se poi considero il fatot che ci gioco dal primo Fifa uscito per PS1...è ovvio che lo compro :mrgreen: .

YouTube "DravenNHK" - https://www.youtube.com/c/DravenNHK

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Che giocone viene fuori! Manca solo la Champions! E pensare che lo pagherò solo 10 euro!

Per la telecronaca, spero ci sia la possibilità di selezionarla in inglese, visto che un po' lo mastico. Non sono informato riguardo ai contratti, basta che in italiano non sia commentata da quelli della RAI. :whew:

http://i41.tinypic.com/9rtv6t.jpg
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Che giocone viene fuori! Manca solo la Champions! E pensare che lo pagherò solo 10 euro!

Per la telecronaca, spero ci sia la possibilità di selezionarla in inglese, visto che un po' lo mastico. Non sono informato riguardo ai contratti, basta che in italiano non sia commentata da quelli della RAI. :whew:

 

ci sono quelli di SKY :mrgreen:

 

per la cronaca in inglese non so se sarà presente direttamente nel dvd (molti hanno richiesto la lingua inglese nella nostra versione)

 

IL CALCIO GIOCATO

 

Come abbiamo già visto nei nostri hands on, e come abbiamo oramai imparato da FIFA, anche quest'anno sono stati aggiunti nuovi algoritmi e nuove feature. L'imprevedibilità nel primo tocco di palla, con conseguenti stop a seguire mal consigliati o perdita completa del controllo; i virtuosismi del nuovo dribbling (che implementa -in un certo senso- il controllo di palla visto in FIFA Street) e le velleità dell'Intelligenza Artificiale, hanno reso FIFA 13 quello che abbiamo visto oggi: un gioco di Calcio (con la C maiuscola) a trecentosessanta gradi; un passo avanti rispetto a FIFA 12 che, da assidui giocatori, appare totale. Ma prima di passare all'hands on vero e proprio è bene riportare alla mente -ancora una volta- un paio di concetti. Il team, nel corso dell'evento, si è soffermato in particolare sull'importanza dei contrasti e del nuovo Fight for Possession, forti ora di un miglior bilanciamento tra la forza delle parti inferiore e superiore del corpo. Particolarmente interessante la facoltà -finalmente funzionale- di sbilanciare l'avversario in fase di tiro, impedendogli una comoda conclusione a rete pur non presentandogli un ostacolo diretto tra palla e porta. Ancor più importanti, però, le facoltà di reazione dei difensori se puntati in uno contro uno, dimostratesi efficaci per evitare tutte quelle situazioni da calcio di rigore palesemente assurdo che si verificavano fino ad oggi. Con l'attaccante ad allungare il pallone sulla fascia o verso la porta, il difensore in marcatura, sollecitato dalla pressione del tasto per il contrasto, non andrà scomposto sulle gambe del malcapitato (a meno che l'intervento non sia completamente sbagliato) ma cercherà d'imporre il suo peso fisico, frapponendosi tra la palla e lo stesso proprio come accade nel calcio reale. Il risultato a schermo è a dir poco entusiasmante, ed assieme a tutte le altre feature descritte -ma soprattutto alla velleità del First Touch Control- "obbligherà" il giocatore virtuale a ragionare come un difensore o come un attaccante, a seconda della situazione. Si mettono così in moto meccaniche del tutto nuove, che rendono molto più credibile qualsiasi fase della partita e mettono ancor di più in evidenza le peculiarità dei giocatori.

 

A riprova di quanto dettoci nella prima porzione dell'evento abbiamo avuto modo di testare una nuova build, non del tutto completa (ma già completa dal punto di vista del roster - nel quale abbiamo osservato l'introduzione del campionato Arabo). Qualche bug ancora da livellare non ha impedito di passare diverse ore in compagnia di uno dei titoli più attesi dell'autunno.

 

Pad alla mano il feeling è completamente diverso rispetto a FIFA 12, lasciandoci come spesso abbiamo detto spaesati. A lasciarci prima di tutto impressionati è il passaggio manuale, reso in un certo senso più difficile dalla notevole attenzione nel valutare come passarla e a quale compagno.

 

In seconda istanza il nuovo dribbling. Il controllo della palla, dipendente ovviamente dalla velocità di crociera dell'atleta, sarà sempre "totale": questo vuol dire che, senza premere il tasto dedicato allo sprint, con il semplice movimento dello stick sinistro -a meno di non cambiare prepotentemente direzione- l'atleta in possesso potrà addomesticarla tentando di fronteggiare (o puntare, che dir si voglia) il difensore, in un'azione che finalmente non contempla la finta come un obbligo, ma perlopiù come l'orpello che nel 70% abbondante dei casi effettivamente risulta essere. Le peculiarità di gestione nello stretto di ciascun giocatore verranno quindi ancor più alla luce evidenziando, anche e soprattutto grazie alla modulazione della corsa (mai utile come quest'anno), le disparità tecniche tra i calciatori. I match, da questo punto di vista, ci hanno regalato sensazioni veramente positive, con uno spettro di varianti seriamente incrementato, parallelamente all'imprevedibilità delle sfide. Il feeling pad alla mano, per la gioia dei vari sostenitori della "lentezza" è leggermente più "lento" rispetto a FIFA 12.

 

Mai come in questo caso, tuttavia, trovare un vocabolo o una descrizione adatta per il fenomeno risulta difficile. La reattività dei calciatori, infatti, non appare diminuita - ma la manovra risulta semplicemente più ragionata, maggiormente soggetta all'errore e, in definitiva, meno confusionale. L'effetto complessivo (che, ci teniamo a sottolinearlo, pare inficiare un po' meno i "non-manual" players) risulta spiazzante: i cambi di gioco vengono spesso controllati in malo modo e in difesa non è sempre possibile stoppare, aggirare l'attaccante e far ripartire l'azione (bisogna spazzare!). Inoltre, il controllo di palla funambolesco in corsa risulta spesso difficilmente praticabile, portando dunque tutti ad evitare quanto più possibile le azioni "flipper".

 

"Quest'anno sono state riscritte completamente molte delle logiche di trasferimento: un giocatore importante difficilmente si muoverà, se non per una grave situazione interna alla sua squadra o di fronte ad un'offerta astronomica. Alla stessa maniera verrà valutato praticamente incedibile un calciatore appena trasferito o una pedina fondamentale in un team che ha appena raggiunto il successo"

 

A dare i suoi frutti, ed in maniera piuttosto significativa, è anche -e forse soprattutto- la fase di lotta per il possesso, rinnovata grazie al nuovo bilanciamento della potenza fisica, ridistribuita tra torso e gambe, e grazie alle numerose smussature dell'Impact Engine, capace ora di limitare al minimo i bug e le compenetrazioni improbabili. Anche in questo caso tutto sembra funzionare molto bene, con le efficaci chiusure tra palla e giocatore da parte dei difensori più esperti, la situazioni di confronto comprensibili e controllabili (nel senso che basterà osservare la struttura fisica del giocatore per capire o interpretare il possibile esito dello scontro) ed un maggior controllo nelle lotte aeree per il possesso della palla, che finalmente non si risolvono in maniera randomica o sfruttando questo o quel compromesso. Si chiude con la terza delle feature più interessanti, ovvero la lettura del gioco da parte dell'IA computerizzata: l'Attacking AI, di cui Aaron McHardy ci dice di andare particolarmente fiero. Da quanto abbiamo potuto vedere le parole d'orgoglio del producer sono veramente ben riposte, dato che l'IA, soprattutto in fase d'attacco, svolge un lavoro egregio. E' troppo presto per valutare se questo porterà finalmente alla tanto agognata diversificazione delle squadre a seconda dei loro "modus operandi", ma certo è che in FIFA 13 non patiremo più per l'immobilità di attaccanti, terzini e chi per loro. I movimenti sono assolutamente correlati allo spazio lasciato dalla difesa: un corridoio e l'attaccante tenterà l'imbucata; un uno-due e vedremo meravigliose sovrapposizioni. Intelligenti, come ci è stato più volte mostrato, anche i movimenti ad evitare il fuorigioco, con il partente ad osservare accuratamente la linea, fermarsi ed eventualmente ripartire (ma pur sempre con l'errore dietro l'angolo).

 

Molto interessante, infine, il movimento sui calci piazzati e sui cross: la staticità, anche in questo caso, si può dire bandita (forse non del tutto sui calci piazzati, ma in buona parte), poiché le punte tenteranno l'anticipo o di sganciarsi efficacemente dalla marcatura prendendo posto al centro dell'area, sul secondo palo o addirittura arretrando verso il limite: opzioni -a pensarci bene- assurdamente mai viste in FIFA 12. Un boost significativo alla varietà ed al divertimento, che aprirà , in unione al nuovo dribbling, sicuramente molte più possibilità per sfidare la CPU ad armi pari. A questo proposito, in un faccia a faccia con McHardy stesso, abbiamo espresso i nostri dubbi sulla curva di difficoltà offerta da FIFA in generale, facendogli notare come lo stacco tra le ultime due difficoltà sia forse esagerato.

 

Le sue parole, per quanto come San Tommaso noi si voglia prima "toccare", sono state di conforto, asserendo che soprattutto ai livelli medio/bassi la CPU è stata livellata (verso l'alto) per offrire una sfida migliore senza diventare isterici.

 

Dal punto di vista grafico, come abbiamo detto più volte, poche sono le novità. Oltre all'Impact Engine in parte rivisto siamo stati in grado di apprezzare un ri-modellamento dei fisici degli atleti ed alcune nuove inquadrature di presentazione dei match ottenute sfruttando la pre-viz che tanto va oggi di moda nella cinematografia. Inquadrature ravvicinate e in movimento accompagneranno l'ingresso e la presentazione delle formazioni, con tanto di scambio di gagliardetti e foto di rito ove la prassi lo prevederà.

 

Chiudiamo brevemente con la "questione Kinect". Siamo in grado infatti di tranquillizzare chiunque si fosse spaventato dalla sua presenza: il costoso accessorio servirà infatti solamente a bypassare -in alcuni casi- menù e controlli "aggiuntivi". Gli esempi sono presto fatti: da una parte potremo chiamare sostituzioni semplicemente a voce (ed avvalendoci di alcune semplici gestures); dall'altra saremo in grado di sfruttare gli stessi comandi vocali per chiamare la palla o esortare al tiro un compagno nella modalità Be a Pro. Un utilizzo centellinato e funzionale, che farà sicuramente felici sia i possessori che i non interessati all'oggetto.

Modificato da ryden
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IL CALCIO GIOCATO

 

Come abbiamo già visto nei nostri hands on, e come abbiamo oramai imparato da FIFA, anche quest'anno sono stati aggiunti nuovi algoritmi e nuove feature. L'imprevedibilità nel primo tocco di palla, con conseguenti stop a seguire mal consigliati o perdita completa del controllo; i virtuosismi del nuovo dribbling (che implementa -in un certo senso- il controllo di palla visto in FIFA Street) e le velleità dell'Intelligenza Artificiale, hanno reso FIFA 13 quello che abbiamo visto oggi: un gioco di Calcio (con la C maiuscola) a trecentosessanta gradi; un passo avanti rispetto a FIFA 12 che, da assidui giocatori, appare totale. Ma prima di passare all'hands on vero e proprio è bene riportare alla mente -ancora una volta- un paio di concetti. Il team, nel corso dell'evento, si è soffermato in particolare sull'importanza dei contrasti e del nuovo Fight for Possession, forti ora di un miglior bilanciamento tra la forza delle parti inferiore e superiore del corpo. Particolarmente interessante la facoltà -finalmente funzionale- di sbilanciare l'avversario in fase di tiro, impedendogli una comoda conclusione a rete pur non presentandogli un ostacolo diretto tra palla e porta. Ancor più importanti, però, le facoltà di reazione dei difensori se puntati in uno contro uno, dimostratesi efficaci per evitare tutte quelle situazioni da calcio di rigore palesemente assurdo che si verificavano fino ad oggi. Con l'attaccante ad allungare il pallone sulla fascia o verso la porta, il difensore in marcatura, sollecitato dalla pressione del tasto per il contrasto, non andrà scomposto sulle gambe del malcapitato (a meno che l'intervento non sia completamente sbagliato) ma cercherà d'imporre il suo peso fisico, frapponendosi tra la palla e lo stesso proprio come accade nel calcio reale. Il risultato a schermo è a dir poco entusiasmante, ed assieme a tutte le altre feature descritte -ma soprattutto alla velleità del First Touch Control- "obbligherà" il giocatore virtuale a ragionare come un difensore o come un attaccante, a seconda della situazione. Si mettono così in moto meccaniche del tutto nuove, che rendono molto più credibile qualsiasi fase della partita e mettono ancor di più in evidenza le peculiarità dei giocatori.

 

A riprova di quanto dettoci nella prima porzione dell'evento abbiamo avuto modo di testare una nuova build, non del tutto completa (ma già completa dal punto di vista del roster - nel quale abbiamo osservato l'introduzione del campionato Arabo). Qualche bug ancora da livellare non ha impedito di passare diverse ore in compagnia di uno dei titoli più attesi dell'autunno.

 

Pad alla mano il feeling è completamente diverso rispetto a FIFA 12, lasciandoci come spesso abbiamo detto spaesati. A lasciarci prima di tutto impressionati è il passaggio manuale, reso in un certo senso più difficile dalla notevole attenzione nel valutare come passarla e a quale compagno.

 

In seconda istanza il nuovo dribbling. Il controllo della palla, dipendente ovviamente dalla velocità di crociera dell'atleta, sarà sempre "totale": questo vuol dire che, senza premere il tasto dedicato allo sprint, con il semplice movimento dello stick sinistro -a meno di non cambiare prepotentemente direzione- l'atleta in possesso potrà addomesticarla tentando di fronteggiare (o puntare, che dir si voglia) il difensore, in un'azione che finalmente non contempla la finta come un obbligo, ma perlopiù come l'orpello che nel 70% abbondante dei casi effettivamente risulta essere. Le peculiarità di gestione nello stretto di ciascun giocatore verranno quindi ancor più alla luce evidenziando, anche e soprattutto grazie alla modulazione della corsa (mai utile come quest'anno), le disparità tecniche tra i calciatori. I match, da questo punto di vista, ci hanno regalato sensazioni veramente positive, con uno spettro di varianti seriamente incrementato, parallelamente all'imprevedibilità delle sfide. Il feeling pad alla mano, per la gioia dei vari sostenitori della "lentezza" è leggermente più "lento" rispetto a FIFA 12.

 

Mai come in questo caso, tuttavia, trovare un vocabolo o una descrizione adatta per il fenomeno risulta difficile. La reattività dei calciatori, infatti, non appare diminuita - ma la manovra risulta semplicemente più ragionata, maggiormente soggetta all'errore e, in definitiva, meno confusionale. L'effetto complessivo (che, ci teniamo a sottolinearlo, pare inficiare un po' meno i "non-manual" players) risulta spiazzante: i cambi di gioco vengono spesso controllati in malo modo e in difesa non è sempre possibile stoppare, aggirare l'attaccante e far ripartire l'azione (bisogna spazzare!). Inoltre, il controllo di palla funambolesco in corsa risulta spesso difficilmente praticabile, portando dunque tutti ad evitare quanto più possibile le azioni "flipper".

 

"Quest'anno sono state riscritte completamente molte delle logiche di trasferimento: un giocatore importante difficilmente si muoverà, se non per una grave situazione interna alla sua squadra o di fronte ad un'offerta astronomica. Alla stessa maniera verrà valutato praticamente incedibile un calciatore appena trasferito o una pedina fondamentale in un team che ha appena raggiunto il successo"

 

A dare i suoi frutti, ed in maniera piuttosto significativa, è anche -e forse soprattutto- la fase di lotta per il possesso, rinnovata grazie al nuovo bilanciamento della potenza fisica, ridistribuita tra torso e gambe, e grazie alle numerose smussature dell'Impact Engine, capace ora di limitare al minimo i bug e le compenetrazioni improbabili. Anche in questo caso tutto sembra funzionare molto bene, con le efficaci chiusure tra palla e giocatore da parte dei difensori più esperti, la situazioni di confronto comprensibili e controllabili (nel senso che basterà osservare la struttura fisica del giocatore per capire o interpretare il possibile esito dello scontro) ed un maggior controllo nelle lotte aeree per il possesso della palla, che finalmente non si risolvono in maniera randomica o sfruttando questo o quel compromesso. Si chiude con la terza delle feature più interessanti, ovvero la lettura del gioco da parte dell'IA computerizzata: l'Attacking AI, di cui Aaron McHardy ci dice di andare particolarmente fiero. Da quanto abbiamo potuto vedere le parole d'orgoglio del producer sono veramente ben riposte, dato che l'IA, soprattutto in fase d'attacco, svolge un lavoro egregio. E' troppo presto per valutare se questo porterà finalmente alla tanto agognata diversificazione delle squadre a seconda dei loro "modus operandi", ma certo è che in FIFA 13 non patiremo più per l'immobilità di attaccanti, terzini e chi per loro. I movimenti sono assolutamente correlati allo spazio lasciato dalla difesa: un corridoio e l'attaccante tenterà l'imbucata; un uno-due e vedremo meravigliose sovrapposizioni. Intelligenti, come ci è stato più volte mostrato, anche i movimenti ad evitare il fuorigioco, con il partente ad osservare accuratamente la linea, fermarsi ed eventualmente ripartire (ma pur sempre con l'errore dietro l'angolo).

 

Molto interessante, infine, il movimento sui calci piazzati e sui cross: la staticità, anche in questo caso, si può dire bandita (forse non del tutto sui calci piazzati, ma in buona parte), poiché le punte tenteranno l'anticipo o di sganciarsi efficacemente dalla marcatura prendendo posto al centro dell'area, sul secondo palo o addirittura arretrando verso il limite: opzioni -a pensarci bene- assurdamente mai viste in FIFA 12. Un boost significativo alla varietà ed al divertimento, che aprirà , in unione al nuovo dribbling, sicuramente molte più possibilità per sfidare la CPU ad armi pari. A questo proposito, in un faccia a faccia con McHardy stesso, abbiamo espresso i nostri dubbi sulla curva di difficoltà offerta da FIFA in generale, facendogli notare come lo stacco tra le ultime due difficoltà sia forse esagerato.

 

Le sue parole, per quanto come San Tommaso noi si voglia prima "toccare", sono state di conforto, asserendo che soprattutto ai livelli medio/bassi la CPU è stata livellata (verso l'alto) per offrire una sfida migliore senza diventare isterici.

 

Dal punto di vista grafico, come abbiamo detto più volte, poche sono le novità. Oltre all'Impact Engine in parte rivisto siamo stati in grado di apprezzare un ri-modellamento dei fisici degli atleti ed alcune nuove inquadrature di presentazione dei match ottenute sfruttando la pre-viz che tanto va oggi di moda nella cinematografia. Inquadrature ravvicinate e in movimento accompagneranno l'ingresso e la presentazione delle formazioni, con tanto di scambio di gagliardetti e foto di rito ove la prassi lo prevederà.

 

Chiudiamo brevemente con la "questione Kinect". Siamo in grado infatti di tranquillizzare chiunque si fosse spaventato dalla sua presenza: il costoso accessorio servirà infatti solamente a bypassare -in alcuni casi- menù e controlli "aggiuntivi". Gli esempi sono presto fatti: da una parte potremo chiamare sostituzioni semplicemente a voce (ed avvalendoci di alcune semplici gestures); dall'altra saremo in grado di sfruttare gli stessi comandi vocali per chiamare la palla o esortare al tiro un compagno nella modalità Be a Pro. Un utilizzo centellinato e funzionale, che farà sicuramente felici sia i possessori che i non interessati all'oggetto.

 

è sempre tutto molto bello e praticamente perfetto in questi hands-on...ma la verità uscirà solo quando migliaia di persone lo proveranno, una volta uscito.

per ora le prendo con le molle queste dichiarazioni, ma mi tengo buone tutte le novità 'oggettive' che sono state annunciate, soprattutto per quanto riguarda la modalità Carriera, che mi piace moltissimo.

per quelle soggettive aspetto.

Modificato da Erga
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