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Dying Light


AngelDevil

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  • 3 settimane dopo...

Techland, sviluppatore dell'atteso Dying Light, ha parlato dell'importanza rivestita da storia e narrazione.

 

Il game producer Tymon Smektala è stato infatti intervistato sull'argomento dal portale Examiner. "Siamo molto orgogliosi del livello che abbiamo raggiunto con la trama", ha affermato l'esponente del team di sviluppo. "Si adatta bene al gioco ed è una storia che potrebbe provenire direttamente da un raffinato film d'azione prodotto a Hollywood: seria, intelligente e dai ritmi serrati".

 

Smektala aggiunge che bisognerà aspettarsi diverse sorprese in tal senso, con situazioni che terranno sulle spine l'utente il giocatore fino al termine dell'avventura. "Il vostro obiettivo sembrerà abbastanza semplice nei primi minuti", spiega, "ma ovviamente tutto andrà in malora subito dopo l'introduzione, quindi aspettatevi di essere colti da sorpresa durante il corso della campagna."

 

Il game producer spiega infine che la storia sarà lineare, perché si è puntato a questo approccio sin dall'inizio della progettazione. Tuttavia, la libertà d'azione resterà fondamentale nel corso delle varie fasi di gioco, quindi ogni utente potrà crearsi la sua piccola "sotto-trama", che andrà ovviamente sempre a ricollegarsi al filone principale.

Modificato da AngelDevil

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Una cosa che non ho capito e che loro non ne hanno parlato chiaramente, la coop in cosa consiste?

Pensavo fosse una cosa stile Dead island, invece sembra sia una modalità a parte dove i giocatori dovranno competere in sfide :polliceverso:

Io voglio giocare la campagna in 2.(3/4) sarà possibile?

Modificato da Hulong Zhan Shi
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Techland ha annunciato il Season Pass di Dying Light, nuova avventura horror che unisce zombie e parkour, titolo che si renderà disponibile nei negozi a partire dal prossimo 30 gennaio.

 

Al prezzo di 20 Dollari il Season Pass consentirà di beneficiare di tre espansioni che aggiungeranno armi, abiti e missioni aggiuntive, oltre ad altri contenuti non ancora rivelati.

 

Nel corso di febbraio Techland pubblicherà il primo DLC del gioco, chiamato "Cuisine & Cargo", che sarà disponibile in anticipo per i possessori del Season Pass e aggiungerà due missioni, mentre il secondo contenuto aggiuntivo, l'Ultimate Survival Bundle, includerà sette oggetti di gioco esclusivi come armi, nuovi abiti e potenziamenti. Il terzo ed ultimo pacchetto destinato a Dying Light, "The Bozak Horde", apporterà una nuova mappa giocabile sia in single player che in co-op.

 

http://oi60.tinypic.com/dpzmgg.jpg

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Sinceramente tutto fa sto video, meno che fare salire qualcosa..

A me si invece, e più di qualsiasi altro gioco, può sembrare uno scherzo ma non lo è :lol:

 

 

Comunque, dopo le precedenze esperienze con I Dead island, mi sa che le fognature non sono proprio il miglior modo di attraversare una parte a l'altra della città, stra piene di insidie...ma sopratutto, TI CI PERDEVI!!!

qualcosa mi dirà che la prima cosa che farò, sarà cercarne una..... più sono in pericolo, meglio è!

 

 

This Is SPARTAAA!!!

http://static.mondoxbox.com/shots/107/107417.jpg

Modificato da Hulong Zhan Shi
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Il blog di PlayStation ha pubblicato un interessante post, scritto da Tymon Smektałav di Techland che descrive le sfide della programmazione di Dying Light.

 

Ecco un estratto:

 

"Dying Light è un gioco molto complesso e desideravo che avesse una migliore descrizione, più accurata. Sono stato un ingenuo: anch'io ho fatto il giornalista videoludico per più di dieci anni, quindi so benissimo che i media amano gli slogan, frasi che riassumano le informazioni principali su un gioco. A volte però nel creare questi slogan travisano l'essenza del gioco e sinceramente io ero convinto che la frase "È Mirror's Edge con gli zombi" non rendeva affatto giustizia allo scopo che ci eravamo prefissi con Dying Light.

 

A qualcuno però sarà sembrato un ottimo slogan, magari perfetto. Subito dopo l'annuncio la gente ha cominciato a descrivere Dying Light come "Un misto tra Dead Island e Mirror's Edge". Avevamo quindi da una parte uno dei più venduti giochi di zombi nella storia, dall'altra uno dei pochi titoli veramente unici dell'ultima generazione.

 

Dead Island aveva dimostrato che i giochi che sfruttavano la formula "in prima persona, open world, hack'n'slash, di zombie, in cooperativa" erano molto apprezzati dai giocatori. E Mirror's Edge… beh, aveva aperto nuove prospettive per quanto riguarda quello che si può fare con il movimento in prima persona; era un titolo con una grafica senza tempo e con uno dei più carismatici personaggi nella storia dei videogiochi. Mi chiedo come non abbia dato origine a un nuovo genere. Vorrei che ci fossero altri Mirror's Edges, giochi coraggiosi, visionari, particolari. Sono questi i giochi che fanno avanzare il mondo dell'intrattenimento interattivo.

 

E questa era anche la nostra ambizione. Quando abbiamo iniziato questo progetto, sapevamo che volevamo creare un gioco open world in prima persona che abbattesse muri (visibili o non visibili). Un gioco, che permettesse di uscire dai corridoi, oltrepassare recinti, salire sul tetto degli edifici per vedere che cosa c'è dall'altra parte.

 

Per raggiungere questo obiettivo, siamo partiti con un approccio simile a quello di Mirror's Edge: abbiamo cominciato ad aggiungere elementi interattivi a mano, collocando "ganci" sui tetti e sui muri in modo che il giocatore potesse afferrarli e usarli per arrampicarsi.

 

All'inizio ce n'era qualche centinaio, poi sono diventati migliaia e dopo poche settimane avevamo 50.000 di queste sporgenze con cui il giocatore poteva interagire. Questo sistema aveva i suoi vantaggi, per esempio sapevamo sempre dove si trovava un giocatore dopo aver attivato l'animazione per l'arrampicata, ma aveva anche i suoi limiti. Il giocatore infatti poteva avvicinarsi a questi oggetti solo da una certa angolazione ed era un incubo rintracciarli tutti per fare in modo che le modifiche apportate alla grafica del livello non li avesse lasciati a mezz'aria.

 

Ma la cosa più importante era che non ci sentivamo mai appagati di ciò che avevamo, perché ogni volta che aggiungevamo un "gancio", vedevamo altri due o tre posti dove poterne mettere altri. La nostra sete di libertà di movimento cresceva, ma non riuscivamo a soddisfarla.

 

Dovevamo provare qualcosa di diverso. I nostri programmatori di gioco ci hanno suggerito di fare un'analisi temporale in tempo reale dell'area intorno al giocatore per capire che tipo di azione poteva compiere, per esempio arrampicarsi, saltare, scivolare o camminare sui muri. Se avessimo potuto anche analizzare la geometria circostante, i parametri del giocatore (per es. posizione e velocità) e le animazioni potenziali per selezionare al volo l'azione migliore possibile, quel sistema sarebbe stato esattamente ciò che ci serviva. Purtroppo però questo è uno di quei casi in cui vale il proverbio "tra il dire e il fare c'è di mezzo il mare".

 

Sapevamo fin dall'inizio che questa nuova idea, il cosiddetto movimento naturale, aveva una grande potenzialità, ma implementarlo ci ha dato una bella gatta da pelare".

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Dico la verità, l'ho preso per divertirmi in un open world enorme pieno di zombie da fare a pezzi nei più svariati dei modi, e dalla fluidità del parkour che mi ha colpito subito!! La coop ovviamente è un elemento fondamentale.

Scoprire però che c'è anche una storia che dal trailer mi sembra abbastanza curata, non può che rallegrarmi... un motivo in più per averlo al D1 senza se e senza ma

 

 

Epico :bow:

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