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Kronos

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l'altra metà della critica è composta da gente che ama alla follia i Jrpg, quindi di parte, quindi la loro opinione NON è attendibile.

Basta vedere tutte le tue altre recensioni per rendersene conto, rispetto la tua passione, anche perchè pure a me piacciono i Jrpg e i gdr in generale, e final fantasy non mi soddisfa sotto nessun aspetto, ha una grande grafica ok, ma le canzoni classiche giapponesi non ci sono più, personaggi con il vero carisma in stile final fantasy sono morti, e per quanto Snow sia un figo non è stato ben caratterizzato, ormai alla SE pensano di vendere i FF solo con le ragazzine carucce e il graficone, avrei preferito un film a questo punto, mi risparmiavo la fatica di premere A.

 

Uhm non credo che il 50% della critica sia tutta composta da jrpg fan, gamespot, mondoxbox, spaziogames, IGN solo per citarne 3-4 (ne posso postare a decine :) ), lo reputano come un grandissimo gioco e non ricordo siano mai stati cosi genereosi per giochi del genere, io son d'accordo con la loro opinione, una volta tanto :)

Comunque la tua opinione è rispettabilissima come quella dell'altra metà (o forse più). :) Però è inesatto dire che si preme solo A per finire il gioco, questo è sparare a zero e anche induce a creare del flame inutile lol :)

 

 

Tag: xboxlive - PSN - Wii chidimeli tramite pm. :)

 

Lord Valvatorez: "THE POWER OF SARDINES!" LOL!!!!

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Miglior contributo in questa discussione

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Zlatan tu sorridi troppo :asd:

coooomunque...mondoxbox si sa che da voti alti e IGN almeno fino a qualche tempo fa era incapace di dare voti medi, e recensiva a cacchio, probabilmente altri hanno votato con voti alti FF13 perchè era il primo nex gen (l'11 fa schifo e non conta) e perchè si chiama Final Fantasy....e comunque per la prima parte del gioco non facevo che andare avanti e premere solo A per tutti i duelli, poi l'approfondimento sui personaggi era squallido, almeno all'inizio, poi non ho più avuto il coraggio di andare avanti. E anche il tanto dibatutto fatto dei negozi, io ero felice inizialmente, sarebbe stato più comodo e meno impegnativo, ma ci sarebbe dovuta essere una valida alternativa, invece hanno ridotto a zero anche l'esplorazione

http://img215.imageshack.us/img215/5465/daftpunks.jpg
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Zlatan tu sorridi troppo :asd:

coooomunque...mondoxbox si sa che da voti alti e IGN almeno fino a qualche tempo fa era incapace di dare voti medi, e recensiva a cacchio, probabilmente altri hanno votato con voti alti FF13 perchè era il primo nex gen (l'11 fa schifo e non conta) e perchè si chiama Final Fantasy....e comunque per la prima parte del gioco non facevo che andare avanti e premere solo A per tutti i duelli, poi l'approfondimento sui personaggi era squallido, almeno all'inizio, poi non ho più avuto il coraggio di andare avanti. E anche il tanto dibatutto fatto dei negozi, io ero felice inizialmente, sarebbe stato più comodo e meno impegnativo, ma ci sarebbe dovuta essere una valida alternativa, invece hanno ridotto a zero anche l'esplorazione

 

Se tu utilizzi la scelta automatica della tattica non vuol dire che lo fa tutto il mondo.

http://img189.imageshack.us/img189/746/firmaonepiece016wm.jpg
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se è presente un'opzione che ti fa vincere premendo un tasto significa che, anche se non la usi, il gioco non ha un gameplay dei duelli serio, e si meno impertinente, giovinotto. (immaginalo detto con la voce alla robbie williams)

http://img215.imageshack.us/img215/5465/daftpunks.jpg
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Il punto è questo: se lo si prende come final fantasy allora fa schifo sì, dato che non è un ff.

Se lo si prende per quello che è, ovvero un action adventure con elementi gdr, e ignorando il nome, allora è un ottimo gioco.

Che si debba premere solo A è una pessima trollata, lo dice solo chi non è andato oltre le 3 ore di gioco.

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se è presente un'opzione che ti fa vincere premendo un tasto significa che, anche se non la usi, il gioco non ha un gameplay dei duelli serio, e si meno impertinente, giovinotto. (immaginalo detto con la voce alla robbie williams)

 

Su che base dici ciò?

Altra domanda: hai mai provato a fare tutto in manuale?

E, aggiungo, sta chiedendo uno che FF XIII non l'ha molto digerito.

http://img189.imageshack.us/img189/746/firmaonepiece016wm.jpg
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Il punto è questo: se lo si prende come final fantasy allora fa schifo sì, dato che non è un ff.

Se lo si prende per quello che è, ovvero un action adventure con elementi gdr, e ignorando il nome, allora è un ottimo gioco.

Che si debba premere solo A è una pessima trollata, lo dice solo chi non è andato oltre le 3 ore di gioco.

beccato xD

allora penso sia come dici tu, anche la trama dei personaggi migliora o rimangono dei manichini senza storia/carattere?

http://img215.imageshack.us/img215/5465/daftpunks.jpg
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Scusate ma a nessuno è venuto in mente che se non ha passato le 3 ore di gioco a final fantasy forse è colpa del gioco che non risulta così profondo all'inizio? Personalmente ho trovato i personaggi fra i più banali e brutti della storia dei vg, il tizio con la pettinatura afro e un pulcino fra i capelli è veramente di uno squallore epico imho. Miglioreranno sicuramente i protagonisti e la trama ma è un indubbio demerito del gioco non attrarre subito il player

Se un uomo non è disposto a lottare per le sue idee o le sue idee non valgono nulla o non vale nulla lui

Articolo 1 codice di Norimberga

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Ma come pretendi di conoscere i personaggi in sole tre ore, quando c'è la trama che si spande per 40 e oltre? E' un gioco di ruolo gente, non è cod o halo.

E' un dato di fatto che le prime 3 ore di FF13 siano pallose (solo per le battaglie, visto che la trama parte subito), ma non appena si arriva al lago le cose migliorano e continueranno a farlo.

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Ma come pretendi di affezionarti ai personaggi se dopo tre ore ti sei rotto le scatole di giocare? Quando si scrive una storia bisogna fare sempre attenzione all'inizio, un prologo interessante invoglia il lettore e lo stesso in un vg. Il gioco non è male ma non puoi biasimare chi si è scartavetrato i marroni le prime ore di gameplay (io per esempio)

Se un uomo non è disposto a lottare per le sue idee o le sue idee non valgono nulla o non vale nulla lui

Articolo 1 codice di Norimberga

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Ma sono problemi tuoi se dopo 3 ore ti ha stancato, ti pare? Cambia gioco e via.

Qui si sta giudicando un intero libro dopo aver letto 4 pagine.

Io stesso ho detto che le prime 3 ore possono essere noiose, ma provate ad andare oltre...

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Giudicare un FF solamente dall'inizio mi pare piuttosto ridicolo (forse forse gameplay apparte).

Le prime tre ore di FF X erano, IMHO, di uno squallore esagerato. Ma poi?

Stesso discorso per il VII, meno per l'VIII e il IX. Tralasciando i capitoli "vecchi".

http://img189.imageshack.us/img189/746/firmaonepiece016wm.jpg
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Oblivion e Morrowind erano fighi dal primo minuto. Anche Dragon Age era bellissimo all'inizio per la cosa delle origini eccetera, tutti i jrpg sono noiosi all'inizio (vogliamo parlare di KH2?) ma in qualche modo ti spingono a continuare, l'unico motivo per giocare FF all'inizio è la grafica, non basta certo il tamarro in moto o la "figona" che spara

http://img215.imageshack.us/img215/5465/daftpunks.jpg
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A me Final fantasy 13 non è dispiaciuto,certo molto lontano dagli altri final fantasy,il peggio cmq si è toccato proprio con i personaggi,insulsi,poco carismatici e non si sviluppa il loro carattere in modo adeguato con la(banale)trama.....solo un Jrpg aveva personaggi piu brutti di questo(il che è gia una bella sfida)Lost Odyssey,il Jrpg con i personaggi piu orrendi e inutili in assoluto(il gioco pero' è bello)....

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Se volete parlare di un gioco allora usate il topic ufficiale, qui limitatevi a postare i vostri pezzi :)

vai così! ti voglio bannoloso

Qualunque pm di aiuto o di richiesta di risposta ad una discussione verrà cestinato, per le domande usate il forum (avrete più possibilità di ottenre una risposta e queste potrebbero essere utili anche ad altri utenti) ed aspettate fino a quando non ci sarà qualcuno in grado di rispondervi.

 

http://209.85.62.25/3991/77/emo/ban.gif

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  • 1 mese dopo...

bè hem... dire che il voto deve essere più alto di 9 (mica 6-7... 9) senza averlo giocato.. e dire di non essere d'accordo... mi pare un po' "senza senso" no? ._.

 

come si fa a non essere d'accordo su qualcosa (su una rece poi che ha dato un volto altissimo al gioco) senza aver giocato il suddetto gioco?

 

senza contare che se hai già una tua idea è intuile chiedere una recensione solo per dire "sono d'accordo"... no?

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  • 4 mesi dopo...

Majin And The Forsaken Kingdom - Recensione

 

Sviluppato da Game Republic (già autori di giochi come Folklore e Dragon Ball: Origins) e distribuido da Namco-Bandai, Majin uscì per 360 e PS3 nel novembre dello scorso anno passato quasi del tutto in sordina.

 

Si tratta sostanzialmente di un action-adventure, che oserei dire "vecchio stile", con una spruzzata di elementi puzzle.

 

La trama di fondo non è delle più complesse: Un giorno la Tenebra, una piaga sovrannaturale, colpisce il regno e minaccia di espandersi anche verso la grande foresta, dimora di un giovane ladro senza nome che ha la particolare capacità di parlare con gli animali, suoi unici amici e compagni di vita.

Deciso a scongiurare il pericolo, il ragazzo si intrufola all'interno del castello alla ricerca del possente Majin, una creatura leggendaria che cento anni prima aveva sconfitto la Tenebra portando la pace nel regno.

Una volta rintracciato e liberato l'antico Guardiano però, che sarà sorpreso dal constatare che il ragazzo può capire ciò che dice, scoprirà che il suo potere gli è stato portato via dai Guerrieri della Tenebra e sigillato all'interno di alcuni frutti.

Così Tepeu, questo il nome datogli dal Majin, dovrà collaborare con il suo nuovo e indebolito amico per restituirgli la forza necessaria a debellare, per la seconda volta, la minaccia della Tenebra.

 

Il gioco da così il via alla riconquista dei poteri del Majin rappresentati da 4 poteri (vento, fulmine, fuoco e purificazione) racchiusi in altrettanti frutti i quali andranno cercati attraverso le numerose aree che costituiscono la mappa di gioco, liberamente esplorabile una volta soddisfatte determinate condizioni.

 

Infatti il gameplay di Majin And The Forsaken Kingdom è piuttosto vario: numerose sono le fasi di combattimento e di esplorazione e spesso è richiesto l'uso della materia grigia del giocatore per risolvere svariati puzzle ambientali per i quali sarà necessario sfruttare sia le capacità magice e fisiche del Majin, sia le doti atletiche e furtive di Tepeu.

 

Ma andiamo con ordine...

 

 

Gameplay:

 

Come accennato sopra, il gameplay di MatFK si può riassumere in due caratteristiche chiave:

 

Combattimenti: durante i combattimenti Tepeu sarà aiutato dal Majin che disporrà, almeno inizialmente, solo della sua forza bruta e di un "Ruggito" capace di stordire brevemente i nemici. Il nostro piccolo ladro potrà fare ben poco contro i suoi nemici e in realtà nemmeno il Majin, per quanto estremamente più forte, avrà facilmente la meglio se non supportato a dovere. La vera forza della coppia infatti risiede nei potenti Attacchi Combo, attivabili in determinate circostanze premendo il pulsante "B" quando indicato a schermo. Questi particolari attacchi sono infatti micidiali, portando alla morte del nemico in uno o massimo due colpi (per i nemici più deboli), differentemente dagli attacchi standard che invece richiederanno un ingnete numero di colpi per sbarazzarsi dell'avversario.

Anche Tepeu può utilizzare un'attacco simile a quelli Combo, senza l'ausilio del Majin, ma il danno sarà notevolmente ridotto. Per questo è importante che i due personaggi siano sempre vicini.

Inoltre, se si riesce a riempire una particolare barra che comprare dopo ogni attacco di questo tipo portato con successo, Tepeu può eseguire un Attacco Finale che uccide istantaneamente l'avversario.

Tepeu in alcune occasioni potrà sfruttare la sua piccola taglia per strisciare furtivamente alle spalle di un nemico e ucciderlo istantaneamente.

Una volta acquisito un determinato potere per il Majin invece, esso potrà essere usato sui nemici premendo il tasto dorsale destro e selezionando il potere assegnato a uno dei quattro tasti colorati. Ogni potere garantisce un effetto diverso sugli avversari: il potere del Vento ad esempio fa cadere a terra i nemici più deboli permettendo di eseguire quasi immediatamente un Attacco Combo, mentre il potere del Fulmine paralizza i nemici vicini rendendoli bersagli più facili.

Ogni volta che il Majin utilizza il suo potere un'apposita barra gialla, posta sotto a quella della vita del personaggio, si svuota di una certa quantità. Per ripristinarla Tepeu deve attaccare i nemici i quali, una volta uccisi, rilasceranno delle grosse sfere luminose che il Majin si preoccuperà di mangiare.

I danni subiti da Tepeu vengono ripristinati dal Majin stesso, se non impegnato in combattimento, il quale assorbirà la Tenebra che lentamente vedremo comparire sul personaggio ad ogni colpo ricevuto. Se Tepeu viene completamente coperto dalla Tenebra, ovvero la sua barra della vita scende a zero, il Majin avrà un minimo quantitativo di tempo per rianimarlo prima di veder comprarire la schermata di Game Over.

Al contrario, il Majin necessita di ingerire un particolare tipo di frutti curativo (se ne possono portare fino a 5 pezzi alla volta) o di mangiare uno dei frutti che contengono il suo potere.

I nemici presenti nel gioco sono di vario tipo, ognuno con le sue caratteristiche, forze e debolezze e, una volta uccisi, rilasceranno delle Gemme Azzurre che serviranno ad aumentare il livello di Tepeu e delle Gemme Rosse (se sconfitti con Attacchi Combo o in altre rare occasioni) che aumenteranno invece il livello di amicizia tra Tepeu e il Majin.

Il livello di Tepeu accrescerà la sua resistenza e la sua forza, mentre quello d'amicizia aumenterà la potenza degli Attacchi Combo e la tipologia degli stessi.

I boss del gioco vanno sconfitti sfruttando di volta in volta un nuovo potere (acquisito solitamente poco prima dell'incontro col boss), ritrovandosi così a risolvere dei piccoli "enigmi" durante gli stessi combattimenti.

 

Esplorazione:

 

La mappa di gioco è suddivisa in numerose aree, più di 35, ognuna delle quali ha al suo interno un certo quantitativo di oggetti collezionabili.

Questi oggetti si dividono in:

 

Forzieri blu: contengono Gemme Azzurre in gran quantità.

 

Forzieri gialli: contengono indumenti vari (copricapo - bracciali - veste) indossabili da Tepeu. Ogni indumento conferisce al personaggio un'abilità particolare come maggior resistenza ai colpi inflitti da nemici con spada e scudo o maggior numero di punti amicizia guadagnati.

 

Forzieri giganti: si trovano solo verso la fine del gioco e contengono delle skin alternative per il Majin.

 

Frutti piccoli: sono i frutti in cui è contenuto il potere del Majin e ce ne sono di vari tipi i quali aumentano o rispettivamente Resistenza e Forza del Guardiano, o i suoi 4 poteri magici.

 

Sfere gialle: si tratta dei ricordi del Majin e ce ne sono 35, uno per area. Compaiono solo di notte e la loro raccolta serve a sbloccare un abito speciale per Tepeu.

 

La raccolta di questi elementi fortunatamente non è per nulla stressante: portando il cursore sull'area scelta nella mappa viene infatti segnalato il numero di collezionabili per quel determinato luogo indicandoli con un "?" (disposti in fila). Una volta trovato l'oggetto interessato il "?" verrà sostituito da un'icona (un forziere o l'icona di un frutto) in modo da segnalare al giocatore quanti oggetti devono ancora essere raccolti.

In linea di massima il primo oggetto della fila è un forziere o un frutto, dal secondo (salvo rari casi) al penultimo si tratta di forzieri e l'ultimo è sempre un frammento di memoria del Majin.

 

I frutti principali dei poteri del Guardiano non contano come collezionabili e vanno raccolti per forza in modo da continuare la storia.

Le aree del gioco sono infatti quasi tutte collegate direttamente l'una con l'altra, ma in alcuni casi si dovrà prima sconfiggere un determinato Boss o distruggere delle particolare Maschere per poter accedere a una nuova area.

Inoltre è necessario sfruttare i poteri del Majin per risolvere alcuni enigmi (ad esempio usando il potere del Fuoco per bruciare delle casse che ostruiscono un passaggio), o per raggiungere alcuni oggetti collezionabili, il che significa dover tornare spesso sui propri passi (similmente a giochi come ad esempio quelli della serie MegaMan) per raggiungere zone precluse fino all'acquisizione di quel particolare potere.

Il ciclo giorno-notte è un elemento extra che influirà sulla comparsa di alcuni nemici ma soprattutto sull'apparizione dei frammenti di memoria del Majin.

 

 

Grafica:

 

Graficamente il gioco si attesta su buoni livelli ma forse non abbastanza per le aspettative di molti player più esigenti.

Non siamo di fronte a Gears of War ma il tutto viene compensato da ottime scelte stilistiche, colori vivaci e un buon design.

Il Majin è realizzato ottimamente, un po' meno il personaggio di Tepeu che però ci si ritrova ad apprezzare una volta acquisiti i primi indumenti seri.

 

 

Sonoro:

 

Il gioco è completamente doppiato in italiano. Ottimo il doppiaggio di Tepeu, del Majin e dei boss. Lievemente inferiore, non tanto nella recitazione quanto nella scelta delle voci, quello degli animali con cui è possibile dialogare nel corso del gioco e che ci forniranno vari suggerimenti. A conti fatti sono tutte voci note, ma che forse contribuiscono un po' troppo a fornire al gioco quell'aspetto infantile che, una volta ben sviscerato, forse non merita.

Le musiche sono tutte orecchiabili; personalmente ho trovato un po' fastidiose forse in alcune zone l'uso di alcune tipiche melodie indiane da "meditazione", ma è solo questione di gusti.

 

 

Longevità:

 

Potremmo distinguere tre diversi "tempi" di completamento:

 

Corsa: per chi vuole finire il gioco senza dare importanza all'esplorazione, il gioco si può terminare in circa 9-10 ore, forse meno.

 

Esplorazione: la ricerca dei collezionabili è abbastanza veloce, sono tutti ben visibili (salvo casi particolari) e, nonostante il backtracking, alla fin fine un buon completamento richiede circa 12-13 ore.

 

Achievments: per chi vuole "millare" il gioco sappia che sono necessarie fino a 18 ore in quanto un buon numero di obbiettivi richiede il "farmare" alcuni nemici per accumulare punti esperienza per Tepeu e punti amicizia. Inoltre è richiesto il raggiungimento di un determinato numero di azioni (ad esempio eseguire tot Attacchi Finali) che non sono sempre semplici da eseguire e che richiederanno numerosi tentativi. Comunque è un 1000/1000 tutto sommato semplice, basta la perseveranza (non ci sono livelli di difficoltà quindi il gioco va finito un'unica volta nella quale è possibile ottenere i 1000 punti).

 

Tutto sommato quindi siamo su livelli molto buoni.

 

 

Giudizio Finale:

 

Un ottimo gioco che si presenta forse un po' troppo "infantile" per poi rivelarsi invece profondo sia a livello di gameplay che, inaspettatamente (ma non rivelo nulla) di trama. Vario, coinvolgente, con molte sfide ma mai frustrante o troppo difficile, sa incantare e per quanto non sia nulla di originale è un prodotto decisamente ben confezzionato.

L'unica pecca oggettiva è la grafica, non al passo coi tempi ma nel complesso buona e funzionale.

 

9 (sottraete pure un voto se non siete amati della grafica "non al top" o se non amate un po' di backtracking)

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va be era giusto per leggere una rece in attesa di giocarlo e sentire qualche altro punto di vista :)

 

Ti accontento subito. :D Questa recensione la scrissi a Febbraio dopo aver provato il titolo (bellissimo)!! L'ho scritta al plurale come al solito per dare un tocco di professionalità al trattamento ;) PS: per il voto che ho dato sappi che io sono moooooooooolto stretto con le votazioni, e che un voto che va dal 9 in su in questa generazione l'ho dato solo a 3 titoli (GTA 4; RDR e............)

 

 

DEAD SPACE 2

 

Controllo: 9 Grafica: 9,5 Azione: 9 Longevità: 8 Audio: 9,5

 

VOTO: 9,0 CAPOLAVORO

 

Commento: Era il 2008 quando EA pubblicò sugli scaffali Dead Space, un survival-horror in terza persona che è diventato ormai una delle icone portanti di questa generazioni. A distanza di poco più di due anni gli sviluppatori hanno deciso di tentare di bissare il successo proponendo il seguito del gioco, ovvero Dead Space 2. Andiamo a vedere quanto di buono e memorabile avrà da offrirci questo titolo: questo sequel è ambientato a distanza di 3 anni dal primo capitolo. L’ingegnere Isaac Clarke, dopo la terribile esperienza sulla nave spaziale Ishimura che lo ha visto salvarsi miracolosamente da un attacco di necromorfi (mostri aberranti dalle vaghe sembianze umane, per chi non avesse giocato col primo episodio), è ricoverato presso un’altra stazione spaziale, in cui è ritenuto un pazzo da tutti i medici a causa delle continue visioni della fidanzata defunta. Il gioco parte subito in quinta, mettendoci di fronte ad una spericolata fuga dalla nave ospedaliera attaccata ancora una volta dagli stessi necromorfi che hanno dannato l’esistenza di Isaac nel primo Dead Space. Da questo incipit parte una nuova fuga per la salvezza, condita ovviamente da una trama diversa rispetto a quanto visto nel primo capitolo, giocata molto sui rapporti tra Isaac, che stavolta parlerà nel corso del gioco ed avrà una personalità ben precisa, e il fantasma di Nicole che lo perseguita accusandolo di essere responsabile della sua morte.

 

La trama parte forse un po’ in sordina, ma nel corso del gioco diverrà sempre più coinvolgente e ricca di colpi di scena. Lo stesso si può dire per il gameplay vero e proprio, che mostra tutte le sue potenzialità poco per volta. Cominciamo col dire, innanzi tutto, che questo sequel non è molto diverso dal predecessore nell’impostazione generale di gioco: si controlla Isaac con la telecamera alle spalle, e si avranno in dotazione varie armi con cui smembrare gli arti dei necromorfi che ci attaccheranno. Il gioco è lineare nel suo incedere e non prevede aperture di gameplay o libertà eccessiva di movimento proprio come accadeva nel primo. Nonostante questo però gli sviluppatori sono riusciti a condire questo secondo episodio con un sacco di trovate che lo rendono più bello ed appagante del suo predecessore. Sono state introdotte alcune nuove armi nell’equipaggiamento già conosciuto, così come nuovi nemici che sono andati a correggere quello che era uno dei pochi lati negativi del primo titolo: il numero di nemici diversi che non era eccessivo. Qui invece ci sono mostri per tutti i gusti: oltre ai classici necromorfi già visti in passato spesso verremo attaccati dai cacciatori, degli esseri pericolosissimi che si nascondono per poi venir fuori all’improvviso caricandoci una testata addosso, oppure ancora dei mostri-bambino che urlano come matti prima di attaccarci o addirittura dei mostri neonati che esplodono al contatto con qualcosa. Oltre a questo, il gameplay di base è stato rifinito per arrivare una miscela praticamente perfetta di azione ed horror: Dead Space 2 infatti è ancor più ricco d’azione rispetto a quanto visto nel primo episodio, ed è bello poter dire che questo incremento di sparatorie non arrivi minimamente a guastare quello che era il più grande pregio del primo capitolo: l’atmosfera. Anche in Dead Space 2 infatti saranno innumerevoli i momenti in cui proseguiremo con un forte senso di tensione sulle spalle, garantito da urla in lontananza, rumori aberranti di mostri dietro l’angolo di cui però non si conosce l’esatta posizione, oppure di altre trovate cinematografiche in grado di farci prendere un bello spavento, come mostri che ci attaccano all’improvviso sbucando fuori dal nulla quando tutto era apparentemente tranquillo. A garantire inoltre una eccellente dote di varietà all’interno del procedere lineare del titolo, oltre alla vastità dell’equipaggiamento e dei nemici diversi che incontreremo, ci saranno svariati momenti di gameplay che spezzano perfettamente il rischio di ripetitività, che non aleggia assolutamente mai: parliamo per esempio di sequenze in real-time sempre diversissime fra loro, momenti in cui saremo costretti o levitare nello spazio, oppure di particolari fasi (che non vi riveliamo per non rovinare la sorpresa) in cui ci troveremo a sparare e a correre per salvarci da situazioni complicate in posizioni estreme e sempre diverse. Insomma, tutto il gameplay è davvero rifinito eccellentemente: c’è sempre un equilibrio perfetto tra azione ed horror, oltre ad una già citata varietà di situazioni che ci metteranno spesso di fronte ad eventi che richiederanno strategie di salvare la pelle sempre diverse. Il sistema di controllo è rimasto essenzialmente uguale al primo, con i menù consultabili direttamente in ologramma su schermo e senza qualsiasi barra di energia visualizzata esternamente al mondo di gioco: inoltre va segnalato anche un ottimo bilanciamento della difficoltà. Graficamente questo sequel compie dei buoni passi in avanti, dimostrando una eccellente pulizia grafica e una spettacolare definizione delle texture che ricoprono ambienti e personaggi, sia mostri che umani. Accanto a ciò va segnalata anche una maggior possibilità di distruggere alcuni elementi dello scenario con conseguente miglioramento del sistema fisico e una cura maggiore che ha reso più spettacolari alcuni effetti particellari come esplosioni od effetti luce.

 

Per quanto riguarda il reparto sonoro Dead Space 2 è davvero terrificante nel senso positivo del termine, e gran parte di ciò che comunica emotivamente lo deve proprio a questo reparto tecnico: le urla in lontananza, i versi schifosi dei mostri pronti a smembrarci senza pietà, gli effetti delle armi e quant’altro sono stati davvero curati con un’attenzione maniacale. Anche le musiche, sebbene le sentiremo poche volte (solo quando l’azione impenna), fanno il loro dovere accompagnando perfettamente l’incedere delle situazioni più concitate. Dal punto di vista della longevità il titolo si attesta su dei buoni livelli: la campagna principale si completa in circa 8-10 ore di gioco, ed accanto ad essa c’è una modalità multiplayer che, seppur messa lì ad allungare il brodo, riesce lo stesso a strappare qualche simpatica partita, in cui una squadra di umani deve fronteggiare una squadra di mostri. Insomma, per concludere, possiamo affermare che Dead Space 2 è uno dei sequel più riusciti in ambito videoludico che si ricordino: gli sviluppatori sono riusciti a limare quei pochi difetti del predecessore e a portare all’estremo alcune peculiarità dello stesso, arrivando così a creare un gioco davvero spettacolare ed avvincente.

 

 

Pro↑:Trama ben costruita; Vario; Ottimo equilibrio di azione ed horror; Graficamente superbo; Reparto sonoro di pregevolissima fattura.

 

Contro↓: Multiplayer poco utile.

Modificato da Matt Jean
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  • 3 settimane dopo...

Su su ragazzi, riportiamo in alto questo topic qualche volta forza. Stasera posto una recensione di Bionc Commando, che ho giocato in questi giorni e che ritengo un titolo parecchio sottovalutato.

 

 

 

 

BIONIC COMMANDO

 

Controllo: 8 Grafica: 8 Azione: 9 Longevità: 8 Audio: 9

 

VOTO: 8,4 OTTIMO

 

Commento: Bionic Commando è il remake di un famoso gioco uscito ormai oltre 20 anni fa sul NES. L’impresa degli sviluppatori svedesi di Grin nei confronti di questo progetto non era affatto semplice, visto che l’obiettivo era quello di riportare in salsa di nuova generazione un titolo vecchissimo aggiornandone quindi i contenuti ma allo stesso tempo mantenendo intatte le caratteristiche peculiari che resero celebre l’originale Bionic Commando. Andiamo a scoprire cosa c’è in serbo per noi dunque con questo nuovo titolo targato 2009.

 

La storia ci vede catapultati nei panni di Nathan Spencer, un soldato bionico per metà uomo e per metà macchina rinchiuso in carcere e condannato alla pena di morte, che viene chiamato in causa dal governo per sventare una minaccia terroristica in cambio di informazioni sulla moglie scomparsa: dopo un momento di esitazione dovuto ad un passato non proprio idilliaco con i governanti della futuristica ed immaginaria città di Ascension City Spencer decide di riprendere in mano le armi e darsi da fare. Fin dai primi istanti di gioco risulta chiaro (come del resto era logico aspettarsi) che tutto il fulcro del gameplay ruota attorno all’uso del braccio bionico del protagonista e dei suoi innumerevoli utilizzi che verranno sbloccati nel corso dell’avventura. Spencer infatti, oltre alle classiche armi da fuoco, potrà fare affidamento sulla sua essenza robotica e quindi del suo braccio bionico, in grado di essere sia un elemento capace di farlo arrivare su luoghi apparentemente irraggiungibili, sia un’arma letale nei confronti dei vari nemici. Familiarizzare con il braccio bionico ed i suoi vari utilizzi non sarà però così semplice ed immediato, ma fortunatamente gli sviluppatori hanno inserito all’inizio del gioco un tutorial obbligatorio che permette di prendere la mano con questo particolare (ma comunque mai frustrante) sistema di controllo. Una volta imparate le meccaniche, i tasti giusti da premere, la tempistica con cui sarà necessario fare determinati salti fondamentali per superare alcune rocambolesche sezioni, e soprattutto le svariate mosse con cui è possibile sfruttare il braccio bionico come un’arma micidiale, Bionic Commando regala davvero un mare di soddisfazioni ed esalta alla grande il giocatore: lanciarsi da un palazzo schiacciando i nemici sottostanti con un colpo a terra; Utilizzare il braccio come una corda e spazzare via i nemici vicini con una frustata; Usare i soldati avversari come bersagli da prendere e scagliare contro altri nemici o magari nel vuoto sentendoli urlare come disperati; Afferrare delle automobili a lanciarle addosso ai cattivoni di turno sono azioni che mai si erano viste in un gioco d’azione in terza persona e che una volta eseguite portano davvero a livelli vertiginosi l’adrenalina. Quest’ultima raggiunge veramente delle impennate nei vari combattimenti contro alcuni boss, come per esempio dei nemici a bordo di futuristici elicotteri o di potenti Mech corazzati, i quali richiederanno una buona padronanza del nostro braccio bionico per essere distrutti. L’uso del braccio bionico insomma rende davvero molto varia l’azione, visto che ogni situazione è possibile compierla in maniera sempre diversa a seconda dei vari utilizzi che possiamo sfruttare della nostra potente arma. Durante il corso dell’avventura saremo chiamati a muoverci continuamente verso dei punti che verranno segnati su una pratica mappa seguendo un percorso lineare: nonostante infatti che le ambientazioni disegnate possano sembrare immense ed apparentemente del tutto esplorabili, gli sviluppatori hanno voluto comunque disegnare un percorso stabilito che il giocatore deve intraprendere, perché se si esce da questi orizzonti si rischia di incappare in delle zone contaminate con una tossina radioattiva che ci porta a morte immediata. Queste zone non sono segnate sulla mappa, ma fortunatamente sono tutte ben visibili grazie ad un coloro blu intenso che le circonda.

 

I vari capitoli del gioco sono suddivisi in aree, proprio come in un classico gioco Arcade. Non possiamo far altro che apprezzare questa scelta, visto che era necessario in questa nuova proposizione del brand in salsa next-gen qualche elemento ancora legato al passato. Oltre ai vari utilizzi del braccio bionico comunque l’azione viene portata avanti anche come in un classico sparatutto in terza persona, dove potremo far uso di svariate e classiche armi per sparare ai vari nemici che incontreremo lungo il nostro cammino. Le fasi portate avanti con le armi da fuoco, seppur non facciano gridare al miracolo, riescono comunque a funzionare bene lo stesso ed alla fine si sposano comunque alla grande con la grande varietà d’azione e di approccio a cui è possibile far riferimento per superare le varie aree. Il sistema di controllo, come già detto, non è immediato ma nel giro di poco tempo un giocatore abituato a giochi d’azione in linea generale arriverà sicuramente a padroneggiare con cura tutte le abilità di cui è disposto il protagonista: il nostro consiglio dunque è quello di superare l’impatto iniziale magari un po’ noioso e fuori dai termini, perché una volta passate le prime due ore di studio il titolo è in grado di esaltare come pochi, specialmente nelle parti finali davvero spettacolari.

 

Dal punto di vista grafico Bionic Commando dimostra essere solidissimo: il livello di dettaglio con cui è stato disegnato il protagonista con le sue varie animazioni e le sue armi è veramente altissimo, così come l’impatto generale su alcuni scorci molto evocativi che di tanto in tanto capiterà di vedere quando saremo su delle vette alte. Eccezionale anche il sistema fisico, in grado di rispondere in maniera ultra-realistica a tutte le infinite condizioni della battagli che avviene di volta in volta. Purtroppo il titolo mostra anche una parte meno riuscita della grafica quando si parla del livello di alcune animazioni dei nemici e della modellazione poligonale degli stessi, presentando dei cattivi un po’ troppo uguali tra loro di volta in volta, seppur dotati magari di armi ed attacchi differenti. Il titolo propone una campagna principale della durata di circa 8 ore, condita da una storia che, seppur non sia da oscar, riesce in ogni caso a coinvolgere il giusto regalando anche vari momenti interessanti grazie all’eccellente recitazione digitale dei personaggi. A tutto ciò si affianca la possibilità di giocare in Multiplayer che può portare via altro tempo dopo l’esaltante campagna. Anche dal punto di vista audio Bionic Commando è un titolo più che riuscito: il doppiaggio in inglese risulta sempre convincente, restano nella norma gli effetti sonori mentre le musiche sono davvero molto ispirate, e sempre inserite perfettamente nel cuore dell’azione, risultando anch’esse un tassello essenziale che concorre alla grande adrenalina che il titolo è in grado di regalare.

 

Insomma, giunti alla fine del gioco non possiamo che fare un grande applauso agli sviluppatori, che sono riusciti a confezionare un gioco veramente spettacolare, fresco ed esaltante in un panorama ormai affollatissimo come quello dei giochi d’azione in terza persona. Un titolo inizialmente impegnativo e forse anche ostico, ma che regala sempre più soddisfazioni man a mano che si procede nel corso dell’avventura, arrivando a delle vette di coinvolgimento ed adrenalina estreme nelle parti finali. Un prodotto che alla fine farà felicissimi sia i fan di vecchia data del brand sia coloro che non avevano mai sentito parlare di Bionic Commando prima d’ora. Imperdibile.

 

Pro↑: Spettacolare e divertente; Grafica ottima; Audio eccellente; Originale.

 

Contro↓: Ostico agli inizi; Qualche debolezza grafica nonostante tutto.

Modificato da Matt Jean
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A breve, recensione di Catherine in versione Americana :ok:

Guardate un pò il mio avatar e vi accorgerete già se il gioco m'ha preso o meno. :squile:

 

Meno male che c'è qualcun altro che scrive recensioni su questo topic: stavo cominciando a soffrire di solitudine. :mrgreen:

 

Vai così almeno dopo che hai postato la tua magari ne rimetto una io di vecchia data, altrimenti avrei intasato il topic con solo i miei messaggi. :D

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Sei malato XD... scommetto che hai già reperito il pornaccio basato sul gioco lol

 

Comunque, quella che mi appresto a scrivere, più che una recensione, è una "rivalutazione".

 

 

RESIDENT EVIL (SERIE)

 

La saga di Resident Evil ha luce nell'ormai "lontano" 1996 su Playstation One (successivamente portato anche su PC e Sega Saturn) e ha avuto una folta schiera di seguiti e spin-off (più di 12 titoli di vario genere e per varie piattaforme).

Il primo Resident Evil stupiva grazie alla sua atmosfera opprimente, ai colpi di scena, al senso di "solitudine" che accompagnava i giocatori dall'inizio alla fine e questo fu più che sufficiente a renderlo un capolavoro, considerando che riusciva a suscitare un infinito numero di emozioni.

 

Resident Evil 2 invece si spostò dall'ambiente "chiuso" della Magione a quello più "aperto" della città di Raccoon City garantendo una nuova "tridimensionalità" al gioco, ora più aperto all'esplorazione (pur se limitata dalle aree visitabili e dagli enigmi) e alla caratterizzazione di più ambientazioni (la Stazione di Polizia per esempio che divenne un'icona).

Questo sistema ha raggiunto il suo apice con Resident Evil 3: Nemesis.

 

L'ultimo titolo ufficiale della serie uscito su PSone introduceva infatti una caratteristica non indifferente, la comparsa di una vera e propria nemesi (Nemesis, che fantasia eh?) ovvero un mostro capace di farci tremare anche nei momenti in cui non era presente su schermo. Quante volte ci saremo chiesti se, aperta una data porta o svoltato un angolo delle strade di Raccoon City, non ce lo saremmo ritrovato davanti? Un elemento quindi che, unito anche alla legnosità dei comandi tipica della serie e alla costante mancanza di munizioni, aggiungeva quel senso di ansia e impotenza che ad oggi manca in moltissimi videogiochi del genere.

Tralasciando i vari spin-off e remake, giungiamo a Resident Evil 4 dapprima uscito su Gamecube (in eslcusiva) e poi portato su Playstation 2, PC e infinite Wii. E fu qui che iniziarono i primi problemi.

 

Resident Evil 4 abbandonava con prepotenza la maggior parte degli elementi tipici della serie, lasciando spiazzati i giocatori di vecchia data: venne infatti eliminata la telecamera fissa, gli sfondi prerenderizzati (o fissi in 3D come in Code: Veronica), il sistema di esplorazione che dava un senso di "continuità" all'ambientazione e vennero introdotti altri numerosi elementi atipici per la serie come la visuale in terza persona, il rilascio di munizioni in abbondanza da parte dei nemici, un sistema di potenziamento delle armi, ecc.

Altro grande "balzo" fu fatto anche a livello di ambientazione e trama: niente più Raccoon City, niente più Magione, niente più zombie soprattutto, sostituiti da corpi infestati più o meno intellignti, capaci di imbracciare un notevole numero di armi (da quelle per il corpo a corpo alle balestre).

Ma fu un errore?

In realtà la risposta è no.

La serie ormai sembrava non poter dare più molto oltre a quello che già ci aveva abituati a vivere (più che a vedere) e la "svolta" sembrava ormai necessaria.

A conti fatti la serie Resident Evil ha portato avanti una trama abbastanza complessa (per il genere), tanto da richiedere nuovi sviluppi di capitolo in capitolo.

Il fatto poi che ci sia effettivamente una trama di fondo da seguire e/o evolvere ha fatto si che il gameplay passasse, in un certo qual senso, in secondo piano (rispetto a una serie come Final Fantasy dove i capitoli sono tutti slegati tra loro e l'unico modo di collegare un gioco ad un altro e in termini di gameplay).

Quindi, Resident Evil 4 era un esperimento, un tentativo di continuare la serie senza scadere nella ripetitività delle meccaniche funzionali ma spesso odiate dai videogiocatori.

Quanti non hanno letteralmente bestemmiato perchè Jill, Chris o Leon che fossero non andavano nella direzione desiderata? Magari proprio mentre avevamo alle calcagna un simpatico Licker o qualche cagnaccio schifoso?

Meccaniche che, lo ripeto, avevano il loro perchè un tempo, contribuento a creare ansia al giocatore.

Ma oggi? Cosa ci avrebbe potuto dare l'ennesimo Resident Evil "classico"? Noi, abituati ormai a non spaventarci più di fronte a una finestra che si rompe o a una porta che si apre cigolando sul nulla?

Il gameplay di Resident Evil 4 è cambiato non solo per adeguarsi a quelle che, in teoria, sarebbero state le esigenze dei giocatori moderni, ma anche perchè lo richiedeva la trama: i Ganados erano troppo veloci, troppo numerosi e troppo forti per poterli gestire adeguatamente con un sistema di controllo legnoso (per quanto voluto è da ammettere che lo fosse) come quello dei primi capitoli.

A conti fatti, il gioco fu comunque un successo, nonostante qualche lamentela da parte dei fan più accaniti che accettarono la cosa... fino all'annuncio di Resident Evil 5 almeno.

 

L'ultimo titolo "numerato" uscito sulle nostre console fu appunto Resident Evil 5 che, se possibile, si discostava ancora di più dalla serie di quanto non aveva fatto il precedente capitolo.

Non solo infatti venne data un'impostazione ancora più "action" al gioco, con tanto di nemici armati di armi da fuoco nei livelli finali, ma venne quasi totalmente eliminata l'ambientazione notturna o comunque "lugubre" che aveva caratterizzato ogni singolo episodio della saga.

Per questi motivi, Resident Evil 5 venne considerato un fiasco, non tanto quanto action in sè (anzi molto valido sotto quel punto di vista), ma quanto facente parte della serie.

 

Ma è stato giusto considerarlo così "brutalmente"? Ragioniamoci sopra...

 

Come dicevo all'inizio, sono stati più di una dozzina i titoli basati sulla saga di Resident Evil ad essere apparsi sui nostri schermi, tutti legati più o meno dagli stessi elementi che venivano riproposti continuamente, con piccole (o grandi a volte) varianti, ma sempre "riciclati" in un modo o nell'altro.

Resident Evil 5 è stato un tentativo, a mio parere riuscito, di far assumere un nuovo aspetto alla serie, sia a livello di trama, sia a livello di ambientazioni e gameplay.

Ammetto di essere rimasto spiazzato la prima volta che ho messo piede nel cuore del Continente Nero imbracciando il mio fucile a pompa (e altre numerose armi) e sparando a destra e a manca contro orde di infetti, spalleggiato adirittura da un'AI, sotto il cocente sole Africano.

Mi sono subito chiesto "Ma ho sbagliato gioco?"; non riuscivo a capire come si potesse essere passati dal buio più buio degli altri episodi alle soleggiate strade di baraccopoli e sobborghi cittadini, nè tantomento come mai avessi addosso in contemporanea un fucile a canne mozze, una pistola, un fucile da cecchino e un lanciarazzi.

Ma, stoico, ho proseguito.

E vi dirò, alla fine ho compreso e accettato la cosa.

 

La domanda da porsi è semplice: se Resident Evil ha una trama ormai di "spessore", perchè in ogni capitolo si deve sempre raccontare del personaggio sfigato che si ritrova, solitario, a girare per città/case/sotterranei in cerca del modo di aprire un cancello/bunker/porta segreta (ideati probabilmente dallo stesso Leonardo Da Vinci dato il fatto che sia sempre necessario risolvere qualche stramaledetto enigma)??? O sempre a tirare in ballo quegli stupidissimi zombie assieme alle mutazioni varie del Virus-G/T/Ostrega?

Per una volta ho trovato anche giusto impersonare qualcuno che, in veste del suo ruolo di agente di questa o quella forza speciale, sa come maneggiare una cavolo di arma in modo serio.

E ho trovato altresì interessante lo sviluppo che si è tentato di dare alla "fauna" della serie. E poi mi sono detto: ma perchè stupirsi? Se andiamo a guardare tutti i vari giochi della serie troviamo decine e decine di mutazioni diverse (a volte persino "ridicole")... prima o poi dovevano spuntare fuori dei tizi come i Majini!

 

Ma sapete da cosa è nata tutta questa considerazione? Da un DLC di Resident Evil 5...

 

Il DLC in questione si chiama "Incubo Senza Uscita" ("Lost in Nightmare", letteralmente "Persi Nell'Incubo") e narra dello scontro tra Jill, Chris e Wesker all'interno della Magione del primo Resident Evil.

 

Quando ci ho giocato mi è sembrato di fare un tuffo nel passato: la villa era quella, c'erano gli stessi corridoi, le finestre che si rompevano (senza purtroppo farmi nessun effetto .-.), adirittura l'animazione d'apertura delle porte rivisitata per essere simile a quella dei primi titoli.

 

Stupendo!

 

Poi ho scoperto una cosa sensazionale: interagendo tre volte con la porta d'ingresso si sbloccava nientemeno che la visuale fissa! Gioia e tripudio!

 

Ovviamente l'ho fatto subito e...

 

...OMGWTF??? E' quello che ho pensato, magari non in maniera così criptica e condita da qualche parola più "colorita" ma, bè, il senso è quello.

 

Mi sono reso conto che una cosa del genere non si può proprio più vedere! E' impossibile godersi ogni dettaglio dell'ambientazione, o combattere i nemici, in quelle condizioni... o meglio, pàrdon, è possibilissimo... ma che fastidio!

 

In un attimo mi sono tornati in mente anni di arrabbiature e esclamazioni poco consone da scrivere e mi sono subito domandato "ma come facevamo?".

 

Eh, come facevamo... non c'era altro! O giocavamo a quel modo o niente... e non solo con RE, vogliamo parlare di Tomb Rider? Altro gioco "geniale" per l'impostazione dei comandi.

 

Insomma, in pochi istanti ho capito che non voglio un Resident Evil come i vecchi episodi, NON a livello di gameplay.

 

Si, magari tronatemi gli zombie lenti e stupidi, tornatemi le poche munizioni e magari le ambientazioni urbane/notturne... ma non toglietemi la terza persona.

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