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TES V : Skyrim


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Secondo me questa distinzione ci sta benissimo.

Mi spiego meglio: un Mago è possibile che abbia Distruzione ed Evocazione,... a 99, perchè, essendo un Mago, quelle sono le abilità che ha nel DNA; ma rimarrei confuso se vedessi un Mago con Corpo a Corpo a 99, cosa più consona ad un Guerriero (è come se tu vedessi un meccanico che si intende anche di Astronomia e Fisica Termonucleare, che sa ballare benissimo l'hip-hop, sa suonare il violino ed è un nuotatore eccezionale).

Non dico che dovrebbero rendere impossibile il livellamento delle abilità minori, ma almeno che rendano abbastanza netta questa distinzione. Potrebbero fare per esempio che un Mago, per aumentare la sua abilità Corpo a Corpo, impieghi il triplo del tempo di quanto ci mette un Guerriero, o che possa arrivare solo fino ad un tot. rendendo impossibile il raggiungimento del 100.

In questo modo la scelta iniziale del personaggio è più dura, perchè si deve pensare a tutte le conseguenze.

 

 

Io, come tutti voi, c'ho giocato parecchio ad Oblivion... e per parecchio intendo tante... ma tante ore...

quindi mi sembra strano non riconoscere Oblivion in alcune vostre descrizioni:

Per aumentare le abilità non principali, ovvero tutte quelle che non appartengono alla tua classe, serve molto più tempo. Le uniche abilità che aumentavano abbastanza rapidamente anche se non primarie erano quelle relativi alla mobilità o all'indossare le armature (leggere o pesanti). Ma un mago vestito con armatura pesante aveva penalità sulle magie... insomma il tutto era abbastanza livellato. Io dubito che qualcuno di voi abbia mai avuto un guerriero con tutte le abilità magiche al massimo, anzi, neanche per un pg mago era facile tirare su tutte le scuole di magia... figuriamoci se poi uno volesse anche fare il ladro... insomma.. quando dite che avevate guerrieri con tutte le magie a 100 mi risulta difficile credervi.

Comunque, riguardo al livellamento dei nemici in base al proprio livello, è vero che per certi versi è poco credibile... ma è altrettanto vero che in questo modo la longevità aumenta sensibilmente. Pensate ad Oblivion con nemici a livelli bloccati a seconda delle zone. Una volta saliti troppo di livello, se alcune zone non le abbiamo esplorate, non ci torneremmo più ad esplorale per via di oggetti dalla potenza ormai antiquata, nemici troppo deboli ecc. Preferisco che i nemici siano sempre forti.

Modificato da Shepard

PhoneyMussel.png

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Non è assolutamente quella definitiva, è solo quella che normalmente appare nelle descrizioni dell'universo di The Elder Scrolls. Nulla vieta che nel corso degli anni che sono passati da Oblivion, Skyrim magari si sia espansa in altri luoghi/continenti/isole/arcipelaghi o che in qualche modo non sia cambiata la sua geografia.

 

Ah ecco.

E allora è possibilissimo che corsi d'acqua e di conseguenza laghi si siano formati (basti pensare alle tanto citate montagne: ghiacciai che si sciolgono gradualmente e danno origine, di conseguenza, ai tanto agognati corsi d'acqua).

http://img189.imageshack.us/img189/746/firmaonepiece016wm.jpg
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Io, come tutti voi, c'ho giocato parecchio ad Oblivion... e per parecchio intendo tante... ma tante ore...

quindi mi sembra strano non riconoscere Oblivion in alcune vostre descrizioni:

Per aumentare le abilità non principali, ovvero tutte quelle che non appartengono alla tua classe, serve molto più tempo. Le uniche abilità che aumentavano abbastanza rapidamente anche se non primarie erano quelle relativi alla mobilità o all'indossare le armature (leggere o pesanti). Ma un mago vestito con armatura pesante aveva penalità sulle magie... insomma il tutto era abbastanza livellato. Io dubito che qualcuno di voi abbia mai avuto un guerriero con tutte le abilità magiche al massimo, anzi, neanche per un pg mago era facile tirare su tutte le scuole di magia... figuriamoci se poi uno volesse anche fare il ladro... insomma.. quando dite che avevate guerrieri con tutte le magie a 100 mi risulta difficile credervi.

Comunque, riguardo al livellamento dei nemici in base al proprio livello, è vero che per certi versi è poco credibile... ma è altrettanto vero che in questo modo la longevità aumenta sensibilmente. Pensate ad Oblivion con nemici a livelli bloccati a seconda delle zone. Una volta saliti troppo di livello, se alcune zone non le abbiamo esplorate, non ci torneremmo più ad esplorale per via di oggetti dalla potenza ormai antiquata, nemici troppo deboli ecc. Preferisco che i nemici siano sempre forti.

 

Il livellamento, dovrebbe essere come Fallout, ovvero con zone con nemici fissi molto forti e il resto del mondo con nemici che livellano con te sempre.

Vedi il Vecchio Olney che all'inizio è inaccessibile per via dei Deatclaw e tutta la zona contaminata, dove all'inizio trovi scorpioni radioattivi e alla fine scorpioni albini giganti.

 

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Secondo me questa distinzione ci sta benissimo.

Mi spiego meglio: un Mago è possibile che abbia Distruzione ed Evocazione,... a 99, perchè, essendo un Mago, quelle sono le abilità che ha nel DNA; ma rimarrei confuso se vedessi un Mago con Corpo a Corpo a 99, cosa più consona ad un Guerriero (è come se tu vedessi un meccanico che si intende anche di Astronomia e Fisica Termonucleare, che sa ballare benissimo l'hip-hop, sa suonare il violino ed è un nuotatore eccezionale).

Non dico che dovrebbero rendere impossibile il livellamento delle abilità minori, ma almeno che rendano abbastanza netta questa distinzione. Potrebbero fare per esempio che un Mago, per aumentare la sua abilità Corpo a Corpo, impieghi il triplo del tempo di quanto ci mette un Guerriero, o che possa arrivare solo fino ad un tot. rendendo impossibile il raggiungimento del 100.

In questo modo la scelta iniziale del personaggio è più dura, perchè si deve pensare a tutte le conseguenze.

totalmente d'accordo su questo punto

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Io, come tutti voi, c'ho giocato parecchio ad Oblivion... e per parecchio intendo tante... ma tante ore...

quindi mi sembra strano non riconoscere Oblivion in alcune vostre descrizioni:

Per aumentare le abilità non principali, ovvero tutte quelle che non appartengono alla tua classe, serve molto più tempo. Le uniche abilità che aumentavano abbastanza rapidamente anche se non primarie erano quelle relativi alla mobilità o all'indossare le armature (leggere o pesanti). Ma un mago vestito con armatura pesante aveva penalità sulle magie... insomma il tutto era abbastanza livellato. Io dubito che qualcuno di voi abbia mai avuto un guerriero con tutte le abilità magiche al massimo, anzi, neanche per un pg mago era facile tirare su tutte le scuole di magia... figuriamoci se poi uno volesse anche fare il ladro... insomma.. quando dite che avevate guerrieri con tutte le magie a 100 mi risulta difficile credervi.

Comunque, riguardo al livellamento dei nemici in base al proprio livello, è vero che per certi versi è poco credibile... ma è altrettanto vero che in questo modo la longevità aumenta sensibilmente. Pensate ad Oblivion con nemici a livelli bloccati a seconda delle zone. Una volta saliti troppo di livello, se alcune zone non le abbiamo esplorate, non ci torneremmo più ad esplorale per via di oggetti dalla potenza ormai antiquata, nemici troppo deboli ecc. Preferisco che i nemici siano sempre forti.

Sinceramente solo un paio di volte ho avuto un pg con tutte le scuole di magia al massimo.

Il problema è che con qualche trucchetto basta premere un pulsante o fare un semplice movimento per livellare alla grande.

Per la magia basta premere un pulsante, per le abilità legate alle armi basta colpire un cavallo con quell'arma, per la Furtività basta camminare vicino a uno che dorme; è solo questione di tempo e l'unico ostacolo reale è la noia.

Per il livellamento dei nemici sono d'accordo con quello che sta facendo la Bethesda, non sarà realistico ma almeno non c'è il rischio di imbattersi in nemici troppo tosti/deboli.

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Io, come tutti voi, c'ho giocato parecchio ad Oblivion... e per parecchio intendo tante... ma tante ore...

quindi mi sembra strano non riconoscere Oblivion in alcune vostre descrizioni:

Per aumentare le abilità non principali, ovvero tutte quelle che non appartengono alla tua classe, serve molto più tempo. Le uniche abilità che aumentavano abbastanza rapidamente anche se non primarie erano quelle relativi alla mobilità o all'indossare le armature (leggere o pesanti). Ma un mago vestito con armatura pesante aveva penalità sulle magie... insomma il tutto era abbastanza livellato. Io dubito che qualcuno di voi abbia mai avuto un guerriero con tutte le abilità magiche al massimo, anzi, neanche per un pg mago era facile tirare su tutte le scuole di magia... figuriamoci se poi uno volesse anche fare il ladro... insomma.. quando dite che avevate guerrieri con tutte le magie a 100 mi risulta difficile credervi.

Comunque, riguardo al livellamento dei nemici in base al proprio livello, è vero che per certi versi è poco credibile... ma è altrettanto vero che in questo modo la longevità aumenta sensibilmente. Pensate ad Oblivion con nemici a livelli bloccati a seconda delle zone. Una volta saliti troppo di livello, se alcune zone non le abbiamo esplorate, non ci torneremmo più ad esplorale per via di oggetti dalla potenza ormai antiquata, nemici troppo deboli ecc. Preferisco che i nemici siano sempre forti.

sono d'accordo al 100% :mrgreen:

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/Mielmark+797.png

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voi sinceramente cosa vorreste in più a TES 5 rispetto ad oblivion????

 

Il sistema di crescita del personaggio a me piaceva, dovrebbero continuare su quealla strada, magari togliendo del tutto i livelli (tipo unltima online), ma forse sarebbe un azzardo. Comunque non limitare l'aumento di livello al solo aumentare delle abilità principali, o comunque non limitare l'aggiunta dei punti su forza costituzione ecc all'utilizzo delle abilità secondarie... era un gran casino far crescere bene il pg. Bisognava star sempre attenti a quante abilità secondarie aumentavamo prima di far salire le primarie e passare il liv.

Dovrebbero mettere armi, armature a volontà e sopratutto differenziarle molto tra loro, inserire oggetti unici e potenti, che siano unici però anche nell'aspetto... insomma, non dico ai livelli di Diablo... ma mi piacerebbe molta varietà su versante personalizzazione (questo comprende un editor del pg ultracompleto).

Un mondo altrettanto completo come quello di Oblivion, ma più variegato, dungeon di aspetti diversi, ma ugualmente grandi e difficili. Non fare, in poche parole, l'errore della Bioware (se di errore si può parlare...) su Mass Effect 2: inserire missioni secondarie molto varie, con ambienti sempre diversi... ma molto corte e semplici da svolgere.

Aumentare l'interazione con i png... qui so di chiedere molto... ma il top attualmente è rappresentato dai giochi Bioware: Mass Effect e Dragon Age. Quella è la strada giusta, tanti dialoghi e possibilità di scegliere se essere "buono" o "cattivo", con relative conseguenze.

Pure la possibilità di qualche romance non ci starebbe male.

PhoneyMussel.png

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argh, bella domanda,

 

- sistema di combattimento migliorato, niente nemici di carta pesta e senza cervello

-quintiplicare i nemici che erano presente in tes4, e metterne pure di mastodontici, tipo i tanto citati draghi, o dei bei troll grandi 5 volte il tuo pg, per combattimenti più avvicenti naturalmente.

-miglioramento del sistema di livellamento, ti specializzi in una sola classe e non ti bugghi come è successo a me con un pg al 49 - 9/10 (al livellamento)

-migliorare la notte e renderla più nitida, avete presente gta sa, red dead redemption che non capisci e vedi nulla quando è notte (si capisco che è notte, ma la luce della luna dovrebbe fare la sua parte e farti capire qualcosa), diciamo che tes ne soffriva di meno, comunque dei miglioramenti si possono apportare.

-reinserire la gilda degli assassini o confraternita oscura o mano nera, studiando in tes4 si dice che ha dei santuari in tutta cyrodiil e mi farebbe piacere divertirmi ancora.

-non conosco nessun pg che sia arcere, il mirino ha sempre fatto abbastanza schifo, andrebbe sistemato.

-difficoltà di gioco fissa, io la prima volta che ho giocato lo settata al minimo, e ho rovinato la mia esperienza di 150ore, poi naturalmente ho reiniziato.

-più tipi di armi e armature (esempio: mithril, ferro, cuoio, vetro, ebano, acciaio, e altro che non ricordo) ma sono troppo poche, come i nemici.

-creazione del personaggio migliore, semrano tutti vecchi e brutti, qualcosa di più giovane come le tante mod che si trovano per pc, possibilità di modificare pure il fisico del personaggio.

 

La lista è troppo lunga, per ora mi fermo qui

http://card.josh-m.com/live/mondo/cristyx.png
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voi sinceramente cosa vorreste in più a TES 5 rispetto ad oblivion????

L'ho detto e lo ripeto (:mrgreen:): mi basterebbe un editor iniziale del personaggio migliorato. Ogni volta che ho creato un personaggio ho dovuto poi mettergli un elmo per comprire la faccia da idiota. Per non parlare dei volti femminili :asd:

Poi, a parte gli scherzi (ma non tanto :asd: ), come diceva qualcuno, mi piacerebbe più interazione con i personaggi non giocanti: mi piacerebbe sentirmi parte della storia come in Dragon Age o Mass Effect e non un guscio senz'anima o personalità che va avanti e indietro come un robot.

Modificato da Starman

Rhaegar fought nobly,

Rhaegar fought valiantly,

Rhaegar fought honorably,

and Rhaegar died.

 

G.R.R. Martin's "A Song of Ice and Fire"

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Le cose da migliorare e da aggiungere sono tantissime, un paio di esempi:

 

- una cosa molto fastidiosa (almeno per me) è che non c'è la soddisfazione ad aver trovato qualche cosa che non trovi in giro, per esempio, trovi una spada di vetro (che sembra una cosa rarissima) invece poi scopri che il più infimo e squallido bandito ne ha una pure lui.

 

- Il modo in cui si migliorano le abilità è fantastico, combatti molto con la spada, diventi forte con le spade, la cosa che non mi piace è che se tu sei un Guerriero hai le stesse possibilità di un Mago di diventare abilissimo nelle magie, a questo punto meglio non fare una clase ma lasciare che le azione del giocatore creino una propia classe.

 

 

‎"Parlare di musica è come ballare di architettura."

[Frank Zappa]

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L'ho detto e lo ripeto (:mrgreen:): mi basterebbe un editor iniziale del personaggio migliorato. Ogni volta che ho creato un personaggio ho dovuto poi mettergli un elmo per comprire la faccia da idiota. Per non parlare dei volti femminili :asd:

Poi, a parte gli scherzi (ma non tanto :asd: ), come diceva qualcuno, mi piacerebbe più interazione con i personaggi non giocanti: mi piacerebbe sentirmi parte della storia come in Dragon Age o Mass Effect e non un guscio senz'anima o personalità che va avanti e indietro come un robot.

 

Riguardo all'editor: siamo tutti daccordo che quello di Oblivion lasciava inosddisfatti (anche se devo ammettere che armato di buona pazienza si riusciva anche a fare qualcosa di decente... certo dovevi buttare un pomeriggio a provare tutti i settaggi).

I miglioramenti che vorrei sono sopratutto sui volti e capigliature, meno significative quelle fisiche, basterebbe qualcosa tipo quelle di Two Words II. A volte mi sembra che gli editor dei giochi di calcio siano più completi di quelli di un gdr. Mi riferisco ai più recenti Dragon age, Two Words... ma lo stesso Mass Effect 2 non brilla per varietà di soluzioni... Detto questo, c'è da dire che Mass Effect è giustificato dalle animazioni facciali che hanno un peso specifico notevole nel gioco.

PhoneyMussel.png

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voi sinceramente cosa vorreste in più a TES 5 rispetto ad oblivion????

-Storia principale decente

-Sistema di esperienza meno caotico

-Niente caricamenti per entrare nelle città e negli edifici

-Traduzione dei sottotitoli decente

-Mondo più vario

-Interazione con i PNG migliore

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Le cose da migliorare e da aggiungere sono tantissime, un paio di esempi:

 

- una cosa molto fastidiosa (almeno per me) è che non c'è la soddisfazione ad aver trovato qualche cosa che non trovi in giro, per esempio, trovi una spada di vetro (che sembra una cosa rarissima) invece poi scopri che il più infimo e squallido bandito ne ha una pure lui.

 

- Il modo in cui si migliorano le abilità è fantastico, combatti molto con la spada, diventi forte con le spade, la cosa che non mi piace è che se tu sei un Guerriero hai le stesse possibilità di un Mago di diventare abilissimo nelle magie, a questo punto meglio non fare una clase ma lasciare che le azione del giocatore creino una propia classe.

QUoto, soprattutto il secondo punto :asd:

 

La questione della spada di vetro rienra nel caso di cio che dico io da diverse pagine, odio il livellamento dei nemici in base al tuo, i banditi solitari non si possono vedere con:elmo pelliccia, armatura vetro,gambali mirthil, SENZA stivali, con scudo di mirthil e spada deadra :whew:

 

 

 

-Storia principale decente

-Sistema di esperienza meno caotico

-Niente caricamenti per entrare nelle città e negli edifici

-Traduzione dei sottotitoli decente

-Mondo più vario

-Interazione con i PNG migliore

Mi ero scordato di questo, :mrgreen: E questo dovrebbe permettere pure un bel free roming con gli amici :loving: :loving: :loving: :loving:

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Le cose da migliorare e da aggiungere sono tantissime, un paio di esempi:

- Il modo in cui si migliorano le abilità è fantastico, combatti molto con la spada, diventi forte con le spade, la cosa che non mi piace è che se tu sei un Guerriero hai le stesse possibilità di un Mago di diventare abilissimo nelle magie, a questo punto meglio non fare una clase ma lasciare che le azione del giocatore creino una propia classe.

 

Mi permetto di dissentire. Le abilità principali aumentano molto più facilmente di quelle secondarie e più l'abilità sale più diventa difficile migliorarla. Scegliere di fare il guerriero non ti impediva di apprendere le magie di guarigione. Potevi farle anche salire fino a 100... ma quanto tempo impiegavi? Da quando ho iniziato a giocare a quando ho smesso, ho usato un guerriero e mi sono sempre curato con le magie. Il mana era sempre poco, l'abilità non è mai arrivata a 100... volete forse dirmi che i vostri guerrieri avevano tutte le scuole di magie a 100? mi dispiace ma non ci credo. Ritengo molto realistico che se un guerriero si cimenta spesso nell'arte del rubare, che possa nel tempo ottenere buoni risultati... e così era, ma la mia furtività e la capacità di forzare i lucchetti non è mai arrivata a 100...

Detto questo ribadisco che secondo me il problema era nell'assegnazione dei punti sulle caratteristiche fisiche e mentali, che veniva troppo condizionato dalle abilità usate prima della salita del livello. Ovvero, se volevo aumentare la forza, prima di aumentare di livello (e quindi le abilità primarie) dovevo per forza aumentare un tot di abilità secondarie legate alla forza, in modo da ottenre più punti sull'aumento della forza... il che mi costringeva ad aumentare abilità secondarie di cui magari avrei fatto a meno.

Il sistema che citi tu è quello di Ultima Online. L'unico gioco che ricordo in cui potevi essere tutto o niente e dipendeva da quali abilità usavi. Anche li però avevi dei limiti: Se decidevi di passare da mago a guerriero man mano che aumentavi le abilità da mago, quelle da guerriero riscendevano, cera un tot di abilità massime che si potevano portare al massimo.

PhoneyMussel.png

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Possibilmente lo vorrei il meno guidato possibile.

 

- se una quest mi dice "vai ad Anvil, alla locanda a sud-est della città" devo essere IO a trovare prima Anvil e poi la locanda, in base alle indicazioni, non il gioco segnandomi tutto sulla mappa con obiettivi dinamici;

 

- nessun livellamento automatico dei nemici: è assurdo poter finire il gioco, volendo, anche a livello 3. Per me è importante che ci siano nemici deboli e nemici forti in base al territorio, e così anche il proprio livellamento avrà un senso.

 

- più oggetti unici, tipo una spada incantata in una caverna piena di mostri di livello alto o l'armatura magari del capo delle guardie di una città;

 

- basta con i viaggi veloci! Va bene che non ci si può girare tutta la mappa a piedi, ma almeno un sistema di viaggi che abbia un senso, come quello di Morrowind: ad esempio, una specie di animale/navetta automatico che ti porta solo in posti strategici predefiniti;

 

Questo quello che mi viene in mente per ora... :mrgreen:

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io prima di tutto toglierei quegli stramaledettissimi dungeon tutti uguali... e ci metterei qualche arma unica (esteticamente parlando) in più... morrowind era molto più suggestivo sotto questo aspetto... ricordo certi dungeon spaventosi... tipo c'era una grotta subacquea dove poi entravi in una roccaforte dwemer dove trovavi una corazza con una stemma strano che ti dava resistenza 100% al fuoco... oppure una rovina daedra dove c'era una tipa con l'armatura completa daedrica... ho passato le pene dell'inferno x batterla xD

un'altra cosa che farei, è mettere delle combo più complesse per le armi e per le magie... tipo che si devono imparare da istruttori o che si sbloccano con particolari missioni

 

Possibilmente lo vorrei il meno guidato possibile.

 

- se una quest mi dice "vai ad Anvil, alla locanda a sud-est della città" devo essere IO a trovare prima Anvil e poi la locanda, in base alle indicazioni, non il gioco segnandomi tutto sulla mappa con obiettivi dinamici;

 

- nessun livellamento automatico dei nemici: è assurdo poter finire il gioco, volendo, anche a livello 3. Per me è importante che ci siano nemici deboli e nemici forti in base al territorio, e così anche il proprio livellamento avrà un senso.

 

- più oggetti unici, tipo una spada incantata in una caverna piena di mostri di livello alto o l'armatura magari del capo delle guardie di una città;

 

- basta con i viaggi veloci! Va bene che non ci si può girare tutta la mappa a piedi, ma almeno un sistema di viaggi che abbia un senso, come quello di Morrowind: ad esempio, una specie di animale/navetta automatico che ti porta solo in posti strategici predefiniti;

 

Questo quello che mi viene in mente per ora... :mrgreen:

 

quoto tutto tranne l'ultima... il fast travel dovrebbero lasciarlo... però tipo solo tra le città principali escludendo i vari dungeon

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-Storia principale decente

-Sistema di esperienza meno caotico

-Niente caricamenti per entrare nelle città e negli edifici

-Traduzione dei sottotitoli decente

-Mondo più vario

-Interazione con i PNG migliore

capisco il terzo punto e soprattutto il quarto ma mondo più vario di Oblivion?? :ph34r: :ph34r: :ph34r:

http://img215.imageshack.us/img215/5465/daftpunks.jpg
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Mi permetto di dissentire. Le abilità principali aumentano molto più facilmente di quelle secondarie e più l'abilità sale più diventa difficile migliorarla. Scegliere di fare il guerriero non ti impediva di apprendere le magie di guarigione. Potevi farle anche salire fino a 100... ma quanto tempo impiegavi? Da quando ho iniziato a giocare a quando ho smesso, ho usato un guerriero e mi sono sempre curato con le magie. Il mana era sempre poco, l'abilità non è mai arrivata a 100... volete forse dirmi che i vostri guerrieri avevano tutte le scuole di magie a 100? mi dispiace ma non ci credo. Ritengo molto realistico che se un guerriero si cimenta spesso nell'arte del rubare, che possa nel tempo ottenere buoni risultati... e così era, ma la mia furtività e la capacità di forzare i lucchetti non è mai arrivata a 100...

Detto questo ribadisco che secondo me il problema era nell'assegnazione dei punti sulle caratteristiche fisiche e mentali, che veniva troppo condizionato dalle abilità usate prima della salita del livello. Ovvero, se volevo aumentare la forza, prima di aumentare di livello (e quindi le abilità primarie) dovevo per forza aumentare un tot di abilità secondarie legate alla forza, in modo da ottenre più punti sull'aumento della forza... il che mi costringeva ad aumentare abilità secondarie di cui magari avrei fatto a meno.

Il sistema che citi tu è quello di Ultima Online. L'unico gioco che ricordo in cui potevi essere tutto o niente e dipendeva da quali abilità usavi. Anche li però avevi dei limiti: Se decidevi di passare da mago a guerriero man mano che aumentavi le abilità da mago, quelle da guerriero riscendevano, cera un tot di abilità massime che si potevano portare al massimo.

 

hai ragione!

‎"Parlare di musica è come ballare di architettura."

[Frank Zappa]

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Mi permetto di dissentire. Le abilità principali aumentano molto più facilmente di quelle secondarie e più l'abilità sale più diventa difficile migliorarla. Scegliere di fare il guerriero non ti impediva di apprendere le magie di guarigione. Potevi farle anche salire fino a 100... ma quanto tempo impiegavi? Da quando ho iniziato a giocare a quando ho smesso, ho usato un guerriero e mi sono sempre curato con le magie. Il mana era sempre poco, l'abilità non è mai arrivata a 100... volete forse dirmi che i vostri guerrieri avevano tutte le scuole di magie a 100? mi dispiace ma non ci credo. Ritengo molto realistico che se un guerriero si cimenta spesso nell'arte del rubare, che possa nel tempo ottenere buoni risultati... e così era, ma la mia furtività e la capacità di forzare i lucchetti non è mai arrivata a 100...

Detto questo ribadisco che secondo me il problema era nell'assegnazione dei punti sulle caratteristiche fisiche e mentali, che veniva troppo condizionato dalle abilità usate prima della salita del livello. Ovvero, se volevo aumentare la forza, prima di aumentare di livello (e quindi le abilità primarie) dovevo per forza aumentare un tot di abilità secondarie legate alla forza, in modo da ottenre più punti sull'aumento della forza... il che mi costringeva ad aumentare abilità secondarie di cui magari avrei fatto a meno.

Il sistema che citi tu è quello di Ultima Online. L'unico gioco che ricordo in cui potevi essere tutto o niente e dipendeva da quali abilità usavi. Anche li però avevi dei limiti: Se decidevi di passare da mago a guerriero man mano che aumentavi le abilità da mago, quelle da guerriero riscendevano, cera un tot di abilità massime che si potevano portare al massimo.

Si è vero era piu difficile,ma io per esempio ho preso ,come secondo personaggio il breton, e segno l'apprendista mi pare, risultato? al livello 35(piu o meno) avevo gran parte delle abilita a cento (resistenza, agilità,abilità, volonta e intelligenza), e le abilità che avevo salivano normalmente, ma acrobazia, quello della corsa, distruzione illusionismo misticismo recupero, mi pare solo questi, gli avevo tutti a 100 . Alla fine per fare questo mi è bastato andare in giro a usare magie che hanno sempre effetto tipo luce :teach:

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Si è vero era piu difficile,ma io per esempio ho preso ,come secondo personaggio il breton, e segno l'apprendista mi pare, risultato? al livello 35(piu o meno) avevo gran parte delle abilita a cento (resistenza, agilità,abilità, volonta e intelligenza), e le abilità che avevo salivano normalmente, ma acrobazia, quello della corsa, distruzione illusionismo misticismo recupero, mi pare solo questi, gli avevo tutti a 100 . Alla fine per fare questo mi è bastato andare in giro a usare magie che hanno sempre effetto tipo luce :teach:

 

Acrobazia, resistenza... ma anche le abilità legate all'armatura leggera e pesante, erano le più facili da far salire senza averle come primarie. Col mio guerriero ho provato a far salire guarigione, misticismo e illusionismo. Ma il mana finiva... finiva presto... Appena lo recuperavo rifacevo subito un altra magia, che fosse di luce o di guarigione ecc. Costantemente, per tutto il tempo in cui camminavo da un posto all'altro... a 50 ci sono arrivato abbastanza facilmente, ma farle salire oltre era molto difficile. Ragazzi, io c'ho giocato per un numero di ore veramente ragguardevole... quasi da azzeramento sociale e c'ho giocato per anni, perchè per anni è stato uno dei pochi giochi che ho avuto in bacheca. Mai ho portato tutte le abilità a 100... ma neanche una buona parte. Il problema che ho riscontrato io è stato legato ad altri tipi di crescita... come detto i punti dati alle caratteristiche fisiche. Se non aumentavi le altre, arrivavi al massimo livello possibile con molti meno punti sulle quelle caratteristiche. Ne uaciva fuori uno sbilanciamento tra pg dello stesso livello.

PhoneyMussel.png

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io prima di tutto toglierei quegli stramaledettissimi dungeon tutti uguali... e ci metterei qualche arma unica (esteticamente parlando) in più... morrowind era molto più suggestivo sotto questo aspetto... ricordo certi dungeon spaventosi... tipo c'era una grotta subacquea dove poi entravi in una roccaforte dwemer dove trovavi una corazza con una stemma strano che ti dava resistenza 100% al fuoco... oppure una rovina daedra dove c'era una tipa con l'armatura completa daedrica... ho passato le pene dell'inferno x batterla xD

un'altra cosa che farei, è mettere delle combo più complesse per le armi e per le magie... tipo che si devono imparare da istruttori o che si sbloccano con particolari missioni

 

 

 

quoto tutto tranne l'ultima... il fast travel dovrebbero lasciarlo... però tipo solo tra le città principali escludendo i vari dungeon

Il fast travel come quello di Oblivion, per me, è inconcepibile.

Ma non ho detto che dovrebbero toglierlo completamente, ma organizzarlo in modo diverso, e rendendolo più verosimile.

Tipo un sistema di viaggi che magari, come hai detto tu, ti porti solo in determinati punti, come le città ad esempio. Ma non che schiaccio la mappa, premo A e sono arrivato. A Morrowind c'era un animale giurassico che ti portava in alcuni punti della mappa. Adesso non ricordo esattamente quali ma se non sbaglio solo in alcune città, quelle più grandi.

Ma almeno aveva un senso, perchè un gioco di ruolo dove premi A e ti porta ovunque (basta che l'hai visitato) non si può davvero vedere.

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Migliorare un gioco come Oblivion è difficile, ma avrei qualche idea:

 

- Il fatto che un'arma magica si scarichi e che bisogni portarla di continuo da qualche mago è una cosa da eliminare.

- Armi magiche più varie come aspetto rispetto a quelle standard.

- Editor del pg più profondo.

- Implementare un sistema in cui alcune caratteristiche del pg cambiano in base alle sue abilità (tipo un pg con il Corpo a Corpo alto, se ingaggia un combattimento a mani nude con qualcuno meno forte di lui, quest'ultimo scappa; un ladro, quando aumenta la Furtività, i suoi passi fanno meno rumore anche quando cammina normalmente per strada; oppure quando dei banditi ingaggiano un combattimento con un pg mago molto forte, quando lui fa una magia potente loro scappano per la paura).

- Situazioni particolari tipo RDR (magari due banditi per strada che derubano una vecchia, due persone che litigano o si picchiano, un bandito che fa una rapina in un negozio, una guardia che insegue un criminale e dopo averlo catturato lo porta nelle prigioni, un carcerato che cerca di evadere) in cui la normale routine viene spezzata da un evento inaspettato in cui si può stare a guardare oppure intervenire in modi diversi, insomma, un mondo più vivo e realistico.

- Maggiore interazione con i png (possibilità di rapinarli, intimidirli ecc..).

- Reazioni dei png in base alle tue azioni (per esempio se un pg gira per strada facendo magie, tirando freccie o sguainando e roteando la spada la gente scappa).

- Implementare un sistema tipo Fallout3 in cui in base alle nostre azioni il pg diventava buono o cattivo (karma) e la gente di conseguenza si rapporta con lui in modo diverso.

- So che è una cavolata, ma mi piacerebbe se nelle prigioni ci siano più criminali: praticamente oltre a qualche png relativo a qualche missione 9 celle su 10 in una prigione erano vuote, cosa che mi sembra abbastanza improbabile visto tutti i banditi, criminali ecc..

- La possibilità, oltre che alle gilde, di fare delle attività stile GTA (guardia in una città, cacciatore di taglie, guardia del corpo,.. ) in cui, se si riesce, si viene pagati.

 

Questi sono i miei sogni per migliorare un gioco già di per se ottimo come Oblivion.

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Il fast travel come quello di Oblivion, per me, è inconcepibile.

Ma non ho detto che dovrebbero toglierlo completamente, ma organizzarlo in modo diverso, e rendendolo più verosimile.

Tipo un sistema di viaggi che magari, come hai detto tu, ti porti solo in determinati punti, come le città ad esempio. Ma non che schiaccio la mappa, premo A e sono arrivato. A Morrowind c'era un animale giurassico che ti portava in alcuni punti della mappa. Adesso non ricordo esattamente quali ma se non sbaglio solo in alcune città, quelle più grandi.

Ma almeno aveva un senso, perchè un gioco di ruolo dove premi A e ti porta ovunque (basta che l'hai visitato) non si può davvero vedere.

 

si c'era il trasporto tra le cottà principali tramite un coso di cui non ricordo il nome... e poi c'erano le navi tra i villaggi di pescatori.... ecco un'altra cosa che aggiungerei... metterei più piccoli villaggi, che oltre a essere più suggestivo è anche più realistico (avere 4 villaggi e 9 grandi città non è realistico)

 

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